И я не имею в виду тыц тыц клубняк а то что музыка зависит и меняется от того что происходит в игре.
Стартану с самым базовым
Splinter Cell Chaos Theory + Double Agent
4 трека для каждой миссии с одинаковым темпом которые играют всегда но в разной громкости в зависимости от уровня агрессии неписей. Треки идут как спокойный, сус, стресс и боевой. Спокойный трек играет всегда и его инструменты слышны даже во время боя но дополняются какофонией из боевого трека.
Саундтрек составляет из себя множество вырезок по ~5 секунд которые вызываются в зависимости от того что происходит в экране. В игре это не чувствуется и музыка слышна постоянно.
К примеру:
Начало матча - ничего не происходит и все тихо, идет спокойная музыка. В момент когда враг обнаружен запускается ~5 секундный рифф по которому даже можно понять и уже идут более напряженные вырезки. При приближении к концу игры музыка становится все более агрессивной и если происходит переломный момент она тоже меняется.
В джагед альянс 2 и по-моему в один (не точно) Когда спокойно тогда спокойно. Но если видишь врага начинает играть боевая музыка. Даже если поблизости враг она меняется
В воришках 1+2 весь саундтрек разбросан по всему уровню. Для уровня будет один лейтмотив который в зависимости от места будет играть свою часть мелодии.
В ютубе увидел два типа саундтрека для них - либо сборку всех частей мелодии для уровня и ощущение что ты проходишь игру без звуковых эффектов но с музыкой. Либо где берется основная мелодия уровня и она проигрывается по повтору. На вкус и цвет.
>>9504416 Играл сам с джойстиком (на хуящике) но если ты без пада регулировка скорости идет с колесиком мыши.
На карте кампании музыка зависит напрямую от того куда смотрит камера и будет плавно переходить в соответствии. Это в отличии от предыдущих частей где у тебя просто играли треки твоей фракции.
Во время битв система тоже интересная. Есть спокойная, марш и битва. Но в зависимости от того чей перевес в битве, будет зависть чья музыка будет играть на поле битвы. Если со старта слышишь музыку врага будь готов к тяжелой схватке.
Сустемшок 1, оригинал. Мелодия меняется от спокойной до боевой.
Нолф 1. То же самое, только вариаций больше, типичные стелсовые тихо-спокойно, КРОДЁТСЯ, НАВЕРНО ПОКАЗАЛОСЬ и ХАРД РЭЙН ИЗ ФОЛЛИНГ ЭВРИВАН ДАУН плюс музыка приятная, а не как повезёт с миди-экзерсисами Бросиуса в сс1.
Из чуть менее банального ДМЦ5 вон был с завязкой детальности боевой темы на множитель.
25 to life. Как такового эмбиента в игре нет, а весь саундтрек подаётся через бумбоксы, которые раскиданы по уровню. Причём звук идёт непосредственно через эту внутриигровую музыкальную систему, и поэтому чем дальше ты от неё удаляешься, тем тише слышишь песенку. Также ты можешь менять треки, взаимодействуя с бумбоксами.
The Binding of Isaac: Rebirth (и, собственно, последующие DLC) в каком-то незначительном роде. На каждом этаже один трек, а когда заходишь в комнату с врагами, к треку добавляются агрессивные инструменты (электрогитары и т.п.) пока всех не убьешь.
>>9504413 (OP) Oddworld Abe's Oddysee, первая игра, где заметил такой подход, когда музыка очень связана с контекстом происходящего, гонится за тобой кто-то - едва слышный эмбиент видоизменяется в тревожную музыку погони, если в процессе ты прыгаешь через пропасти, прыжок отмечается какими-то ударными, в общем поработали с аудио там хорошо.
>>9504413 (OP) Divinity Original Sin 2 При создании персонажа выбираешь инструмент, и основные темы играют с его участием, и когда, например, в бою кого-то убиваешь, проигрывается джингл на нём же.
>>9504413 (OP) >4 трека для каждой миссии с одинаковым темпом которые играют всегда но в разной громкости в зависимости от уровня агрессии неписей. Треки идут как спокойный, сус, стресс и боевой. Впервые пиздюком заметил подобное в этой игре, основная музыкальная тема левела уходит в минималистичную, когда уходишь в стелс, либо наоборот добавляются ударные и гитарки с дисторшеном, если входишь в режим торнадо
>>9504513 нет, никто пруфов не просит, просто когда ты сухо все текстом описываешь - то проку от этой информации никакой. это как слушать человека который попробовал бургер который ты еще не ел. толку-то тебе с того что он скажет?
>>9504512 ну кстати там неплохо сделано, но спустя дохуилион часов за которые ты и десяти процентов игры не увидел - приедается сильно. с длс иногда меняли ост, но в целом такое.
мб в воркшопе есть какие-то моды хорошие на ост, надо будет чекнуть.
Desperados Wanted Dead or Alive. В зависимости от тревожности врагов, менялась со спокойной на боевую. Но спокойная обычно была такая пиздатая, что не хотелось вообще тревогу поднимать. >>9504451 Это и в третьем было, но ведь тру олдфаги должны презирать его- даром что композитор тот же.
>>9506938 просто прикрепить видео длинной в 10-20 секунд это называется без титока не разобрать? дядя, я конечно все понимаю, но емана рот, почему ты думаешь в треде так пусто и печально? потому что люди не ебут что делать с этой инфромацией.
например мне интересно стало про endwar, я врубил лонгплей на ютубе и помотал и нихера не услышал. на каждую такую игру по 5 минут тратить (если повезет, потому что в каких-то секциях есть динамический ост а в каких-то нет) и в итоге ты получаешь унылый тред где тебе надо каждому слову самому искать примеры, и ты можешь еще потратить эти 5-10 минут найдя не лучший пример и подумав что тебе не понравилось, но на самом деле ты просто не нашел хороших примеров того о чем говорит автор.
ну или иногда вовсе человек говорит про ост в thief 1,2 и сам же говорит что нашел на ютубе хорошую склейку но не кидает ссылку.
или когда человек тебе затирает про динамический ост в третьем тотал вар вархамере и ничего конкретного не описано.
если тебе достаточно простого описания "в начале матча сначала все тихо, но при обнаружении кого-то ты слишишь гитарный рифф, а если начинаешь сражаться начинает играть бочка ритмом в 6 стуков каждые 1/4 бита с перерывами в один бит" - то поздравляю, но я не могу себе представить чтобы кому-то было интересно читать про игру в которую он не играл, про саундтрек который он никогда не слышал и чтобы услышать хотябы чтото из игры - ему надо уже это гуглить, а большая часть двача в принципе не способна вбить в поисковике ютуба "endwar геймплей" или "endwar прохождение без комментариев"
>>9504413 (OP) Как в Manhunt. В зависимости от статуса врагов меняется музыка (добавляются новые слои и инструменты). https://www.youtube.com/watch?v=FYS5ABK7Ye8 Вообще была такая технология у Microsoft - DirectMusic. Как миди на максималках. Позволяла на ходу миксовать треки, добавлять дорожки и т.д. Монолиты ее использовали, например. https://www.youtube.com/watch?v=LJ48mOmZ6HI Тут трек с саундтрек-диска, поэтому замиксован уже. В самой игре различные инструменты и дорожки накидываются и исчезают динамически.
Стартану с самым базовым
Splinter Cell Chaos Theory + Double Agent
4 трека для каждой миссии с одинаковым темпом которые играют всегда но в разной громкости в зависимости от уровня агрессии неписей. Треки идут как спокойный, сус, стресс и боевой. Спокойный трек играет всегда и его инструменты слышны даже во время боя но дополняются какофонией из боевого трека.