Какой была бы современная игровая индустрия, если бы все звёзды сошлись и Quake вышел бы таким каким планировался изначально?
Концепции Оружие Молот громовержцев должен был стать единственной используемой рукой в оригинальной игре, но с альтернативными режимами стрельбы. Некоторые люди критиковали эту концепцию. Молот также можно было бы метать. (Однако похожая используемая рука под названием Мьёльнир появится в Scourge of Armagon.) По словам Сэнди Петерсена, одно из оружий, которое id Software обсуждала, — молот, которым главный герой ударит по земле, и это вызовет буквальное землетрясение (объясняющее название игры), которое будет распространяться от молота по земле с клубами пыли и сильно повреждать или отбрасывать монстров, и, возможно, даже повреждать стены (или, по крайней мере, проходить сквозь двери). Воздушные монстры не будут затронуты этим. Сэнди Петерсен также сказал, что бой в Quake будет больше ориентирован на ближний бой, посчитав, что бензопила/кулаки использовались редко, поэтому это новый опыт для id Software. Будут дистанционные атаки в виде заклинаний, плюс игрок сможет бросить молот. Удар по земле приведет к трещине, змеящейся по земле, прежде чем она поразит противника, что приведет к огромной катастрофе. Также будут атаки молнией и огнем. Самой мощной атакой будет та, которая потребует много энергии, атака, которая при попадании на землю заставит весь уровень дрожать, а всех противников спотыкаться. Огонь и огненные атаки не были включены, потому что команда разработчиков не могла хорошо рассмотреть огонь. Маленькие сущности, такие как факелы, были бы хороши, но спрайты большего масштаба противоречили бы желанию сделать игру максимально близкой к 100% полигону. Этот молот все еще существовал в июле 1995 года, когда Дэйв Тейлор заявил, что он не одобряет выбор дизайна и пытается тихо уничтожить его. В отличие от топора или меча, молот тупой и жестокий, что символизирует сам Quake. American McGee начал добавлять больше оружия по мере разработки. Ранние разработанные виды оружия включают огненный шар, которым мог управлять игрок, и оружие, стреляющее шипами, последнее, возможно, было предшественником Nailgun. Это последнее оружие, называемое «Spike Shower», стреляло четырьмя шипами, которые преследовали разные цели. Аналогично, одна из ранних рук представляла собой шар на цепи, который игрок вращал на своей цепи над головой, и по мере его вращения он контактировал с монстрами и взрывал их. Но игрок должен был рассчитывать время, когда прибудет шар. (Похожая рука под названием Star должна была появиться в Dissolution of Eternity, которая также была вырезана из финального продукта.) Персонажи Главный герой должен был стать существом, похожим на Тора, владеющим гигантским молотом. Кевин Клауд создал модель человека из ~200 полигонов, которая не имела анимации и была текстурирована с использованием арта Кибердемона из Doom. В то время он был единственной «вещью» в Quake. id Software думали, что им потребуется больше полигонов на модель, чтобы создать желаемое количество деталей. Куб Hellgate был бы компаньоном, который помогал бы игроку, высасывая души. Он мог бы иметь возможность менять лояльность. Он бы летал над головой «Quake».
Мир В то время, когда id Software все еще работала над получением игроками опыта, American McGee утверждал, что в игре будет счетчик убийств. В мире была бы настоящая физика, так что персонаж падал бы с высоты и падал бы на спину. Тяжелый главный герой мог бы упасть с края и упасть, и вид падал бы вместе с главным героем. Это было бы довольно быстро, но мир бы отреагировал соответствующим образом. Джон Ромеро считал, что бой Quake будет более прямым. Он считал, что бой Doom, хотя и хорош, все еще далек из-за удержания оружия. По сравнению с удержанием курка до тех пор, пока что-то не умрет, Ромеро говорил о том, чтобы «выбить из этого дерьмо, пока оно не умрет». Противников можно было бы бить, чтобы они падали, гигантским молотом более интерактивным образом, чем просто указывать и щелкать. По словам Сэнди Петерсена, кровь можно было бы даже отслеживать, истекающий кровью противник оставлял бы след. Это было в первую очередь предназначено для Deathmatch. Монстры не будут сотрудничать друг с другом, но они могут убегать в области лечения, что делает их несколько умнее тех, что были в Doom. ИИ не был одним из главных приоритетов Кармака, который заявил, что они переоценены и что больше времени можно было бы уделить другим областям. Одной из первых моделей, добавленных в игру, была летучая мышь. Позже она была удалена, неизвестно, был ли вообще написан для нее ИИ. Также будут возможны перестановки предметов; можно встретить кого-то с низким уровнем здоровья, но с желаемым оружием. Если игрок не доверял этому человеку, можно было взять с собой друга и сказать ему спрятаться где-нибудь с бусиной на голове другого человека. Можно было встретиться где-то в поле, чтобы сразиться. Один «сбрасывал» свое здоровье, пока он бросал свое оружие, и они оба направлялись к желаемым объектам. Можно было отступить и решить, что ударит человека, прежде чем он получит возможность использовать это здоровье. Можно было подойти к нему и отступить с Молотом. Он бы заметил это и начал бы пригибаться, но это было бы слишком поздно: игрок бы разбил ему голову, и можно было бы наблюдать, как он летит на землю, приземляясь на бок. Можно было бы разбить его неподвижное тело еще несколько раз и заставить его взорваться. Главный герой и его друг собирали бы все предметы, оставленные на земле мертвым персонажем. Когда кто-то уходил, он бы брал его отрубленную голову и клал ее в сумку. Это было бы бесполезно, потому что требовалось бы что-то принести в жертву демону. Slipgates были задуманы для того, чтобы сделать уровни менее разрозненными. Изначально они были бы продакт-плейсментом для суперкомпьютеров Cray.
>>9563870 (OP) >По словам Сэнди Петерсена, одно из оружий, которое id Software обсуждала, — молот, которым главный герой ударит по земле, и это вызовет буквальное землетрясение (объясняющее название игры) Лол в этернал это добавили во втором дополнении
>>9563870 (OP) Хуета полная, во многих модах на гз делают эту ошибку с альтфаерами и всяким метательным говном но тонны урона которые вытесняют весь остальной ростер нахуй потому что зачем пердеть из ебаного каломета если можно просто хуякнуть аое Квек тем и хорош что принес концепцию свапа ситуативных пукалок, которая и развивалась.
>>9564197 Ахуенные карты, я так долго залипал на них в детстве. С ботами и без.
Да вообще ахуенно все. Что связано с визуалом и звуками. Надо же так сделать было. Как сочно разлетаются в кровавый туман противники, а какие стильные и разнообразные модели персонажей. А какие карты. Блядь. А ещё квейк 3 арена.
А квейк чампионс с ботами играется в оффлайне? Я играл в него на выходе, но не очень люблю плотность, мне нравится эстетику рассматривать.
Всем кто не играл в первый Квейк - срочно бегите играть, если по кайфу быстрые мясные шутаны. Я первый раз попробовал год назад и ахуел. Ничего пиздаче, кроме разве что новых думов, в жанре НЕ ВИДЕЛ НАХУЙ. Ахуенная игра с незабываемой атмосферой.
>>9564232 Мне не зашло. Но я думаю ремастер виноват. Зачем то 50хп тебе убрали на найтмере на котором проходил. Прошел основную но длс дропнул. Хотя хочу допройти как-нибудь и зов машины естественно. Двушку с машиной с удовольствием прошел. Там прям ахуенно.
>>9564287 >длс дропнул Лол они более линейные так же как версия нинтендо 64/пс1 >зов машины Лвл с луной/землей хорошие,остальное филер где бежишь по фиолетовым тоннелям и с затопленной базой
>>9563870 (OP) >Какой была бы современная игровая индустрия, если бы все звёзды сошлись и Quake вышел бы таким каким планировался изначально? Такой же, лол. С чего бы ей быть какой-то другой? Ну, кроме линейк Квейка и пары шутанов.
>>9564189 Квейк получился чисто коммерческим безыдейным говном из за которого кампания пошла трещать по швам. А так это могла стать первая большая мясная рпг, и бог знает каким бы жанр фэнтезийных РПГ был бы сейчас.
>>9564431 >>9564452 Ау, я же кинул сюда картинку с пояснением. Я прошёл 7 кругов. В конце этот монах превратился в камень и пошли титры. И в онлайн я тоже полчасика поиграл. Ботов в катке я убивал, а людей нет. Вывод: 7/10, анриал торнамент 1999 пизже.
>>9564460 > я же кинул сюда картинку с пояснением.
Это тебе пояснение нужно. Третьеквака - одно время была самым главным сетевым шутаном в клубешниках. В неё буквально большинство тех, кто играл, играли сразу дезматчи по сети.
Поэтому "прохождение сингла третьекваки" вызывает такую реакцию.
Такой же. Первоначальные концепты Ромерыча - это такой кирилльский кал, что даже если бы ИРЛ существовала такая вещь как мультивселенные с порталами и прочим, ни в одной из них идеи Ромеро не выстрелили бы. Собственно, у нас уже есть мир, где идеи от Кваки довели до релиза - Дайкатана. Понравилось? Хошь ещё?
>>9565858 А стоит ли играть? Говорят, что фанаты все баги пофиксили за 25 лет. Тем более я прошёл 4 игры от студии айон шторм из 6. Ну которая Дайкатану делала.
>>9565875 На мой взгляд - нет. Там дело не в багах, а в общем запредельном кирилльстве процесса, в локациях (причём как по левелдизайну, так и по эстетике - уровень с болотами как начало игры это пиздец), в нелепейших напарниках и так далее. Игра напоминает то, как сюжеты игр видят обычно дядьки в старом кино или в книжках-страшилках с описаниями типа "Джонни был отличным парнем, но видеоигры утянули его с головой. Не удивительно, что новая виртуальная забава под названием Демоны из Сточного Дворца привлекла его внимание. Теперь Джонни предстоит плечом к плечу с верными соратниками - одноглазым мутантом Хобой и лучницей-амазонкой Еленикой сразить властителя Бугагона..." Вот дорисуй картину этого "исекая" далее и получишь Дайкатану. Я не шучу, дикий кал. Когда что-то там пиздят про то, что "разраб-нэйм никто не без команды" (так любят говорить про Авеллония, про Молиньей, про всяких Брайанов Фарго, про нашего Дыбовского) мне лично в голову приходит Ромеро.
>>9563870 (OP) Я дошёл в 4 Квейке до превращения в Строга. Теперь я быстро хожу. Какой же игра ахуй, каждый момент где Дум 3 говно, в 4 Квейке исправен до мелочей.
>>9566204 Ложь, в Квейке стрелять приятнее, герой быстрее, куча техники, больше локации и светлее чем в попе негра. У Квейка 4 ноль минусов по сравнению с Думом 3.
>>9566236 Т.е. то что это калофдюти где бежишь от скрипта к скрипту в коридоре, не минус. Можешь не высирать полтора случая где есть свобода передвижения,
>>9566609 >Т.е. то что это калофдюти где бежишь от скрипта к скрипту в коридоре, не минус.
А это типо минус? Что плохого в 5-часовом хорошо поставленом экшене? А в сравнении с Дум3, приводить в качестве аргумента против квейка коридорность, это какой-то тролинг тупостью.
>>9566783 В думе3 нет хуйни как в калофдюти/квеке4 с ожиданием капитана прайса, пробежками чекпоинтов и прочего рака, хоть это и коридорная игра но в ней нормальные ощущения того что ты исследуешь уровень. >Что плохого в 5-часовом хорошо поставленом экшене? Наверное ничего для говноедов, но когда запускаешь квак ты ожидаешь квак, а не этот кал. Ну и нет там ничего хорошо поставленного, хорошо это гирс оф вар какой нибудь.
>>9565897 >Когда что-то там пиздят про то, что "разраб-нэйм никто не без команды" (так любят говорить про Авеллония, про Молиньей, про всяких Брайанов Фарго, про нашего Дыбовского) мне лично в голову приходит Ромеро. Да всё ид такое, строго говоря, у них только командой получалось делать именно игры круто и только в отсутствие конкурентов. Кармак умел и любил кодить, и игры вскоре перерос, это ему стало малоинтересно. Ромеро всегда дохуя фонтанировал идеями, то, что некоторые из них взлетели в небольшой период в ид - довольно случайное дело, дальше он ничего выдающегося не сделал ни как дизайнер, ни как менеджер. Да и в ид кроме идей он чего делал, уровни рисовал? Там пожалуй самый плодовитый в плане собственно руководства геймдизайном внезапно оказался Макги, которого хватило на Алису и потом её сиквел с каким-то проходняком между ними. Петерсен был еще плодотворнее, но у него ид - это эпизод в биографии между майкропросом и энсембл, и он нигде именно в видеоиграх не руководил разработкой.
>>9564385 Читая конечно такое, поражаешься глупости людей. Как ты думаешь, на каком движке был сделан Халф Лайф, а? Индустрия, по швам, ваще охуеть блядь. Тебе надо отцовского леща за такие слова, а за глупость - добавить.
>>9566802 Я буквально вчера в думе3 сопровождал учёного с фонарём по тёмным коридорам, периодически отбиваясь от спавнящихся монстров. И его всё равно пидорнули в конце по скрипту.
Концепции
Оружие
Молот громовержцев должен был стать единственной используемой рукой в оригинальной игре, но с альтернативными режимами стрельбы. Некоторые люди критиковали эту концепцию. Молот также можно было бы метать. (Однако похожая используемая рука под названием Мьёльнир появится в Scourge of Armagon.)
По словам Сэнди Петерсена, одно из оружий, которое id Software обсуждала, — молот, которым главный герой ударит по земле, и это вызовет буквальное землетрясение (объясняющее название игры), которое будет распространяться от молота по земле с клубами пыли и сильно повреждать или отбрасывать монстров, и, возможно, даже повреждать стены (или, по крайней мере, проходить сквозь двери). Воздушные монстры не будут затронуты этим.
Сэнди Петерсен также сказал, что бой в Quake будет больше ориентирован на ближний бой, посчитав, что бензопила/кулаки использовались редко, поэтому это новый опыт для id Software. Будут дистанционные атаки в виде заклинаний, плюс игрок сможет бросить молот. Удар по земле приведет к трещине, змеящейся по земле, прежде чем она поразит противника, что приведет к огромной катастрофе. Также будут атаки молнией и огнем. Самой мощной атакой будет та, которая потребует много энергии, атака, которая при попадании на землю заставит весь уровень дрожать, а всех противников спотыкаться.
Огонь и огненные атаки не были включены, потому что команда разработчиков не могла хорошо рассмотреть огонь. Маленькие сущности, такие как факелы, были бы хороши, но спрайты большего масштаба противоречили бы желанию сделать игру максимально близкой к 100% полигону.
Этот молот все еще существовал в июле 1995 года, когда Дэйв Тейлор заявил, что он не одобряет выбор дизайна и пытается тихо уничтожить его. В отличие от топора или меча, молот тупой и жестокий, что символизирует сам Quake.
American McGee начал добавлять больше оружия по мере разработки. Ранние разработанные виды оружия включают огненный шар, которым мог управлять игрок, и оружие, стреляющее шипами, последнее, возможно, было предшественником Nailgun. Это последнее оружие, называемое «Spike Shower», стреляло четырьмя шипами, которые преследовали разные цели.
Аналогично, одна из ранних рук представляла собой шар на цепи, который игрок вращал на своей цепи над головой, и по мере его вращения он контактировал с монстрами и взрывал их. Но игрок должен был рассчитывать время, когда прибудет шар. (Похожая рука под названием Star должна была появиться в Dissolution of Eternity, которая также была вырезана из финального продукта.)
Персонажи
Главный герой должен был стать существом, похожим на Тора, владеющим гигантским молотом.
Кевин Клауд создал модель человека из ~200 полигонов, которая не имела анимации и была текстурирована с использованием арта Кибердемона из Doom. В то время он был единственной «вещью» в Quake. id Software думали, что им потребуется больше полигонов на модель, чтобы создать желаемое количество деталей.
Куб Hellgate был бы компаньоном, который помогал бы игроку, высасывая души. Он мог бы иметь возможность менять лояльность. Он бы летал над головой «Quake».
Мир
В то время, когда id Software все еще работала над получением игроками опыта, American McGee утверждал, что в игре будет счетчик убийств.
В мире была бы настоящая физика, так что персонаж падал бы с высоты и падал бы на спину. Тяжелый главный герой мог бы упасть с края и упасть, и вид падал бы вместе с главным героем. Это было бы довольно быстро, но мир бы отреагировал соответствующим образом.
Джон Ромеро считал, что бой Quake будет более прямым. Он считал, что бой Doom, хотя и хорош, все еще далек из-за удержания оружия. По сравнению с удержанием курка до тех пор, пока что-то не умрет, Ромеро говорил о том, чтобы «выбить из этого дерьмо, пока оно не умрет». Противников можно было бы бить, чтобы они падали, гигантским молотом более интерактивным образом, чем просто указывать и щелкать.
По словам Сэнди Петерсена, кровь можно было бы даже отслеживать, истекающий кровью противник оставлял бы след. Это было в первую очередь предназначено для Deathmatch.
Монстры не будут сотрудничать друг с другом, но они могут убегать в области лечения, что делает их несколько умнее тех, что были в Doom. ИИ не был одним из главных приоритетов Кармака, который заявил, что они переоценены и что больше времени можно было бы уделить другим областям.
Одной из первых моделей, добавленных в игру, была летучая мышь. Позже она была удалена, неизвестно, был ли вообще написан для нее ИИ.
Также будут возможны перестановки предметов; можно встретить кого-то с низким уровнем здоровья, но с желаемым оружием. Если игрок не доверял этому человеку, можно было взять с собой друга и сказать ему спрятаться где-нибудь с бусиной на голове другого человека. Можно было встретиться где-то в поле, чтобы сразиться. Один «сбрасывал» свое здоровье, пока он бросал свое оружие, и они оба направлялись к желаемым объектам. Можно было отступить и решить, что ударит человека, прежде чем он получит возможность использовать это здоровье. Можно было подойти к нему и отступить с Молотом. Он бы заметил это и начал бы пригибаться, но это было бы слишком поздно: игрок бы разбил ему голову, и можно было бы наблюдать, как он летит на землю, приземляясь на бок. Можно было бы разбить его неподвижное тело еще несколько раз и заставить его взорваться. Главный герой и его друг собирали бы все предметы, оставленные на земле мертвым персонажем. Когда кто-то уходил, он бы брал его отрубленную голову и клал ее в сумку. Это было бы бесполезно, потому что требовалось бы что-то принести в жертву демону.
Slipgates были задуманы для того, чтобы сделать уровни менее разрозненными. Изначально они были бы продакт-плейсментом для суперкомпьютеров Cray.