На Unreal Fest 2025, проходившем в Орландо, студия Obsidian Entertainment поделилась подробностями о технической стороне Avowed. Одной из центральных тем стала проблема фризов при компиляции шейдеров, характерная для многих игр на Unreal Engine 5.
> В общей сложности игру разрабатывали 140 человек, из которых только 15 были техниками, и лишь четверо занимались графическим кодом. Использование более новой версии движка с поддержкой PSO-предкеширования (оптимизация шейдеров в UE5.2+) потребовало бы времени, которого у команды не было. > Поскольку PSO-предкеширование требует ручной настройки, а ресурсы команды были ограничены, часть шейдеров всё равно загружается в реальном времени, вызывая кратковременные подвисания.
Ой, а что случилось? Ресурсы у майкрософт ограничены, видите ли. Индусов не хватает шейдеры ловить на каждом углу. Бедные-несчастные. Давайте их пожалеем!
А в других движках шейдеры не нужно руками вылавливать внезапно. Оно само автоматически делается, хахаха. Ебало анриалодебилов представили? Нет, вы не ослышались. Чтобы в анриаломоче не было шейдерных статтеров нужен специальный индус во время разработки, который будет буквально по тысячи раз проходить игру и ловить каждый статтер ебалом, а потом добавлять этот шейдер в общее лукошко, чтобы в прекомпиле его учесть. То же самое на каком-нибудь юнити или редэнжине делается одной кнопкой - просто жамкаешь "скомпилить все шейдеры". Нет, это не шутка. Это анриаломоча. Пынямать надо. Люмен! О! Наниты...
>>9630254 (OP) > Ой, а что случилось? Ресурсы у майкрософт ограничены, видите ли. Индусов не хватает шейдеры ловить на каждом углу. Классика, игроки затерпят, зато премию менеджменту можно жирнее насыпать.
> Нет, вы не ослышались. Чтобы в анриаломоче не было шейдерных статтеров нужен специальный индус во время разработки, который будет буквально по тысячи раз проходить игру и ловить каждый статтер ебалом, а потом добавлять этот шейдер в общее лукошко, чтобы в прекомпиле его учесть. Не новость на самом деле, хотя местные ебанашки это упорно отрицали.
>>9630254 (OP) >2024 >врети лучший движок нету статеров это все разрабы криворукие >2025 >пук мням ну да это движок виноват, а че вы хотели, это альфаверсия движка, никто не заставлял вас его брать, да разрабы это не исправят, в бетаверсии станет получше, но статеры остануться пук мням Как же я ору с защитников которые говорили что не в урине дело все барен разрешил признать ошибку, можете не защищать, но продолжайте защищать версию 5,6, говорите что в 5,6 проблем нет, повторяю, барен дал добро признать ошибку только в младших версиях, не в последней
>>9630254 (OP) > поделилась подробностями о технической стороне Avowed Там еще прикол они сказали что всей технической частью абобы 4 человека занимались лол, и это ааа студия майков, они нанимают 4 человек которые буквально отвечают за все, как игра работать будет и если те что то не смогли, потому что не факт что они еще квалифицированные, то все ощущение что только рокстар и коджима реально парятся над технической стороной своих игр
>>9630359 этот >>9630364 все по делу сказал, срать на мейлруче каждый горазд, но информировать нужно сою с Реддита, а не меня. Газошизы это тоже касается.
>>9630373 >сою с Реддита У сои с реддита блок на критику барена, там и 80баксов за нинтендоигры будут защищать, никто не лайкнет твой пост, в коментах отпишется бот что это с тобой что то не так а не с нинтендой, а мод забанит на подсайте и так на любую критику любой игры любого аспекта игры, они пишут что разрабы молодцы, а ты хейтер, на этом обсуждение затихает только на форчане игры критикуют
Так, Obsidian при создании Avowed вынуждена была использовать UE 5.3.2, несмотря на наличие более новых версий, из-за небольшой команды технических специалистов и акцента на слабое железо вроде Xbox Series S.
>>9630254 (OP) Пынимаешь, эти подгрузки, эти компиляции, Но такой уж я законченный мудак: Я гоняюсь за туманом, за соевым туманом, И с собою мне не справиться никак. Люди сосланы фризами, Люди едут за анриловинами, Убегают от консолей, от СЖВ... А я еду, а я еду за соевым туманом, За видюхой и за запахом газка.
Пынимаешь, это плохо, очень плохо Для того, кто однажды RTX врубил. Ты представь, что это просто тормоза: Люмен, наниты и фризы. Пусть полным-полно набиты Мне пачки денег в чемоданы: Анриловины буду защищать... А я еду, а я еду за соевым туманом, За видюхой и за запахом газка.
>>9630254 (OP) >игру разрабатывали 140 человек, из которых только 15 были техниками, и лишь четверо занимались графическим кодом А чем занималась остальная сотня человек?
>>9630354 >и это ааа студия майков это ты выдумала, маня, майкрософт купила студии, но они делают те же проекты почти по тем же деньгам, а обсидиан их рабочая лошадка по добавлению контента для геймпасса.
>>9630254 (OP) Ну, т.е. я правильно понял, что за код, там, техническую сторону вопроса из этих говноделов знали всего 10% от штата? Лолбля.
А мы угарали над школотой, которая свои поделки из всего готового на юнити хуярит и в штим выкладывает. Вот оно, будущее игродева. Хотя, какой тут ДЕВ. Скорее, Игрособирательства.
Сидят соевые дебилы без понимания технической части и из полуфабрикатов собирают продукт игросодержащий на статтерящем двигле, который пользует 1 ядро и всё засирает соевым газом.
>>9630254 (OP) Скажу честно, я не играл в игры на уе5 кроме одной. Я сейчас играю в сталкер 2 и никаких фризов тормозов не вижу. Это сталкер особенный или я просто чего то не понимаю?
>>9630717 >>9630354 >>9630549 Не поленился и залез в титры (на ютубе) Там указано гораздо больше 140 человек. Может кого-то два раза записали, но всё равно больше 200 получилось.
По отделам: Начальство - 28 человек (12% от команды) Художники и аниматоры - 78 человек (33%) Дизайнеры - 40 человек, из них 10 нарративных дизайнеров (17%) Программисты - 36 человек, из них 10 индусов на аутсорсе (15%) Производство, что бы это ни значило - 23 человека (10%) Звукачи - 20 человек (9%) Тестеры - 10 человек: 8 рядовых+ 2 начальника (4%)
Всего 235 человек. Это без маркетинга, уборщиц и боссов от иксбокс. Ни одного работника в должности "сценарист" в титрах не указано.
АбобА, блядь. Выглядит хуже, чем дедовский Скайрим, который летает на любом бревне. Современные говноделы чисто пускают пыль в глаза этими Люмпенами, Гавнитами, объебывают консумеров на шекели внаглую.
>>9631563 В данном случае разработчики тоже мешки с деньгами. Так что если движок может в теории и на практике работать без статтеров, то это ты на своей же пикче, ебанько.
>>9631726 Если движок может (а может и не может) нормально работать в одной игре при полной поддержке своих создателей, а буквально во всех остальных играх показывает себя хуёво, то это всё ещё проблема движка. Ножницами тоже теоретически и даже иногда практически можно шуруп выкрутить, хорошей отвёрткой их это не делает.
> В общей сложности игру разрабатывали 140 человек, из которых только 15 были техниками, и лишь четверо занимались графическим кодом. Использование более новой версии движка с поддержкой PSO-предкеширования (оптимизация шейдеров в UE5.2+) потребовало бы времени, которого у команды не было.
> Поскольку PSO-предкеширование требует ручной настройки, а ресурсы команды были ограничены, часть шейдеров всё равно загружается в реальном времени, вызывая кратковременные подвисания.
Ой, а что случилось? Ресурсы у майкрософт ограничены, видите ли. Индусов не хватает шейдеры ловить на каждом углу. Бедные-несчастные. Давайте их пожалеем!
А в других движках шейдеры не нужно руками вылавливать внезапно. Оно само автоматически делается, хахаха. Ебало анриалодебилов представили?
Нет, вы не ослышались. Чтобы в анриаломоче не было шейдерных статтеров нужен специальный индус во время разработки, который будет буквально по тысячи раз проходить игру и ловить каждый статтер ебалом, а потом добавлять этот шейдер в общее лукошко, чтобы в прекомпиле его учесть.
То же самое на каком-нибудь юнити или редэнжине делается одной кнопкой - просто жамкаешь "скомпилить все шейдеры".
Нет, это не шутка. Это анриаломоча. Пынямать надо. Люмен! О! Наниты...