Идея исторически достоверного РТС \ симулятора командира военного формирования \ военоначальника в сеттинге 2-й мировой
- Концепт: моя идея - создать игру, которая будет ориентироваться не на игрока и на его удобство, а на исторические реалии. Как это будет выглядеть конкретно? Берется конкретное реально существовавшее военное формирование - либо батальон, либо полк (меньше - уже тактическая ролевая игра будет, больше - слишком обезличенный РТС, "обычный" РТС). Прослеживается весь или не весь его путь в войне - составляются карты мест боёв (подробности ниже), формируется список реальных лиц формирования (включая вас - командира батальона либо полка), собираются все подробности. Затем (наиважнейшее) - закладывается МАКСИМАЛЬНОЕ кол-во характеристик (окружающая среда: рельеф, здания, погода, смена дня и ночи(?) - всё влияет на войска ; войска - мораль, физические характеристики (усталость, сытость и тд), обеспеченность одеждой, амуницией и тд. Уже после того, как были заложены эти данные (получится нечто вроде симуляции реальности) - смотрим, как в это можно играть и делаем играбельным.
- Жанр: некая смесь РТС, тактической ролевой игры, симуляции - если нечто подобное уже есть, то назовите, пожалуйста.
- Целевая аудитория: 30+ интеллектуальная аудитория с интересом к истории, любители старых РТС \ пошаговых стратегий со спрайтовой(?) графикой второй половины 90-ых, начала 2000-ых, не боящиеся хардкора ;
- Масштаб игры: должна осилить команда максимум в 5-10 человек ;
- Графика: спрайтовая, пока что в воображении появляется подобие игры Блицкриг ;
- Историчность: рельеф, погода, климат, природная зона, здания, форма солдат, оружие, орудия - всё максимально реалистично. Настолько реалистично, что по игре можно изучать историю (детализация не будет высокой, так что не настолько сложно как может показаться). Рельеф, здания воссоздаются по реальным местам битв (рельеф по географическим данным, здания - карты, фото и тд, насколько это возможно). Музыка - только та, что вышла на момент конкретного этого исторического события (не эта ваша попсовая послевоенная хуета 70-ых заунывная), записи с сайта sovmusic.ru (то есть не позже 1945-го записи). Специально написанной музыки не будет. В перерывах между миссиями - военная кинохроника, относящаяся к событиям этой миссии (не рандомные кадры, как это обычно бывает) ; стратегическая составляющая - оснащение, подготовка кадров в перерывах, численность войск переходит в следующую миссию. Подробнее об этом в разделей "геймплей". Военная кинохроника, музыка, хроника (документы, отчёты и тд) - становятся доступны в меню по мере прохождения.
- Геймплей: Весь геймплей формируется за счёт историчности. Рельеф, здания, погода и т.д. влияют на характеристики войск ; стратегическая составляющая - численность ваших войск переходит от одной миссии к другой, так что не проебать людей и технику важно. Есть пополнение = +- постоянная величина в единицу времени, при больших потерях пополнение увеличивается, но можно навлечь на себя гнев вышестоящих чинов - могут расстрелять либо отправить в штрафбат (конец игры) ; все юниты имеют имена и переходят от одной миссии к другой, набирают опыт (но мегагероями из Варкрафт 3 не станут, всё в пределах реалистичности), гибнут навсегда ; не исключаю наличие реальных героев - например, снайперов ; Хотелось бы еще иметь характеристики сытости, одетости по времени года, обеспечение амуницией, морали и тд - зависит от реального исторического снабжения в это время (изучается история) ; добычи ресурсов нет, разворачиваются только временные штабы (пока не что продумал этот элемент) ; не исключаю наличие разведки - достать "языков", получить информацию о противнике (частичное освещение тумана войны и тд) - успешность зависит от прокачанности разведчиков (не продумал еще) ; МЕНЕДЖМЕНТ - в перерывах между миссиями вы распределяете снабжение по войскам на своё усмотрение - пища, одежда, амуниция и тд, кто в каком отделении, взводе будет, назначаете командиров и тд - в итоге юниты, подразделения будут иметь разные характеристики на начало миссии.
Хз, хочу создать то, чего еще не было. Надо думать. Высказывайте своё мнение, обсуждайте.
>>322351379 (OP) Братан, историчность хуйня. Оставь реализм и влияние погоды с моралью, но сами карты делай процедурно генерируемыми, чтобы была высокая реиграбельность. Также сделать возможность прочитать про любого солдата из бригады или батальона. Точнее первой миссией будет учебка, где из всех новобранцев под твое командование попадет небольшая часть. Зато за время прохождения учебки твои солдаты создадут между собой дружеские связи (впоследствии будет влиять например если захуярили друга то нпц либо впадет в режим берсерка и перехуярит роту врагов, либо тильтанет и умрет жидко пукнув). Далее, непрямое управление: ты даешь приказы командирам рот, те нарезают задачу и спускают до комадиров взводов, а те уже командуют отделениями. При этом ты либо видишь происходящее в реальном времени но приказы до солдат дозходят с задержкой, либо и до тебя разведданные доходят с задержкой. При этом, у каждого командира тоже есть свой опыт и поведение, так что одни могут брать на себя ответственность и неистово тащить, а другие будут тупить и терять л/с.
>>322352314 >Далее, непрямое управление: ты даешь приказы командирам рот, те нарезают задачу и спускают до комадиров взводов, а те уже командуют отделениями. При этом ты либо видишь происходящее в реальном времени но приказы до солдат дозходят с задержкой, либо и до тебя разведданные доходят с задержкой.
>>322352383 >без историчности >нечто новое сделать Либо крестик сними, либо трусы надень. Если с историчностью, то это не будет что-то новое а пятикратно пережеванный кал.
>>322352533 >Первая миссия Поход на Польшу в 1939 Идешь через пшеков как нож сквозь масло, на середине встречаетесь с немцами, жмете друг дружке руки и расходитесь. Во второй миссии расстреливаешь 22к военнопленных пшеков (миссия на время, кликер).
>>322351379 (OP) Работаю в геймдеве уже 6 лет и каждый раз одно и то же. Челы не понимают что в игре важна ИГРА. И ГЫ РЫ А нахуй. Геймплей, как играться все будет, будет это создавать состояние потока у человека или нет. Не понимая этого Васяны упарываются в реализм, делая геймплей унылым до тошноты. Никому не интересно в роли снайпера сидеть 10 часов у моника, или бежать километры в траве и помереть от случайной пули. Поэтому есть батлфилды, колды и прочее, и поэтому они самые кассовые - потому что люди, которые это делали, ставили во главу угла интересный геймплей, а все остальное лишь дополнение.
Когда ты заходишь с обратной стороны - лепишь к истории геймплей, то это уже не игра, а геймифицированные материалы по битвам, что ли. Это не принесет денег так как интересно будет лишь 2.5 историкам, следовательно это никто не купит в теории, следовательно на это не соберется команда разработчиков с инвестором, следовательно это мертвая идея. Все просто.
>>322351379 (OP) а исторические реалии откуда будут братся? у тебя есть машина времени? или ты будешь одобренную партией литературу использовать? ну тогда это не по историческим реалиям, а просто экранизация книги какого то Понасенкова. Удачи лох еврейский
Ну посмотрел чутка. Не изучал. Это похоже на что-то типа тактической стратегии(?) с возможностью смотреть сверху и брать управление боевой единицей на себя. Большего я не увидел (вроде).
>>322353745 Можно его продвигать как обучающий продукт. Хз, я вот думал. Гранты мб. Мб потом из движка сделать что-то типа универсального симулятора битв различной эпохи (античность и тд), симулятор войн и тд.
>>322351379 (OP) Это все звучит очень здорово, как концепт, но когда начнешь пытаться реализовать это через игровые механики, то оно либо все будет друг с другом конфликтовать и делать неиграбельным, либо придется упрощать до такой степени, что теряет смысл, и лучше заменить стандартной игровой механикой, либо просто будет получаться хуйня. Ну и команда в 5-10 человек это не реализует нихуя. Точнее, реализует, но на уровне упрощения в духе: «на экране всплывает уведомление о языке - кликаешь на уведомление - с вероятностью 50% убирается небольшая часть тумана войны».
>>322352314 >непрямое управление: ты даешь приказы командирам рот, те нарезают задачу и спускают до комадиров взводов, а те уже командуют отделениями. При этом ты либо видишь происходящее в реальном времени но приказы до солдат дозходят с задержкой, либо и до тебя разведданные доходят с задержкой. При этом, у каждого командира тоже есть свой опыт и поведение, так что одни могут брать на себя ответственность и неистово тащить, а другие будут тупить и терять л/с.
Вот эта идея отличная. Тоже такое приходило в голову, так как создаю симуляцию командира.
>>322354575 В идеале за всех можно. Но так как историчность, то надо копить данные. А это сложно. Легче всего делать за русскоязычные и англоязычные стороны, так как эти языки я знаю.
>>322354421 Баги, возможности для эксплойтов и всякие подводные камни, которые ты не предвидишь, пока не начнешь имплементировать. Например, окажется, что твоя погодная система, влияющая на показатели морали, скорости движения, боеспособности, скорости снабжения и т.д. в совокупности с твоей системой ландшафта, который тоже влияет на мораль, боеспособность и т.д., делает игру просто непроходимой при совпадении определенных факторов. Нужно их подкручивать в сторону упрощения, а подкрутив их в сторону упрощения, теперь другие механики, взаимодействующие с ними, становятся слишком легкими, нужно их подкручивать в сторону усложнения. А как их именно их усложнять? Подкрутить числа? Добавить рандом? Нагромоздить сверху еще какую-нибудь усложняющую механику? Блядь, теперь между ними всплыло какое-то взаимодействие проблемное, и игра неиграбельна теперь. Ну и не забываем, что механики погода+ландшафт делали игру непроходимой только при совокупности определенных факторов, и подкрутив их, ты сделал их теперь слишком простыми во всех остальных ситуациях. И в итоге ты приходишь к тому, что нужно делать эти механики значительно более условными и примитивными, чтобы было возможно обеспечить их адекватное взаимодействие между собой. А ты ведь уже полтора года на них въебал… Понимаешь, чем больше динамических элементов ты добавляешь в механику, а тебе нужно будет добавить дохуя таких элементов, чтобы добиться желаемого уровня реализма и историчности, тем больше ты создаешь точек, в которых может начать происходить полная хуйня. Хуй знает, может не прав, но это, вроде, очень частая проблема малых студий с чрезмерно амбициозными проектами.
>>322353611 Движок парадоксов устарел, а больше и нету норм движка. +мне интересно более низкоуровневое программирование, а не дроч библиотек/фреймворков. Мне интересны алгоритмы, а не копипастинг
>>322355258 >сап двяч я хочу сделать кусок говна в виде куска говна от вида которого любой случайно наткнувшийся будет плеваться и думать шо автор пидарок и любит ебаться в жопу
>Ну вот таких как ты дохуя пилит хуеты, которая никому нахуй не нужна, всё одинаковое пиздец.
Иди подрочи лучше, даун ебаный. Внебрачный сын-пидарас Тодда Говарда, пидараса из мира игростроительства.
>>322351379 (OP) Бля, было бы интересно сделать индюшатину именно что про штабного командира. По идее это очень нетребовательно по затратам сил, так как по сути вся игра будет происходить в рамках кабинета/штаба. Геймплей в том, что тебе приходят сводки и доклады с инфой(что могла уже тыщу раз устареть) а ты в ответ приказы строчишь/на карте планы рисуешь.
>>322351379 (OP) Анон, у тебя взаимоисключающие параграфы. Сначала про историческую точность, но потом пишешь что войска будут переходить в следующую миссию в том виде в каком ты закончил операцию. То есть со второй миссии у тебя уже не будет исторической точности. Дальше про распределение экипировки и аммуниции. Ты вроде как командир полка, но вынужден будешь дрочить циферки для каждого отделения вплоть до последней пары портянок. Короче, ты хочешь чтобы у тебя была достоверно и детально показанная документалка происторическую битву, но при этом чтобы она была интерактивной и игрок мог влиять на ход истории.
Типа взять мою ртску и въебашить туда механику задержки инфы с полей и отдачи приказов типа, ну это как в хойке. И там зависеть от разведки будет, от условных путей связи перерезанный кабель и т.д.
>>322355703 Ну по сути это обычный РТС, только без строительства базы и без создания юнитов + исторические мапы (насколько - хз). Всё. Судя по описанию и просмотру 3-х минут видиво геймплея.
Бля, да я вообще охуенную идею придумал, анончики. Но вам правда не скажу, вы её украдёте, это слишком имба хотя и сложновато реализовать, но те же парадоксы могли бы легко сделать, им мешает отсутствие знания об этой идее
>>322356002 хз. Можешь, наверное. Я не в курсах чо у них там. Не слушай чо говорят nay-sayers. Реально прикинь сложность проекта, без иллюзий. Планировать дохуя надо и иметь представление о том, что предстоит сделать.
>>322351379 (OP) >- Жанр: некая смесь РТС, тактической ролевой игры, симуляции - если нечто подобное уже есть, то назовите, пожалуйста.
Есть серия В Тылу Врага, где тебе нужно каждому солдату жопу вытирать и патроны собирать для него, менять оружие, есть юниты ветераны(вроде) и тд. В принципе ты ее описал. Есть Сирия, тоже очень похоже.
Я бы на твоем месте сначала сделал игру где два танчика ездят по поляне и стреляют друг в друга и чтобы это было прикольно. Твои колоссальные идеи слишком сложно реализовать и никто в это играть не будет кроме полутора задротов, потомучто ковырять обеспеченность одеждой, бензином и прочую залупу скучно.
>>322351379 (OP) В точности подобного нет, но я уверен что у тебя нихрена не получится, а если получится то УГ. Слишком амбициозный проект для того кто с играми дел не имел. А хардкорщикам есть во что поиграть, например Combat Mission
Смотря как делать. Не получится точно я знаю у кого - у говнонормисов типа тебя, которым подобное сделать даже в мыслях не появляется, так как они по жизни холопы ебаные. Рождённый ползать летать не может. Максимум что вы можете - это наваять на коленке из говна 10000-ый говноклон попсовой хуеты.
>>322351538 Нихуя, дальность стрельбы по словам разрабов 150 игровых метров — 2000м реальных, и при этом базука 70~ метров а Фауст 30 на 30 игровых блять, алсо за последние три года игра сильно оказуалилась в угоду ебланам играющих в их кривой мультиплеер >>322351379 (OP) Давно уже существуюет максимально реалистичный варсим graveteam tactics mius front
>>322356863 Производства ресурсов нет, строительства нет, даже дохуя юнитов нет, управляешь отрядом ебаным лол. Это RTT. Приходится объяснять на дваче людЯм очевидные вещи постоянно.
>>322351379 (OP) Если речь о реалистичности и историческом соответствии то: 1. Ты сразу попадаешь в строго линейное прохождение. 2. Подключение реальных персонажей носят риски нарваться на иски от родственников. 3. Конкретно подразделение уровня батальона прошедшее всю войну с конкретным составом или хотя бы костяком? Около нереально, как бы комбаты 41 кто выжил и не оказался в плену к 43-му уже были комполка, а то и выше. Тот же Баурджан Момыш улы (комбат на бои за Волоколамск) свои воспоминания об этом надиктовывает Беку под городом Холм вроде как будучи уже командиром полка. Короче сложно будет одним персонажем вести одно подразделение по истории. А так задумка огонь.
>>322351379 (OP) >исторические реалии Навороченный Graviteam Tactics есть. Но оно, анон, не очень весело, когда это уже не игра, а симулятор с претензией на реализм с тысячей параметров и механик
>>322351379 (OP) >Целевая аудитория: 30+ интеллектуальная аудитория с интересом к истории 1. Не играют в игры; 2. Фрики, которые все же играют, потратят свое время на критику твоего не достаточно достоверного поделия.
>>322363831 Забыл написать еще следующее: размеры карт под действия подразделений. Пример: 220 СД в летних боях 1942 года за Ржев. Перед началом летнего наступления сначала дивизия выгрузилась в примерно 80 км от ЛБС и дальше неделю под дождями топала через леса до района боевого развертывания, далее менее недели она готовилась к наступлению и вот пошло поехало, две недели рубится на рубеже фронтом несколько км без успешно. По итогу потрепанная остается стоять на начальных рубежах и только во время второго этапа наступления продвигается сквозь линию оборы противника, подходит к уже непосредственно граница города Ржев, бьется за его окраины но таки вынуждена снова несколько откатитсья пусть и не на стартовые позиции, но все же. И это ДИВИЗИЯ. Которая по численности в полк превращается уже к окончанию первого этапа наступления, потом как-то там пополняется усиливается и уже второй раз превращается в полк и снова откатывается. Вот из данного сюжета в качестве карты ты бы что взял? Первый этап наступления это нынешнее урочище Бельково (гугли по деревне Глебово в Ржевском районе). Там как бы даже если всю дивизию на карту пихать это участок ну пусть 4х2 км где с одной стороны (северо Лесок), с южный стороны деревня (укрепом немецкий) а между ними поле и болото с речкой говнотечкой. И вот значит две недели почти пытаются пробиться, (соседнее Полунино кинематографичнее конечно, но я больше в теме вот этого боевого соединения)
>>322364334 >По реальности воплощения в игре событий выбираться будет. Ладно, давай тогда начнем с основы. Мы хотим пройти войну. Какие события на каждый год ты бы взял? 1941 - приграничное сражение, Смоленск, Киев, Лужский рубеж, оборона Москвы. 1942 - контрнаступление под Москвой, попытка прорыва к Ленниграду (2-ая ударная), Севастополь, Блау, Сталинград. 1943 - Сталинград уже в добивании окруженных, прорыв блокады Ленинграда, Тамань, Курск. И так далее.
>>322364482 Если исходим из прям историчности, то по списку существовавших военных формирований надо выбирать, а не по событиям. Посмотреть список, сделать выборку, посмотреть где они воевали, что происходило и т.д. и уже из этого исходить. Я хочу обсудить именно геймплей, продвижение игры и тд. Извини, если что.
>>322364001 Не оп, но для меня проблема это условности, главная из которых — масштабы, которые настолько малы, что танки стреляют максимум на 200м, а БТРы и пулемёты играют не такую важную роль как в ирл, где условной пехоте было бы куда сложнее преодолеть расстояние в 500-1000м серой зоны без брони и подавления пулемётов, в этих играх же пехоте ввиду дальности стрельбы в разы проще приблизиться к позициям противника и надобность в БТРах отпадает
>>322355241 Даю где-то 99%, что этим самым низкоуровеневым программированием ты никогда не занимался и просто амбициозный школьник, не понимающий, о каком бесполезном кале он говорит. Все мы там были.
>>322351379 (OP) Что то я плохо понял насчёт исторической достоверности. Вот есть определенное сражение двух армий, исторически зафиксированное. Ты сделал численность, погодные условия и т.д. Геймплей будет заключаться в том, что мне для победы нужно будет найти тактику, которую применила победившая сторона ирл? И пока я этого не сделаю, то скрипт не даст мне победить? В этом смысл?
>>322365848 Нет. Войска, снабжение, оснащение и т.д. и т.п, климатические, природные, погодные условия, застройка - будут максимально приближены к реальности. Остальное как ты уже сам распорядишься.
Вот смотрю я на Combat Mission этот. И прихожу к выводу, что мою игру можно сделать даже в одного нахуй. С определенными поправками. Ну и графоний совсем простой будет, вплоть до пиксель-арта.
>>322367184 ОП указал, что собрался вписать кучу параметров, тесто связанных и зависящих друг от друга, а потом уже думать, как в такое играть. Он хочет реализма в циферках, но идеи геймплея у него нет. По факту это будет унылый полурак полухуй, зато при выборе юнита у него параметров будет ебанись сколько. И по-любому будет абсурд, на вроде того, что ты всё сделал для поднятия морали и боевого духа подразделения и довольный собрался в наступление, а юниты, увидев, что их танк грязный, расстроились и все твои усилия последнего получаса пошли по пизде.
>>322368108 Ригидность мышления у тебя. Если такое будет - то это баг и это будет исправлено. Определенное кол-во исправлений и всё будет околоидеально.
>>322364689 Да не, все важно. Просто я в геймдеве ноль. А вот в истории войны на уровне любителя чутка да разбираюсь. МНе просто казалось что как раз начать нужно с прописывания линии которую следим, далее выставление на ней засечек событий которые хотим отобразить, потом каждое событие прописать хотя бы парой абзацев как видим и хотим показать, а далее от этого уже танцевать с механиками игры.
>>322351379 (OP) Да такого говна итак навалом, оно нахуй не нужно. Вот ты типа такой ценитель и нитакойкакфсе, хочешь историчности и геймплея как работы. А ты сам всякие эти проекты усльираисторичные прошёл хоть? Полюбому слышал только про хойку и клоны ред алерта. Сам названия тебе не подскажу, потому что мне они нахуй не упёрлись, но если ты такой знаток и хотя бы тройку из них назовёшь сходу (потому что у тебя же они полюбому на 100% задрочены), то я по названию скажу оно или не оно.
Лол, типикал дебил из интернета. Чтобы узнать, что из себя игра представляет, достаточно прочитать описание в вики и посмотреть 5 минут геймплея на ютубе.
Таких игр просто не делают, так как в их сложно играть, что можешь увидеть по cum'ентам в этом треде, мой умственно отсталый друг.
>>322370360 Ты просто про эти игры не знаешь потому что ВНЕЗАПНО они нахуй никому не нужны и вообще непопулярны, потому что геймплей говно, что как бы ещё раз доказывает то о чём я говорю
>>322369362 >создать базу - симуляцию реальности То есть реальность нужно определить >От конкретных событий ничего не зависит. Реальность это и есть череда событий. Ладно, твое дело, тебе решать. Я покатился
>>322370605 Хоть про одну из этого говна слышал? (Это всё ещё не те игры про которые я говорил)
Твой замысел действительно амбициозен и сочетает в себе элементы хардкорной RTS, тактического симулятора и исторического исследования. Подобные проекты существуют, но они либо узкоспециализированные, либо не получили массовой популярности из-за сложности геймплея или нишевости аудитории. Вот несколько похожих игр:
### 1. Близкие по духу RTS/тактические симуляторы: - «Graviteam Tactics» (серия, включая «Operation Star», «Mius-Front») – максимально историчные тактические симуляторы с упором на реализм (погода, снабжение, мораль, точные карты). Управление батальоном/полком, переходящий состав, детализированные ТТХ техники. Графика не самая современная, геймплей сложный. - «Command Ops 2» – симулятор командования с акцентом на логистику, связь и реалистичное управление войсками. Нет переходящего состава, но есть глубокий тактический слой. - «Combat Mission» (серия, особенно «Barbarossa to Berlin», «Battle for Normandy») – пошаговая тактика с 3D-визуализацией, историчными подразделениями и реалистичной баллистикой. Нет стратегического слоя между миссиями, но есть кампании. - «Steel Division 2» – более динамичная RTS, но с элементами историчности (реальные дивизии, карты, ТТХ). Нет такого глубокого симулятора командования, но есть управление подкреплениями и тактикой. - «The Troop» (в разработке, но уже есть демо) – инди-проект, смесь RTS и тактического симулятора с упором на управление небольшими подразделениями (рота/батальон), мораль, снабжение и реалистичные бои.
### 2. Похожие по атмосфере и историчности: - «Darkest Hour: Europe '44-'45» (мод для «Men of War») – хардкорный тактический симулятор с реалистичными боями, управлением снабжением и переходящими юнитами. - «Unity of Command 2» – оперативная стратегия с упором на логистику и историчность, но без детализации уровня батальона. - «Order of Battle: World War II» – пошаговая стратегия с историчными кампаниями, но без симуляции командования.
### 3. Если говорить о «симуляторе командира» с RPG-элементами: - «Radio Commander» – нестандартный проект, где ты управляешь войсками по радио, не видя поля боя. Есть мораль, неопределённость, историчность. - «This War of Mine» (не про WWII, но по духу близко) – симулятор выживания с моральными выборами и управлением ресурсами.
### Почему такие проекты непопулярны? - Сложность – большинство игроков не готовы разбираться в тонкостях снабжения и морали. - Медленный геймплей – в отличие от StarCraft или Company of Heroes, тут нет «экшена». - Нишевость – аудитория 30+ с интересом к истории действительно мала для массового успеха.
Твой замысел ещё глубже, чем у большинства перечисленных игр, так что если сделаешь – будет уникальный продукт. Но нужно быть готовым к тому, что коммерчески это рискованно.
Если хочешь вдохновения, посмотри «Graviteam Tactics» – это, пожалуй, самый близкий аналог.
Если тебе интересны пошаговые (TBS – Turn-Based Strategy) игры с максимально историчным подходом к управлению военными формированиями во Второй мировой, вот подборка самых близких аналогов:
---
### 1. «Combat Mission» (серия, особенно Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Battle for Normandy) - Почти пошаговая (режим WeGo – одновременное выполнение ходов). - Управление ротой/батальоном, детализированные ТТХ техники и вооружения. - Влияние погоды, рельефа, морали, боезапаса. - Нет стратегического слоя между миссиями, но есть кампании.
### 2. «Gary Grigsby’s War in the East 2» / «War in the West» - Гиперреалистичные пошаговые стратегии на уровне дивизий и корпусов. - Учёт снабжения, погоды, износа техники, опыта подразделений. - Огромная карта, историчные сценарии. - Слишком масштабно для батальонного уровня, но логистика и управление – эталонные.
### 3. «The Operational Art of War IV» (TOAW IV) - Гибкая система оперативной пошаговой стратегии (от батальонов до армий). - Множество исторических кампаний, включая Вторую мировую. - Учёт усталости, снабжения, погоды. - Менее тактический, больше оперативный уровень.
### 4. «Panzer Corps 2» (и его моды, например «Warplan)» - Более классическая гексагональная стратегия (как «Panzer General»). - Переходящие ветераны, управление снабжением, историчные сценарии. - Менее хардкорная, чем Grigsby или Combat Mission, но с элементами RPG.
### **5. «Unity of Command 2»** - **Оперативная пошаговая стратегия** с упором на **логистику**. - Историчные кампании, **влияние снабжения, морали, командования**. - **Нет батальонного уровня**, но очень глубокая система управления.
### **6. «Strategic Command: World War II»** - Глобальная/театровая пошаговая стратегия, но с **акцентом на историчность**. - **Дипломатия, производство, снабжение**. - **Не тактический уровень**, но если хочешь масштаб – подойдёт.
### **7. «Close Combat» (серия, например «The Bloody First»)** - **Гибрид пошаговой тактики и RTS** (ходы планируются, но исполняются в реальном времени). - **Мораль, снабжение, ветераны, историчные подразделения**. - Ближе всего к твоей идее **«симулятора командира»**.
---
### **Почему их мало и они непопулярны?** 1. **Слишком сложные** – большинство игроков не хотят разбираться в тонкостях снабжения и тактики. 2. **Медленный темп** – нет «экшена», как в XCOM или даже в «Panzer Corps». 3. **Графика устаревшая** – аудитория, которая готова мириться со спрайтами 90-х, очень мала.
### **Что ближе всего к твоей идее?** Если хочешь **именно батальонный уровень + пошаговый режим + глубокая симуляция**, то: - **«Combat Mission»** (режим WeGo) – максимально близко. - **«Close Combat»** – если готов к гибридной системе. - **Моды для «Panzer Corps 2»** (например, **«Warplan»**) – если хочешь больше стратегии.
Если же хочешь **полностью пошаговый симулятор командира полка с RPG-элементами**, то такого пока нет – можно сделать уникальный проект.
>>322370846 inb4 если кто-то из анонов готов заебаться, то если не удалил, могу скинуть технику которую сконвертил в формат супримки, остаётся только конфиги написать
>>322370715 Да, спасибо. Graviteam и Combat Mission изучаю.
Radio Commander тоже изучу.
Я просто вижу потенциал в нестандартном инди-сегменте и отсутствие конкурентов мне только нравится. Считаю, что аудитория компьютерных игр уже достаточно большая для очень изощренных проектов. Даже Майкрософт скупил в недавние годы половину, если не большинство компаний. Это признак того, что рынок абсолютно созрел.
А так - я прощупываю почву, общаюсь, накидываю черновики. Конкретно вот эту игре не сделаю, думаю. Но буду делать нечто нестандартное. Можно нормальные деньги заработать.
>>322371014 > Можно нормальные деньги заработать. Очень сомневаюсь, но если для тебя в пересчёте затраченного времени на прибыль 20р в час это нормальные деньги, то ок. Я своё мнение высказал ещё в первом посте, а ты там делай как хочешь
Не совсем по теме но близко и может кого заинтересует. Я вот люблю с нейронками играть и задавать сценарии "что было бы если...". И мне вот пришла в голову идея что можно было бы куда более удобный интерфейс сделать для геополитических симуляций подобного рода чтобы не только нейронка старалась, а еще какие-нить формулы были, расчеты, опять же визуализация карты. Т.е. что-то типа этакой симуляции которая с нейронками интегрирована и работает полуавтоматически - часть самостоятельно расчитывает, часть на откуп пользователю дает а по части дает выбор (или кубик бросает). Возможно подобное уже есть но не уверен а штука интересная - ее можно было бы и в прогнозировании применить или на ее основе очень детализированные альтернативно-исторические миры создавать.
Проблема "непопулярности" это проблема ресурсов, затраченных на игру. Они должны быть небольшими. Если делать всё правильно - такие игры станут популярными у узкой аудитории, но эта узкая аудитория остаётся с тобой перманентно за счёт отсутствия конкурентов либо малого количества конкурентов. В итоге можно выпускать к нему бесконечно DLC - не для доения игроков, а для совершенствования игры. Можно десятки лет с этой игры кормиться в случае успеха.
Это я в целом о такого рода доскональных симуляционных инди-играх by gamers for gamers.
Пару часов назад пришла идея игры, которую я точно могу создать. Позже создам тред. Не про войну игра.
>>322371533 Есть нечто такое, но я забыл название. Нейронки там нет вроде.
Но нейронки - это пиздец какой мощный рынок будет через 5-10-15 лет. Сейчас их никто не использует считай. Я считаю, что это будет бум по типу буму интернета - 2000-ые, 2010-ые и бума приложений к смартфонам - 2010-ые, 2020-ые.
На этом потенциально можно будет миллиарды сделать.
Если найдёшь как использовать грамотно это в играх - будешь миллинером долларовым несомненно.
>>322371986 Угу о том же думал. Но у меня там были идеи простые - это не обязательно какая-то прям сильная интеграция, создание собственной нейросети и все такое а скорее просто удобная визуализация того что LLM тебе пишет с возможностью многое ручками еще подкручивать ну и какие-то вещи алгоритмами просчитывать. В целом не думаю что это сложно было бы сделать но ощущение что вот в таком виде это никому не нужно и опыта у меня именно в подобных играх ноль. Я больше по части нейронак а не игр. Вот недавно с нейронкой обсуждал как это в принципе могло быть сделано - сама основа в виде карты и понял что там столько надо всего учесть что в принципе может и не сложно как-то реализовать (там же не надо все подробно прописывать, я думал что-то типа модульной структуры сделать чтобы это удобно расширять было). Но учитывать уж больно много всего надо что совершенно не очевидно если ты в хойку пару сотен часов не отыграл.
>>322372076 А что именно там принципиально нереально? С нейросетями вообще подобным куда проще заниматься. Я вот с моими нулевыми программерскими и прочими знаниями удивляюсь как это можно автоматизировать и реализовать какие-то вещи которые раньше мне даже помыслить невозможно было. Кроме того и обучаться новому со страшной силой можно (при желании).
>>322351379 (OP) >исторические реалии. Вот тебе прохождение РТС, основанной на исторических реалиях. Командир полка посылает батальоны выполнять задачу полка. Из комбатов у него один с головой и опытом, два дебила (периодически гибнут и заменяются другими дебилами). Если задача говно - батальоны ее выполняют. Если задача сложная - два батальона гибнут, а потом третий с нормальным комбатом выполняет в одну харю задачу полка. После чего командир полка просит личный состав, ему его выдают, полк восстанавливается и все повторяется. Если задача совсем сложная, то все три батальона в труху. Тогда командир полка посылает в атаку тыловиков и начинает названивать начальству "Николай Ссаныч, я уже кашеваров на поддержку атаки погнал, нужны подкрепления". Если дают, то полк восстанавливается и все возвращается выше. Если нет - командир полка садится на авто, берет с собой свою бабу и помощников и пиздует в тылы "выпрашивать" подкрепления", пока комбат с мозгами остается за полк. Сидит в тылу пока либо полк совсем не размотают и его не отправят получать пополнения, либо пока пиздец не пройдет, все это время "оббивая пороги начальства". И все. Никакая военная наука не нужна, просто ретранслируешь приказы начальства, просишь пополнений и вовремя схебываешься в тыл. В итоге собираешь дохуя медалей и повышение по итогам войны. А тот комбат сопьется в нищете. В принципе я даже мог бы порыться и поискать номер этого полка, лол.
Вроде игра такая на сеге была, не? Там тебе отряд давали - иди мол вилкой зачищай врагов, если твои челики дохли, то им могилки ставили по завершении миссии. Как она называлась, кто помнит?
>>322351379 (OP) Какой-то суперзадротский варгейм получается. Не взлетит.
По моему лучше наоборт делать ртс заточенную под автоматизацию боя в целом: перед началом битвы растыкаваешь войскам направления атаки, если обороняешься то "строишь" укрепления (просто спавнишь их со 100% рефайндом если захотпл переставить, ресурсом в данной ситуации является время, каждый тип укрепления стоит определенное его количество), ставишь в них пехоту, технику они уже берутся из пула твоей армии, при желании выводишь себе на экран кнопки к началу контратаки, прописывая пути боевым единицам, за полем боя наблюдаешь с высоты птичьего полета.
Аммуниция не ограничена, но ограничены войска - как в тоталвор: у тебя есть твои войска + возможные подкрепления, но не всегда. Если подкрепления есть и ими командуешь ты то можно им тоже указать заранее пути движения и поведение при встрече с противником.
>>322372200 Ты лишь так и останешься очередным нищим мечтателем о создании своей видимоигры. Пока остальные просто берут и делают эти видеоигры и зарабатывают на них миллионы.
>>322351379 (OP) Делаешь игру, как соло убегаешь из концлагеря, захватив танк. Потом ищешь своих, попутно отстреливаясь от тигров. Подбираешь на ходу раненых. Возможно даже к тебе немец присоединяется, который недоволен режимом Пу Гитлера. Далее наращиваешь мощь и в конце кампании просто закатываешься победаносно в Гитлер -стан и вешаешь флаг над Рейхстагом. И все такие - ууу бляя! Главное это все ебануть максимально слезливо. Бля буду, такую игру вместе с жопой оторвут.
>>322372847 Так у меня нет мечт о создании игры. В принципе я это мог бы сделать но приоритеты другие. Это просто мысли вслух что вот было бы круто такой интерфейс иметь для нейросеток который бы визуализировал их геополитические сценарии и мол жал что такого нет и никому больше в голову не пришло. Хотя идея вроде как очевидная и не сложная.
Мне скорее интересно насколько это кому-то кроме меня нужно - подобные геополитические симуляторы. Поскольку простые варианты такой штуки можно сделать и вовсе без программирования. Можно чисто теоретически начинать с тредов со сбором промтов\формул для геополитического моделирования, ну и сбором чужих проектов подобного рода. Но что-то я чувствую что такое нахуй никому особо не надо.
>>322373772 Ну пусть тогда за хохлов играем. На ПС5 игра выйдет. Нужно будет сосать хуй нажимая на X, попадая в тайминги. Свою внешность можно будет настроить, как и внешность героя освободителя.
>>322373574 Лол. Я щас тред создам. Ты как долго будешь на дваче? Кину сюда ссылку.
В общем, идея СИМУЛЯТОРА ЭКОНОМИКИ. А на базе этого симулятора можно прикрутить и DLC в виде войны.
Симулятор настолько подробный, насколько это возможно. Инфляция, хуяция, рынки, хуинки, экспорт, импорт, теневая экономика, преступность, социология, демография, производство, услуги и т.д.
Выглядеть это будет в виде циферок, таблиц - это база. А базу можно обернуть в какую угодно обертку. Хз, мб уже есть, но сомневаюсь. Симулятор - симулятор без каких либо скидок, полноценная модель рабочей экономики.
Как видишь, даже в этом треде нас двое. Такие люди как мы есть, а продуктов таких нет или почти нет - свободная ниша.
В треде будем обсуждать как саму игру, так и знания по экономике - какие учебники читать.
>>322374599 Зумер, спок. Это наоборот самая платежеспособная аудитория. Кстати, хороший вопрос. Надо узнать примерно какую долю составляют 30+ человеки среди покупателей игор.
>>322352785 Да делай чего хочешь. Но идея говно. Денег не дадут. А если и дадут то продажи будут в убыток. Игры нужны для ухода от реальности. А не для ковыряния в реальности которой и за окном овердохуя.
>>322374615 Я тот чел который предлагал делать геополитические симуляции на основе нейронок. В принципе можно и с экономике начинать, но мне хотелось вот все разом представить как оно работает и взаимодействует. Не только военка, но и демографика и вообще все. Но наверно опять же можно и с экономики начать. Однако у меня была больше идея о том что надо что-то типа модульной структуры делать - не когда ты все варианты прописываешь заранее и это все в игру вносишь что не особо реально, а когда ты разным образом это можешь подключать. Ну в той идее что я изначально изложил плюс-минус понятно как это делать. Т.е. когда ты на выбор можешь и мегадетальную симуляцию делать и можешь чем-то отдельно пожертвовать ради скорости и простоты. В моем случае это достигается просто - я это представлял как комбинацию определенных промтов и вычислений. Есть к примеру такие системы которые позволяют нейронкам куда-то обращаться лонгчейн кажется называется библиотека. Подобная нейронка может определенные опять же заранее записанные формулы, алгоритмы для каких-то вычислений запускать проходя по этапам симуляции и выдавать результат. А детальность симуляции можно легко в промпте изначальном изменить. Мне это как-то так виделось. Но я особо подробно про это пока не думал.
ОП хуй. Вместо того чтобы сделать хотя бы демо, пришел маняфантазировать на двач. Опушка, пиздуй и сделай хоть что-то. Хотя бы исторически-реалистичный выстрел из оружия (из одного) соответствующей эпохи и не возвращайся без демо.
В общем, идея СИМУЛЯТОРА ФИЗИКИ. А на базе этого симулятора можно прикрутить и DLC в виде войны и экономики и мамаши опа.
Симулятор настолько подробный, насколько это возможно. Атомы, электроны, фотоны и ГРАВИТАЦИЯ. Все, все остальное работает на этом элементарном базисе. Че скажите, анончики? Пойду оформлять грант.
>>322377402 Тогда пройди нахуй. Я придумал чтоб игра была классная для историков, воооооот. ПОСОНЫ придумайте игру, только я не умею ни придумывать, ни делать, а еще я не историк и не ебу что им нравится, но будет гениально!
Надеюсь ты ребенок, тогда все в порядке, не принимай близко к сердцу, а дерзай и обязательно что-нибудь да получится. Хоть процесс пары миссий словами сначала опиши поминутно
Если тебе больше 17, то просто иди нахуй, сумашедший, можешь не отвечать, я вкладку закрываю
>>322351379 (OP) скорее всего ты хочешь сделать симулятор больше, чем игру большая вероятность что аудитория реально будет три калеки, просто потыкаться немного по приколу
если будешь все же делать такое как игру, то >Масштаб игры: должна осилить команда максимум в 5-10 человек вот это вот будет только штат твоих гемдизайнеров, чтобы все вон тот твой гигантский список параметров был играбелен
>>322378358 Посоветуй, пожалуйста что почитать, посмотреть на тему гд гонок. Самую базу. Начинаю вкатываться в гд, и с более "классическими" геймплейными лупами вроде как понятнее. А тут симулятор ходьбы, еще и запертый в рельсы трека. Как такое можно сделать интересным, балансить и тп.
>>322378476 > почитать, посмотреть на тему гд гонок такое вряд ли есть, только через опыт и общения на форумах
если тебе про реализацию какой-то идеи своей, то время не трать, бери тот же UE4, ставь проект с уже готовыми машинами, реализовывай свою идею и смотри как оно вообще
>>322378743 Найти тех кто делал гонки сложно. Я таки программист. Реализовать мне не проблема. Но хочу подтянуть гд и понял что жанр гонок для меня просто стена. Я не понимаю с чего начать ее гд, тк базово жанр суперпустой будто бы и кроме угла поворота там ничего нет.
>>322374793 Бумер, спок. Ты сначала узнай скок людей вообще знет про жанр варгейм. Потмоу что оп высрал любую хуйню в мейн посте, но не попал в нужный жанр. А потом узнай что это за игры и на скок они живые.
>>322378955 ну игрокам интересно тюнинговать в гонках тачки, значит нужны составляющие, которые будут что-то менять: скорость, сцепление с дорогой, влияние на разные типы грунта, подвеска для падений с высот, нитро... тьма короче всего, что можно с точки зрения геймдизайнера накидать, но нужна как бы основная идея, вокруг чего уже будешь этот костяк делать, просто накидывать что-то плохая затея, если ты прямо вот чисто программист, то лучше скооперируйся с кем-то для начал с форумов и будет пилить на джемы что-то
Идея исторически достоверного РТС \ симулятора командира военного формирования \ военоначальника в сеттинге 2-й мировой
- Концепт: моя идея - создать игру, которая будет ориентироваться не на игрока и на его удобство, а на исторические реалии. Как это будет выглядеть конкретно? Берется конкретное реально существовавшее военное формирование - либо батальон, либо полк (меньше - уже тактическая ролевая игра будет, больше - слишком обезличенный РТС, "обычный" РТС). Прослеживается весь или не весь его путь в войне - составляются карты мест боёв (подробности ниже), формируется список реальных лиц формирования (включая вас - командира батальона либо полка), собираются все подробности. Затем (наиважнейшее) - закладывается МАКСИМАЛЬНОЕ кол-во характеристик (окружающая среда: рельеф, здания, погода, смена дня и ночи(?) - всё влияет на войска ; войска - мораль, физические характеристики (усталость, сытость и тд), обеспеченность одеждой, амуницией и тд. Уже после того, как были заложены эти данные (получится нечто вроде симуляции реальности) - смотрим, как в это можно играть и делаем играбельным.
- Жанр: некая смесь РТС, тактической ролевой игры, симуляции - если нечто подобное уже есть, то назовите, пожалуйста.
- Целевая аудитория: 30+ интеллектуальная аудитория с интересом к истории, любители старых РТС \ пошаговых стратегий со спрайтовой(?) графикой второй половины 90-ых, начала 2000-ых, не боящиеся хардкора ;
- Масштаб игры: должна осилить команда максимум в 5-10 человек ;
- Графика: спрайтовая, пока что в воображении появляется подобие игры Блицкриг ;
- Историчность: рельеф, погода, климат, природная зона, здания, форма солдат, оружие, орудия - всё максимально реалистично. Настолько реалистично, что по игре можно изучать историю (детализация не будет высокой, так что не настолько сложно как может показаться). Рельеф, здания воссоздаются по реальным местам битв (рельеф по географическим данным, здания - карты, фото и тд, насколько это возможно). Музыка - только та, что вышла на момент конкретного этого исторического события (не эта ваша попсовая послевоенная хуета 70-ых заунывная), записи с сайта sovmusic.ru (то есть не позже 1945-го записи). Специально написанной музыки не будет. В перерывах между миссиями - военная кинохроника, относящаяся к событиям этой миссии (не рандомные кадры, как это обычно бывает) ; стратегическая составляющая - оснащение, подготовка кадров в перерывах, численность войск переходит в следующую миссию. Подробнее об этом в разделей "геймплей". Военная кинохроника, музыка, хроника (документы, отчёты и тд) - становятся доступны в меню по мере прохождения.
- Геймплей: Весь геймплей формируется за счёт историчности. Рельеф, здания, погода и т.д. влияют на характеристики войск ; стратегическая составляющая - численность ваших войск переходит от одной миссии к другой, так что не проебать людей и технику важно. Есть пополнение = +- постоянная величина в единицу времени, при больших потерях пополнение увеличивается, но можно навлечь на себя гнев вышестоящих чинов - могут расстрелять либо отправить в штрафбат (конец игры) ; все юниты имеют имена и переходят от одной миссии к другой, набирают опыт (но мегагероями из Варкрафт 3 не станут, всё в пределах реалистичности), гибнут навсегда ; не исключаю наличие реальных героев - например, снайперов ; Хотелось бы еще иметь характеристики сытости, одетости по времени года, обеспечение амуницией, морали и тд - зависит от реального исторического снабжения в это время (изучается история) ; добычи ресурсов нет, разворачиваются только временные штабы (пока не что продумал этот элемент) ; не исключаю наличие разведки - достать "языков", получить информацию о противнике (частичное освещение тумана войны и тд) - успешность зависит от прокачанности разведчиков (не продумал еще) ; МЕНЕДЖМЕНТ - в перерывах между миссиями вы распределяете снабжение по войскам на своё усмотрение - пища, одежда, амуниция и тд, кто в каком отделении, взводе будет, назначаете командиров и тд - в итоге юниты, подразделения будут иметь разные характеристики на начало миссии.
Хз, хочу создать то, чего еще не было. Надо думать. Высказывайте своё мнение, обсуждайте.