Как же так... проблема же не в движке, а в разработчиках... движок это же просто инструмент...
На прошедшем Unreal Fest 2025 во Флориде старший инженер Epic Games Ари Арнбьёрнссон провёл доклад «The Great Hitch Hunt», полностью посвящённый одной из главных проблем PC-геймеров — статтерам и фризам в Unreal Engine.
Первая и самая распространённая — проблемы со стримингом уровней. Статические объекты часто используются неправильно, вызывая перегрузку памяти и мусорщика. Рекомендуется использовать инстансированные меши и собирать геометрию в Packed Level Actors. В UE 5.5 и 5.6 появились экспериментальные технологии Cell Transformers, которые автоматически превращают объекты в оптимизированные инстансы во время игры.
Вторая причина — физика. Многие разработчики забывают про оптимизацию, рассчитывая на Nanite. Но сложная геометрия без упрощения коллизий создаёт лишнюю нагрузку. Epic добавила асинхронную инициализацию физики в UE 5.6 и продолжает улучшать Chaos.
Третья проблема — спавн актёров, особенно сложных NPC. Рекомендуется использовать пул объектов и отложенную инициализацию компонентов. Впрочем, Epic пока не внедрила универсальный пуллинг — это предлагается решать вручную.
Самый распространённый источник фризов на ПК — компиляция PSO-шейдеров во время игры. Несмотря на появление PSO-кеша в UE 5.3, проблема всё ещё актуальна. Разработчикам советуют использовать плагин PSO Cache Buster, чтобы выявлять неохваченные пути компиляции.
Остальные причины: сборщик мусора, синхронная загрузка ассетов и перегрузка синихпринтами. Для каждой проблемы Epic внедряет отдельные решения — инкрементальный GC, валидаторы ассетов, новые функции Unreal Insights, улучшения асинхронной загрузки.
Краткий итог лекции: "соси хуй, быдло. Сами переписывайте наш индусский говнокод, нам и так заебись".
Соегазовое мозгостатерящее анрилошизище опять увидел знакомую строчку и зацепился за нее ебалом высрав бессмысленный тред. ничего нового. Проходим мимо.
>>9706144 (OP) Ты щто, низзя так! Биллиардная компания не может не сделать хуевый движок для прогрева гоев на новый пк (и на новом тормозит).
>>9706150 Я хуею с подобного чма, которое как бот, программа автоматически высерает хуету с сажей - ты же в курсе, что ты долбоёб ебаный кохлина, небось сралкер 2 с просадками играешь? Ты чмо, хар тьфу нахуй, съебал быстро нахуй
>>9706144 (OP) >Краткий итог лекции: "соси хуй, быдло. Сами переписывайте наш индусский говнокод, нам и так заебись". Ты же весь тред блять описывал проблемы криворуких индусов, не способных пользоваться инструментом. Как ты высрало такой вывод, стекломойное уёбище?
>Новый движок у которого дохуя плюсов >Как и все не без недостатков >Движок постоянно развивают, недостатки устраняют >РЯЯЯ ГАВНО У МЕНЯ БЫЛ АДИН СТАТИПР ЗА 100 ЧАСОВ УДАЛИТЬ УБИТЬ ВСЕХ РАЗЧЛЕНИТЬ ХАЧУ КАК В ГОТЕКЕ
>>9706144 (OP) Я до сих пор помню как соевые усирались и верещали что НЕТ НИКАКИХ СТАТТЕРОВ ВЫ ВСЁ ПРИДУМАЛИ, а тут оказывается и сами разрабы движка статтеры фиксят, и сторонние разрабы говорят что специальный анти-статтер софт сделали. А как так-то, раз статтеров нет, а?
>>9706144 (OP) Ну, то есть: 1. Разработчики действительно криворукие и ленивые, так как большинство проблем упирается просто в то, что нихуя не оптимизируют своё говно. 2. Движок действительно уебанский, так в самой его основе лежат дырки с производительностью, которые предлагают латать сторонним софтом.
Криворукие ублюдки написали парашу, на которой не менее криворукие ублюдки пишут свои говноигоры. Кушайте, дорогие игроки. Садитесь жрать, пожалуйста.
>>9707632 > Ну, то есть: То есть весь его пиздеж про пофикшенные статтеры нихуя не стоит пока они собственную парашу не могут пофиксить уже 10 лет подряд. >>9707578 > сторонние разрабы говорят что специальный анти-статтер софт сделали Я поверю в эти сказки, когда фортнайт на топовом железе хотя научится в фулхд не работать как последняя залупа индуса, обмазанная говном.
>>9706144 (OP) 1. Они же как раз написали что занимаются улчшениями по куче направлений 2. Т.е. виноваты во всем тупые индусские разрабы игр которые вместо оптимизации думают, что слишком умный движок для них сам все вопросики закроет.
По итогу вопросов к эпикам нет, все по делу разложили, а ты просто шиз-хейтер воюющий не туда
>>9707715 Пиздец, они даже говно с мультяшной графикой не смогли вытянуть до 60 кадров на 4090 И ведь найдётся говноежка >>9707742 который подставив дупу будет защищать барена.
>>9707765 Что еще защищать? Ты сам все, даун, написал в первом посте. А в конце добавил от себя высер уровня "смарите какие дебилы ахаха затролел", хотя буквально весь текст говорит в пользу эпиков.
>>9707715 Че за нах, 40 фпс на 4090 в фортайнте, это в 16К разрешении чтоли? Там же мультяшный графон по типу батлфилд хирос, который выходил в позапрошлом десятилетии.
>>9706144 (OP) >перегрузка синихпринтами А ведь это реально масштабная проблема, не просто так интернет завален прежде всего уроками про блюпринты. Большинство НЕ ПИШЕТ код. Набирают вкатунов за копейки, которые вот так по гайдикам учились ноды соединять.
>>9712092 кстати в готике три огромный бесшовный мир был с кучей нпц с распорядком была физика и регдолы, погода и смена суток немцы которые это кодили просто боги
На прошедшем Unreal Fest 2025 во Флориде старший инженер Epic Games Ари Арнбьёрнссон провёл доклад «The Great Hitch Hunt», полностью посвящённый одной из главных проблем PC-геймеров — статтерам и фризам в Unreal Engine.
Первая и самая распространённая — проблемы со стримингом уровней. Статические объекты часто используются неправильно, вызывая перегрузку памяти и мусорщика. Рекомендуется использовать инстансированные меши и собирать геометрию в Packed Level Actors. В UE 5.5 и 5.6 появились экспериментальные технологии Cell Transformers, которые автоматически превращают объекты в оптимизированные инстансы во время игры.
Вторая причина — физика. Многие разработчики забывают про оптимизацию, рассчитывая на Nanite. Но сложная геометрия без упрощения коллизий создаёт лишнюю нагрузку. Epic добавила асинхронную инициализацию физики в UE 5.6 и продолжает улучшать Chaos.
Третья проблема — спавн актёров, особенно сложных NPC. Рекомендуется использовать пул объектов и отложенную инициализацию компонентов. Впрочем, Epic пока не внедрила универсальный пуллинг — это предлагается решать вручную.
Самый распространённый источник фризов на ПК — компиляция PSO-шейдеров во время игры. Несмотря на появление PSO-кеша в UE 5.3, проблема всё ещё актуальна. Разработчикам советуют использовать плагин PSO Cache Buster, чтобы выявлять неохваченные пути компиляции.
Остальные причины: сборщик мусора, синхронная загрузка ассетов и перегрузка синихпринтами. Для каждой проблемы Epic внедряет отдельные решения — инкрементальный GC, валидаторы ассетов, новые функции Unreal Insights, улучшения асинхронной загрузки.
Краткий итог лекции: "соси хуй, быдло. Сами переписывайте наш индусский говнокод, нам и так заебись".
https://www.youtube.com/watch?v=HaVTYSnGvxA