>>158072 Да как то пофиг как ты это называешь. Я дезигнер. Например, картинка с обложки ассассина 3 весила 3,2гб. Она была огромного размера, и около 800 слоёв. А при распечатке это обычная картинка, детализация которой пропала, и не интересна. Делать маленькую картинку - значит потерять качество, это понятно. При этом большая позволяет туда забрасывать мелкие объекты (ну, на выходе мелкие, а в полном то размере они в приличных разрешениях) и всё такое. Время диктует большие размеры. А вот по факту - они нахуй не нужны. Никто не будет играть в эту игру в кинотеатре. И никто не будет распечатывать картинку с обложки на огромный баннер. Нет разницы. Мало того, графин в игре радует глаз первые пару минут. Потом - вообще пофиг. За исключением моментов, которые СПЕЦИАЛЬНО подсовывают игрокам - типа ты бежишь, и ты выбегаешь на поле с охуительным видом, и такой "О БОЖЕ! ГРАФОН!! СКРИНШОТ СРОЧНО!".
>>158251 Ты же понимаешь, что все тобою перечисленное не имеет никакого отношения к графону? Те, кто делают графон, могут также позволить себе и охуительные сценарии, и физон, и сложный комплексный геймплей. В этом просто нет необходимости.
>>158263 Так я и говорю, что графон не ну жен, на него тратится столько сил и денег с временем, а это самое последнее на что стоит в игорках обращать внимание. Что-то не видно ни у кого их.
>>158057 (OP) Оп ты ебанутый? Нахя ты скриншоты из 2004 приволок, совсем дебил сука?
Сейчас повсеместно используется карта нормалей с трасселяцией, какие полигоны нахуй, тебе блять на ровном листе могут целый город нарисовать без полигонов.
>>158399 >без полигонов. >карта нормалей Карта высот как раз используется для того, что б на плоской поверхности нарисовать дополнительные полигончики.
>>158058 >>158059 >>158062 Я такого некст гена со времен ХЛ2 жду уже 11 лет, лел. 2 пекарни за эти годы сменил, а некст гена все нет. Ладнео графон, хуй с ним, детализации нет, физики нет, сук пиздец. Зато новую видюшку ты прикупи с 4 гигами чтоб в какой нит копроФаллач 4 с элементами Майнкрафта сыграть с графоном того же 2004 года, или когда там Обливион выходил, движок то тот же. Даже пшеки в своем Дерьмаке движок накрутили так что местами сочную картинку выдает, а у Беседки блять собака в три полигона.
>>158057 (OP) Как дела в криокамере? СССР уже развалился? Майкл Джексон еще не умер?
Полигончики уже много лет не фактор. Непрограммируемый конвеер (который треуги собственно и рисует) занимает исчезающе малую долю кристалла современных GPU, большую часть занимает uncore и программируемый конвеер, в простонародье ШЕЙДЕРА. Предлагаю подумать, зачем так делают.
>>158564 О, ты вроде знающий анон. Поясни что такое ШЕЙДЕР Я блядь вообще нихуя не понимаю, но когда настройку с подобным словом в игре меняю графон меняется с ультра-говно, на заебись
>>158436 Для таких графонорожденных как ты и перскок на три поколения не революция. Что значит физики нет? Есть она, не в каждой поголовно игре, но есть.
Я вот решительно не понимаю графеноебов. В смысле, у них требования пиздец к нему какие. Такое ощущение, что они не понимают, как распределяются системные и финансовые ресурсы при создании игр.
>>158436 Ну, купи себе пекарню за 100К, монитор 4К и наслаждайся Батлфронтом, там графениум максимально близок к такому. Что? Нет таких денег? А хули сидишь и ноешь, что графена нет? Из за того, что у всех пекарни для учебы и консоли графен и делается с расчетом на подобное железо.
>>158584 У меня друг-дебил спокойно играет в какие нибудь говеные сессионные танкодрочильни с ХП У ТАНКОВ, а потом доебывается до того как в мэд максе у напарника набедренная повязка в машину проваливается. Доебывается там где не нужно, не доебывается там где нужно и уж точно не понимает как распределять ресурсы нужно при разработке игры
>>158571 Раньше это была формула, по которой считалось отражение света от поверхности, и которая задавала свойства материала по сути. Позже шейдером стали называть абсолютно любую программу для GPU.
>>158830 >Это дерьмо на века? Да. Это особенность 3Д движков, что всегда можно найти место, где текстура пройдет через текстуру. Это проще игнорировать, чем решать такую незначиетльную проблему.
>>158410 > Карта высот как раз используется для того, что б на плоской поверхности нарисовать дополнительные полигончики. Хуйню несёшь. > Буква "р" лишняя. И "а" тоже.
>>158075 На самом деле хорошо видно, что это не фото, потом что при сдвиге у шишек, предположим, не получается нижней части. Просто присмотрись к их переходу к земле. Они все полусферами. Такая-то "зловещая долина" в пейзажном рендеринге.
>>159000 Хуевое кстати сравнение. На скрине 1 окна непрозрачные, на скрине 2 небо. Разница в разрешении и корректности шадоумап и GI гораздо менее заметна на этом фоне, поэтому сравнение выглядит буллшитным.
>>158853 На самом деле есть немало алгоритмов избежания клиппинга, и дело не в том, что пека еще недостаточно мощны, а в том что пока никто этого не запилил толком (как и в случае воксельного освещения/трейсеных теней в анриле 4, например)
>>158059 >>158062 >>158058 Мне кажется графений двигается не в ту сторону. Делают супер детализированные текстуры, рельеф ЧТО Б КАК В ЖИЗНИ, вместо реально интерактивности с объектами. Блять, никому ненужна натурально нарисованная шишка, приклеенная к полу, а нужно поднять эту шишку с земли, и все остальные объекты, даже если они будут по качеству картинки уступать в 5 раз пикрелейтедов. Говно, жопа.
>>158058 >>158059 >>158062 Хуита это — мерить рисование земли количеством полигонов. Такие вещи должна отрисовывать комбинированная процедурная генерация из полигонов, спрайтов, деколей и прочих оптимизационных хуиток. Так и дешевле выйдет, и останется место для физической имитации.
>>158588 Ты жыр, паря. Пека давным давно в среднем мощнее чем то, чем её кормят. Всю мощность нынче потребляет отсутствеи оптимизации - то есть производители игр просто перекладывают дополнительный финансовый пресс на игроков - мы мол не будем оптимизировать, сосите хуй, и покупайте видюхи. Даже если все игроки разом купят по две самых крутых карты в слае, девцы усмехнутся и просадят тебе фпс лёгким движением руки. Меня очень удивило когда CRYPTARK с дикими тормозами пошел на 8600пе который тащил круизец блять. И это даже не упоминая консольных нищебродов, под железо которых и делают массовые игры с их "графеном физоном" (и отсутсвием интересного геймплэя лол).
>>159160 Хочешь оптимизация как в 94? Готовься платить за игры по 5-8кРэ. Отсутствие скурпулёзной оптимизации снижает накладные расходы и удешевляет игру.
>>159160 >Пека давным давно в среднем мощнее чем то, чем её кормят Пруфы есть? В смысле, ты вот реально знаешь о распределении процессов, про обработку разных составляющих игр, что например, боле качественный звук тоже требует системные ресурсы? Или ты просто, как вечно неудовлетворенный графеноребенок рассуждаешь? Хотя, для тебя крузис до сих пор эталон, что с тебя взять вообще.
>>159185 >Отсутствие скурпулёзной оптимизации снижает накладные расходы и удешевляет игру. Да ты совсем поехал - тогда редкая игра стоила больше миллиона долларов, а сейчас 10 миллионов бюджет польского шутера, а ААА игры стоят по 50-120 миллионов
>>159235 С разморозкой. Затраты на оптимизацю растут по закону Мура. Тогда оптимизировали отрисовку полутора спрайтов, сейчас надо оптимизировать всё от физики и анимации до освещения и балансировки нагрузки. И всё это в условиях дикого зоопарка вендорлокнутых железок.
>>158564 Для того и нужны карты нормалей, а не чтоб на 2 полигонах получить hd детализацию. Дисплейс картам тоже нужно много полигончиков, чтоб это корректно все выглядело.
>>159252 >И всё это в условиях дикого зоопарка вендорлокнутых желез В 1994 году был десяток производителей ЦП, а в 1998 десяток производителей видеоускорителей и как-то справлялись Сейчас осталось всего 2 проивзодителя ЦП и ГПУ
>>159252 >Затраты на оптимизацю растут по закону Мура. Удваиваются на равной площади кристалла? Я бось дело вовсе не в этом, а не в нелинейной сложности алгоритмов. И чтобы эффект выглядел в n раз лучше, нужно уже x^n ресурсов (и степень еще хорошо, а вдруг алгоритм экспоненциальный, тогда ж вообще финиш). Так что рост качества эффектов ожидаемо замедляется, и с этим не сделать нихуя.
>>159288 По-моему, начиная с баттелфронта уже можно не страдать. Т.е. до фотореалистичности ещё далеко, но уже не режет глаз и выглядит приятно. Хотя мне лично и мультиплеерные моды на doom2 не режут глаз, если смоделены приятно и на них играется хорошо.
>>158057 (OP) ты если не знаешь сути, то лучше бы молчал. все эти неровности можно показать на, ВНИМАНИЕ, ОДНОМ полигоне. Блядь, все это знают, а ты знаешь, что такое карта нормалей, карта теней, карта высот, а?
>>160010 Все это будет плоское на одном полигоне, просто будет освещение якобы там есть реальная геометрия, максимум что ты можешь получить http://www.youtube.com/watch?v=hAxMpPwNsIU Для карты высот, дисплейса, нужны полигончики, просто с помощью этих карт, полигончиков нужно в несколько раз меньше.
>>158399 Тесселяция это технология которая делает из текстур полигоны, говоря понятным тебе языком. Нормали паралакс бамп маппинг делают только иллюзию.
Ну, ёба. Смари, нах, все эти технологии только создают иллюзию графон, ды? Знач, разрабы нас наёбывают, блядь! А те, кто делают графон лучше - наёбывает ещё больше, блядь! Сука, блядь. Так что, блядь, петушить их надо сильнее. Всё сказал
>>159185 Ты жыр паря. Отсутствие оптимизации увеличивает прибыль и только. Если оптимизация будет проводиться, игры не будут стоить 5-8 К, не будет таких прибылей, хотя конечно, нет предела человеческой жадности.
Припоминаю ещё как в Скайриме обнаружили что игра не применяет или не обрабатывает SSE или какие-то такие инструкции, потом столько жрала. Говно открыто кормят - купи лох видеокарту помощнее, печь она и должна греть.
И в результате покупаете-покупаете, а вас с с ухмылкой на ебале лоснящемся от чёрной игры продают графон 2008 года блять, с функционалом как в 2000х в лучшем случае.
И виноваты конечно пекари лол, но не жадность и древнее нутро приставок.
Ебать мой хуй, неужели хоть один лох нашелся что ведётся на такие вбросы?
>>158108 С последним не согласен. Если графин охуенный, то он продолжает радовать. Вот в Vanishing of Ethan Carter я до самого конца охуевал и щелкал скриншоты.
>>160545 > посмотри на оптимизацию игр оптимизатор комнатный давай посмотрим на сферический проект в уи4е и сейчас ты такой с умным видом нам всем поясняешь в каком месте тут НЕОПТИМИЗИРОВАНО
графон у него, мощности, говномоча на тарелке, что несет поехавший сука
>>160612 Так я же про это и говорю, понимаете? Где выгода игроделу делать оптимизон? Ему потрата денег, и ноль выгоды. Выгода - это когда платит потребитель, лучше вдвойне. В этом случае больше денег, выгода, прибыль. А потребитель заплатит второй раз, куда он денется с подводной лодки.
>>161895 >Где выгода игроделу делать оптимизон? Чтобы игру купили люди со слабыми пека? Ой вейт >пека >купили На самом деле получается замкнутый круг, так как игроку приходится воровать/ждать распродажи, так как все бабло на железо ушло
>>160693 Хуйню спорол, они ОСНЕ сильно подняли фпс по сравнению с ситуацией на выходе. Сейчас можно нормально ставить эпики на 980, что я и делал, пока меня не заебало. А разрабы не криворукие, просто работают 24/7 под спидами. Серьезно, такого быстрого наращения функционала и патчей каждые несколько дней я нигде не видал. Вначале это не позволяло им заняться оптимизоном.
>>160678 Разгадка в том, что школьники под "оптимизацией" понимают две вещи: - ШТОБ У МЕНЯ ЛЕТАЛО, при этом в голову обычно не приходит что для того чтобы летало при годной картинке, нужно топовую видеокарту. - ШТОБ МАКСИМАЛКИ МОЖНО БЫЛО ПОСТАВИТЬ, при этом в голову не приходит, что слайдеры - абсолютно бесполезный измеритель чего-либо, допустим поставят тебе на крайней правой позиции разрешение шадоумапы 16К*16К, толку с этого ноль, тормоза неебические на любой карте, зато максималки.
>>159102 >Имхо, при том, что АО в УЕ4 формально качественнее, АО-как-шейдер-грязи в УЕ3 визуально лучше. АО не предназначен для использования в качестве грязи. Это хак, который иногда применяют для небольших выпуклостей, но слишком расточительный. Это работа текстурщика, проще запекать такие вещи чем считать. А в случае состаревания динамических объектов такие вещи надо прекомпьютить. Нет смысла считать это в реалтайме.
>>163236 Кэшировать надо. Тогда будет считаться один раз. Но вообще чисто с эстетической т.з. АО в качестве грязи уебищен и слишком темнит, это должно делаться ручками и воксельной инверсной кистью, вроде как в збраше, либо более приспособленным к задаче алгоритмом.
>>163161 Хорошо, извини, я только в раннюю версию играл. Я просто хотел сказать что движки охуенно оптимизируют, но всё равно итоговая оптимизация зависит от разрабов игры.
>>163184 Кстати, охуенно было бы если бы в игры запихивали такой графон что самые современные карты потянут в пару фпс. А потом в эту игру играют десятилетиями.
>>160678 От кодеров зависит оптимизация фич, которые они впердоливают поверх УЕ4, от левелдизов и прочих - самого мира (злоупотреби портализацией, напихай миллион объектов или превысь шейдер-бюджет во фрустуме = получишь тормоза).
>>158057 (OP) А зачем это вообще все надо? Если графон выглядит красиво, артстайл на месте, оптимизирован под 60 фпс стабильные и обладает всем нужным функционалом, чтобы передать все геймплейно важное, то что еще нужно?