Сап двощ, такая история - мечтаю сделать свою игру
2д боссфайтер, но с некоторыми прикольными механниками, которые я сам придумал, они не особо сложные, но как мне кажется интересные
Я просто сам в такие игры играл очень много, и хорошо понимаю какой должна быть такая игра, но вот не задача... У меня 0 опыта в этом, буквально. Я даже не программист какой нибудь. А просто - хуй в стакане.
Но тем не менее, я не могу спать по ночам, мне лезут в голову концепты, баланс всякий, то какой должна быть игра, и я знаю что это меня не отпустит. Я записываю все это помаленьку.
И вопрос такой, а смогу ли я в одно рыло все это сделать? Если начну обучаться, откладывать деньги.
Типо сама по себе игра ведь не такая уж сложна, все в 2д пространстве, в пикселях. Единственное что сложно наверное боссов будет сделать, озвучку можно как в луп хиро сделать, просто пиксельный бубнеж...
Соре конечно, но у меня даже представления нет. Вот слышал что стардью, один человек сделал, это правда?
Ну вобщем, каковы шансы? И дайте мне советов на этот счет, если что знаете, я эту мысль точно не оставлю, пусть на это - десятилетия уйдут, но я буду двигаться к этой цели, потому что это моя мечта
Там же вот этот чел который стардью делал, он на каком - то же вобще открытом движке ее собирал? И потом как игра выстрельнула в него бабок инвестировал
Думаю мож я тоже буду учиться, пользоваться нейронками, и помаленьку все это впитывать...
Я еще молодой достаточно, 25 лет, могу успеть до смерти - каких - то реультатов добиться, готов отказаться от всех благ, от личной жизни и тд.
>>328733240 (OP) Качни себе ACTION_GAME_MAKER, поковыряй. Если что-то начнет получаться можешь уже сам на Godotе что-то сделать. Ну а так да, по сути вполне можно осилить в соло. Всё зависит от "сложности". Просто тут без норм опыта и понимании.
> и хорошо понимаю какой должна быть такая игра
Сожрать 1000 рамэнов ≠ уметь их готовить.
Лучше вон визуальную навэлку из нейрослопного говна сделай на коленке, сожрут и не обляпаются.
>>328733765 >Лучше вон визуальную навэлку из нейрослопного говна сделай на коленке, сожрут и не обляпаются.
Я понял твою отсылку, но у меня конкретная цель - сделать игру как у меня в голове, а не просто что - то востребованное, мне вобще на успех пофиг, главное реализовать то что хочу
>ACTION_GAME_MAKER и Godotе Хорошо, посмотрю, поискать бы гайд какой нибудь, чтоб понимать какие - то базовые вещи прям
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья [1]. Можно покупать и т. п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т. п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т. е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
Если хотел бы - уже бы делал. Не обманывай сам себя. Ну и в целом мечта сделать игру у каждого второго игруна, наверное. Ну и плюс в стиме ежедневно по 100-200 игр выпускается, среди них твое поделие утонет. А маркетинг на том же реддите игроки обычно осуждают.
Уже делаю. Собираю инфу об этой тема для начала, доступными способами.
>Не обманывай сам себя.
Никогда так не делал.
>Ну и в целом мечта сделать игру у каждого второго игруна, наверное.
Мечта в моем понимании - скорее очень далекая цель, нежели какая - то фантазия.
>Ну и плюс в стиме ежедневно по 100-200 игр выпускается, среди них твое поделие утонет.
Я же сказал что мне плевать на это, главное чтоб она была такой как я себе представляю и все. Тем более у меня есть канал на ютабе, хоть и не большой, но если каждый 100ый хотя бы заинтересуется - это уже большой успех для меня.
>А маркетинг на том же реддите игроки обычно осуждают.
Да похуй, чисто символическую цену мб сделаю, ну или норм цену, но вылью ее в торренты сам, а в стим подключу крутые и интересные достижения, чтобы у челов была мотивация купить и поддержать, если понравится
>>328733240 (OP) >каковы шансы? Шансы всегда есть, о чем бы мы сейчас не говорили, так уж устроен мир. Но в твоем случае шансы очень, очень небольшие. Потому что нет опыта. Был бы опыт, то ты бы уже на стадии концептирования понимал где именно обосрался.
>Типо сама по себе игра ведь не такая уж сложна Ну вот об этом и речь. У тебя нет опыта, поэтому ты не можешь адекватно оценить. Даже опытные люди обсираются на этом этапе. Есть такой термин среди разрабов, "проверяем теории". Это значит концепт выглядит неплохо, но при реализации весь геймдизайн идет по пизде.
>все в 2д пространстве, в пикселях Собственно первый обсер. Ты думаешь, что так будет проще, но нет. И вообще не о том думаешь. Сейчас не важно как будет выглядеть игра. Прототипы создаются в виде абстрактных форм, чтобы ничего не отвлекало от кор механики.
>Но тем не менее, я не могу спать по ночам, мне лезут в голову концепты, баланс всякий, то какой должна быть игра, и я знаю что это меня не отпустит. Это значит буквально нихуя. Хотя тут нужно заметить, что без такого настроя и браться смысла вообще нет. Вот когда ты возьмешься за реализацию и будет происходить ровно тоже самое - не спишь, не отпускает, но ты все равно пытаешься делать игру. Вот тогда такой настрой что-то значит.
В общем в свете сказанного совет тут только один - берешь и делаешь. И не ебешь мозг ни себе, ни людям.
Делай все на абстрактных фигурах, никакой графики. Инструмент простейший - геймейкер, юнити, констракт. Про ЯП забудь на этом этапе. Куришь туториалы и видосы.
Если не отпустит через год, можешь создать еще тред и поделиться опытом.
>Делай все на абстрактных фигурах, никакой графики.
Это - то понятно, но какую нейросеть лучше использовать чтоб она мне помогала с этими вопросами, чат гпт пойдет?
>Прототипы создаются в виде абстрактных форм, чтобы ничего не отвлекало от кор механики.
Понимать бы еще с чего начать, в этом плане, типо есть абстракция в голове как это должно быть, но с чего люди - то начинают делать игру, хотелось бы понять
>>328734988 >Что это такое? Языки программирования.
Любая нейросеть норм. Но чисто для поиска инфы/подсказок, за тебя игру не создаст и не придумает.
>Понимать бы еще с чего начать Распиши на листочке все основные элементы геймплея. Пробуй каждый из них убрать и смотри повлияет ли это принципиально/кардинально на механику. Если не влияет вычеркивай.
Тебе нужна кор механика, вот прямо максимально надо убрать все, что кроме нее. Вот с нее и начинай.
Разбираешь кор механику на составные, чтобы понимать как это реализовать. Если у тебя про боссов, то берешь какой-то аспект и думаешь/гуглишь как его реализовать. Например преследование боссом игрока - ему нужна зона обзора, зона атаки, функция движения, атаки и т.д. и т.п.. Даже если ты потом будешь нанимать программиста, то тебе как геймдизайнеру все равно очень хорошо понимать как каждый аспект работает. Особенно в твоем жанре это критично
>>328733240 (OP) > Я просто сам в такие игры играл очень много, и хорошо понимаю Это распространенное заблуждение среди игрулькиных, типа если я много играл, то точно знаю как сделать хорошую игру. Но тут никакой связи нет, опыт играния не дает опыта разработки. Забудь свои маня мечты про идеальную игру, и попробуй сделать хотя бы змейку или пакмана. 99% игрунов-мечтателей не сможет даже этого и отсеются на этом этапе, не говоря уже про более сложные игры. Геймдев это очень сложно, неблагодарно, требует многих скиллов и хорошего вкуса, а также уйму свободного времени, если есть основная работа - шансы что-то сделать становятся очень небольшими. Нанимать исполнителей ты не сможешь из-за отсутствия опыта, просто сольешь бабло в никуда, тебя либо кинут, либо просто не сможешь собрать их работу в цельный продукт. Мимо пытаюсь в геймдев много лет, дальше мелких демок из-за занятости на основной работе не продвинулся.
>>328733240 (OP) >Ну вобщем, каковы шансы? шансы 100%, особенно учитывая, что твоя цель просто сделать игру. Садись и делай анон, у тебя все получится, удачи
>>328735462 >Но тут никакой связи нет, опыт играния не дает опыта разработки. ты несешь хуйню, наигранность важный навык, который помогает понять верно ли ты движешься. Без наигранности и любви к жанру ты не сделаешь хорошую игру, так что завали ебало и не пизди о том в чем не шаришь
>>328735462 Дочитал твой высер до конца и лучше бы вообще не дочитывал, как же ты еблан, пиздец. Буквально больной шизофазией ебанат, вводящий в заблуждение
>>328735197 Не у меня сначало типо такая концепция кароче, вот игрок например стартанул да, игру. Выбрал класс, там например, маг, воин и тд.
И начинается игра потом. А сама игра это по сути - как бы такое поле как настолка, но только в настолках ходят как бы по одной замкнутой линии, а тут как бы чел стоит по центру, и он может пойти, в несколько ответвлений, куда ему закочется. (каждое ответвление, имеет свои какие - то свойства), ну например, в пустыне - жарко, и там свои дебафы. А в лесу - заебись, и там наоборот баффы
И игрок должен решить как бы, куда он сначала пойдет, и я хочу чтобы это каждый раз по разному, генерировалось, как в данжн рогаликах - эти самые ответвления.
Вобщем, после выбора, игрок бросает два кубика - один, кубик это то сколько он ходов сделает, а другой - это кубик событий. На котором как и положительные события, так и отрицательные. Ну например. Вот он бросил кубик -
И выпало условно говоря на одном - 3. На другом - "меч дал трещину"
Значит фигурка игрока двигается на выбранном ответвлении на три шага, а после - если там есть враги, будет файт, но уже в 2д пространстве как например боссфайт в blasphemous, сначала там будут просто мобы всякие, которых нужно зарезать, и они часто будут встречаться на ответвлении, нужно будет экономно их убивать, лутать всякий мусор (позже как игрок пройдет все ответвление, из этого мусора в центре, можно будет скрафтить вещи конкретно для этого забега, поушены, мб заточка оружия, доп броня и тд)
В конце ответвления - уникальный, присущей зоне - босс, с которого падает артефакт, и осколок (нужно победить всех боссов и собрать осколки, а после вернуться в центр, и собрать из них призывалку, которая призывает ласт босса)
Вот и вся концепция, я хочу чтобы это у этой игры была просто ебанутая репроходимость, чтобы каждый забег был уникален
>>328735632 Да-да, продолжай мечтать дальше, что ты не просто играешь, а качаешь важный навык. Вместо того, чтобы качать непосредственно гд скиллы, можно залипнуть в игры и верить, что это тебе поможет. Ведь любой, кто часто ест в ресторане, может готовить на уровне шеф повара, ведь у него есть навык НАЕДЕННОСТИ и у него есть любовь к вкусной еде. А любой, кто смотрит много фильмов и сериалов, может снять не хуже. Это ведь так работает.
Разработал с нуля визуальную новеллу. Весь код писал гемини 3.5 про нейронкой с безлимитом на токены.
Игра работает, багов нет. В стиме скоро выйдет.
Вводные: Код только иногда читал Техническое образование по схемотехнике Дизайн образование Десять лет в айти параше продуктовым дизайнером
Если ты будешь писать код нейронкой приготовься ходить по кругу и днями фиксить ебаные баги которые сама нейронка и сделала. Они не могут держать длинный контекст поэтому часто будут забывать о чем шла речь или галюцинировать.
Но. Без нейронок я бы писал код еще дольше, читая гайды и еще сложнее. Много бы фичей не реализовалось. То, что я сделал за два месяца я бы делал по ощущениям год. (Оглядываясь назад)
При этом игру мечты нет смысла делать, ты охуеешь. Начни с простых бродилок хоррор с записками, ты уже охуеешь сколько там механик. И ради всего, не пытайся кодить ИНВЕНТАРЬ. Это самый большой рак жопы.
Не думаю, что ты чето сделаешь, но если сможешь то ты уже лучше 99% вопрошающий.
Я ни у кого не спрашивал. Взял и сделал. Но мне и сорок лет
>>328735462 Именно разработки конечно нет. Но то что можно добавить, а что не стоит, даёт. У тех же Близов, на взлёте, вроде бы правило было, что они просто не нанимали людей, какими бы скиловыми они ни были, что в игры не играют. И сами после рабочего времени рубились в Эверквест.
>>328733240 (OP) Сможешь, поверь. Хочешь что то сделать хорошо, делай это сам. У тебя четкое и верное понимание концепции процесса творческого, это долго вынашиваемая идея, и самое главное годные игры получаются, когда разработчик делает их для себя.
>>328735847 >Вместо того, чтобы качать непосредственно гд скиллы, можно залипнуть в игры и верить как ты поймешь, что делаешь не говно, если у тебя нет наигранности в жанре? если ты не любишь жанр и не горишь им, что хорошего можно сделать?
>Ведь любой, кто часто ест в ресторане, может готовить на уровне шеф повара >ведь у него есть навык НАЕДЕННОСТИ ну ты просто понятия подменил, долбаеб. Игры это искусство, а кулинария это выверенная отрасль, где можно сделать вкусное блюдо по рецепту. Хорошую игру "по рецепту" ты не сделаешь, регулярные многомиллионные проёбы ААА студий это доказывают
>А любой, кто смотрит много фильмов и сериалов, может снять не хуже. Это ведь так работает. не каждый кто имеет наигранность сделает хорошую игру, но тот кто не имеет наигранность игру точно не сделает.
не удивительно что у тебя нихуя не вышло, ты ебанат, который даже в формальную логику не может
Проблем нет сделать такую игру особенно если ты любишь прогать. Сам регулярно чем то таким занимаюсь. Делал уже пошаговый баттлер с картами и скилами по клеткам, в браузере со всякими оверлеями. Все вручную мной запрогано. Может и всрато но я чисто для разминки мозга делал. Вообще есть доска гд. Но нужно сесть и делать, не рассусоливать, не собирать информацию а просто ебошить.
>>328733240 (OP) Ну, ОП, ну что ты как маленький? Сейчас же время ИИ и нейросетей. Заходишь в чатГПТ и пишешь: "Хочу, чтобы ты написал игру, суть такова..." и излагаешь свой замысел. Пусть не с первой попытки, но у тебя обязательно получится, мы в тебя верим!
>>328733240 (OP) >Не заработать, а сделать игру так как я хочу прям Если ты хочешь ПРОСТО сделать игру, то в чем проблема? Почему тебе на это нужно разрешение ебанатов с двача? Когда срать идешь, у матери тоже спрашиваешь?
>>328736075 Почему всё инди это 2д поебень? Почему не 3д игры уровня хотя бы пс1? Ведь их тоже делали небольшие команды. Если вычесть всяких локализаторов, рекламщиков и прочих то 5-10ч команды.
>>328736252 Нет, метроидвания это когда ты постоянно бегаешь, а тут 50% времени ты на доске кубики бросаешь, а остальные 50% да в метроидванческом пространстве - в одной комнате, дерешься с мобами или боссом
>>328735913 Пост не про то, что играть не надо, а про то, что сценарий «я много играл в игру Х, мне понравилось, я могу сделать такую же игру, только лучше», это маняфантазия, которая рушится в момент попытки перейти от фантазий к самой реализации идеи. >>328735797 Это очень сложная идея для первой игры, не лезь, оно тебя сожрет. Начни с простого, возьми godot, сделай змейку, ты столкнешься с трудностями, которые надо преодолеть, если тебе даже это не по зубам - то дальше без шансов. Если так горит эта идея - можешь параллельно вести записи, сделай Вики по ней, опиши все абилки, локации и и т.д. Алсо процедурная генерация это +200% к сложности, требует приличных навыков программирования.
>>328735994 Я отношусь к игре как к бизнесу и возможности заработать денег, а не как к творческой реализации. Не хочу судить. Из деталей: рандом никогда не рандомен, ты всегда в коде делаешь псевдорандом из доступных моделей. Игровая математика это ПИЗДЕЦКИ сложно. Особенно делать балансы с классами умноженными на ДВА кубика с рандомными событиям - это миллионы вариаций. Еще и генерация миров. Короче заебешься считать и скорее всего надо урезать либо просто выйдет неиграбельный кал.
Второе: я сижу в ридонли в геймдеве на дваче и вижу повторяющиеся истории: принцип игры нужно описывать АБЗАЦАМИ. И я еще ни одной идеи игры там не прочитал, которая была бы на уровне предложения интересной. Это всегда какое-то месиво из обсессий и механик, которые почему то должны интересовать еще кого-то, кроме разработчика.
Начни с того, чтобы придумать как впихать свою идею в понятный спич. Например: гемблинг бос файт. Тебе надо побеждать боссов, но результат не гарантирован. Каждая смерть дает усиление. Каждая победа делает тебя слабее.
Интересно? Не очень. Но хотя бы понятно о чем.
Так как к играм своим (которые я еще две штуки делаю) отношусь как к бизнесу в первую очередь, то я еще на этапе идеи и понятности тестирую интересно или нет. Большинство отбраковывается.
Короче, я не эксперт, а старый хуй с нейронками и геморроем от сидения в кресле по 10 часов. Спроси у кого-нибудь опытного, желательно не из снг геймдева. У нас больших студий нет, маленькие хуйня. Выпрыгивают только микро-содружества, которые делают просто прикольную интересную простую игру. Милк инсайд, айм нот а хуман и тп. И то, это разовая акция. Разработчиков в рф, особенно соло, которые пилят игры одну за одной и они хиты мировые я не знаю. У нас нет профи как по мне. Лучше тому же разработчику дельтарун написать или майку клубнике.
>>328733240 (OP) >Типо сама по себе игра ведь не такая уж сложна Тоже так думал, вот идёт 4ый год как пилю. Но у меня игра в 3Д и у меня врубилось оправдание потерь так что я теперь не дропну пока не закончу, даже если 20 лет уйдёт. Мне уже похую блять, я доделаю или сдохну пытаясь. А ты сиди сомневайся дальше.
>>328736258 Да просто я делал в перерывах на работке на рабочей пеке. Я же не буду туда накатывать весь юнитихаб и т.д. 3д инди тоже есть и их предостаточно. Сейчас я и сам собираюсь поделать 3д но на виртуалке очень плохо работает оно
>>328733240 (OP) Тред для меня. В теме геймдева 18 лет на позиции художника.
>Но тем не менее, я не могу спать по ночам, мне лезут в голову концепты, баланс всякий, то какой должна быть игра, и я знаю что это меня не отпустит. Я записываю все это помаленьку. Надо писать всё, как можно подробнее, с зарисовками. Потому что через две недели уже не вспомнишь что прикольного было в той идее. Через полгода не вспомнить, что вообще за идея была.
>И вопрос такой, а смогу ли я в одно рыло все это сделать? Обильно применяя нейросети — скорее всего сможешь. Сейчас появился уникальнейший инструмент, который мало того что подскажет как решить задачу, даст примеры, так ещё и объяснит непонятное.
Знал бы ты как мы выживали в 2006 году, например. Идешь на форум, читаешь тонны нерелейтеда, погружаешься в документацию на иностранном языке, униженно просишь более опытного объяснить почему не работает, или просишь исправить. В итоге, вместо делания игры, занимаешься собиранием знаний по крупицам и хождением по граблям. >Если начну обучаться, откладывать деньги. Если есть кто-то кто тебя кормит, и есть свободных 2-3 года, то сможешь. Игра находится на стыке искусств и каждое, в норме, требует по 5-10 лет освоения. Сразу совет: не делай игру на продажу. Максимально упрощай себе жизнь и задачи. Ты хочешь сделать бой с боссом - сделай хотя бы с одним, но чтобы механики были как ты хочешь. Уверен, ты уже на этой фазе закопаешься, потому что хороший 2д файтинг - это про отзывчивое управление и продуманную стейт-машину(как персонажа, так и противника). Сфокусируйся сюда. Если поймешь, что твоё и получилось, только потом озадачивайся графикой, звуком, историей, диалогами, программированием, интерфейсами, мета-геймом и прочим.
>Соре конечно, но у меня даже представления нет. Вот слышал что стардью, один человек сделал, это правда? Правда, но он уже был профессионал и потратил очень много лет.
>>328736500 Мне надо было выучить С++, Блендер и как работать с анрилом, а потом прототипирование, прототипирование, прототипирование. 4 прототипа сделал и выбросил в мусор, вот ща над пятым горбачусь и наконец доволен хотя бы одной фичой атаки.
>>328736490 Да, вот еслиб нейронок не было, я бы даже не взялся
Я помню когда в шараге учился, хотел тупо устройство такое сделать, ну как пип - бой, мы там накупили всякой хуйни с одногрупником, начали делать и просто охуели насколько тяжело в коде там копаться и прочем говне, я сразу понял что нихуя не выйдет и дропнул, продали потом все железо на 20к рублев
Там ардуино было, всякие эллементы и тд
Я просто осознал что не вывезу каждый день на форумах сидеть, дрочить, разбираться, тупить
А надо было еще учиться, тянок трахать и в игры играть, тогда - я точно к такому не был готов
>>328736056 Хуя НАИГРАННЫЙ сгорел. >как ты поймешь, что делаешь не говно Для этого есть профессия гейм дизайнера и связанный с ней набор скиллов, которые прокачиваются - сюрприз - непосредственно созданием игр, прототипов, демок. Когда сделаешь говно несколько раз, проведешь работу над ошибками, получишь опыт - начинаешь делать не говно. Но ты продолжай играть в игрульки и фантазировать, что ты что-то там прокачивать, это намного проще, чем работать. >Игры это искусство, а кулинария это выверенная отрасль, где можно сделать вкусное блюдо по рецепту Клоун, не позорься. 99.99% игр делаются по "рецепту", в лучшем случае "взять Х от игры 1, взять Y от игры 2", а чаще просто "как в игре Х только в другом сеттинге/визуальном стиле", что инди, что ааа. К искусству можно отнести редкие единичные исключения. >но тот кто не имеет наигранность игру точно не сделает. Да-да, продолжай твердить эту мантру, сливая очередную тысячу часов в доту. А мог бы игры делать. Но фантазировать, что ты качаешь НАИГРАННОСТЬ проще, чем что-то делать. >не удивительно что у тебя нихуя не вышло У меня уже вышло больше, чем у тебя выйдет за всю твою жизнь, не переживай.
>>328733240 (OP) В теори смог бы. На практике нет, потому что вместо того чтобы это делать ты сидишь и дрочишь на свои фантазии и постишь на /b чтобы подрочить на отзывы о том как ты клёво мечтаешь. Те кто хотят - делают. Обдумывают, планируют и маняфантазирую лентяи, которые никогда не встанут с дивана
>>328736663 чмонь, ты сам себе придумал тейк о том, что я топлю за то чтобы играть, но не разрабатывать игры. Мой тейк в другом - нужно разрабатывать игры, но приоритетно в том жанре, где у тебя наигранность.
блять реально больной шизофазией ебанат)) каждый твой тейк, буквально каждый - это ёбаная чушь, оторванная от реальности
>>328736258 А ты сам графику пробовал делать, или с дивана фантазируешь? Попробуй сделать 3д игру и поймешь. 3д трудозатратнее и в плане производства ассетов, и в плане программирования, и в плане левел дизайна. На PS1 игры делали команды профиков. То, что делает 10 профиков за 1 год, инди разраб без опыта и скиллов в соло будет делать 50 лет. Для пиксель арта тебе достаточно хоть как-то рисовать и криво анимировать. Для 3д тебе надо уметь моделить, делать развертку, текстурировать, делать риг, анимировать. Намного больше скиллов, которые требуют освоения.
>>328736993 На твои задачи никакая подписка не нужна. Твой пайплайн следующий: 1. Определиться с движком (тут можешь спросить) 2. На ютубе найти туториал "твояидея движокнейм туториал" 3. Повторить туториал. 4. Переделать под свой проект. Те вещи которые ты еще не знаешь как делать спросить. 5. Можно использовать иишку для шлифовки кода на предмет оптимизации и читабельности.
>>328736490 >Знал бы ты как мы выживали в 2006 году, например. Не так плохо было. Легко можно было найти книги Ла-Мота, Флёрова, на полках в магазинах стояли. В интернете так же куча обучающих материалов было от нонейм авторов. Сейчас всё намного хуже. Потому что программирования скатилось в веб и администрированию линукса. Раньше вкатуны брали условную библию дельфи и делали свои аимпы, сегодня все уроки уровня сделай тг бота с использованием тысячи библиотек на любой чих.
>>328733240 (OP) [email protected] анонче, пиши на фейкопочту, мб смогу помочь. Сам был одержим идеей сделать игру, после первого и единственного проекта охуел знатно, опыта есть немного, если на юнити захочешь делать то мб и помогу чем
>>328733240 (OP) Аналогичная хуйня. Только я продвинулася не до концептов в башке, а уже до работы. Есть только две проблемы: 1. ни один из доступных движок в такое не может, либо может но хуёво, и как следствие 2. писать собственное двигло я наверное ебанусь, ибо знания у меня для такого довольно посредственные + я даже не знаю на каком языке такое писать чтобы комп не жарило. Космический шутан в 4д и с серьёзными заигрываниями с гравитацией
>>328737392 2д игр на юнити сделано намного больше чем ты думаешь.
>>328733240 (OP) > >И вопрос такой, а смогу ли я в одно рыло все это сделать? Если начну обучаться, откладывать деньги. Деньги не нужны, чтоб такую игрушку сделать нужно: Комп который потянет движок Godotон не требовательный Доступ к ютубу Глаза и уши Руки которыми ты наберешь Godot с нуля
Думаю найдешь тот курс по которому я учился. Там пошагово объясняют как сделать игру + нарисовали спрайты. По сути после того как сделаешь все как в курсе сказано, у тебя уже на компе будет готовая хуевая игра и понимание как подобные игры делать. Дерзай.
>>328737937 Юнити это топ по популярности движок в инди сцене. Много доков много примеров видосов и тп. Много выпущенных игр как 3д так и 2д. Ну как будто для твоих задач овер кил хотя тебе должно быть пох. Смело можешь юзать. Годот это оппозиция. В основном для дроча внутри гд комьюнити. Движок тоже в принципе развит. Сетки знают. В основном 2д игры но есть небольшая поддерка 3д пока развивается. Игр по минимуму выпущено. В основном это именно "для разраюотки" движок а не для выпуска игр Ещё есть анрил но он не про тебя. Фейзер это чисто браузерный фреймворк под 2д онли. Нейросетка тоже его прочитает поможет без проблем. Но на нем многие вещи ручками, это непопулярный движ. Игр тоже почти нет (ну вампаер сурвайврс на нем). Точнее они почти все браузерки. Нишевый очень хотя продукт твоего запроса вытянул бы.
А почему один, ОП? Может есть смысл поискать команду? С нуля один ебанёшься всему обучаться - тут и графика нужна, и сценарий, и код, и звук. В одного без всякого опыта ты забросишь.
>>328738200 Юнити более требовательный. Если у тебя 2д игра, то лучше годот. Он точно такая же мультиплатформа, но бесплатный и без внезапных выебонов от разрабов юнити если помнишь они хотели брать деньги за каждую установку.
>>328738518 Откуда мне помнить? Я вобще в этой теме не шарю...
У меня 2 д игра, но там например должна камера улетать вверх на столе... Ну вот как например было в... Хуй знает не могу вспомнить
Но в какой - то игре точно было, ну как в варкрафте 3, чтоб можно одной кнопкой - близко сделать, и перс прям на пол экрана, а можно отдалить и ты все постройки вокруг видишь...
Это необходимо чтобы видеть все вот эти линии, куда идти, чтобы игрок понял, куда ему лучше двигаться по первым точкам, чтоб не нафидить
Там тоже туман войны будет типо, у меня, но на линии
>>328738536 >Бля, потому что честно сказать - ненавижу подельников ебаных Скорее всего у тебя ничего не выйдет. Любая более-менее качественная игра требует команды или хорошего опыта работы в команде, кек, или денег чтобы нанимать фрилансеров. В одно лицо у тебя будет везде говно - от визуала до кода.
>А сам я буду делать круто, захочу на неделю забросить - а потом вернуться, вернусь, захочу в один день делать без передышки - буду делать Ну точно - ничего не сделаешь. Тебе кажется, что это развлечение такое. А это на самом деле работа да ещё и неоплачиваемая.
>>328738645 Выйдет, просто оч долго, а команду - я рот ебал, ну тут проблема не в самой команде...
А в том, что челы не захотят делать так как именно я хочу, и еще и за бесплатно, ну кому это надо, сам подумай...
Я могу отложить денег дохера по сути, я могу даже 1 лям рублей накопить, за лет 5 например, откладывая, потомушт работаю и у мамки на шее сижу, но
Как я могу четкую задачу поставить, если даж смогу нанять кого - то, и так далее, ну и много других микромоментов, может со временем я реально найму кого - то для того что не смогу сам сделать, пока сложно сказать
>>328733240 (OP) У чата гпт спрашивал? Он тебе распишет все пошагово, посоветуют язык, напишет код, нарисует текстуры, а тебе останется только копировать и вставлять.
>>328738200 В душе не ебу. Например потому что я нихуя не могу на юнити, а на годо прошел этот курс и сейчас пилю пошаговую игрулю в своюодное время. При этом я полный ноль в погромиированиихотя могу пиздеть мол да я игру делаю, но ща даже на бейсике не смогу хелловорлд написать
>>328738583 Бредовая затея сейчас же не 2005 чтобы таким заниматься. Ну может чисто как типо школьник учится програмировать сойдет но это даже не уровень браузерок
>>328733240 (OP) Stardew valley - это пример выжившего из тысяч проигравших. Разработка игры заняла около 6 лет и подробно описана в книге Шрейер Джейсон "Кровь пот и пиксели" (глава 3). Рекомендую поискать аудиокнигу.
Ещё есть сайт https://gamedev.ru/ - рекомендую поизучать с месяц (а лучше пол года) и посмотреть чужие работы. Чтобы увидеть, насколько гейминдустрия перенасыщена и насколько это неблагодарный труд.
Вы лучше скажите, про процедурную генерацию... Так это называется?
Вот например в интер зе ганджн комнаты рандомных размеров и обстановка рандомная там, и противники. В гадоте, там вобще как с этим, тяжело такое реализовать?
Вот условно например... Нужно чтобы на клетках был некий рандом, ну и размер пути был рандомным
Тяжело кароче генератор сделать? такой
Там чел писал просто пиздец тяжело, но я примерно представляю как можно бы - было, сделать все немного проще... Хотя не факт что это сработает
Или вот как например было в... бляяя даркест данжн, вот там же тоже рандомные пути, и рандомные противники были, в подземелье
>>328733240 (OP) Pico-8 - твой выбор. На ютубе есть уроки. За недельку легко можно освоить этот движок и начать делать прототип. Потом получишь на него фидбек и будешь уже решать, нужно ли делать полноценную игру на нормальном движке. Лучше входа в геймдев просто нет.
>>>>328739567 >>328739641 328739567 >Так если я буду десять лет делать то что хочу и сделаю, я пиздец буду благодарным себе Десять лет можно потратить на что-то более стоящее, например, построить дом. Или вырастить пол ребёнка (18лет/2).
>Моя цель же не денег заработать или что - то востребованное сделать, лол Вот здесь вы себя обманываете. После года разработки у вас начнутся вопросы: а зачем я это делаю? и какая от этого польза мне и другим? А причина - выгорание, потому что потрачен год, готовой игры нет (или она плохая), а работаты ещё очень много.
>>328739615 Процедурная генерация это когда есть окружение генерируется согласно определенной формуле. Сложность зависит от хотения. Практическии любую фигню можно выдать за процедурную генерацию это просто ситуация когда у тебя нет заранее сделанного окружения. В пико8 не суйся
>>328740230 >А причина - выгорание, потому что потрачен год, готовой игры нет Хахаах, с таким же успехом можно и про ребенка сказать :) Год прошел, а он ползает и носом в горшок тыкается, да еще и среться, ссыться и воняет, орет, не дает спать
>(или она плохая), а работаты ещё очень много И дропнуть нельзя да :) Как игру
>например, построить дом. Ответ в видрилейтеде
>Или вырастить пол ребёнка (18лет/2). Ноу комментс, тупо
>>328740610 Минусы? Это честный 2д движок, простой в изучении, с большим комьюнити. У любой игры можно посмотреть исходники. Легко сделать прототип игры в короткие сроки, опубликовать и получить фидбек.
>>328740648 Удачи тебе тогда в секте годошников. Может ещё и осознаешь когда реально захочешь что-то сделать а не ковыряться. >>328740773 Пико8 это 128х128 16 битное поделие для дрочеров. Это для тех кто ищет какие-то челенджи вместо того чтобы делом заняться. Типо дарксолс на 1 хп пройти вот это пико 8. Любой другой движок все умеет что умеет пико8
>>328740965 Я тебе уже все сказал все плюсы минусы расписал по пунктам. Если тебе не достаточно введи в поиск godot released games спойлер может быть ты там найдёшь 1-2 игры от силы о которых ты слышал. Введи unity released games и ты там найдёшь большую часть игр которые ты играл. Введи игры на которые ты равняешься engine посмотри что выдаст.
>>328735797 > эти самые ответвления. >Вобщем, после выбора, игрок бросает два кубика - один, кубик это то сколько он ходов сделает, а другой - это кубик событий Это очень дохрена работы.
В первую очередь заебешься все это собирать вместе. Баланс просто пизда, сам ты не осилишь, нанимать кого-то, хуй кто возьмется, если не оплачивать нормально.
Это раз. Два - это просто дохуища контента. Надеюсь ты умеешь рисовать. На энтузиазме ты художника на такое не найдешь. Ну разве что у тебя будет ASCII или текстом все это описывать будешь.
> я хочу чтобы это у этой игры была просто ебанутая репроходимость Такие игры делают командой, даже если 2д, пиксели. Только с бюджетом, на энтузиазме хуй.
Или пилить десятилетиями, как какой-нибудь Dwarf Fortress, но даже там очень помогало комьюнити.
Короче, очередной Кирилл.
Еще большая проблема, что у тебя нет кор механики, только мета. Это просто мертворожденный проект, чисто на концептуальном уровне. Так игры не делаются, у тебя должно быть ядро, вокруг которого все обрастает. Тут даже воровать нечего, это чисто кирильская фантазия, без какой-либо идеи, изюминки в центре.
>>328741086 Как ты собрался эти мувсеты рисовать в 2д? Ты аниматор дохуя? Я то думал, что у тебя вся игра про бросание кубика и чтение текста, а ты уже лезешь в сферу больших бюджетов на анимацию. Знаешь сколько стоит нарисовать бласфемос?
>>328736323 Так ты попробуй, сможешь ли ты вообще запустить выданный нейронкой код и будет ли он корректно работать? Запустится ли он вообще? Сможешь ли ты найти в нем баг и пофиксить? Или тебе достаточно того, что нейронка что-то высрала в ответ, даже проверять не будешь рабочее ли это говно? Нейроклоуны такие смешные. Сделал он, лол.
>>328741503 Ну я думаю это не так сложно как ты себе представляешь, я вот представляю себе 2 д фигуру, потом анимацию, её делаешь, типо вот она бьет мечем, там хитбоксы прописываешь...
Ну у меня есть представление как это примерно делать
Правда я не ебу как вобще делают анимации в таких прогах, наверное их в отдельной проге надо делать же, а потом туда заливать и как - то их знакомить...
>>328741658 > Чашечка кофе и бутерброд с колбасой Ох эти фантазии Кирилла. У бласфемоса было 9 фулл тайм артистов на пике разработки, игру делали 3-4 года, затраченный бюджет перевалил за 250к долларов. Но ты продолжай фантазировать что там все легко и сделаешь один на коленке анимации и мувсеты
>>328741908 > Ну так этож пиздец легко друг Ты правда не понимаешь в чем сложность и почему бласфемос рисовало 9 человек, работая полный рабочий день несколько лет? Ты хоть одну анимацию делал в жизни? Попробуй сделать, вернешься расскажешь как прошло
>>328741658 >В чем я не прав? А, так я думал у тебя что-то вроде рогалика. А у тебя там еще боевка из бласфемоуса с анимациями. Ну за 10 точно не сделаешь, еще десяточек накидывай. Чем больше вариативности, тем больше работы. Еще раз, тут проблема не только в том, что контента очень дохуя для инди, еще и и соло. В плане баланса механик это просто неподъемная для тебя махина.
Тут команда нужна и бюджет хороший, лямов 8-10 миниумум если в рублях.
А ты пока в одного на энтузиазме будешь пыжиться, перегоришь за годик попыток. Особенно, когда осознаешь масштаб проблемности подобных проектов.
>>328742046 То, что непонятно - можно спросить у нейронки. А вот десятки человеко-лет тяжелой кропотливой работы, требующей высокого уровня скилла нейронка дать не сможет.
>>328741908 Не ебу как это в годноте. У сектантов спрашивай. В фейзере ты прелоадишь всю картинку целиком и указываешь размер кадра а потом просто пишешь показать кадр 3.
>>328733240 (OP) Если ты в общем умеешь погромировать, то научиться конкретно в гейдев - как нехуй делать. А если нет - то это примерно как пойти выступать в мма, если ты не умеешь ни бороться ни бить, но играл в мортал комбат.
>>328742094 >а 80% игры скука А знаешь почему? Потому что это инди. Вот у них был бюджет 300К насобирали на КС, еще сколько-то вероятно инвесторы вкинули.
И все равно не хватило. Простая математика - если исходить из того, что 300К это 20% от идеальной суммы на бюджет, значит не хватило ляма и 200К, чтобы получилось нескучно.
Вариант, что CEO купил на этот лям себе яхту маловероятен, все-таки геймдев в 9 случаях из 10 это романтики и фанаты своего дела. Особенно хуинди. Да и инвесторы не идиоты, за каждую копейку спросят отчет.
>>328742705 1 строка типа Сгенерировать рандомное число от 1 до 6. Проиграть анимацию про это число. Или ты думал там реально куб симулируется? Даже в балдурсгейте там вообще 1 анимация и тупо цифра поверх
>>328742767 Так я и говорю, как бы, что нахуй оно надо, делать копирку другой игры, я там таких боссов пиздатых могу придумать, и все такое... Эх сука, походу 20 лет буду делать это говно, но я сделаю
>>328743084 Это не рофл, реально так было, там трусы надо было разные воровать и сортировать, и чет такое кароче
Ну это уже прям в середине игры было, я там уже дохуя прям прошел и тут на тебе блять, сломанный квест, лезу в инет - а там разраб, пук среньк - я не даделал прастити
И у меня пиздец жопа сгорела, и я расстроился, нехотя подрочил и спать пошел
>>328743101 Да бля ну нахуя мне деанонить себя, сам подумай, рассказывать что я за видео делаю, я не в обиду сказал, а просто в прикол, это не я агрессивный а ты обиделся
>>328743327 Ну 50% времени занимает обычная работа, но ее можно и проебать, все равно у мамки на шее сижу, ютаб 50% занимает, там копейки падают, это тоже хобби но я в нем огромный смысл вижу для себя
Помню давно когда обычным человеком был, а не хуярил ролики во все свободное время, то тянка была друзья, и вся хуйня, и я подумал да нахуй мне этот канал нужен, в пизду, удалил, а потом спустя месяц охуел, помню как играю с друзьями, там с тянкой ебусь, и просто взгляд в пустоту, жизнь - потеряла смысл какбуд - т, потом я тянку нахуй и друзей дропнул (хотя я даже не знаю что такое друг на самом деле, мы просто в игры играли, много общались, я бы не сказал что это можно дружбой назвать, это как и любовь, не верное понятие, люди не для тех вещей используют эти понятия)
Ну и кароче просто начал в захлеб ролики хуярить, вошло в привычку, я не во что не играю уже давно, не смотрю фильмы, чисто ролики хуярю и бывает на минут 10 отвлекаюсь во время процесса, или когда ем - видос смотрю какой нибудь, а так либо работа либо ролики
Ну понятное дело придется теперь разделить на 50% работа, 25% ролик, 25% игру делать
>>328743476 >я не во что не играю уже давно >Гайд по игре там, по одной Сапожник без сапог, лол. Ладно, короче обещанный совет: Cursor. Не надо дрочиться с копипастингом кода из чата, оно сразу нужные .cs файлы в папке проекта создает, остается их только вручную к объектам в редакторе Юнити подцепить (иишка объяснит как и куда). Потом редактирует сама все файлы автоматически разом, если надо.
>>328733240 (OP) Тред не чила. >Ну вобщем, каковы шансы? Чем меньше работы, тем больше шансы. Не надо грандиозных планов. Сделай сначала одного босса и уровень. От начала и до конца. Остальные намного легче пойдут. >И дайте мне советов на этот счет, если что знаете, я эту мысль точно не оставлю На дворе 2к26. Юзай нейросети. Они в десятки раз облегчают работу. В области программирования точно.
>>328744063 Сначал проходишь официальный майкрософтовский курс С# 101 Потом несколько начальных официальных туториалов по Юнити. Потом ставишь курсор или ту альтернативную хуйню, что пишут выше и дальше уже дрочишься с нейронкой. Базовые курсы, упомянутые выше желательны, чтоб в принципе понимать что нейронка тебе в ответ пишет
>>328744226 Really? Раньше можно было. Если каждый раз создавать новый акк. Не знаю как на других системах, но на Убунту это место пофиксили. Можно конечно виртуальную машину каждый раз создавать и на ней запускать. Но это гемор.
А в бесплатной версии там запросов 20 в месяц даётся. За пару часов тратяться.
Легче уж 1800 рублей заплатить в месяц. Если реально хочется позаниматься.
>>328744187 Я просто боюсь что вы у меня спиздите мою великую идею, вот если бы вы были готовы работать на меня бесплатно - за спасибо, и делать то что я прошу, помогать, тогда другое дело
Но вы же не хотите, великие идеи воплощать, вы пони хуйню какую - то хотите... Ну как так
Я вам рил говорю, если сделать все то что я представляю, ваш блашхемус - и рядом стоять не будет, с их командами разработчиков, притом все что я задумал это принципиально не так уж сложно
Я конечно не шарю в реализации, но если прикинуть там сложного ниче нет прям, но игра пиздец какой интересной будет
А если я идеи все свои буду раскрывать кто нибудь более опытный с группой разрабов возмет да спиздит... и сделает лучше...
>>328744355 Как можно спиздить твою идею когда ты ее уже всем спалил это во первых Во вторых твоя идея это тупо типичный рогалик абсолютно. Ну вот недавно вышел absolum чем твоя игра отличается не понятно.
>>328744454 > Ну вот недавно вышел absolum чем твоя игра отличается не понятно. В смысле непонятно? Absolum дошел до релиза (игра шедевр кстати), а игра опа существует только в его фантазиях
>>328744355 Идея без реализации ничего не стоит. Тем более идея уровня «ну вот я дохуя играл в игру Х хачю сделать также только с графекой как в крузесе» это не идея.
Игра где нужно как на денди в бок бежать - это дерьмо, ты концепт моей игры просто не понял
Там 50% геймплея в рандоме, в кубике
А людям такое очень интересно, за это любят всякие игры - с забегами
То про что ты сказал, это какая - то дрочильня по типу блашхемус, ничего нового они не придумали
А тут тебе прям надо сидеть думать, в какую ветку пойти, потому что туман войны все сразу не показывает, а только например 3 - 4 клетки, и сколько там шагов дальше будет, до босса - хер его знает, и хер его знает как кубик событий выпадет, мож он тебе вобще в первой же клетке всю броню сломает...
Там будет много интересного билдостроения, из дарк соулса, тобеж можно будет свой уникальный билд собрать по характеристикам + рандомные бафы с кубика и области, это очень крутая фишка
В итоге в каждом забеге по сути уникальный персонаж, притом если ты уже в игру играл и шаришь, можно собрать билд - под бафыы, с учетом дебаффов - а не просто какой - то дефолт, это очень интересно
Притом там всякие еще нипы будут нарандомлены, у них тоже по пути можно будет баффы c Дебаффами покеупать
Типо например +1 к урону и - 1 к удачи, нераздельным предметом, и в итоге опять же, все от твоих решений зависит, каким перс будет
Каждый бросок кубика, это какая - то зона, где может быть файт в коробке с мобами на выматывание, либо же какая - то зона дающая эффекты или предметы, мне очень нравились всякие события в for the king например, - ты наткнулся на яму, можно попытаться выкопать. Нужно 3 силы, 1 интеллекта (чем больше эти статы тем выше шанс) - бросаешь кубик, и в итоге выкапываешь что - то, если нет, то дальше идешь
В конце боссфайт
Весь прикол в том что игрок не знает как далеко ему придется идти - из - за тумана, но каждый класс имеет свои фишки, может быть маг - будет видить дальше в тумане, прозрением, но будет слабее по хитам
А воен наоборот будет жирной псиной, у которого будет бафаться сила после каждой комнаты дополнительно
Ну и кароче, бля мне лень дальше писать
Но имхо, это интереснее любого рогалика сейчас
Но в плане разработки это пиздец, но это моя мечта
Я думаю каждый кто любит боссфайты, рогалики, и тд. - очень бы оценил такую игру, потому что это тупо тупо, а блашхемус - санина бомжа, сори за мат.
Что касательно пони игры, которую вы хотели разрабатывать - смотреть видеорелейтед.
>>328744845 Пока ты ничего не предоставил чего нет в других рогаликах. Так что про "интереснее другого рогалика" - так резко не замахивайся. Зоны билды и рандом все это есть в 90% рогаликов.
Вот например это тоже рогалик. Зоны да. Процедурные. Билды на рандоме да. Боссы да. Но тут ещё и геймплей придуман уникальный практически. У тебя пока задача сделать хоть что-то. Хотя бы просто уровень с боем. Когда сделаешь ты поймёшь куда нужно развивать проект дальше.
ОП, твой пыл комильфо, но давай сразу расставим точки над i, чтобы ты не утонул в иллюзиях, а реально довел дело до релиза. Ответ на твой вопрос — да, ты сможешь, но цена будет "дорого, долго и через боль". Шанс есть, но это не 50/50, а скорее что-то вроде "10% выживают, если не сдаются".
Вот тебе разбор по полочкам с суровой правдой индустрии и примерами.
### 1. Миф о Стардью Вэлли и "одиночках" Ты привел отличный пример, но ты упускаешь контекст. ConcernedApe (Эрик Бароне) делал *Stardew Valley* 4 года. Он был программистом, художником, музыкантом и дизайнером одновременно. До игры он учился на компьютерщика, но геймдеву учился сам, прямо в процессе. * Аргумент: Это исключение, которое подтверждают правила. Большинство инди-хитов, сделанных соло — это результат многолетнего затвора. Toby Fox (*Undertale*) делал игру год, но использовал существующие ассеты и простой движок. Lucas Pope (*Papers, Please*, *Return of the Obra Dinn*) — ветеран инди, который выжимает максимум из минимума. * Вывод: Ты не сможешь сделать это "по вечерам за полгода". Если ты готов "потратить десятилетия", как ты пишешь — ты уже на верном пути ментально. Но готовься к тому, что первые 2-3 года ты будешь просто учиться делать говнокод и кривые спрайты.
### 2. Ловушка жанра: "2D Боссфайтер" Ты думаешь: "Ну это же пиксели, просто прыгать и стрелять". Это ловушка. Боссфайтеры — это один из самых сложных жанров для балансировки и дизайна. * Проблема дизайна: В обычной платформере можно сделать 20 уровней с одними и теми же врагами. В боссфайтере каждый босс — это уникальный движок, уникальные паттерны атак, фазы и механики. * Индустрия: Взгляни на *Hollow Knight* или *Cuphead*. Команды там были небольшие, но отработка паттернов боссов заняла годы. Если ты сделаешь босса, который просто мечется и стреляет, игроку станет скучно через 5 минут. Тебе нужно быть гениальным геймдизайнером, чтобы придумать "интересные механики", которые не ломаются и не превращаются в рандом. * ИИ: Для боссов нужно писать конечные автоматы (Finite State Machines). Без базы в программировании ты там быстро утонешь.
### 3. "У меня 0 опыта, я не программист" Ты пишешь: "игра ведь не такая уж сложна". Это называют Даннинг-Крюгером в стадии пика. * Аргумент: Написать движок, который обрабатывает коллизии (столкновения), физику, инвентарь, сохранение настроек и саму логику боссов — это десятки тысяч строк кода. Одна ошибка в одной строчке может крашить игру или ломать баланс. * Инструменты: Чтобы не выебнуться со своим движком на C++ (что тебе точно не надо), используй то, на чем делали хиты. * GameMaker Studio 2: На нем сделаны *Undertale*, *Hyper Light Drifter*, *Katana ZERO*. Он заточен под 2D. Язык GML очень простой, похож на английский. * Godot: Open-source движок, сейчас взлетел нахер. GDScript — это питон. Очень быстрый прототипинг. * Unity: На нем *Hollow Knight*, *Celeste*. C# — крутой язык, но порог входа выше, чем у GameMaker.
### 4. Аргументация насчет "механик" и идей Ты говоришь: "у меня лезут в голову концепты". В индустрии есть жесткое правило: Ideas are cheap, execution is everything (Идеи ничего не стоят, важно исполнение). У тебя в голове игра "идеальная". В реальности, когда ты нарисуешь первый квадрат, который будет прыгать, он будет скользить, странно приземляться и проходить сквозь стены. * Совет: Твоя задача сейчас — убить свою любовь к идее и полюбить процесс разработки. Если ты любишь только мечтать о результате — ты не сделаешь и демки.
### 5. Как реально делать (План действий)
Если ты все еще здесь и не испугался, вот алгоритм, как провернуть это "в одно рыло":
1. Сделай клона. Не пытайся сразу делать свои уникальные механики. Скачай GameMaker или Godot и за выходные сделай точную копию первой комнаты из Mega Man или Dark Souls (вид сверху). Без текстур, просто кубики. * *Цель:* Понять, как работает цикл игры (Game Loop), коллизии и стейты. 2. Насмотренность и разбор. Играй в боссфайтеры и разбирай их на части. Почему этот босс крутой? (Телеграфы атак). Почему этот хуевый? (Искусственная сложность). * *Линк:* Почитай серию статей "Game Maker's Toolkit" на YouTube или бай вики про анализ дизайна душ/изи. 3. MVP (Minimum Viable Product). Не делай игру на 10 часов. Сделай игру на 10 минут. Один босс. Один уровень. Если ты не сможешь сделать одного боса интересным, ты не сделаешь и десять. 4. Графика. Пиксель-арт — это сложно. Не пытайся делать 16-битную красоту сразу. Делай примитивы, как в *Baba Is You* или simplistic style как в *Loop Hero*, но лучше рисуй криво самому, чем крадь ассеты. Ассеты в инди-играх должны быть единой стилистики, иначе это будет выглядеть как винегрет.
### Итог Шансы есть? Да. Сделает ли он это "в одно рыло"? Да, но это рыло будет в поту и крови следующие 3-5 лет, пока он учится писать код.
Мой главный совет: Перестань записывать концепты в блокнот. Скачай Godot (он бесплатный и легкий) или GameMaker. Пройди туториал "как сделать персонажа, который прыгает". Сделай это сегодня. Если ты через неделю бросишь, потому что "код не работает, у меня headache" — значит, геймдев не для тебя, и мечта осталась просто мечтой.
Ну и на посошок — посмотри интервью с разработчиком **Vampire Survivors** (Luca Galante). Он делал игру один, в пиксельном стиле, без навыков рисования, упор на механики. Если он смог сделать хит, имея работу и семью, ты тоже можешь.
В блашхемус есть крутые боссфайты, предметы и тд. - но 80% времени ты бегаешь как долбоеб по пустым локам... и это пиздец скучно, ты буквально ждешь пока все это говно закончится чтоб наконец с боссом пофайтиться
Я - это убрал, и заменил крутым рандомом, постоянные броски кубика, события. Это очень интересно.
В даркест данжн - есть генерация, билдостроение интересное, где можно черты характера предавать персонажам, предметы с подземелий вытаскивать - но там это слишком душно сделано, хотя идея неплохая была + визуал который передает даркфентези не совсем такой как я вижу, он должен быть МРАЧНЫМ а не СЕРЫМ. Возьмите в пример дарк соулс - 1, там ламповые локации, дракончики ходят по долине, довольно мило все выглядит, но атмосфера гнетущая, умирающий мир, персы умирают, логана бедного в тюрьму постоянно ловят, все сходят с ума, великан этот стоит путь охраняет, миллионы лет, и прочее - вот что такое дарк фентези, вспомните маджулу во второй части, саундтрек в третьей когда дуре глаза отдаешь
Вот что такое дарк фентези, а не просто насрать черным цветом и всех гротескными сделать
Это должно быть тонко, и я знаю как все это должно быть, кароче
Вот ETG крутой пример хорошего рогалика, но он слишком требовательный к скилу, и тянке какой нибудь которая зашла побрасать кубик, не зайдет, условно говоря
А в моей игре, тебя скорее ебут события, нежели боссы, тяжело будет с фулл ресурсами доползти до них, но когда разберешься в игре, это будет проще и интереснее
Я не душу сложными боссфайтами, я душу игрока интересными событиями, которые выматывают его, перед файтом с боссом, ну это фишка всех рогаликов, просто тут она не такая жесткая
Кароче, че вам в моей игре не нравится? Ну охуенная же
Ну тяжело придумать что - то новое прям, но зачем? Нужно не новое, а крутое делать
А вы смотрите с такой точки зрения, что надо новое прям, - нет. Новое не надо. Нужно интерпретацию старого, очень крутую сделать. И это реально будет интересно. Нежели в2д бегать как долбоеб часами до босса, или в черных картинках сидеть трястись чтоб факел не погас, а потом душиться в психушке, ждать пока перс вылезет оттуда, и твинков пока гонять. Или кнопки дико уметь дрочить как в етг или еще вот была игра с карточками про волшебников не помню название, а виззард оф леггенд...
>>328745361 Эта нейронка еще и сама себе противоречит: сначала говорит не воруй ассеты, потом приводит Луку Галанте как положительный пример, при том что у него все спрайты сделаны путем редактирования ворованных
ОП, ты не так всё воспринимаешь. Ты на меня наезжаешь, но сам в первом посте не написал ни одного слова о технической сути своих "прикольных механик". Ты написал абстракцию: "2д боссфайтер", "0 опыта", "мечтаю".
С таким вводными данными ответ может быть только обобщённым. Это называется "принцип подставы". Я не могу дать совет по конкретному стеку технологий, если не знаю, нужно ли там физическое движение жидкостей, нейросети для поведения боссов или же просто тайминги анимаций, как в Sekiro.
Ты говоришь, что половина "высосана из пальца". Сорян, но советы по обучению (GameMaker/Godot),references (Stardew/Hollow Knight) и пайплайн (сначала геймплей, потом графика) — это база индустрии. Это не высосано, это то, как работают 95% инди-разработчиков. Если ты думаешь, что твой путь будет уникальным и ты начнешь с моделирования в 3D Max для 2D игры — тогда да, я не про тебя.
Так что давай без эмоций. Если хочешь реальный разбиратель своего случая — расписывай механики. 1. Петля геймплея: Что именно делает игрок? Стреляет? Паррирует? Меняет гравитацию? 2. Уникальность: В чем суть механик, которые ты придумал? Почему их нельзя сделать на стандартном движке из коробки? 3. Масштаб: Это арена с одним боссом или метроидвания с картой?
Пока ты этого не напишешь, любой совет будет "бредовым", потому что он угадывает. Не будь занудой, если хочешь помощи — предоставь данные. В инди-индустрии есть правило: если ты не можешь объяснить суть своей игры двумя предложениями на листке бумаги — у тебя нет идеи, есть только туманное видение. Жги свои концепты, посмотрим, насколько они "не из пальца".
>>328745596 >Эта нейронка еще и сама себе противоречит: сначала говорит не воруй ассеты, потом приводит Луку Галанте как положительный пример, при том что у него все спрайты сделаны путем редактирования ворованных
Анон, ты путаешь «воровство» (пиратство) и легальное использование ассет-стоков (Asset Flips vs. Smart Usage). Здесь нет противоречия, есть разница в юридических и этических аспектах, которую ты упускаешь. Давай разберем этот момент с Vampire Survivors, потому что это важный урок для любого начинающего разработчика.
### 1. «Воровство» против Ассет-сторов Ты говоришь «ворованные», но на самом деле Лука Галанте (poncle) использовал спрайты из Unity Asset Store и бесплатных библиотек типа OpenGameArt (лицензия CC0). Разница: Скачать ROM с Сеги и вытащить оттуда спрайт Соника — это воровство (пиратство). Купить (или взять бесплатно по лицензии) набор графических элементов для коммерческого использования — это легальная практика. Мой совет «не воруй» относился именно к пиратству и рипу из других игр. Если ты сейчас сделаешь игру на спрайтах из Castlevania,Nintendo или Metal Slug, тебя забанят со Steam, а юристы загрызут. Лука же действовал в рамках лицензионных соглашений.
### 2. Ключевой момент — «Редактирование» (Derivative Work) Ты выделил фразу «путем редактирования», и именно в этом кроется ответ на твое обвинение в противоречии. Ассет-флип (Говно): Скачать готового рыцаря, готового скелета, готовое дерево, свалить это в один проект и продать. Это выглядит как «винегрет» про который я говорил. Стили разъезжаются, масштабы разные. То, что сделал Лука: Он брал эти «ворованные» (по твоим словам) стоковые спрайты и перекраивал их. Он менял им цвета, обрезал, совмещал части разных спрайтов, чтобы создать новых врагов. Это называется derivatives work. Пример: В Vampire Survivors знаменитый летучий глаз — это результат коллажа из разных стоковых частей.
### 3. Где тут логика? В моем предыдущем ответе я сказал: «лучше рисуй криво самому, чем крадь ассеты». Это была рекомендация для обучения, чтобы ты чувствовал свой проект. Но для выпуска игры, когда у тебя "0 опыта в рисовании" (как ты сам и написал), метод Луки Галанте — это единственный выход, если ты не хочешь нанимать художника.
Моя мысль была такой: 1. Не кради копирайт (Nintendo, Blizzard и т.д.) — это незаконно. 2. Не сваливай всё в кучу без обработки — будет уродство. 3. Используй сток с умом (как Лука) — это легально и позволяет сфокусироваться на коде и механике.
### 4. Почему Лука — хороший пример для тебя? Ты жалуешься, что не умеешь рисовать. Лука тоже не художник. Он программист. Он доказал, что в инди-индустрии геймплей важнее пикселей. Люди играли в *Vampire Survivors* не ради графики (там она на самом деле довольно кривая и шаблонная), а ради математики, баланса и того самого "допа", который ты хочешь почувствовать.
Вывод: Противоречия нет. Я не советовал тебе нарушать закон. Я советовал тебе не надеяться на "чудо-художника" или воровство у крупных студий. Если ты не умеешь рисовать — твой путь — это покупка/скачивание легальных наборов (Asset Store / Itch.io / Kenney.nl) и их жесткая переработка под стиль твоей игры. Именно так и сделал Лука, и именно поэтому он заработал миллионы, сидя в трусах дома.
Так что не ищешь ловушку в словах, а воспринимай суть: рисуй сам, учись, либо используй легальные стоки и редактиру их до неузнаваемости. Третьего не дано.
Оп начинал тред как неумеха просящий совета, а заканчивает как чсв-блядина с 0 просмотров на ютубе. Если ты монтируешь днями ролики которые никто не смотрит то ты и в видео-продакшене ноль. И по жизни ты ноль. И сколько ты себя не преумножай нолем и останешься.
>>328745910 Так у меня цели никогда не было топ просмотры собрать лол, да и это не возможно в моей нише
Я работаю над качеством, качество для меня самое главное и оно растет каждый день, и я это вижу и радуюсь
А успех, просмотры - и тд. Люди которые за этим гонятся, никогда не создают ничего хорошего, а только продукт для масс, я от такого очень далек и слава богу
И я чсв свое нигде не показывал, только рофлы всякие писал, я хз че ты обиделся, бедненький
Притом я много раз писал что хуй в стакане, который ниче не умеет, но идея - у меня хорошая, это факт
Круто конеш чсв, хуем в стакане себя называть :) согласен
Хотя чел с твоим складом ума - всегда найдет на че обидеться
У тебя даже с коммуникацией на доске объявлений проблемы. Не пытайся компенсировать свою тупозость агрессией. Ты не предоставил информацию — ты получаешь общие слова. Вини в этом только свой недоразвитый мозг.
>>328741908 >Ну типо движение персонажа когда он афк стоит например, дышит >А другая прокрутка картинок идет например когда он - бегает >Ну так этож пиздец легко друг... Ох, ты... Я писал тебе про стейт-машину. Это кодерский механизм плотно сшитый с артом. В файтинге у тебя любой персонаж из (почти) любой анимации должен выходить в другую анимацию по нажатию кнопки. Это надо продумывать иерархию движений и прерываний. Потому что если персонаж подпрыгнул и ты не можешь ни повлиять на дальность прыжка, ни на направление, ни ударить из прыжка не можешь, то управление воспринимается как "тугое", а игра обзывается тупой-не-годной и дропается. Кроме этого, у тебя в каждом движении меняется хитбокс как для поражения противника, так и твой собственный для повреждений. Если делать тупо, то твой хитбок в каком нибудь ударе в прыжке будет на весь спрайт и тебя будут ранить вороны даже не коснувшись тела, а габарита спрайта. В общем, ты ещё познаешь боль, от дрочения количества кадров ударов, высчитывать баланс в милисикундах, назначать неуязвимость на какие-то кадры, а какие-то наоборот назначать уязвимыми для специфических вещей. И, только теперь надо переходить к арту. Потому что не из любого движения можно нарисовать красивый переход. Надо будет балансировать между красотой движения, его скоростью и резкостью, тем как он читается и укладывается в драматургию боя.
Ты реально шиз? Поверить в то, что чатгпт — это объективный судья? Это алгоритм, у которого задача — быть полезным и вежливым. Он тебе скажет, что ты Эйнштейн, если попросишь. Он тебе скажет, что "такого еще никто не придумывал", потому что он не знает всего, что придумало человечество, и банально халлюцинирует, чтобы тебе угодить. Ты поверил боту, как малолетний идиот, которому папа подарил конфету. Это называется побег с реальности, лол.
Про "годы опыта": слушать музыку на флейте 10 лет — это не значит, что ты сможешь сыграть на ней ноту. Ты просто потребитель. Ты играл — молодец, похвалю. Ты не разработчик. Это разные профессии. Игроки всегда уверены, что могут сделать игру лучше, но как дело доходит до первого спрайта — они сливаются в унитаз.
Ты сейчас на классическом этапе дилетанта: "Я придумал сюжет, теперь студия Голливуда должна снять фильм". Но ты даже сценарий грамотно написать не можешь. Так что выпей таблетки, прекрати искать одобрения у бота и иди учи документацию к движку, если эта мечта чего-то стоит. А если нет — оставайся в своей башне из песка и "качестве", которого никто не увидит.
>>328746257 База. Иишка говаривал тебе что твоя идея крутая не потому что он проверил все идеи и не нашел там похожих. Просто на тех данных на которых он был научен чаще всего когда спрашивали "как тебе моя идея" им в ответ говорили "идея крутая". Так работает иишка
>>328746147 Стим берет 100$ Мак лицензия для нотаризации 100$ в год + мак Для линукс нужна стимдек Все шрифты платные от 200$ за одно начертание Любая музыка должна содержать только лицензионные плагины. И сама должна быть куплена
>>328733240 (OP) Разработка игры это просто. Разработка игры это самое сложное. Сделать игру не так сложно как ее придумать. Твои маняидеи это не хорошо продуманная игра, в неё не будет интересно играть, да ты и описать её не сможешь, только высрать пару идей, а остальное пускай другие исправляют за тебя. Начинай с малого. Спрашивай у нейросети как масштабировать, чтобы было проще добавлять новые фичи. Никто и никогда не делал сразу большой проект. Все делали маленькие проекты в стол и с каждым опытом исправляли ошибки.
В целом начни с чего-то самого простого, чтобы прощупать почву. А потом уже делай. Второй момент, что нахуя тебе задавать эти вопросы? Просто бери начинай и делать, а те кто задают такие вопросы как ты, обычно ничего не доделывают.
>>328747099 Я не оп, но тоже интересуюсь, можешь обронить мудрости. Как двигаться дальше, если уже поковырял движок и в принципе есть ощущение, что могу сделать что-то простое? С артом при этом тяжелее, моделить еще что-то всратое несложное могу, вот как текстурить хз, нет идей как подступиться, анимировать 3д в блендере косо-криво думаю смогу. А вот что дальше с этими вводными хз, все идеи, которые приходят в голову слишком масштабные, придумать что-то простое и интересное не получается. Влезать в разработку что-то условное типа классических резиков с ретро 3д - кажется, что выйдет никому не интересный долгострой Или вообще не пытаться делать игры, а пока делать прототипы механик, копить опыт, в общем хз, совсем примитив уже не интересен типа клоны флаппи бердов, такое делал, получается, но не приносит удовольствия, к законченной игре пока не подступиться, как выйти из этого промежуточного этапа?
>>328747550 >уже поковырял движок и в принципе есть ощущение, что могу сделать что-то простое Сделай что-то простое. Главное, чтобы было закончено от начала и до конца, и вычищено от критических багов типа крашей и утечек памяти.
Анон, ты попал в классическую ловушку, которую в инди называют "Долиной разочарования". Ты перерос туториалы про "как сделать куб прыгать", но еще не дорос до собственного проекта. Мозг рисует эпичные картинки, а руки делают кривые модели. Это нормально.
Вот тебе чек-лист, как вытащить себя из этой жопы, исходя из индустриальных стандартов:
### 1. Проблема с артом и текстурами: "Стилизация спасет мир" Ты говоришь: "могу моделировать всратое, но текстулять хз". Спойлер: не учись текстурить. Это долго и дорого. Посмотри на The Witness или Firewatch. Там огромный бюджет, но посмотри на инди-сектор. * Low Poly + Flat Colors: Тебе не нужна развертка (UV) и рисование в Photoshop. Просто раскрась грани модели разными цветами. * Vertex Paint: Рисуй прямо на вершинах в Блендере. * Примеры: *The Last Campfire*, *A Short Hike*. Эти игры выглядят очаровательно, но технически там ноль сложных текстур. * Совет: Если ты делаешь "всратое", называй это "эстетикой PS1" (как *Cult of the Lamb* в бонусных уровнях или *Fear & Hunger*), или "Voxel art". Кривые руки — это тоже стиль, если уметь это подать.
### 2. Проблема идей: "Игра — это не набор фич" Ты пишешь: "идеи слишком масштабные". Это Scope Creep (неконтролируемый рост объема). Твоя ошибка в том, что ты придумываешь *сеттинг* или *жанр* (RPG, платформер), а не *механику*. * Индустрия: Все хиты — это одна механика, доведенная до абсурда. * *Superhot:* "Время движется только тогда, когда двигаешься ты". Всё. * *Getting Over It:* "Ты управляешь только молотком". Всё. * *Baba Is You:* "Ты можешь менять правила игры". Всё.
Ты не можешь придумать простую игру, потому что пытаешься придумать "Warcraft 4". Совет: Отбрось сеттинг. Возьми механику. * Плохая идея: "РПГ в открытом мире с крафтом и магией". * Хорошая идея: "Шутер, где патроны — это твое здоровье". (Это *Poncho* или *Absolver* элементы). * Хорошая идея: "Платформер, где ты управляешь двумя персонажами одновременно, но клавиатура разделяется пополам".
### 3. Как учиться: Game Jams — это лучшая школа Ты говоришь, что клоны делать скучно, а большее не потянешь. Ответ — Game Jams (геймджемы). Это соревнования, где нужно сделать игру за 48-72 часа на заданную тему. * Ludum Dare, Global Game Jam, itch.io джемы. * Почему это надо тебе: Ты обязан успеть за выходные. Тебе некогда думать про "масштаб". Ты выкидываешь всё лишнее и оставляют только "мясо". * За 10 джемов ты научишься заканчивать игры. Это навык №1. Умение *закончить* проект важнее, чем умение начать крутый.
### 4. Проблема "никому не интересный долгострой" Ты боишься сделать "ретро 3д шутер", потому что таких навалом. * Секрет: Людям плевать на движок и графику. Им плевать, что ты сделал еще один шутер. Им важна подача (Juice). * *Wolfenstein 3D* — это просто коридоры. Но там экран трясется, враги кричат, оружие отдаёт. * Почитай или посмотри гайды по "Game Juice" (Art of Game Feel). * Если ты сделаешь простую игру, но заставь экран дрожать при ударах, добавишь красивые частицы (particles), звуковые эффекты (even simple synth ones) и экранное "замедление" при килле — это будет ощущаться как AAA-проект, даже если это всего лишь кубики.
### Итоговый план действий: 1. Забей на текстуры. Делай Low Poly, закрашивай вершинами. Это экономит месяцы жизни. 2. Выбери механику, а не жанр. Что-то одно, что можно описать в одном предложении. 3. Запишись на ближайший Game Jam. Сделай там "всратую" игру, но доделай её до конца. Меню, Game Over экран, перезапуск. 4. Не бойся быть простым. *Flappy Bird* был простым. *Crossy Road* был простым. Сложность должна быть для игрока, а не для тебя в коде.
Двигайся прототипами. Если механика не забавна тебя через 5 минут игры с белыми кубами — она не забавна никогда, сколько бы ты графики не натянул. Проверяй математику, а не красоту.
>>328747550 В целом ответили, но дополню, посмотри на простые игры, попробуй комбинировать механики между ними. Или просто начни делать клон одной из них. Есть множество игр вообще без арта, если проблема в арте, или для первого этапа бери готовые ассеты. Подумай о своих сильных сторонах, о том, что лично тебе интересно. Посиди с ручкой и карандашом, или с гпт, подумай над механикой. Распиши ее. Не пиши велосипеды, много механик уже написано. Ну и не дрочи на идеальность, главное делать законченные вещи.
Наверное, какие-то такие советы я бы себе дал в прошлое.
2д боссфайтер, но с некоторыми прикольными механниками, которые я сам придумал, они не особо сложные, но как мне кажется интересные
Я просто сам в такие игры играл очень много, и хорошо понимаю какой должна быть такая игра, но вот не задача... У меня 0 опыта в этом, буквально. Я даже не программист какой нибудь. А просто - хуй в стакане.
Но тем не менее, я не могу спать по ночам, мне лезут в голову концепты, баланс всякий, то какой должна быть игра, и я знаю что это меня не отпустит. Я записываю все это помаленьку.
И вопрос такой, а смогу ли я в одно рыло все это сделать? Если начну обучаться, откладывать деньги.
Типо сама по себе игра ведь не такая уж сложна, все в 2д пространстве, в пикселях. Единственное что сложно наверное боссов будет сделать, озвучку можно как в луп хиро сделать, просто пиксельный бубнеж...
Соре конечно, но у меня даже представления нет. Вот слышал что стардью, один человек сделал, это правда?
Ну вобщем, каковы шансы? И дайте мне советов на этот счет, если что знаете, я эту мысль точно не оставлю, пусть на это - десятилетия уйдут, но я буду двигаться к этой цели, потому что это моя мечта
Не заработать, а сделать игру так как я хочу прям