Сохранен 27
https://2ch.su/v/res/10040702.html
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Геймплей

 Аноним 09/01/26 Птн 01:30:53 #1 №10040702 
1767564888262022.jpg
Вот что думаю. Есть хороший геймплей, а есть залипательный геймплей. Оба явления часто путают по понятными причинам.

Хороший геймплей заставляет думать и принимать решения, тут придётся поднапрячь нейроны, — это как классическая симфония, где нужно следить за мыслью автора, чтобы не потеряться. Такую игру сложно играть на автопилоте, по крайней мере на первых прохождениях. Это абразивный геймплей, через который приходится продираться, как пашущий землю трактор. Пример из самых разных жанров и эпох: Mario 64, Demon's Souls, DMC (S-ранги), ранние Resident Evil, Contra, Ocarina of Time, Ikaruga, Street Fighter III, Tomb Raider (классические), Doom (1993). Из нового: Neon White, Silksong.

Залипательный геймплей играется сам — тебе кажется, что тебе весело, ты точно не скучаешь, но игра не даёт такого же ощущения духовного катарсиса, как в первом случае. По сути это аналог тиктока или прослушивания излюбленных, но надоевших песен из плейлиста — вроде тебе хорошо, но это только призрак того удовольствия, на которое ты рассчитывал. Это трактор, который едет по асфальту: Breath of the Wild, Elden Ring (да-да, особенно если уже играл в ДСы), Tetris, Vampire Survivors, большинство метроидваний (к сожалению), DK Bananza, почти все жрпг, все до единого гачи.

К сожалению, именно последний вид геймплея сейчас имеет наибольший успех, и его влияние стоит ожидать в любимых нами сериях. Геймеры не хотят думать, они хотят простых решений — парирование, двойной прыжок, перекач статов, чекпоинты на каждом шагу, метки на карте...

А какой геймплей любите вы?
sage[mailto:sage] Аноним 09/01/26 Птн 03:14:50 #2 №10040816 
>>10040702 (OP)
Мне кажется ты слишком дробишь понятия, ибо не бывает в природе залипательного геймплея, он либо есть, либо его нет, как условно есть детроит, там блять кроме QTE нет геймплея, но и игра не про геймплей, она сюжетно ебет, особенно на фоне того, что сейчас происходит, диалоги, само наполнение и прочая шобла ебла, считай виз новелла.
И исходя из твоей классификация можно почти любой соулс подписать под критерий залипательности, вот играл я в демонов давче, залипательно и вроде интересно, но можно тоже самое будет сказать про ДС, если там все тоже самое, т.е. Вторичность или все же там интересный и сложный геймплей, а может он одновременно и тот и тот.
Трактовка все же изначально не верна, если для тебя геймплей залипательный, то скорее всего дело не всегда и не совсем в геймплее, а то как он ложится на базу самой игры. Так посудить в три в ряд тоже залипательный геймплей для нормисов и баб, но объективно он же дерьмо однокнопочное и зайдёт совсем не разборчивым во вкусах, кто скажем так не нюхал пороха.

Нужно уметь разграничивать геймплей, наполнение мира, сюжет и вариативность прохождения, так как геймплей может быть и крутым, но разнообразия и способов его применения будет не так много, условно скайриму удаётся болванчиков занять на сотню часов, а вот смогут они так же классно аванпосты зачищать в far cry 6?)
Добра анон.
Аноним 09/01/26 Птн 06:09:29 #3 №10040902 
x0c4u3bot80vmt3w3839v1srbd4mlg5t.jpg
orig.jpg
>>10040702 (OP)
>Оба явления часто путают по понятными причинам
очередная заумная хуита, написаная псведоумником, и придуманная им же. Вот тебе пример. Обе игры нацелены на геймплей (фарм, дроч, репетатив). Интересно в них играть? Нет. А смотреть обзоры, читать статьи на вики почему-то да. Как же так получается? Все же сделано, чтобы игрок получал фан, отрывайся как хочешь.

Живости нет, вот в чем проблема. Для чего я это делаю, ради какой цели повторяю снова и снова одно и тоже? А почему тогда инди-игра с точно такой же механикой фармодрочева вызывает мотивацию продолжать в нее гамать дальше? Веришь в происходящее да, даже если это пиксельное месиво. Вы, как и я, приходите за эмоциями, которых не достаточно в реальной жизни, либо тех, которые никогда не испытаете ирл.

p.s. Обе игрушки пройдены по оба раза. Лично для меня проверку временем не прошли к сожалению.
Аноним 09/01/26 Птн 06:33:16 #4 №10040910 
>>10040702 (OP)
>Doom (1993
И как он заставляет думать? Стрелять по тупым монстрикам (только блядь не надо писать хуйню в стиле: "АААА ТАМ МОНСТРИКИ С ДРУГ ДРУГОМ ЕЩЕ ДЕРУТСЯ, А НЕ ТОЛЬКО С ИГРОКОМ! ЧТО СЪЕЛ?!")? Искать выход из абсолютно тупорылого уровня, который сделан абсолютно не логично? Из умных сингл шутеров могу вспомнить только Unreal, где реально умные противники и крутой лвл дизайн, а не всякую унылую хуету по типу Думов.
Аноним 09/01/26 Птн 06:53:07 #5 №10040915 
image.png
>>10040902
>Интересно в них играть? Нет.
Ссал тебе на лысину.
Аноним 09/01/26 Птн 07:08:34 #6 №10040920 
>>10040915
Видать ты технарь, а я гуманитарий. Больше никаких идей нет зачем в это играть.
Аноним 09/01/26 Птн 07:24:53 #7 №10040925 
>>10040920
>Видать ты технарь, а я гуманитарий.
Ты долбоеб дихотомичный.
Аноним 09/01/26 Птн 08:10:09 #8 №10040941 
>>10040925
Не веди себя как ребенок, дебс
Аноним 09/01/26 Птн 10:45:55 #9 №10041046 
>>10040910
Играй на ультранасилии (единственной настоящей сложности) и поймёшь. Это одна из самых выверенных игр в плане левел-дизайна игр в истории, а именно три оригинальных эпизода. И это несмотря на 3,5 вида врагов.
Аноним 09/01/26 Птн 11:20:50 #10 №10041078 
>>10041046
Ну так что там по сложности такого? Там появляются противники, которые угадывают твою траекторию движения и стреляют из РПГ туда, куда игрок, предположительно, должен пойти? Они устраивают засады? Отступают, если видят превосходство игрока, или наоборот наступают, если чувствуют свое выигрышное положение? Могут притворяться мертвыми? Есть такое? А в Unreal есть, причем на всех уровнях сложностях. Чтобы увидеть умных врагов мне не нужно переключаться на максимальный уровень сложности и задротить в игру по 100 часов из - за того, что теперь противников стало просто больше? Это и есть великий ИИ дум из - за которого он актуален и сейчас, в 2026, и является какой - то умной игрой с умным геймплеем?
Аноним 09/01/26 Птн 11:32:43 #11 №10041100 
>>10041078
Главное, что ты не можешь бездумно бегать и стрелять в выпрыгивающих монстров. Ты всё время оборачиваешься, ты ищешь выход и секреты, ты выбираешь подходящее оружие под противника. Эта игра попросту держит тебя в напряжении. Этого достаточно. Есть игры с ещё большим напряжением, но Колда к ним не относится, например, вечерние посиделки в КС тоже к ним не относятся. Потому что там высокая сложность напрягает не ум, а нервы.
Аноним 09/01/26 Птн 11:54:18 #12 №10041133 
>>10041100
Какой-то шизотренд последних трёх лет - рассказывать про УМ в старых нетактических шутерах.
Я помню, как все нулевые и почти все десятые носились с тезисом "РПГ - для умных", выдавая арифметику уровня седьмого класса за интеллектуальный челлендж.
Теперь опустились ещё ниже.
>Ты всё время оборачиваешься, ты ищешь выход и секреты, ты выбираешь подходящее оружие под противника.
Что из этого является интеллектуальной деятельностью? Сколько секретов там завязано на хоть какой-нибудь паззл или иную интеллектуальную задачу (криптографию, ориентирование в геометрии, иное)?
>Эта игра попросту держит тебя в напряжении.
>а вот страная КС напрягает не ум, а нервы
"Вы не понимаете, это другое" (с)
Классика
Аноним 09/01/26 Птн 12:25:57 #13 №10041183 
>>10041133
Да чел, тебя унесло не в ту сторону. Я не говорю про high IQ gaming и прочий нонсенс, я говорю про игру, в которую ты не можешь играть невнимательно, как если бы ты собирал грибочки в ботве, например. Я даже не говорю, что такой геймплей (как собирание грибочков в ботве) — это обязательно плохо. Ты не можешь играть в Doom на автомате на сложности Ultra-Violence, тебе приходится "пахать" игру, а не скользить по ней. А пахать всегда круче и ценнее.
Аноним 09/01/26 Птн 12:46:34 #14 №10041205 
>>10041133
Поиск тайничков требует хотя бы наблюдательности, чего кАААл никогда больше не потребует.
sage[mailto:sage] Аноним 09/01/26 Птн 12:56:00 #15 №10041217 
в первом думе даже сейвскамить не надо, хули там думать. разве что на релизе
это во втором тумкать надо, если без сейвскама на обосратых картах ебанутых хочешь играть умирая по сто раз как в боши
Аноним 09/01/26 Птн 14:42:32 #16 №10041418 
>>10041100
>Главное, что ты не можешь бездумно бегать и стрелять в выпрыгивающих монстров. Ты всё время оборачиваешься
Т.е. больше половины шутеров, больше половины игр в принципе?
>>ты ищешь выход и секреты,
Буквально любой шутер 90 - ых? Даже самый хуевый?
>>ты выбираешь подходящее оружие под противника.
Буквально любая игра, где есть оружие?
Пздц кншн игра заставляет ДУМАТЬ.
>>Есть игры с ещё большим напряжением, но Колда к ним не относится, например, вечерние посиделки в КС тоже к ним не относятся.
Почему? Также оборачиваешься, выбираешь оружие под ситуацию, ищешь выход с уровня (колда), не можешь бездумно бежать вперед и стрелять.
Аноним 09/01/26 Птн 14:44:52 #17 №10041426 
>>10041205
Чел, тут в другом треде скуфы ноют, что в современных ААА игр слишком много деталей, что им ТЯЖЕЛО найти предмет, который нужен для продвижения в игре, среди других ЛИШНИХ деталей. Мне кажется, что это как раз у местных скуфидонов только имеются проблемы с этим, ибо нигде такого мнения , кроме как тут, я больше не встречал.
https://2ch.org/v/res/10018314.html#10040908
Аноним 09/01/26 Птн 15:25:12 #18 №10041524 
kpGFWZs.gif
Прежде чем пытаться найти "интеллектуальный" геймплей в Doom (1993), следует хотя бы понять, что вы ищете.
Это игра с понятными целями и простыми, хорошо проработанными механиками, функционирующими по определённым правилам. Эти правила давно изучены вплоть до мелочей и способов их обхода. Вот, в общем-то, и всё. Превратить геймплей такой игры в интеллектуальный можно либо столкнувшись с другим человеком в многопользовательском режиме, либо превратив её в полигон для преодоления испытаний. Самое очевидное испытание - какой-то из вариантов скоростного прохождения. Ещё можно попробовать игру на сложности Nightmare.
И вот здесь Doom превращается из тупой стрелялки в интеллектуальную задачу. Продумай маршрут, оптимизируй его, преврати дыры в игровых механиках в неожиданное преимущество, заставь искусственный интеллект врагов действовать в твоих собственных интересах. И это мы ещё не дошли до собственно исполнения задуманного. Предельно точное выполнение каких-либо действий и быстрая реакция на изменение окружающих условий создают огромную когнитивную нагрузку. Ничуть не меньшую, чем задачи, связанные с абстрактным мышлением - и это медицинский факт.
Аноним 09/01/26 Птн 15:37:55 #19 №10041561 
Отдельно про сам Doom 1993-го года. Это довольно слабый во всех смыслах маппак, и я решительно не понимаю, как можно в 2026 году продолжать совать его везде как эталон чего угодно.
Мне кажется, что лучший способ отучиться от этого и сформировать у себя более здоровую систему ценностей в вопросах определения качества карт - выбить клин клином. Поиграть не просто в хорошие вады, а сразу в одну из качественных деконструкций оригинала, коих за годы существования игры вышло немало. От себя рекомендую Ultimate Doom In Name Only. То, каким был бы Doom, если бы его делали опытные дизайнеры с прямыми руками, пониманием собственной игры и современными инструментами разработки в своём распоряжении.
Аноним 09/01/26 Птн 16:23:09 #20 №10041748 
>>10041426
> Чел, тут в другом треде скуфы ноют, что в современных ААА игр слишком много деталей, что им ТЯЖЕЛО найти предмет
Так и есть. Ты думаешь просто так сейчас везде маркеры и подсветка? Это из за того, что в графике с большим количеством декоративных деталей сложно нормально выделить интерактивные объекты.
Крутая графика буквально заставляет игры быть тупыми и не иммерсивными
Аноним 09/01/26 Птн 16:41:02 #21 №10041802 
>>10041426
Биомусор опять ищет выебавших его скуфов под кроватью, отрицая объективные факты, при этом почему-то даже в том треде слился, не ответив, но не постеснялся взвизгнуть снова тут. Маркеры, бомжачье чутьё, жёлтая краска и другие способы выделения интерактивных элементов видимо появились исключительно из-за скуфов, а так модным молодёжным пиздюкам всё легко и они мгновенно находят всё среди не мешанины не лишних деталей, да?
Аноним 09/01/26 Птн 16:55:50 #22 №10041829 
Однозначно второй, залипательный. Когда был школьником ещё любил повникать во всё подряд, но сейчас у меня есть работа и другие увлечения, и когда я уставший сажусь за комп, то вообще не вижу для себя смысла в играх, которые вместо отдыха заставляют опять что то думать.

Я и так по жизни аутист какой-то, и мне среди всего вот этого нужно что то привычное и понятное. Простые, однообразные и просто знакомые игры, дают это чувство комфорта.

Недавно перепрошёл Халф-Лайф 2, спустя лет 15, и понял что это хуйня какая то, а не игра. Вместо того, чтобы бегать и стрелять по врагам, я сижу и постоянно тыкаюсь во все углы, пытаясь понять что же мужик на геймдизайнере от меня хочет. Это может и интеллектуально (нет), но ничего приятного и интересного я в этом не вижу. Лучше налью чайку, включу фоном Ютуб и с кайфом попинаю 15 кабанов в Варкрафте.
Аноним 09/01/26 Птн 17:51:07 #23 №10041961 
>>10041418
>Почему? Также оборачиваешься, выбираешь оружие под ситуацию, ищешь выход с уровня (колда), не можешь бездумно бежать вперед и стрелять.
Ну блин, если ты играл, то ты понимаешь, в чём разница. Колда изначальна была как бездумный шутан, где от тебя требуется реакция и изредка терпение. Ходишь, стреляешь в высунувшихся немцев/япошек. За это и любили. В этих играх от твоего старания мало что зависит, ты не можешь стать БОГОМ КОЛДЫ. Ну это бред же. На высоких сложностях тебя закидывают гранатами, на нормальных сложностях ты просто отстреливаешь волны немцев (хотя была та миссия с обороной Дома Павлова).
>Пздц кншн игра заставляет ДУМАТЬ.
Она не даёт расслабиться и играть на автомате, сколько можно повторять?
>Буквально любая игра, где есть оружие?
Я и не говорил, что Дум это единственная такая игра. Просто хороший пример, в который все играли (надеюсь, на ультранасилии). Бля, кто играл, то знает, что первый Дум это охуенно компактный, плотный и интенсивный шутан.
Аноним 10/01/26 Суб 04:13:47 #24 №10043178 
>>10041748
> Ты думаешь просто так сейчас везде маркеры и подсветка?
Ну для инвалидов, у которых проблемы с этим.
>>Крутая графика буквально заставляет игры быть тупыми и не иммерсивными
Ясно.
Аноним 10/01/26 Суб 04:15:25 #25 №10043181 
>>10041802
>>не захотел дальше отвечать на шизовысеры, которые натягивают шизопроблемы на всех игроков
>>ряяяя слился
Пздц долбоеб. Окей, а по твоей логике игры стали сложнее и непонятнее, раз просто в них куча обучалок? Ну там "Нажмите W чтобы идти вперед"? Все, иди нахуй.
Аноним 10/01/26 Суб 08:12:47 #26 №10043283 
>>10041961
>>. Колда изначальна была как бездумный шутан, где от тебя требуется реакция и изредка терпение
Ну так на сложностях более высоких там нельзя просто идти и стрелять. Как и в думе.
>>Она не даёт расслабиться и играть на автомате, сколько можно повторять?
Как и большинство игр.
Аноним 10/01/26 Суб 11:26:08 #27 №10043513 
202304301700131.jpg
halo-1-vs-remastered-graphics-comparison-by-me-i-never-v0-f41n1dfz90fe1.jpg
>>10043178
Он прав насчёт интерактивных предметов — вспомни ведьмачье чутьё. Пробовал найти следы на земле без чутья? Я пробовал — и у меня глаза начинали болеть через 2 секунды. Трава мельтешит, земля сливается с тенью. Я даже с включённым чутьём старался смотреть на мини-карту, а не на подсвеченные следы, лол! В старых играх делали примитивные плоские текстуры одноцветные, и на их фоне уже были явно выделяющиеся предметы.
И да, создатели игр понимают важность хорошей видимости, поэтому упрощают игры маркерами (самый простой костыль) или дизайнят их так, чтобы для прохождения не нужно было вынюхивать каждый угол. Обо всём этом говорили уже миллион раз, например, как ремастер первого Хало сложнее играть, потому что в оригинале разноцветные противники ярко выделялись на фоне простого монохромного фона.
comments powered by Disqus