К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Просто к сведению...

 Аноним 08/02/26 Вск 04:34:33 #1 №10093589 
Screenshot 2026-02-08 041340.png
0 - рендер основного скрина
1 - рендер зеркала заднего вида
2 - рендер реалтайм отражения на капоте
3 - рендер отражения в ЛУЖЕ блять
Игра с сосноли 256мб видеопамяти.
sage[mailto:sage] Аноним 08/02/26 Вск 04:36:34 #2 №10093592 
УДАЛИТЕ ЭТОТ НЕУДОБНЫЙ ТРЕД
Аноним 08/02/26 Вск 05:14:02 #3 №10093640 
>>10093589 (OP)
2 и 3 это скрин спейс рефлекшены, которые нихуя не жрут, т.к. тупо проекция пикселей. 1 рендерится в упрощенном виде без половины эффектов и с упрощенными модельками.
Аноним 08/02/26 Вск 05:24:08 #4 №10093647 
>>10093640
Так что сейчас ничего нормально не отражает и жрёт
Аноним 08/02/26 Вск 05:27:01 #5 №10093654 
>>10093640
>2 и 3 это скрин спейс рефлекшены
На капоте кубомапа как в жта, с упрощённым миром - там вместо трафика рендерится спрайт светящихся фар.
Аноним 08/02/26 Вск 05:39:35 #6 №10093666 
>>10093640
Не было тогда скринспейсового кала.
Кубмапы наверное.
Аноним 08/02/26 Вск 05:43:50 #7 №10093673 
>>10093666
Дурачок чтоли? Скринспейс рефлекшены еще в фар крае первом 2004 года были.
Аноним 08/02/26 Вск 05:48:22 #8 №10093677 
>ваши отражения - не настоящие отражения!!
>вот сейчас отражения - лучистые всем отражениям отражения!!1
Услышал тебя, родной.
Аноним 08/02/26 Вск 07:18:45 #9 №10093764 
Через решейд умею накидывать сср и ртх (через спираченный ртги), сср в 100% случаев выглядит лучше, лол.
Аноним 08/02/26 Вск 07:28:09 #10 №10093773 
>>10093764
Какой нахуй ртх через решейд, ебанат. РТХ это не постэффект и невозможен без изменения движка.
Аноним 08/02/26 Вск 07:40:47 #11 №10093787 
>>10093773
О-оо, адепт лучей святого хуанга. Просвящайся: https://www.martysmods.com/rtgi/
Хотя лучше сразу слейся и оставайся всегда на своём уровне.
Аноним 08/02/26 Вск 10:11:06 #12 №10094044 
>>10093589 (OP)
Отражения в луже были в жта 3
Аноним 08/02/26 Вск 10:30:43 #13 №10094065 
>>10093673
Пиздишь.
Массово скринспейс залупу начали внедрять только в поколении пс 4
Аноним 08/02/26 Вск 10:49:06 #14 №10094088 
>>10093589 (OP)
>Игра с сосноли 256мб видеопамяти.
Ну тогда и показывай 480p мыло, а не фуллхд. Да и видно что графончик очень слабый даже для 2004.
Аноним 08/02/26 Вск 11:29:10 #15 №10094188 
>>10093589 (OP)
А теперь посмотри на общий графон. Тупой долбоеб
Аноним 08/02/26 Вск 17:34:51 #16 №10095278 
>>10094065
А причем тут массово, если долбоеб написал, что сср не было в играх?
Аноним 08/02/26 Вск 20:07:28 #17 №10095710 
>>10094188
Че не так с графоном?
Аноним 08/02/26 Вск 20:45:46 #18 №10095795 
>>10095710
Слишком четкий. Где ТАА шлейфы и мыло? Где gazoque?
Аноним 08/02/26 Вск 20:55:04 #19 №10095824 
Alan Wake2.png
1.jpg
2.jpg
3.png
4.png
>>10093677
>>вот сейчас отражения - лучистые всем отражениям отражения!!1
Аноним 08/02/26 Вск 21:11:33 #20 №10095884 
image
image
>>10095824
Ну как вы там, потомки
Аноним 08/02/26 Вск 21:16:15 #21 №10095901 
2025-02-18 19-06-01.mkv
Чё там, отражения надо? Их есть у меня
Аноним 08/02/26 Вск 22:18:55 #22 №10096084 
image
image
image
image
>>10093589 (OP)
Напомни, а ГДЕ?
Аноним 08/02/26 Вск 22:19:51 #23 №10096088 
скринПЕЙСкал.mp4
>>10093673
Не было такого в древнем кале иначе бы все заметили.
Аноним 08/02/26 Вск 22:22:01 #24 №10096098 
image
image
image
image
>>10093773
А, да?
Аноним 08/02/26 Вск 22:28:28 #25 №10096114 
>>10096084
Че ты как лох минималки включил. Еще и пруфает этим говном лол.
Аноним 08/02/26 Вск 22:37:47 #26 №10096137 
>>10094044
Только в одном месте на "таймс сквер" на втором острове. Там и спецом могли нарисовать.
Аноним 08/02/26 Вск 22:40:02 #27 №10096140 
Как это отменят тот факт то карбон это пафосное ёба говно для школьников, как и все нфс начиная с HP2?
Аноним 08/02/26 Вск 22:43:13 #28 №10096144 
>>10093589 (OP)
Раньше умели оптимизировать
Сейчас Индуский Анрилокал который жрет 32 Гб видеопамяти и в нормальные отражения так и не умеет
Аноним 08/02/26 Вск 22:43:22 #29 №10096145 
1770579802646.jpg
Игра с пека с 512кб видеопамяти
Аноним 08/02/26 Вск 22:48:12 #30 №10096152 
>>10093673
Самая первая игра со скринспейс отражениями- второй крузис, при чем по моему даже не с релиза, а после патча. Т.е. это минимум 2011 год. До него игр с этим эффектом вообще не выходило. А после индустрии еще понадобилось какое то время, чтобы эту хуйню начать повсеместно внедрять, как раз где то к началу пс4 это и начали делать. До этого была еще хуйня, когда просто брался скриншот экрана зеркалился, переворачивался и запихивался в текстуру отражения, это тоже в каком то роде "скринсейс", но это вообще другое и это применялось и естественно физически корректными отражениями там не пахло.
Аноним 08/02/26 Вск 22:52:16 #31 №10096155 
>>10093640
1- планарка
2 и 3 - кубмапа из точки, где находится тачка, так же эта же самая кубмапа натягивается вообще на все машины в игре, и например когда ты проезжаешь под мостом- на всех тачках, что едут впереди, тоже отражается тот же самый мост, хотя они давно его проехали.
Но в целом это хорошая технология, которая давала достаточно качественный результат, а артефакты были ну едва заметны (те самые отражения одинаковые для всех). Артефакты скринспейса куда более заметны и пиздец как режут глаз.
Аноним 08/02/26 Вск 22:56:10 #32 №10096163 
Vampire The Masquerade – Redemption 2000.jpg
Vampire The Masquerade – Redemption 2000
Аноним 08/02/26 Вск 23:01:09 #33 №10096171 
>>10093787
Чел, все твои решейды накидывают скринспейс эффекты, и RTGI из решейда тоже чисто по скринспейсу. Это неплохая альтернатива SSAO и HBAO, но с реальным RTX там нихуя общего.
Я тебе даже страшную тайну открою SSR- это буквально и есть трассировка в экранном пространстве, с настоящими лучиками хуючиками, только пущенными не по геометрии уровня, а по буферу глубины. Поэтому SSR строит физически корректное отражение с учетом наклонов всех поверхностей относительно друг друга, но только для пикселей, которые попали в кадр, а все перекрытое считает пустотой.
Аноним 08/02/26 Вск 23:10:05 #34 №10096181 
kkriegergameplay.webm.360p.webm
>>10096145
А эта игра весит 96 килобайт.
ЕБАЛО?
Аноним 08/02/26 Вск 23:14:54 #35 №10096186 
>>10096155
>2 и 3 - кубмапа из точки, где находится тачка, так же эта же самая кубмапа натягивается вообще на все машины в игре, и например когда ты проезжаешь под мостом- на всех тачках, что едут впереди, тоже отражается тот же самый мост, хотя они давно его проехали.

А разве кубмапы при обновлении, тем более постоянном и безостановочном, не должны жрать много мощностей?
Аноним 08/02/26 Вск 23:19:46 #36 №10096188 
>>10096186
Они лоурезные и менее детализированы. Приглянись, на капоте нет текстурки текста у знака, тачка из траффика не рендерится, дальность прорисовки хуйня, что вместо половины мира тупа чернота.
Аноним 08/02/26 Вск 23:25:29 #37 №10096195 
image
image
image
image
>>10096144
Вот тебе анрилокальчики. Зеркала есть.
Аноним 08/02/26 Вск 23:31:29 #38 №10096207 
>>10096195
Удали
Аноним 09/02/26 Пнд 00:05:07 #39 №10096250 
>>10096181
А почему такой хуйнёй никто больше не страдал, ты не задумывался?
Во-первых, у неё системные требования примерно на уровне йоб тех лет (это 2004, если что), она жрёт пару сотен мегабайт оперативки и на компах того времени она запускалась по несколько минут, потому что, блядь, чудес не бывает, текстуры с модельками всё равно нужны и сами по себе волшебным образом они не появятся.
Во-вторых, на твоё ебало бы посмотреть, когда тебя заставят писать код для генерации моделей, текстур, эффектов и уровней, долбоёб, сука, ёбаный.
Аноним 09/02/26 Пнд 00:44:56 #40 №10096292 
>>10096250
>чудес не бывает
Как это не бывает? Вот раньше были зеркала на допотопных компах, а теперь на мощных крутых нету отражений. Что это если не чудо?
Аноним 09/02/26 Пнд 01:09:30 #41 №10096305 
>>10096292
>зеркала
Ты сколько уже серишь тредами про этими ёбаные зеркала? Уже пару лет точно раз в 2-3 недели ты создаёшь ёбаный тред про ёбаные зеркала. Зачем ты это делаешь? Для чего? Почему тебя до сих пор это не заебало? Ты что, ебанутый? Нахуй иди.
Аноним 09/02/26 Пнд 01:09:59 #42 №10096307 
>>10093673
Какой ещё нахуй скрин-спейс рефлектишс, денегерат, блять? У видеокарт тогда не было шейдерных блоков для трессировки
Аноним 09/02/26 Пнд 01:24:22 #43 №10096327 
>>10096181
Ну это дерьмовая игра так то, весь ее вау эффект в том, что там современные на момент релиза эффекты и малый объем. Но анимации говно, левелы говно, геймдизайн говно, а чтобы было не говно, надо делать все ручками. А контент, созданный руками уже весить будет больше.
Аноним 09/02/26 Пнд 01:38:19 #44 №10096346 
>>10096327
Это просто демосцена 96к
Аноним 09/02/26 Пнд 01:38:49 #45 №10096348 
image.png
image.png
>>10096152
>Самая первая игра со скринспейс отражениями- второй крузис, при чем по моему даже не с релиза, а после патча. Т.е. это минимум 2011 год. До него игр с этим эффектом вообще не выходило.
А это тогда что, придурок?
Аноним 09/02/26 Пнд 01:40:54 #46 №10096350 
>>10096152
>До этого была еще хуйня, когда просто брался скриншот экрана зеркалился, переворачивался и запихивался в текстуру отражения, это тоже в каком то роде "скринсейс", но это вообще другое
Это и есть скринспейс, ебанько. Берется итоговая картинка и в воду проецируются пиксели. Если камеру увести в воду, то отражения исчезнут, т.к. на картинке нет объектов, которые можно отразить.
Аноним 09/02/26 Пнд 01:42:18 #47 №10096351 
>>10096307
Первой видеокартой с поддержкой программируемых шейдеров (вершинных и пиксельных) стала NVIDIA GeForce 3 (архитектура NV20), выпущенная в 2001 году.
Аноним 09/02/26 Пнд 01:54:42 #48 №10096359 
17184796998470.png
То есть, в 90-х и нулевых могли создать ненастоящие отражения, на железе уровня PS2, а спустя годы с кучей технологий, нажористым железом и с огромными штатами бюджетами не могут осилить ебучие отражения? Даже фальшивые, капец.
Вроде отражений из ведьмака 3 некст ген или из хогварца, где с РТХ какое-то мутное мыльцо в зеркалах. Как так получилось-то?
Аноним 09/02/26 Пнд 01:58:18 #49 №10096364 
>>10096350
Только что проверил запустив первую часть, повертел камерой, отражения никуда не деваются, в первой части нету скринспейса.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:02:34 #50 №10096369 
>>10096364
Верим.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:05:47 #51 №10096372 
15411546923450.jpg
>>10096359
>Как так получилось-то?
Аноним 09/02/26 Пнд 02:10:41 #52 №10096377 
>>10096327
Полнейшую хуйню написал.
>Ну это дерьмовая игра так то
Там не было задачи написать хорошую игру, была задача сделать игру, которая весит 96 кб. Она для конкурса делалась.
>там современные на момент релиза эффекты
Вообще ни разу. Там всё уровня ну в лучшем случае второй кваки, а в тот год, напомню, вышли вторая халва и третий дум.
>надо делать все ручками
А оно ручками и сделано, просто по-другому.
Ты путаешь с генерацией уровней в сосаликах, где уже есть готовое всё: модельки, текстуры, звуки, даже кусочки уровней, надо просто из всего этого собрать один целый уровень. Это относительно просто и на всю игру тебе нужен только один такой генератор.
А здесь генерируется вообще всё и по-другому. Ну т.е. нужно написать алгоритм, описывающий процесс создания каждой текстуры-модели и т.д. Для каждого объекта он будет разный. И вот это просто ёбаный пиздец.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:33:17 #53 №10096387 
>>10093589 (OP)
2 — рендер в заниженном разрешении при этом ещё и с хорошим дропом фпс на тех пекарнях;
3 — это кубмапа, технология хорошая, но ограниченная;
4 — см. 3.
> Игра с сосноли 256мб видеопамяти.
Целых 256 Мегабайт в 2006 году. Не каждая видеокартонка тогда столько имела. Нахуй не нужны ваши отражения. Моя МХ440 не тянет, плохо сделали.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:49:50 #54 №10096391 
image
image
image
image
>>10096359
Меня еще забавляет вскукареки что ДВАЖДЫ НЕЛЬЗЯ ГГ ОТРЕНДЕРИТЬ А ТО ВИДЯХА СГОРИТ при этом сука в кадре в играх дохуя высокополигональных врагов, почему то ничего не горит, а сделать пикрил ну все пиздец надо сто пк.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:51:22 #55 №10096394 
>>10096391
Чё хто за маленькие комнаты Гарри Поттера 2х2 метра? Нормальное отражение мог бы принести.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:52:14 #56 №10096396 
>>10096394
Так даже так теперь не могут. Видяха сгорит.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:52:50 #57 №10096397 
говно.jpg
>>10096394
Аноним 09/02/26 Пнд 02:53:12 #58 №10096398 
h2 mirror.webm
image
image
image
>>10093589 (OP)
В говно прост не играй чел
Аноним 09/02/26 Пнд 02:54:33 #59 №10096399 
>>10096398
И где на пиках 4 рендера в кадре, ебанько тупое?
Аноним 09/02/26 Пнд 02:56:05 #60 №10096401 
Так в том-то и дело, что в ведьмаке 3 буквально пару зеркал на всю игру и в них не смогли сделать отражений даже с РТХ, там какой-то мутный мыльный силуэт, но уж никак не отражения, ладно бы там целые зеркальные комнаты были, но нет, пару зеркал на всю игру.
И в хогварце тоже.
Сейчас даже уровень ассасинс крид юнити кажется уже недостижимой высотой, хотя там ничего сверх, или ордер 1886, капец, одни изпервых игр поколения PS4 и хвощ ван.
Аноним 09/02/26 Пнд 02:57:19 #61 №10096403 
image
image
image
image
>>10096401
>какой-то мутный мыльный силуэт
А разве нигде такого не бывало?
Аноним 09/02/26 Пнд 03:01:08 #62 №10096404 
83303.jpg
>>10096396
Можно. Но чё-то перестали использовать. Хм, почему?
>>10096397
Так примеры нормальные будут? Зачем ты ударяешься в грязь лицом перед рт и сср-чмохами? Я в курсе, что нынешний рт — ето кал
Аноним 09/02/26 Пнд 03:07:11 #63 №10096409 
Ведьмак2дворецвВызиме.jpg
Ведьмак3ДикаяОхотадворецвВызиме.jpg
Безымянный.jpg
>>10096401
При этом отражения были ещё в ведьмаке 2, которые были на голову выше, чем в ведьмаке 3.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:09:33 #64 №10096411 
image
>>10096409
Но это говно уровня пикрил
Аноним 09/02/26 Пнд 03:11:41 #65 №10096413 
>>10096409
Тащемта это ПЕРВЫЙ ведьмак у тебя на первом скрине. Но говорить про всё это неудобно, дурачки и свидетели ртх начинают вижжать, что то отражения ненастоящие и неправильные. Когда их начинают тыкать, а какая разница, если работало, они срываются на истерику.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:13:54 #66 №10096415 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>10093589 (OP)
Забавно, что игра в первую очередь была под пастген, то есть под PS2. То есть все это работало на 32 МЕГАбайтах оперативной и 4 мегабайтах видеопамяти.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:14:17 #67 №10096416 
>>10096348
Это планарка, придурок.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:16:18 #68 №10096417 
>>10096413
>срываются на истерику.
Всем похуй на дебила тебя.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:17:35 #69 №10096418 
Вы дурачьё, почитайте про отложенный рендеринг и не ебите мозг зеркалами вашими ебучими.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:18:40 #70 №10096419 
>>10096418
Отложил тебе за щеку, рендери
Аноним 09/02/26 Пнд 03:20:11 #71 №10096422 
>>10096415
>Забавно, что игра в первую очередь была под пастген
Ты еблан чтоли? Еще скажи, что под мобилки игра была, т.к. на них она тоже вышла. Основная версия была под хбох 360 и пс 3, а под пастген высрали урезанный в говнище кал.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:20:58 #72 №10096423 
>>10096416
Хуярка. Это сср.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:23:34 #73 №10096425 
>>10096423
Ну опусти камеру, чтобы отражение исчезло. Ой, а почему не исчезает? Откуда берутся пиксели, которых нет в экранном простарнстве, ебанат ты сука тупорылый?
Аноним 09/02/26 Пнд 03:24:45 #74 №10096426 
Alan Wake 2 2026.01.31 - 22.47.50.06.mp4
>>10096413
>ПЕРВЫЙ ведьмак
Ну ёпта, не играл ни в один.

>начинают вижжать, что то отражения ненастоящие и неправильные
Сам в ахуе с этих тупых уродов. И ведь я лично могу проверить RTX в абсолютно любой игре и что я вижу на ультрах, которые садят фпс в 3 раза? А вот это.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:32:20 #75 №10096428 
>>10096305
Ты меня с кем то путаешь. Все начинается с мелочей: сегодня ты согласился на отсутствие отражений в играх, завтра затерпел блокировку %сервиснейм%, послезавтра уже готов в подворотне сосать за еду. Думай..
Аноним 09/02/26 Пнд 03:45:50 #76 №10096433 
>>10093640
>скрин спейс рефлекшены, которые нихуя не жрут
Так это хорошо, что нихуя не жрут
Аноним 09/02/26 Пнд 03:55:25 #77 №10096439 
>>10096098
Классно, а как это в хитмане добавить, дохуя эрет?
Аноним 09/02/26 Пнд 03:55:36 #78 №10096440 
11.mp4
22.mp4
image
image
>>10096399
Такой тебе рендер сойдет? А теперь покажи такое в старом говне с кубмапами. Ах да, там чет мыльная залупа будет.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:57:59 #79 №10096441 
image
>>10096439
Никак.
Аноним 09/02/26 Пнд 03:59:30 #80 №10096443 
>>10096440
>фоторежим
Нахуя ты строишь из себя дауна?
Аноним 09/02/26 Пнд 04:01:54 #81 №10096447 
>>10096441
Плохо я бы поиграл
Аноним 09/02/26 Пнд 04:02:00 #82 №10096448 
>>10096443
Это не фоторежим даун. Это нвидивская хуита никак не влияющая на игру.
Аноним 09/02/26 Пнд 04:02:14 #83 №10096449 
>>10096425
>Ну опусти камеру, чтобы отражение исчезло. Ой, а почему не исчезает?
Пиздаболка, пруфай, что не исчезает.
Аноним 09/02/26 Пнд 04:04:10 #84 №10096450 
>>10096433
Это хорошо. Но у технологии косяк есть, что если ты еблом в отражающую поверхность упрешься, то отражения исчезнут. Или например у тебя в кадре только половина здания и в отражении будет только половина здания, хотя влезло бы все.
Аноним 09/02/26 Пнд 04:07:45 #85 №10096452 
>>10096422
Под какие мобилки эта же игра с геймплеем 1 к 1 вышла, блядина?
Аноним 09/02/26 Пнд 04:12:56 #86 №10096456 
2.jpg
>>10096448
В самой игре ты видишь пикрил
Аноним 09/02/26 Пнд 04:13:53 #87 №10096458 
>>10096450
>Но у технологии косяк есть
У RTX косяков ещё больше и это на фоне -70% фпс за отражения хуже кубмапы
Аноним 09/02/26 Пнд 04:25:41 #88 №10096468 
>>10096456
Дебил ты ебаный, как тебе приблизить нахуй и стоп кадр одновременно сделать без ансела? Максимально ОТРИЦАНИЕ пошло. В хитмане нет блядь фоторежима который бы увеличивал полигоны и рисовал 8к текстуры, а нвидивская залупа это просто камера мод по сути.
Аноним 09/02/26 Пнд 04:36:42 #89 №10096480 
hl220260209042020265.webm
hl220260209042119806.webm
>>10093673
>>10096152
>>10094065
>>10096088
>>10096348
>>10096416
>>10096423
>>10096425
>>10096449
Короче я похоже единственный, кто решил реально проверить
Скачал и установил, запустил и проверил, отражения при наклоне камеры не пропадают, уже хотел писать, что нету скрин спейс шейдеров, но потом еще походил и нашел место где отражения пропадают
Так что думаю отражения водонапорной башни сделаны скринс спейсом, НО халва кучу раз обновлялась по графону, надо найти версию 2004 года и проверить.
Дальше мысли без пруфов т.к. у меня нет версии 2004 года, чтобы проверить:
Я думаю там не было скрин спейса и его добавили позже для отдельных объектов, а основные отражения не исчезают значит сделаны не ссш, но утверждать я это не могу
Аноним 09/02/26 Пнд 04:43:38 #90 №10096488 
>>10096195
Это анриал 2,5 святой движок из старой эпохи не подверженный статтерам
Аноним 09/02/26 Пнд 04:52:44 #91 №10096494 
angels vs devils игра 2004.jpg
>>10096480
>Так что думаю отражения водонапорной башни сделаны скринс спейсом, НО
А какая разница? Вот игра 2004
Аноним 09/02/26 Пнд 04:57:57 #92 №10096497 
111.mp4
222.mp4
>>10096456
>ВУРЁЁЁЁТИИИИИ СВИДЕТИЛИ ХУАНГА
Аноним 09/02/26 Пнд 05:00:32 #93 №10096498 
wqds.webm
image
image
image
>>10096494
Ты бы еще с 2д кала припер.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:01:01 #94 №10096499 
pno000120260209045308978.webm
pno000120260209045348170.png
pno000120260209045439729.png
pno000120260209045530974.png
>>10096181
Ккригер это база, там в 96 кб умудрились еще и динамическое освещение от полета снарядов засунуть, пока он летит отбрасываются тени от его света, утраченные технологии
А какие там текстурки пола, хз как всю игру запихнули в 96кб
Аноним 09/02/26 Пнд 05:02:32 #95 №10096501 
image.png
image.png
>>10095824
Ртх в юбивинчике
Аноним 09/02/26 Пнд 05:03:38 #96 №10096503 
>>10096494
Я в нее играл, был диск
Аноним 09/02/26 Пнд 05:03:57 #97 №10096504 
image
>>10096501
а где
Аноним 09/02/26 Пнд 05:05:32 #98 №10096506 
>>10096497
Ну пиздато, что сказать. Какой ты хочешь дискурс, после этого моего признания?
Мы всем тредом ищем технологии древних в современных играх, одну вот нашли с твоей помощью.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:06:30 #99 №10096507 
image
Вы еще вспомните про наебалово в виде ВОЛОС НА ПИЗДЕ ЧМОЛАРЫ КРОФТ отжиравший все фпсы.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:08:14 #100 №10096508 
>>10096440
Хитмане на отражениях хотя бы геймплей завязан, тебя через них могут спалить, ну и в хитмане во всех частях отражения были, нечасто такое у серий игр бывает.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:10:24 #101 №10096510 
>>10096507
Ну трессфх не так хуесосили потому что они меньше жрали чем хаирфоркс в ведьмаке
Аноним 09/02/26 Пнд 05:24:58 #102 №10096515 
Splinter Cell Chaos Theory 2026.02.09 - 05.12.29.70.mp4
Аноним 09/02/26 Пнд 05:25:47 #103 №10096516 
>>10096458
У ртх 0 косяков, если его руками не из жопы реализовывать. Это то как свет в реальности работает.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:28:25 #104 №10096518 
>>10096480
Я же говорю, в хл 2 скринспейс отражения. Как и в фар крае и моровинде. Дебилы тогда не родились скорее всего еще, а пиздят.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:29:51 #105 №10096520 
>>10096516
Игра это выдумка блядь, фикция. Это работа для художников как должна сцена выглядеть, а с ртх хуитой все игры выглядят одинаково блядь как вот тут блядь >>10096098 пересвеченное нечто и жопа негра в двух метрах от лучей.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:30:53 #106 №10096522 
>>10096518
От твоей халфы ничего из 2004 не осталось уже. Ты так допиздишься у тебя и в вайсситиблядь отражения скоро появятся не говоря уже про 35 переизданий скайрима.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:32:23 #107 №10096523 
>>10096520
Ты еще марио с ртх в пример приведи, клоун. Очевидно, что игра изначально должна делаться с расчетом на ртх свет, чтобы она пиздато выглядела.
Аноним 09/02/26 Пнд 05:44:00 #108 №10096535 
17224537510160.png
quake2 2.jpg
>>10096516
>У ртх 0 косяков, если его руками не из жопы реализовывать.
Ну т.е. как сама нвидия реализовывала свою же технологию в квейке и первом портале?
Аноним 09/02/26 Пнд 05:58:02 #109 №10096539 
image
image
image
image
>>10096523
Но буквально так и выходит, что вместо художников ии хуйня и лучики рисуют реалистичную хуйню, отчего все как двойники блядь или вообще проебывают всю задумку.
Аноним 09/02/26 Пнд 06:18:35 #110 №10096547 
>>10096468
Чтобы заметить эффект от залупы, которая 80% фпс жрет, надо камера мод накатить и стоп кадр сделать. Как же я ору с этих недотехнологий.
Другой анон
Аноним 09/02/26 Пнд 06:29:07 #111 №10096552 
>>10096547
Опять технологии НЕ ТЕ то ли дело верх мысли ебануть комнату типа сортир и отзеркалить ее.
Аноним 09/02/26 Пнд 06:33:40 #112 №10096554 
>>10096552
Крутые технологии, все летает, графон четкий без мыла, не нужна дилда за два куска зелени, горелым не воняет и мамка не орет за прожженное электричество.
Аноним 09/02/26 Пнд 06:34:34 #113 №10096555 
image
image
>>10096391
Кстати житиа са же ровестница булли, но почему там уже не было отзеркаленных комнат, а отражения были?
Аноним 09/02/26 Пнд 07:27:08 #114 №10096591 
1770611218629.png
1770611218637.png
>>10096163
>отражающиеся вампиры
Верим, да. Охотно верим

>>10096409
>При этом отражения были ещё в ведьмаке 2
Отражения были ещё в god of war на пс2, и?

>>10096522
>От твоей халфы ничего из 2004 не осталось уже.
База

>>10096510
При том, что выглядел он лучше, чем хэйрворкс
Аноним 09/02/26 Пнд 07:28:30 #115 №10096593 
pc.mp4
ps2.mp4
В ps2 сплинтерселе 3 конфирмед нет зеркал вообще. Там даже сортиров нет не говоря уже про подзагрузки каждые 2 метра. Людям по сути надо было две версии делать - для пк-господ и для консольного скота где все приходилось резать и ужимать.
Аноним 09/02/26 Пнд 07:30:34 #116 №10096596 
image
>>10096591
>3840x2160
Аноним 09/02/26 Пнд 07:45:22 #117 №10096614 
>>10096539
Ахахаха пиздец на скринах
Аноним 09/02/26 Пнд 08:07:16 #118 №10096635 
image
image
image
image
>>10096614
Там почему труп пропадает когда эти курейзи артииксы накатывают в пс2 версии то же трупа нет почему то. Хотя в пк версии труп лежит.
Аноним 09/02/26 Пнд 08:26:24 #119 №10096659 
image.png
>>10096516
Так в реальности свет говно ебаное, и даже для самых простых фотащек) приходится костылить сцену вспышкой, как минимум.

Уж не говорю про професси-анальное фото или тв с кинцом, где бригада осветителей с лампами и отражателями ебётся.
Аноним 09/02/26 Пнд 08:39:48 #120 №10096678 
>>10096596
Играл на телеке, хули поделать
Аноним 09/02/26 Пнд 08:58:02 #121 №10096699 
udQvOCFjQn.mp4
Странно что в 70-х могли делать отражение, а сейчас типа только видяху с ртх подавай..
Аноним 09/02/26 Пнд 09:35:23 #122 №10096742 
>>10096699
Ты совсем ебнулось, чучело?
Аноним 09/02/26 Пнд 10:11:29 #123 №10096777 
>>10096742
Обидно стыло, дэбич, что покупал видяху в ипотеку из-за сказок Хуанга?
Аноним 09/02/26 Пнд 10:11:49 #124 №10096778 
>>10096348
Планарки
>>10096350
>Берется итоговая картинка и в воду проецируются пиксели.
Нет, отзеркаленый скриншот это не скринспейс, это просто отзеркаленый скриншот без работы с буфером глубины. И артефакты у него совсем не такие как у скринспейса, там просто изначально неправильно построено все отражение, и куча объектов просто дублируется с позиции камеры, например персонаж стоит на переднем плане к камере лицом, и на машине сзади него видно его ебало отраженное, хотя он к этой машине спиной. И когда уводишь камеру вниз- просто видишь скрин дороги отраженный на крыше машины. Просто потому что берется тупо скрин, и тупо запекается в отражение. Для воды такое никогда и не применяли, потому что выглядело бы совсем как кал, на тачках всяких в эпоху пятого поколения было, потому что там похуй, как, и судя по всему сам метод дешевле кубмапы.
Скринспейс такое не дает, потому что он трассировка по Z буферу, и если персонаж стоит к объекту спиной его ебало в отражение никак не попадет и дорога на крыше не будет отражаться, будут просто пробелы там, где нет информации в экранном пространстве.
Аноним 09/02/26 Пнд 10:21:06 #125 №10096796 
>>10096377
>Вообще ни разу. Там всё уровня ну в лучшем случае второй кваки, а в тот год, напомню, вышли вторая халва и третий дум.
Ты слепошарый потому что. Эффекты буквально того же уровня, что и в третьем думе. Трехслойные текстуры с бампом и нормалом, благодаря чему на всех объектах есть световые рефлекты и имитация объема при взаимодействии со светом на плоских поверхностях, попиксельное динамическое освещение и теневые объемы, при которых почти каждый источник света и каждый объект создают полноценные динамические тени с правильной перспективой. Это буквально основные инновации дум 3, которых даже в ХЛ2 не было. А квейку 2 такое и не снилось. Кал тут анимации, модели и текстуры, и то разрешение текстур даже выше третьего дума, они кал просто потому что сгенерированные, а не нарисованные руками.
>А оно ручками и сделано, просто по-другому.
Нет. Ручками написаны алгоритмы, по которым генерируется нечто, напоминающее пушки, врагов и текстуры. Это не архивация вручную сделанных моделей и текстур, это именно подбор формул и сидов для генерации, который сильно ограничивает возможности тонкой настройки.
Аноним 09/02/26 Пнд 10:21:25 #126 №10096798 
Это отличный пример того, как «магия» старого геймдева и жесткие ограничения заставляли разработчиков быть гениями оптимизации. Need for Speed: Carbon (2006 год) действительно выжимала из PS3 и Xbox 360 всё возможное, но секрет не в том, что «сейчас не могут», а в том, как изменилась цена каждого пикселя.

Давай разберем, почему в 2006 году на 256 МБ это «летало», а сейчас современные видеокарты кряхтят при виде зеркала.

1. Иллюзия «честности»
В те времена многие отражения были фейковыми или очень упрощенными:

Зеркало заднего вида: Там не рисовалась та же картинка, что и спереди. В нем отключали тени, сложные шейдеры, половину придорожных объектов и сильно урезали дальность прорисовки. Это была «лоу-поли» версия мира.

Отражения на капоте: Это чаще всего Cube Maps (кубические карты). Игра заранее или раз в несколько кадров «фотографирует» мир вокруг машины в 6 направлениях и натягивает эту текстуру на металл. Это не честное зеркало, а «наклейка», которая меняется при движении.

Отражения в лужах: В Carbon часто использовались Planar Reflections (планарные отражения). Движок просто дублировал геометрию мира, переворачивал её вверх ногами и рисовал под полом. На 256 МБ памяти это работало, потому что общее количество полигонов в сцене было мизерным по современным меркам.

2. Проблема разрешения (Математика боли)
Тогда стандартом было 720p (1280x720).

Сегодня стандарт — 4K (3840x2160).

4K — это в 9 раз больше пикселей, чем 720p.

Если ты хочешь сделать «честное» отражение в зеркале в 4K, тебе нужно отрендерить сцену дважды в безумном разрешении. Современные видеокарты просто «захлебнутся» обрабатывать столько геометрии и тяжелых текстур два раза подряд.

3. PBR против «рисованного» стиля
В эпоху Carbon освещение было «запеченным» или очень простым. Сейчас используется PBR (Physically Based Rendering). Каждый луч света просчитывается честно: как он падает, как рассеивается, как отражается от шероховатого асфальта.

Современная лужа — это не просто перевернутая картинка. Это расчет микрорельефа поверхности, преломления воды и отражения света от каждого камешка на дне.

4. Почему сейчас «не могут»?
На самом деле могут, но используют другие костыли:

SSR (Screen Space Reflections): Отражает только то, что ты и так видишь на экране. Если объект за кадром — в луже он исчезнет. Дешево для видеокарты, но выглядит странно.

Ray Tracing (RTX): Это как раз возвращение к «честным» отражениям из твоего примера, но на уровне фотореализма. Проблема в том, что для этого нужны чипы за 1000$.

Lumen (Unreal Engine 5): Попытка сделать всё и сразу, которая требует топового железа.

Итог: В 2006 году разработчики были мастерами театральных декораций — они знали, где подкрасить, а где сэкономить, чтобы игрок на скорости 300 км/ч не заметил подвоха. Сейчас индустрия ушла в «честный фотореализм», который стоит в тысячи раз дороже в плане ресурсов, но часто проигрывает старым играм в стиле и оптимизации.
Аноним 09/02/26 Пнд 10:23:41 #127 №10096802 
>>10096415
Отражения на дороге и тачках так то еще и в первом нфс андеграунд были. Да и в хот пурсите 2, что был до него, тоже уже были кубмапные отражения на тачках. Не знаю, че тут карбон приплетать, все это намного раньше уже много частей подряд до него.
Аноним 09/02/26 Пнд 10:29:55 #128 №10096807 
4444.png
>>10096480
Обведи мне пожалуйста на экране, где ты видишь хоть один пиксель не отраженной водонапорной башни.
Дебила кусок, скринспейс это когда отражение собирается из пикселей, находящихся в экранном пространстве. Ты скринспейсом никак не отразишь то, чего нет в кадре. Поэтому он и называется скринспейс. С какими же долбоебами приходится на одной борде сидеть.
Аноним 09/02/26 Пнд 10:33:15 #129 №10096810 
>>10096518
В хл2 планарка, в фар крае планарка. Скринспейс тогда вообще не существовал и появился только в кризис 2. А в морровинде вообще отражений никаких не было, там на воде была заблюренная какая то серо коричневая текстура, которая не менялась никак.
Аноним 09/02/26 Пнд 10:44:04 #130 №10096826 
h1j.jpg
h1j2.jpg
>>10096810
> А в морровинде вообще отражений никаких не было, там на воде была заблюренная какая то серо коричневая текстура, которая не менялась никак.
Тяжело наверное жить с коньюктивитом в обоих глазах...
Аноним 09/02/26 Пнд 10:47:41 #131 №10096828 
image
>>10096826
Сколько тут от орихинала? Примерно нихуя?
Аноним 09/02/26 Пнд 11:05:27 #132 №10096856 
>>10096828
Отражения подбросили! Они невозможны! Только при помощи ртх при генерации фпс с апсейлом 720пи...
Аноним 09/02/26 Пнд 11:07:03 #133 №10096864 
>>10096856
Вот это тварину повело нахуй! Аж задрыгалась вся.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:19:02 #134 №10097000 
>>10096828
В Морровинде были отражения в воде. В свое время в пиздючестве словил с этого ахуй. Но на тот момент морровинд был пиздец требовательным поэтому у тебя на скрине кто-то играет с выкрученым в ноль графоном, чтоб не тормозило.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:22:24 #135 №10097005 
Elder Scrolls 3 Morrowind Screenshot 2026.02.09 - 13.16.15.80.png
>>10096826
У тебя не ванильный графон.
>>10096828
А у тебя шейдеры не поддерживает видюха.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:24:30 #136 №10097008 
>>10096826
>Тяжело наверное жить с коньюктивитом в обоих глазах...
Это OpenMW. Я про оригинал.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:39:37 #137 №10097035 
>>10096807
>Дебила кусок, скринспейс это когда отражение собирается из пикселей, находящихся в экранном пространстве.
Дебила кусок, вполне можно рендерить больше экрана специально для отражений, но газонюхи не делают даже этого.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:41:36 #138 №10097039 
>>10097005
>У тебя не ванильный графон.
Так и в сурсе давно неванильный.
Если к движку прикрутили отражения, значит он их мог изначально.
Кто прикрутил - разраб на релизе или мододел десять лет спустя - несущественно.
Вот к современной йобе не прикручивают.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:45:08 #139 №10097049 
>>10097039
> Так и в сурсе давно неванильный.
Там вообще ничего не менялось по отражениям с релиза.
И в целом там изменения минимальны.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:45:46 #140 №10097051 
>>10096480
Это не скринспейс, тут просто отсекается лишняя геометрия за кадром (culling) и из планарки, соответственно, тоже.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:50:12 #141 №10097058 
>>10096518
Ты просто невероятно тупой, смирись. Можешь просто погуглить, в каких играх впервые применили эту технологию и в каком году. А если сложно погуглить, то спроси у чатжпт. Или в тиктоке. Я не ебу, где вы, дауны тупорылые, сейчас деградируете.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:51:37 #142 №10097062 
>>10097039
Но openmw это буквально новый движок.
Аноним 09/02/26 Пнд 12:52:08 #143 №10097063 
>>10097039
Блять, с какими же непросветными имбецилами приходится сидеть на одной борде.
Аноним 09/02/26 Пнд 13:01:16 #144 №10097098 
>>10097039
> Кто прикрутил - разраб на релизе или мододел десять лет спустя - несущественно.
Бля какой же ты даун
Аноним 09/02/26 Пнд 13:11:43 #145 №10097142 
>>10096415
>>10096798
> Если ты хочешь сделать «честное» отражение в зеркале в 4K, тебе нужно отрендерить сцену дважды в безумном разрешении. Современные видеокарты просто «захлебнутся» обрабатывать столько геометрии и тяжелых текстур два раза подряд.
Фанатам планарок хватит и 240 рублей в отражении. Зато честно.
Аноним 09/02/26 Пнд 13:15:10 #146 №10097160 
5a35907e115577bcee8d174db58723045e70ff69af6c345ea4f6a383254f8c60productcardv2mobileslider639.jpg
2denoised.webp
f7e151539cde74da9ac1cc679e6b6ef62dfb4b4ce98bfe5142ceef86b326ce16productcardv2mobileslider639.jpg
>>10097039
>разраб на релизе или мододел десять лет спустя - несущественно
действительно
Аноним 09/02/26 Пнд 13:20:54 #147 №10097182 
>>10097039
>Если к движку прикрутили отражения
OpenMW это не оригинальный движок. Это воссозданный заново с нуля с поддержкой всех современных наворотов.
>значит он их мог изначально.
Но не могли видеокарточки. 99% графических технологий были изобретены ещё в 70-80-е. Проблема состояла в том, чтобы их оптимизировать для работы на рядовой некропекарне.
29 лет-с нyльчика-кун
Аноним 09/02/26 Пнд 13:20:56 #148 №10097183 
>>10096798
Тупой дегрод уже без нейронки и пукнуть не может?
Аноним 09/02/26 Пнд 13:35:46 #149 №10097225 
>>10097182
>29 лет-с нyльчика-кун
Пиздец, да ну нахуй. Помню тебя с твоих или 14, или 15
Аноним 09/02/26 Пнд 14:09:04 #150 №10097296 
17633735856380.jpg
>>10096554
>>10096391
Вот кстати да. Картинку можно картинку дополнительно отрендерить до хрена раз, и оно все еще будет быстрее копролучей.
Аноним 09/02/26 Пнд 14:13:52 #151 №10097309 
>>10097296
>17633735856380.jpg
С лучиками, очевидно, лучше
Аноним 09/02/26 Пнд 14:15:05 #152 №10097313 
>>10097309
Это да, газок топчик.
Аноним 09/02/26 Пнд 14:18:28 #153 №10097318 
>>10097309
Лучше аж на 1200фпс, но картинка очевидно наёб, текстуры разные особенно на полу заметно, и в динамике наверняка артефачит.
Аноним 09/02/26 Пнд 14:20:20 #154 №10097329 
>>10096171
Ртги это не скринспейс. Дальше не читал.
Аноним 09/02/26 Пнд 14:21:39 #155 №10097331 
>>10096516
Только вот не существует железа, способного лучи тянуть в реальном времени. Поэтому ртх в играх без косяков никто не делал, да и не сделает в обозримом будущем.
Аноним 09/02/26 Пнд 14:22:23 #156 №10097333 
>>10096181
Думаю, разрабов сразу без экзаменов взяли в НАСА работать.
Аноним 09/02/26 Пнд 14:25:33 #157 №10097337 
image.png
image.png
>>10097296
они летают?
Аноним 09/02/26 Пнд 14:38:12 #158 №10097364 
офк в 70х уже были и отражения и тени и прозрачность и тем более рейтрейсинг. и вообще все КОМПУКТЕРНЫЕ технологии уже были тоже в 70х просто не юзалось тк человечество каловые говноеды
Аноним 09/02/26 Пнд 15:00:39 #159 №10097391 
image.png
>>10097337
Летают, антош, летают.
Хочешь посмотреть?
Аноним 09/02/26 Пнд 15:04:39 #160 №10097398 
>>10097364
Представляю как все долго рендерилось тогда
Аноним 09/02/26 Пнд 15:45:01 #161 №10097499 
>>10096250
Ну вообще-то бывает, сейчас говно требует требования ультра йобы, чтобы полчаса грузить шейдерочки и потом попердывать в тридцать фпс на средних с генерацией каждого первого кадра, нереальная технология я бы так сказал.
Аноним 09/02/26 Пнд 15:47:42 #162 №10097506 
>>10096807
А почему тогда потом отражение пропадает, как у скринспейса
>Дебила кусок
Обзываться не надо лучше поясни нормально все же мы люди
Аноним 09/02/26 Пнд 16:20:14 #163 №10097568 
>>10097331
Ты из 2018 года пишешь, придурок? РТХ карточки уже лет 8 существуют.
Аноним 09/02/26 Пнд 16:26:54 #164 №10097581 
>>10097499
Ну а если бы сейчас игры как ккреигер делали, то любая среднепаршивая йоба требовала бы 64 грига оперативы и генерировала всю хуйню час (а на твоём калькуляторе — все три) при каждом запуске, а не 5-10 минут на компиляцию при первом запуске или после установки новых дров. При этом текстуры с модельками были бы намного хуже. Ты так хочешь, м? Нет? Вот и не вякай, чмо.
Аноним 09/02/26 Пнд 16:59:25 #165 №10097671 
>>10097568
Карточки есть, нормальных лучей без косяков нет. Точнее они есть, да и задолго до карточек были, но не в реальном времени.Как же гоев греют. К реальным лучам отношение имеет только так называемый path tracing. Но проблема в том, что лучей там в играх бросается в 20 раз меньше, чем нужно. Из-за этого все в говне, все в шумах, тени не успевают отрисовываться. Шумодав-костыль давит шумы, давит сторонние эффекты за компанию и мылит картинку. Красота. При этом даже на 5090 вся эта вакханалия нормальный фпс не выдает.
Аноним 09/02/26 Пнд 20:12:33 #166 №10098140 
image
image
>>10097337
Реально как будто нейронка с запросом сделай под ртх, которая не поняла что эта хуйня на полу и лавке лежит и нарисовала тени под ними.
Аноним 09/02/26 Пнд 20:25:00 #167 №10098152 
>>10098140
Ужас
Аноним 09/02/26 Пнд 20:50:19 #168 №10098206 
>>10098140
Так она просто в самой игре до пола не достаёт, так колижн настроен у модельки.
Аноним 09/02/26 Пнд 21:34:05 #169 №10098274 
>>10097671
Ну а хули ты хотел. Раньше 1 кадр вообще полдня рендерился.
Аноним 09/02/26 Пнд 23:43:50 #170 №10098470 
>>10097506
>отражение пропадает, как у скринспейса
Как у скринспейса это вот так >>10096088 видишь, плавно пропадает, и в отражении всегда видно только то, что в кадре, не больше. В халфе пропадает совсем не так.
>А почему
Как анон выше написал- это culling т.е. выгрузка геометрии за пределами области видимости. Отражения в халфе сделаны по сути через вторую камеру, которая просто снимает изображение зеркально и с другого ракурса. Рендерить сцену в полном качестве это слишком дорого, поэтому настройки у той камеры ниже. Точно не знаю какие они именно, но допустим отсечение трехмерного скайбокса (а водонапорная башня часть скайбокса, а не уровня, если с ноуклипом полетаешь, поймешь о чем я) по камере игрока проверяется, а по камере для планарки не проверяется. Ну или для камеры игрока дальность отсечения этой башни 500 условно метров, а для камеры из планарки 100. Ну и вот пока основная камера держит модельку в отрисовке- камера с планарки ее тоже видит, как объект выпадает- он и для камеры с планарки выгружается. Но это очевидно только со скайбоксами происходит, этот амбар красный ты из отражения никак не выгрузишь, да и близко находящиеся динамические объекты тоже никуда не пропадают из отражений.
Аноним 10/02/26 Втр 05:13:52 #171 №10098703 
image
image
image
image
>>10098470
СТАРОЕ ГОВНО - ПРОСТО РАБОТАЕТ
@
АРЯЯЯ НЕТ У ВАС НЕ ПРАВИЛЬНО РАБОТАЕТ НАДО ЧТОБЫ ЕСЛИ КАМЕРУ ОПУСТИЛ ВСЕ ПРОПАЛО НАХУЙ ПОЛОВИНА ИГРЫ ВЫГРУЗИЛАСЬ БЛЯДЬ АРЯ
Аноним 10/02/26 Втр 05:17:34 #172 №10098705 
>>10098703
>1
Как же хорошо выглядит енклейв..
Аноним 10/02/26 Втр 08:41:01 #173 №10098809 
>>10096480
>Дальше мысли без пруфов т.к. у меня нет версии 2004 года, чтобы проверить:

ХЛ2 версии 1.0 лежит на интернет-архиве, запускается без регистрации и смс на любой винде. Если интересно, могу запустить на видеокартах, вышедших в 2004 году (гфорсы 6600г/6800гт и радик х800), поставить дрова 2004 года (если найду под ХР) и сделать скриншоты.
Аноним 10/02/26 Втр 09:22:22 #174 №10098892 
>>10098470
Понял если быстро исчезает это куллинг, если постепенно - скрин спейс
Аноним 10/02/26 Втр 10:31:52 #175 №10098968 
>>10098470
Ебать ты насрал. На скрине тащемта эффект френеля и это симуляция того как реальные отражения в воде работают.
Аноним 10/02/26 Втр 10:37:32 #176 №10098980 
>>10097035
Дебила кусок, вся фишка скринспейса в том что ничего дорендеривать не надо, иначе он нахуй и не нужен, можно человеческими технологиями реализовывать
Аноним 10/02/26 Втр 10:41:44 #177 №10098987 
>>10096144
Индусы это буквально враги технологии.
Аноним 10/02/26 Втр 11:34:13 #178 №10099077 
>>10098968
Вот на этом видосе >>10096480 чел опускает камеру и изображение водонапорной башни сначала есть, потом резко пропадает. К эффекту френеля претензий нет. А вот моделька башни явно ушла из отрисовки, хотя с физической точки зрения все еще должна была отражаться.
Аноним 10/02/26 Втр 11:53:01 #179 №10099104 
>>10099077
сорян, зря быканул
Аноним 10/02/26 Втр 14:14:04 #180 №10099425 
Без названия (2).gif
>>10097296
Коридор превратили в курилку
comments powered by Disqus