>>5324854
Это ты сам сделал?
>>5324854
Буду потихонечку промоделивать детальки.
В задумке примерно 2001-й год.
Монитор воображаемой фирмы TION. Подставка слишком массивная из-за некоторых соображений по будущей композиции.
>>5324878
Ни на что не претендующая сетка.
>>5324877
Ага. Это набросок, который я буду постепенно детализировать.
>>5324886
Джва года ждали!!!
>>5324886
Круто!
Можно добавить еще навесного, чтоб тряслось поживее. Например: фонарь над дверью, ставни на окнах, вывеску какую.
Представляю рэгдолл бабули внутри.
>>5324896
Ага, вторичных движений сильно не хватает, но делать было лень. Анимация за 2 минуты джаст фо лулз, в игре избушка набигать не будет (скорее всего).
>>5324880
Это не готовый результат выходит? А почему именно в таком качестве?
Круто анимируешь. А про что игра?
Я тоже делаю игру, но не сейчас. Сейчас мне всё надоело, и хочется просто сидеть что-нибудь бесполезное моделить.
>>5324964
Да, сначала набросок композиции, потом всё это моделю, потом лукдев. Хочется получить очень конкретный шейдинг.
Качество такое в Блендере получается. Или про что ты?
>>5324879
Программируемая клавиатура от легендарной (то есть воображаемой) фирмы IKLMN. Умеет запоминать три профиля, которые переключаются кнопкой Prog. Светодиоды вместо традиционных состояний Caps/Num/Scroll Lock показывают текущий выбранный профиль. Подробные коды, которыми мигает светодиод на кнопке Prog, изучите в мануале клавиатуры IKLMN.
Клавиатуры дизайнить увлекательно, мне понравилось.
>>5324972
Сетка для ценителей.
>>5324969
Спасибо, но анимирую я плохо, в основном по необходимости, т.к. настоящих аниматоров найти очень трудно. Жизнь заставила чему-то научиться в общем. Но там слухи по интернету идут, что в бледнере 4.0 инструменты анимации якобы вышли на новый уровень, все собираюсь заценить и может быть полноценно окунуться таки в это дело.
>А про что игра?
Стратегия с непрямым управлением в духе Majesty. По крайней мере задумка такая, что выйдет на самом деле, черт его знает.
>>5324973
Ценители осуждают нгоны.
>>5324970
А как это будет выглядит потом? Похоже на рисунок нейросети?
А... просто есть же более реалистичное.
>>5324973
Деревце.
>>5325065
Сетка для эстетов.
>>5325066
А зачем в стратегии типа "Величества" клавиатуры и цветки? И в чём эстетизм сетки?
>А зачем в стратегии типа "Величества" клавиатуры и цветки?
Мне кажется что стратегия с набигающими избушками и сычевальня с клавиатурой и деревцем - разные проекты.
>>5325119
Стратегия с непрямым управлением же! Играем за анонима, которому предстоит сидеть в сычевальне и нажимать на кнопки виртуальной клавиатуры. А на экране ЭЛТ монитора гоняется стратегическая игра.
>>5325066
Гравитационно-лучевой антиизлучатель.
>>5325125
Сетка для арматурщиков.
>>5325126
Компьютерная мышь.
>>5325814
Сетка для любителей.
>>5325814
Без грязи с пальцев в пазах корпуса выглядит слишком нереалистично.
>>5325821
Нереалистично потому что для хода кнопок зазора нет.
>>5325815
Подделал. Переосмыслил вывод кабеля. Добавил протектор - защиту от излома, которая укладывается в зубчатый паз цельнолитого нижнего "корытца" так, чтобы выступ внутри вошел в последнюю засечку протектора. Затем зажимается ответной частью и фиксируется с помощью винта.
>>5325862
Сетка для профессионалов.
Вдруг откуда ни возьмись вырастает домик ввысь!
>>5329089
Односекционная пятиэтажка с тремя окнами в торцах? Чот я затрудняюсь представить, какая там планировка. Примерно так?
>>5329109
Я б предположил скорее или две - или четыре квартиры на площадку. Санузел без даже места под ванну - это вообще легально?
>>5329111
Там общая площадь 15 м², не считая балкона. Владелец такой конуры сам решит, куда ставить плиту и ставить ли её вообще.
>>5329112
Да, с двумя квартирами на площадку выглядит поинтереснее.
>Санузел без даже места под ванну - это вообще легально?
Хз, легально или нет, но такие точно существуют. Коллега снимал квартирку в доме, переделанном под жилой из то ли общаги, то ли офиса — там как раз была только душевая кабинка и унитаз (даже без умывайки), да и кухонька в три квадрата, сугубо на одного. Зато балкон большой.
>>5329089
Вут?
>>5329130
Ну это знать надо, это классика, деточка.
Унылка в процессе.
>>5330285
Да, знакомый процесс. Сам часто в таком пребываю.
>>5330652
Не знаю. Последний пост в твиттере в январе 2022.
Попытка сделать что-то интересное в blender
Может кто-то подскажет, как лучше смоделировать пленку, чтобы потом можна было анимацию сделать, как она накручивается, буду премного благодарен)
>>5331981
Я б процедурно нынче сделал, если пленку жевать не планируется. Если планируется, то наверное проще тканью симулировать.
>>5337637
Уютно, красиво. Что можно улучшить: тканям не хватает фактуры будто бы, похожи скорее на что-то рассыпчатое. Над ландшафтом конечно стоило бы поработать, сделать не таким желто-однообразным и добавить воздушной перспективы (атмосферы). А то пространства за окном не ощущается. Какой-то непонятный блик на окне смущает, как будто это солнце, но вроде не оно?
А так здорово.
>>5337637
Выглядит хорошо! Даже нумерация мест правильная!
>>5337637
Лампово столик выглядит словно в параллельной проекции и у меня от такого небольшой дискомфорт
Объясните для Сырны со стороны, которая просто моды под себя иногда делает, почему же с форматами моделей всегда такие танцы с бубном и настоящий цирк? При этом, обычно, нет никакой проблемы модельки именно что вытащить и выкрасть, проблема лишь в том, чтобы обратно их в игру вставить.
Как пример, в BG3 захотелось заменить поменять хват у мечей, чтобы персонажи перестали как дураки их за цент рукояти держать. И что, моделька без конца вращается, скелет для эффектов, вообще, проделывает данный фокус вокруг случайно точки отличной от нуля, ещё и не всеми костями, из-за чего всё разъезжается в разные стороны, при попытке это фиксить.
>>5338615
Очевидно проблема в методах извлечения модельки. Какую-нибудь ноду потеряли при экспорте, обратно без неё вставили - всё сломалось. Такое и при переносе между специализированным софтом происходит, что уж про собранный на коленке инструментарий говорить.
Ш И Р О К О (| ˯ |X)
Лол.
>>5343861
We need to go wider
>>5343861
Смищная.
>>5338615
О, я как раз этим занимаюсь напрямую, и поэтому могу объяснить.
Суть в том, что есть разное количество форматов - от простого аля OBJ до сложного проприетарного FBX. И даже в случае первого, самого простого, формат данных может различаться, например модель может быть УЖЕ триангулирована, так и не быть. С условным FBX еще сложнее, там целая куча параметров, играясь которыми можем получить весьма разные данных. И если уловный блендер может понимать все вариации и правильно их отобразить, то игровой движок как правило более специализирован, и на особо хитрый вариации может сломаться. А еще он должен уметь правильно собирать меши, например правильно вставлять меч в определённую кость руки, которую блендер любит переименовывать добавляя к ее имени что-то вроде .001 или вообще в модели имеются специфические оптимизации для коллизии и прочего, что 3d редакторы тоже обожают ломать. По факту что бы засунуть модель назад в игру, нужно знать какие именно галочки и как ставить при экспорте.
Многострадальная песочница. Вроде все сделал. Дальше текстурки.
Туншейдер немношк сожрал цвет, не бойтесь, это не так задумано.
>>5344374
Это сама Мотя.
>>5344455
Безусловно хорошо, я с этим побуждением и написал пост.
>>5344457
Потому что это Чиби Мод-тян с этой вот картинки.
3Dшники, лепите!
>>5345316
А так?
>>5345301
Лепим, брат, лепим.
Продолжаем лепить
>>5346564
Мало того, что женщина, так ещё и голая... Постыдился бы...
>>5346565
У меня еще мужик голый есть :^)
Правда низкорезалюционный.
>>5346564
Ужасно. У женщины должны быть плавные формы.
>>5346564
Очень круто. А у нас такой козлик имеется :3
>>5346625
Ага, зариган, из текстур только одна диффузка.
>>5346637
Не ждите. Я его просто так сделал, из баловства. Даже дизайн как бы мой собственный (на самом деле натыренный с кучи разных артов).
Дорогие 3D-Сырны!
Закрываю старый гештальт и публикую то, что давно хотел опубликовать здесь — буддийскую статуэтку, которую мне сделал анон в другом из тредов 3D-умений.
Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/7nZA3-EIEF7dug
Изначально я хотел сделать это после того, как распечатаю две копии — одну для себя, а вторую подарю храму. Я не знал, что моим планам суждено было затянуться и измениться. Для начала, первый печатник убежал в закат со всеми моими денежками. Причём, я, как эталонная "не бака", выбрал именно его фирму из-за наличия физического адреса, куда можно ходить и вживую наблюдать за процессом. Но, стоило заплатить, лавочка закрылась, а от работника след простыл.
Потом с храмом... Хоть, в итоге, я так и не попробовал сделать ему такой подарок, уверенности, что он её примет, поубавилось. Далеко не все ламы одобряют самодеятельность. Может, и хорошо, что не попробовал.
Но, в итоге, добрые люди распечатали мне эту статуэтку. И она вышла вон какой красивой, переливающейся.
Ею я делюсь с вами. Да, понимаю, что тут вряд ли есть буддисты. Что религию тут, скорее всего, вообще, ненавидят. Но, объективно — анон ОЧЕНЬ круто сделал. Это, до сих пор, самая красивая, лучшая из всех буддийских статуэток, что я видел. Она заслуживает публикацию, уже как произведение искусства.
Еще раз: спасибо, анон!
>>5363957
Шикарно. Молодец, уважаю твоё стремление.
Пути придерживаюсь, так что буддисты есть.
>>5363960
Это дакиня (просветлённая женщина) Маричи.
Имя переводится как "лучесветная".
Держит в руке цветок дерева ашока и едет на кабане. Символика шерстинок кабана олицетворяет солнечные лучи. Название дерева ашока переводится как «Без печали» или «Изгоняющее печаль», его часто сажают рядом с храмами и монастырями.
С ней связана, в частности, соответствующая сутра, но во всех её переводах страдает транскрипция относительно санскритского оригинала. Но, для ознакомления, например, вот: https://abhidharma.ru/A/Vedalla/Content/TK/0004.htm
Популярна в Японии и японской поп-культуре. Не раз видел картинки с ней из каких-то гача-игр.
Из более знаменитого — она есть в какой-то популярной у ценителей, хоть и не переведённой на английский, визуальной новелле Kajiri Kamui Kagura (но это продолжение другой большой игры, как говорят — будер ничего не понятно, если с неё начать играть).
>>5363957
Рад за тебя! Очень красиво получилось. Спасибо, что поделился.
>>5363957
Спасибо, что написал. Рад, что получилось напечатать и что моя моделька приносит положительные эмоции.
Я всего несколько раз делал модели под печать, и каждый раз интересно видеть результат. Может стоит почаще это делать.
>>5364016
Привет. Ты автор? Спасибо тебе, я очень рад, что ты ещё здесь и прочитал моё сообщение.
Лови ещё фото, с другого ракурса.
>Может стоит почаще это делать.
Может, тогда ещё буддийскую статуэтку сделаешь?
>>5364016
А вот фото в полный рост.
>Ты автор?
Да.
>я очень рад, что ты ещё здесь и прочитал моё сообщение.
Я с этих тредов на ычане начал своё обучение 3D. Куда я отсюда денусь.
>Может, тогда ещё буддийскую статуэтку сделаешь?
Может быть сделаю позже, сейчас довольно сильно загружен работой и своими проектами. Надеюсь через месяц-два будет побольше времени.
А это канонично с грудями их так изображать?
>>5364326
А в чём проблема? Без сарказма - что тебя смущает? Голая грудь, тип соблазнительно, хочется пожмавать?
Я думаю, это просто изображение человеческого тела.
>>5364331
Меня то ничего не смущает, на момент вопроса я просто усомнился что это канонично, изображать так. Теперь знаем что можно.
>>5324854
Еще хотел бы сказать что груди такого размера уже стоит подвязывать!
Решил узнать, что такое кватернионы. Одно к другому к пятому, и вот 30 минут спустя я по какой-то причине моделирую самолёт. Зачем не знаю, что такое кватернионы тоже не знаю. Но зато есть самолет.
> соблазнительно, хочется пожмавать?
Ну, не без этого...
>>5365457
А по мне, скорее, двухмоторный вариант Fieseler 103.
>>5365585
Удлинняй шасси, вытягивай кокпит, переделывай движки в несвистковые. Получишь стандартного высотного перехватчика бомберов времëн второй мировой.
>>5365636
Он самый.
Надеталил всякой мелочевки. Пока что на этом мысль заканчивается.
>>5365591
Нормальный кокпит у меня... средний.
>>5365654
Так и есть.
Технологии ближнего прицела уже должны позволять создавать цельный фонарь без составных частей. Поэтом пока думаю оставить его цельным.
>>5365659
Цельный фонарь не имеет смысла.
Основная проблема самолётов — осколочные хлопушки. Поэтому противоосколочный фартук и бронестекляшка, чтобы поражённый пилот мог выжить. А наращивание дальности систем огня повышает его шансы упасть на "своей" территории и вне зоны досягаемости оружия противника.
Если планируешь делать хайтекового штурмовика, то кокпит убирай совсем — он будет скорее сплошным беспилотным крылышком на много точек подвески, либо наоборот, беременной автожировой коровой, чтобы сравнимую по своим объёмам бомбу таскать.
>>5365665
В будующеем это может быть безосколочный стеклокисель.
>>5365666
Но смысл? Что предполагается через этот кисель видеть?
По мере наращивания видимости на земле ты упрёшься в 400км дальности, т.к. там, где крылья нужны дальше 400км видимости из-за кривизны земли не выпрыгнешь. Но невооружённым глазом ты злую муху уже на десятке не порассматриваешь. Все самолёты давно дополненной реальностью с рамочками-обводочками обзавелись. А если ты используешь дополненную реальность, то можно уже не жаться и вместо кокпита делать бронекапсулу с камерами.
Не будь "дизайнером". Практический дизайн намного интереснее и увлекательнее, плюс позволяет рожать намного более органичные формы. Сложная простота, а не просто сложно всё.
>>5365667
Крутая картинка, жаль мне в свое время не попалась на глаза.
>>5365670
Чтобы голословным не быть — вот нижняя панорама. Это Ил-76. Через неё смотрят штурман с инспектором и мягко эзоповым языком намекают пилотам, что врёт их альтиметр, еловые ветки уже больно хлещут по ляжкам.
Шасси делается в два раза дольше чем весь остальной самолёт.
>>5365755
Что-то на умном.
c:bacotion
Садимся.
>>5365804
Шасси у тебя тупо складываться некуда. При складывании у самолётов штуковины уровня пассажирских самолётов уходят глубоко.
Плюс на твоей конструкции они смысла не имеют. На пассажирском есть большая масса и некуда их убирать. У любой мелкой военщины складывать вбок эффективнее до тех пор, пока крыло не превратилось в сплошное радаро-пихло-пушко-подвескоподобное добро.
Нуб в треде с нубским вопросом. Почему, когда я на пикрелейтед увеличиваю значение эмиссии у снежинок с 0.5 до 0.7, внезапно и резко падает качество рендера? И что делать, если я всё-таки захочу отрендерить ее именно с таким значением эмиссии?
Увеличение числа семплов не имеет эффекта: такое впечатление, что все они после первой пары сотен просто уходят в никуда. А если включить кламнинг, то очень сильно падает яркость изображения. Light paths тоже пробовал менять, и тоже никакого эффекта...
Да, сама пикча, если что, результат прохождения тутуориала, на оригинальность ни в коей мере не претендую. Возможно вы ее даже узнали и сам этот туториал видели.
Однако в процессе прохождения от оного довольно сильно уклонился и получил такой вот эффект...
>>5366699
Зачем тебе эмиссия снежинок? Сделай так, чтобы они честно отражали свет. И снег на земле тоже надо сделать с блестящими снежинками, иначе некрасиво. Если это Cycles, то там вроде были всякие денойзеры для него чтобы уменьшать шум, сам я правда этим рендером уже сто лет не пользовался.
Нашёл кстати свою стааарую картинку, когда я пытался делать снег в блендере, 2018 год, лол.
>Сделай так, чтобы они честно отражали свет.
Хм... Луну придется переделать полностью. Сейчас она от hdri-карты, ее света не хватает и снежинки, если эмиссию убрать, освещаются почти только фонарем. А если просто увеличить ей яркость, появляются резкие тени на снегу.
>И снег на земле тоже надо сделать с блестящими снежинками, иначе некрасиво.
Со снегом вообще отдельная история. Автор туториала делал его руками, результат — пикрелейтед. Я сперва наскульптил сугроб как в туториале, мне не понравилось, нашел аддон real snow, наложил поверх. Поверх заюзал текстуру из туториала — легла, как родная (в оригинале автор ее целую серию подгонял). Возможно, стоит поиграть с оригинальной процедурной текстурой из того аддона.
Отличий его картинки от моей вообще довольно много, как можно заметить. Например, от отодвинул робота от фонаря, а потом подсвечивал его фейковыми лампочками. Плафон самого фонаря оставил прозрачным. И так далее...
Вообще, тутуориал в каком-то смысле выдающийся, потому что автор периодически начинает там творить какую-то совершеннейшую дичь. Что заставляет искать самостоятельные пути. Скажем, чтобы повернуть модель он сперва объединил все объекты в один, повернул, потон стал резать ее обратно. Я, в результате, разобрался, как использовать для этой цели origin. Так что в целом такие косяки идут в плюс, как ни странно. Обучающий эффект от каждого из них больше, чем от всего остального тутуориала... Вплоть до того, что разобрался в процессе, как пропатчить kde аддон parentToNearestBone под blender 4.2. Автор каждую кость (из примерно двух десятков) линковал руками...
Со снегом и real snow, кстати, тоже похожая история. Я искал способ создать красивый нанос вокруг фонаря, думал он это сделает автоматически. Нет, просто добавляет тонкий слой снега на уже готовую поверхность. Так что эта пока остаётся не решенной. Наверное, копать куда-то в область процедурной генерации каких-нибудь волн или дюн, вроде там такое есть...
>Если это Cycles, то там вроде были всякие денойзеры
Пробовал, результат ужасен. Замыленная картинка с кучей артефактов как у пережатого jpeg. Ну и сам вопрос скорее теоретический — почему при увеличении эмиссии у частиц происходит такой резкий скачек качества? Какой именно ресурс вдруг начинает так тратиться, что картинки на 256 и на 16384 семпла выглядят одинаково (одинаково хреново)?
Хотя если с яркой луной и отражениями от нее возникнет такая же проблема — он снова станет практическим. С бликами, кстати, там тоже может быть проблема: клампинг их убирает, а без него сильно бликует уже фонарь...
>>5366707
Нет, в настойках самого рендера. Материал у снежинки простой, без дополнительных узлов.
В конце концов задача — заставить рендер работать в заданных условиях (или понять, почему это невозможно), а не подогнать условия под заскоки рендера. Последнее я могу сделать просто уменьшив эмиссию, до 0.5, как на >>5366699, или вообще до нуля, как предлагает >>5366702.
>В конце концов задача — заставить рендер работать в заданных условиях
Ну у тебя тысяча лампочек в сцене, звучит не очень хорошо для физического рендерера. Мне кажется, тебе надо как минимум их сделать не излучать ничегo.
>>5366711
Хм, а если те же 50000 ледышек будут просто отражать свет — ему, значит, норм? Ладно, будем иметь в виду...
>если те же 50000 ледышек будут просто отражать свет — ему, значит, норм
Они отражать будут свет относительно тускло. А излучают они с какой тебе захочется. Далее, из-за того, что они мелкие, у тебя в одном пикселе за 1000 семплов натрейсилось 5 снежинок, а в соседнем - 15. Когда начинаешь им яркость эмиссии повышать, у тебя разброс подскакивает и шум появлается.
> И что делать, если я всё-таки захочу отрендерить ее именно с таким значением эмиссии?
Можешь через Compositing Nodes доработать цвета снежинок. Изучи как работает Cryptomatte.
>>5366702
>>5366711
Ну, вот как-то так.
Снежинки выключил, луну включил.
Напустил больше тумана, чтобы обратно снизить яркость.
Текстуру сугроба сменил на дефолтную, клампинг отключил. Фонарь снова бликует. Не знаю, хорошо это или плохо.
Теперь осталось разобраться с генерацией волн/дюн/течений, чтобы сделать красивое огибание столба сугробом. Но это уже отдельная задача.
>>5366713
Вот оно как... Ясно.
>>5366722
Угу, спасибо. Как соберусь сделать из этих снежинок данмаку, учту...
>сделать из этих снежинок данмаку
...ну, и раз зашла зашла речь про данмаку из снежинок, пожалуй заодно спрошу еще и это.
Беру я mmd-модельку, загружаю в блендер, переключаюсь в pos mode, поворачиваю руку... у бедной девочки вывих плеча (пикрелейтед).
Соответственно — ЧЯДНТ? И в какую сторону копать, чтобы исправить? У живых феечек менять позу надо не так, как у роботов? MMD нуждаются в предобработке, чтобы нормально использовать инструменты блендера? Что-то еще?
>>5366734
Не знаю насчет MMD, но для органических персонажей нужно веса грамотно рисовать и делать корректирующие blendshapes для фиксов в местах, где весов недостаточно. Плечо это как раз самая жопа. Возможно блендшейпы там есть и надо просто подключить.
>>5366740
Ясно, похоже здесь я просто забежал слишком вперед. Надо сперва понять, как это всё делается в самом блендере, а потом уже пытаться ковырять внешние форматы и аддоны для них. Ну, хотя бы теперь у меня есть ключевое слово для гугля. Спасибо.
>>5366750
Есть же тип животных "плеченогие" (брахиоподы), почему бы не быть и плечежопым?
>>5366770
Так существуют же. И весьма распространены. Только не плече-, а руко-...
Пора.
Основной объём работы сделан.
>>5366770 Так это и есть эвфемизм "рукожопых": если ноги из плеч, то руки неизбежно из мугички.
Первичный девочкоид готов.
Ох намучаюсь я с этим бантом.
Новая итерация.
c:rowgh
>>5391851
Если углубляться в детали, то скульптом я пользуюсь активно. Мягкие деформации это тоже скульпт, и я ими постоянно пользуюсь, массажируя по 100 вертексов за раз по поверхности. Но непосредственно в режим скульпта в этом проекте я пока ни разу не заходил, да. Сейчас я экономлю силы и время, не используя скульпт. Со скульптом в итоге придется проделать ту же работу по топологическому моделированию. Если нужна модель с хорошей топологией. Скульпт мне понадобится, когда буду делать блендшейпы.
Что касается моделирования под анимацию, мой процесс что-то между скульптом и полимоделингом. Он завязан на шринкврап. Это снижает объем вертексотаскательства, и играет роль "хайполи" модели. Можно двигать лупы и релаксить группы вершин, не теряя формы. Или нарезать новую топологию, затем избавиться от всей старой сетки целиком, сделав ретоп прямо внутри геометрии. Параллельно можно делать кости, деформировать суставы и переделывать топологию. Это имба, считаю.
Моделируем. Лепим. Текстурируем. Шейдерим. Рендерим. Ригаем. Анимируем. Показываем. Оцениваем.
Геймдев графику тоже можно.