По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1081498 >Что сделали Заебался. Это блядское 3д никогда не закончится. И чем больше делаю, тем меньше, кажется, сделал. И я ведь этой хуйней на фулл-тайме занимаюсь. Но теперь кончились деньги, следующую неделю буду развозить бургеры чтобы две недели после были деньги снова безвылозно сидеть дома и делать игру про то как курьер развозит бургеры.
Но все равно приятно смотреть как библиотека ассетов в блендере растет словно меню редактора какого-нибудь симс.
>>1081517 Выглядит прикольно. А по поводу 3д ассетов ты бы воровал их что ли, с какого-нибудь скетчфаба или с 3дд например. Нахера самому всё моделить, если уже есть всё готовое. мимо_3дшник
>>1081543 Я когда совсем чуть чуть моделил дял игры твгшной однйо - мне так по кайфу было. Прчием у меня уродливые прям модельки были, неопытные, но так охуенно было видеть именно свое, а не сворованное, в игре. Ну а тебе, наверно, уже приелось.
>>1081544 Своё прикольно, когда что-то основное и необычное центральное в сцене. Тоже такое нравится очень, это прям приятно потом видеть, что вот - это моя моделька, я её своими руками душевно собрал, сидел ебался несколько часов-дней над ней и вот она в кадре вон. А когда столы, стулья и прочая хуйня левая (как макдак), то зачем проходить путь таскания вертексов и полигонов, который до тебя уже прошли миллионы человек и выложили в сеть в открытый доступ.
>>1081517 >Это блядское 3д никогда не закончится. так на такую игру нужнен не один фуллтайм моделлер имхо единственный шанс это накатить ассетов ну или выгорать над каждым стульчиком следующие 3 года
>>1081543 А где воровать-то? Примерно то что мне надо там по 60 баксов стоит. Я и во всяких злачных тг каналах искал со сливами ассетов, не нашёл этого.
>>1081517 Красиво получается. Тебе бы что-то более локальное замутить, типа Exit 8. Или симулятор жральни с подковёрными лулзами. Посмотри фильм "Большая жратва" с Анной Фарис и\или фильм "Верзила Саймон".
>>1081517 Бля, анон, ты таким темпом уровень в 1 квартал и пару точек сделаешь за 10 лет. Поменял бы стиль графона на минимализм вроде лоуполи или ПС1-стайл моделек с пиксельными текстурами и за пару месяцев смогешь сделать норм прототип игры.
Пиздец, так устал на курьерко что ничего фоткать на ассеты сил не было. Просто не до того.
>>1081543 >ты бы воровал их что ли Так тоже делаю. Вон, комната, на 80% из спизженных моделей. Но не все можно скачать.
>>1081568 >вроде лоуполи или ПС1-стайл моделек с пиксельными текстурами Это вообще какой-то феерический миф о том что лоуполи значит проще и быстрее. Там еще больше художки требуется чтобы получилось что-то хоть немного отличное от говнища ебаного.
>>1081555 >ну или выгорать над каждым стульчиком следующие 3 года Может оно и к лучшему. Вместо того чтобы выдрачивать 58-го персонажа в варкрафте, выдрачивать 58-й табурет для 4й забегаловки.
>>1081559 >>1081562 Я вам больше скажу: на скетчфабе вообще всё, что кто-то выложил можно спиздить, даже если там платная модель или кнопки скачать нет тамперманки гуглите и ищите скачиватель
>>1081582 >Это вообще какой-то феерический миф о том что лоуполи значит проще и быстрее. Там еще больше художки требуется чтобы получилось что-то хоть немного отличное от говнища ебаного. Да не пизди, если лоуполи без тексур то считай что на половину меньше работы. Алсо, лоуполи ведь тоже пиздить можно. Ты бы мог спиздить POLYGON - City Pack и потом на его основе специфические штуки делать вроде макдака или пункта выдачи. У тебя бы уже был полноценный прототип игры. Да и сейчас вроде как волна хейта ИИ. Если сделать говнище ебанное как Арчтовер, то можно хвалиться что ты индюк-одиночка и все сам сделал. Говнище нейросети ведь не умеют, их на красивых картинках тренили. Не подумай что я тут троллю, у художников такой тренд давно работает. Очень умелых и техничных травят и ищут следы ИИ в их картинках. А вот к говнищу вопросов не возникает почему-то.
>>1081591 Они на скетчфабе это знают и уже пофиксили. Модели жестко пидорасит при таком скачивании, так что 3д-сетка становится непригодной для использования.
>>1081593 Ну если боишься, то в инет зря выходишь вообще, украдут же всё.
>>1081595 Давно? Я последний раз в прошлом месяце модельки брал себе, может сейчас что-то и поменялось. В целом они постоянно пытаются фиксить дыры, но постоянно находятся новые способы спиздить модельки у них лол. Последние лет 5 я у них ворую разными способами. Жадные пидоры
>>1081593 Не подскажу, извини. Под рукой нет, ставил давно, да и не за компом. Но найти можно если погуглить. думаю. Там тамперманки и что-то с гитхаба надо было скачивать дополнительно и всё становится. Но браузер не хром, а лучше либо эдж (эксплорер) либо оперу или мозилу. На хроме не работало. Погугли, где-то в инете есть. Все модели какие хочешь в свободном доступе, я часто раньше юзал. А ещё если в 3д максе собираешь, то через некоторые варианты скачивается по 100 моделек и чтобы собрать в одну, то надо плагин использовать, который всё сшивает в одну модель.
На этой неделе не особо много нового, сделал меню(шрифт заменю) и вожусь сейчас с системой сохранения
>>1081582 А ты посчитай какой участок ты заполняешь например за месяц, да в будущем у тебя процесс ускорится так как будет большая библиотека готовых моделей, которые можно перекрашивать или немного менять, но также могут быть и непредвиденные обстоятельства
>>1081550 У меня иногда бывает что кучу времени трачу на попытку найти ассет в интернете и в итоге понимаю что самому сделать быстрее, так как то что находит мне совсем не нравится
>>1080422 → >>1081498 Словил жесткий артблок, но все-таки отправил неделю назад билд на конкурс. Вчера оказалось, что трейлер для участия не просто желателен, а строго настрого обязателен. А для трейлера у меня готово было ровно ни-ху-я. В итоге склепал за сутки из того что было. А была механика воспроизведения видео из ASCII-символов и кусочек песни, сочиненный еще полгода назад. В итоге музыкантку допинал, чтоб записала этот кусок начистовую, а для анимаций взял подписку на супергрок, и потом все это часами напролет монтировал. Вроде успел отправить оргам конкурса, но хз выйдет ли из этого что. Зато хоть артблок отпустил на эти сутки и теперь есть трейлер, хоть встратенький и с нейрокаловыми анимациями.
>>1081602 >в итоге понимаю что самому сделать быстрее На пике трёхмерщина конечно моё почтение, снимаю шляпу лол. А если серьёзно, то конечно центральные вещи лучше самому сделать, а для заполнения сцены всякие там столы, чайники, термосы и дома проще в инете взять. Хотя тут надо с авторскими правами быть аккуратным, чтобы потом не попасть в неприятности.
>>1081609 Не он. Зависит от задачи автора. Если хочется выпустить для других в обозримом будущем и получить обратную связь - то да, делать 10 лет одну маленькую игру - это долго. Но тут именно желание обратной связи и возможной монетизации - а это признак одиночества и желания доминировать над другими (низкая самооценка). Делать полностью на своих моделях имеет некоторый кайф - видно собственный труд и самооценка немного тоже повышается, а взятие сторонних моделей и ресурсов воспринимается как поражение перед собой. Ключевое здесь, по моему мнению, объём приложенного труда. Можно взять сторонние текстуры, но ваять на своих моделях. Транзисторы в компе, движок и анимации, например, очень сложно сваять самому, так что степень "твоего" в "твоём" никогда не будет 100% в геймдеве (для почти 100% есть писательство и художка). Я просто моделю и публикую для скачивания часть моделей на сайтах типа скетчфаба, текстуры беру сторонние. Мой проект, возможно, никогда не выйдет вне моего компа, но переживаний нет - собственное творчество я параллельно перевожу в открытый доступ в качестве этих свободных для скачивания моделей. Дополнительно я бы советовал делать что-то из моделей с уникальным своим видением по дизайну, а не повторять увиденное - так будет восприятие себя как новатора ещё. Но это кому как, перевести увиденное в модель или игру тоже полезность. Главное - чтобы был кайф от процесса.
>>1081610 В любом случае - моё восприятие лишь моё восприятие к самому себе. Не навязываю другим, Братишки, как посчитаете нужным делать игры так и приветствую. Открыть 3д редактор уже сам по себе некоторый труд.
>>1081594 >лоуполи ведь тоже пиздить можно Пиздить лоуполи это сунуть член в советскую мясорубку и начать накручивать рычаг. Любое чужое лоуполи это уже стилизованный ассет, стиль которого либо нужно менять под свой, либо свое менять под стиль стилизованного ассета. А для этого нужно уметь.
>>1081602 >А ты посчитай какой участок ты заполняешь например за месяц, да в будущем у тебя процесс ускорится так как будет большая библиотека готовых моделей Да, дальше должно быть легче. Ну или не легче, но время, которое уходило на количество, будет уходить на качество. У меня уже терминал оплаты и КСО это, по факту, общий ассет не привязанный к одному вкусу очка. Их можно в любые магазины/кафе совать.
>>1081596 Автор Арчтовера, не обижайся. Но ведь тебе самому ясно что никто не любит игру именно за графику, аноны уже все прошлые треды засрали про то что пиксельарт неправильный и палитра ущербная. Возможно и не самый хуевый из возможных стилей 3д, но один из худших и при этом зато очень быстрый в производстве.
>>1081610 >Но тут именно желание обратной связи и возможной монетизации - а это признак одиночества и желания доминировать над другими Ну нихуя себе предъявы. Такие желания абсолютно нормальны для любого человека которого не кормит мамка и который желает нормально фуллтайм игры разрабатывать, а не пилить хобби-проект 10 лет.
>>1081613 >Любое чужое лоуполи это уже стилизованный ассет, стиль которого либо нужно менять под свой, либо свое менять под стиль стилизованного ассета. А для этого нужно уметь. А что сложного в том чтобы перенять стиль Синти ассетов? Там формы примитивные, шейдеры элементарные, персонажи выглядят как буратины. Если ты сам сумел большинство моделей из тем вебм-ки сделать, то для тебя научиться такому стилю проблем не составит. Единственная проблема в том что кавайных аниме-девочек в Синти-стиле сделать почти невозможно. Но это, я думаю, и не нужно в симуляторе курьера.
>>1081615 Нет. Синти-ассеты отличаются от обычных паков огромным разнообразием готовых моделей. Там уже тупо 90% города готово, нужно просто 10% специфических моделей в этом стиле запилить.
>>1081613 Легче, но ты же не набор моделек делаешь, а игру. Вдруг там что-то запогромировать сложно будет. Ещё разработка не только из деланья состоит, а иногда просто сидишь и думаешь как же сделать то лучше. Так что сильно на это лучше не рассчитывать
>>1081603 Прикольное видео получилось, но совершенно пустой, бесполезный трейлер. Трейлер нужен, чтобы как-то заинтересовать игрока в твоей игре. Сейчас же у тебя типичное развлекательное видео, которое даже не подразумевает какого-то продолжения (клиффхэнгер).
Использование анимаций, которых не будет в игре - нормально, но если у тебя весь трейлер - одна такая анимация, что ты вообще показываешь, мультики? Проработанность анимации тут никак не влияет, т.е. запариваться с нейронкой было явно лишним.
В начале много пустоты, ожидания и текста, который наверняка почти никто не успеет прочитать и не будет перематывать, чтобы прочитать. Скорее скипнут, недосмотрев до начала песни. Смысл песни также непонятен, даже если уже знаком со вселенной игры.
Я бы на твоём месте сделал примерно такой трейлер: - какие-то самосборные монстры, сирена самосбора; - быстрая перемотка склейки из напряжённых сцен; - через 10 секунд, логотип БЛОК 200 на пару секунд; - героиня очнулась в жилячейке и ничего не помнит; - нарезка сцен быта, поиска информации, этой ЭВМ; - что-то угрожающее, подразумевающее катастрофу; - информация о выходе игры на платформах 5-10 с.; - какая-то смешная/зловещая/драматичная сцена. Всего нужно уложиться секунд в 40-50, я думаю. Но, видимо, у тебя просто нет контента на такое...
>>1081659 Ты про аниме-лица или про стиль Synty? Если честно, стиль Synty мне не нравится только лицами. Лучше анимешные 2D наклейки текстурой на плоский квад, чем глазки-пуговки с острыми углами, лол. Аниме делает любую графику в тыщу раз лучше, это база.
>>1081638 Ага, ты прав, анончик. >Но, видимо, у тебя просто нет контента на такое... Это. Плюс времени не было на обдумывание сценария и его реализацию. По сути даже не столько трейлер, сколько тизер.
>>1081672 Странные конечно призы у них. Зачем стимдек и наушники разрабу. И версия стимдика 512олед лучше, чем на 1тб из-за экрана. А эти организаторы этого не знают, тупо увидели что он подороже и типа лучший подарок. Так же и наушники, нахуя. Лучше б бабла больше давали, то есть вместо того, чтобы подарить 150к, стимдек и наушники, то дарили бы просто 150 + ~80 = 230к. Ну хорошо хоть поддерживают как-то, в любом случае. Удачи!
>>1081517 >Это блядское 3д никогда не закончится. А вообще, с итчка как-то деньги сейчас вывести возможно? Я бы фришно выкладывал ассеты по мере появления с предложением задонатить один бакс.
>>1081517 Я бы шапку ему наверное зеленой бы сделал целиком, ну может оставить "ободок" желтый. А то странно смотрится, что зеленая лягуха там только спереди наполовину шапки и глаза режет это.
>>1081680 >с итчка как-то деньги сейчас вывести возможно Мне кажется проще всего сейчас издателя искать и договариваться на 60 тебе, 40 ему или как-то так, может 70-30. Проблемы с монетизацией пропадут, с выкладыванием в стим и рекламировать тебя будут. Либо ехать в челябу, но это геморно и закрыться может в любой момент.
>Я бы шапку ему наверное зеленой бы сделал целиком, ну может оставить "ободок" желтый. Хочу чтобы тема пепеги в персонаже прослеживалась. По изначальной задумке шапка должна была стать говорящей и давать персонажу пинки и фистинг как в баттлтоадс на нес.
>>1081684 >проще всего сейчас издателя искать Не, у меня нет никакой конкретной идеи и плана. Я просто хуячу все в кучу.
>>1081681 >>1081680 С итча можно деньги выводить если есть Payoneer. Пейпал - шляпа, зарабатывают деньги на том что воруют их с заблокированных счетов. Очень любят блокировать русских за возможную связь с обходом санкций и "терроризмом". Но вообще с донатом хуевая идея, игроки с итча обычно халявщики. Я бы просто платную + бесплатную версию выкладывал. Только имей ввиду что тебе нельзя добавлять порево всякое со своей анимешной кралей, Итч такие игры не индексирует вроде сейчас.
>>1081662 >Если честно, стиль Synty мне не нравится только лицами. Двачую. Очень простой и в то же время не сказать что вырвиглазный стиль. Главное, с развертками и текстурами ебаться не надо. Да, персонажи малость уродливые. Но если взять такой же по сложности Арчтовер-стиль, то там что ли красавцы?
>>1081662 Да в итоге вроде и ниче так даже. Хмм. Может попробовать научиться самому такое моделить. Почему-то в начале не понравилось, а присмотревшись уже готов за обе щеки такой графон с аниме жрать.
>>1081697 >>1081696 >>1081662 Никогда не прикоснусь к синти говну. Если вижу хотя бы намёк на что-то подобное, то игра просто пропадет из моей реальности, её для меня не существует. Если узнаю, что кто-то играет в игру с синтиговном, этот человек для меня умирает. Не могу представить большего редфлага, чем синтиговно.
>>1081679 >Зачем стимдек Чтобы тестировать игру перед релизом в стим. >и наушники Производитель наушников, скорее всего, спонсор. >И версия стимдика 512олед лучше 1 ТБ лучше, ведь там есть антибликовое покрытие.
>>1081668 Давно на улицу не выходил, людей не видел?
>>1081679 >Странные конечно призы у них Есть такое, но по факту тут важнее просто еще одна возможность показать игру большому количеству людей и получить внятный фидбек. В масштабах сил, потраченных даже на маленькую игру, даже 230К не кажутся большой суммой.
>Ну хорошо хоть поддерживают как-то Агась, хоть какие-то хорошие новости. И орги в общении оказались супер адекватичами, сами пока еще горят идеей.
>>1081757 >Мне 42 Как ты умудрился сохранить юношеский максимализм с таким предвзятым черно-белым мышлением? я другой анон
Как мыслит ребенок. "Аааа кака, лол, кек!! ...я такой особенный, скипну, вот какой я важный, я центр вселенной" (перелистнул).
Как мыслит взрослый человек "Эта штука мне не нравится, но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим, надо бы это изучить, мой вкус не единственный в этой вселенной и может тоже мало кому нравится".
>>1081765 >Как мыслит взрослый человек "Эта штука мне не нравится, но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим, надо бы это изучить, мой вкус не единственный в этой вселенной и может тоже мало кому нравится". Ахахахах, взрослый ты наш говноедыш.
>>1081765 >"Эта штука мне не нравится, но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим, надо бы это изучить, мой вкус не единственный в этой вселенной и может тоже мало кому нравится". Я из-за этого "надо бы это изучить" начал дрочить на совершенно чужие фетиши, которые в прошлом меня раздражали. Аккуратнее будьте с "изучением", а то так сдрочиться можно до очень странных вещей.
>>1081765 >но она пользуется какой-то популярностью и нравится другим Не нравится и не пользуется. За исключением нескольких говноедов типа тебя в этой Вселенной нет тех, кто считал бы синти не говном. Мнением нескольких говноедов не только можно, но и нужно пренебрегать. Синти это говно, используемое для трэш говна со дна Стима. Слоп ещё до популяризации этого термина. Более дурного тона чем использование синти и представить сложно.
Если ты делаешь игру и используешь говно вместо визуала, то это не облегчает, а лишь усложняет задачу, ведь если твоя игра и станет успешной, то ей придется делать это вопреки. Никто в этой Вселенной ни разу не произносил фразу "О, в этой игре ассеты от синти, надо обязательно в неё поиграть", и даже в виде мысли эта фраза не появлялась. Только что мы наблюдали как впервые за всю историю Вселенной как хоть у кого-то слова сложились в подобное предложение.
Угорел по шарпу и SDL, делаю убицу юните свой микро-движок.
Запилено: - 2Д камера - 2Д освещение (точечное и эмбиент) - автогенерация нормалмэпов из текстур в рантайме - система частиц с эмиттером - поддержка emission map + bloom post-effect - ecs на минималках (без систем) - сцены с асинхронной загрузкой - префабы
>>1082074 >Никто ни разу не произносил фразу "О, в этой игре ассеты, надо обязательно в неё поиграть" Так можно про что угодно сказать.
Смысл ассетов в игре - изобразить что-то, с чем игрок взаимодействует. Если тебе нужен "сундук", можно реализовать этот объект миллионами способов, и нет особенной разницы в том, как ты это сделаешь, ведь игрокам важен не сам "сундук", а чтобы циферки в статистике персонажа постоянно росли вверх, верно?
Вот бесплатные ассеты позволяют быстро сделать реализацию базовых объектов, чтобы игрок не с невидимым взаимодействовал, чтобы он их видел.
>>1082142 >ты залочился на SDL пиши так, чтобы твой код работал с абстрактными Window, Renderer, Texture, Sound. чтобы SDL не вылазил за пределы своего файла, который определяет что такое Window, Texture, ..., реализует платформенные функции типа render_texture, load_texture
и лока нет, сможешь свапнуться на другой бэкэнд и так, кстати, даже лучше. ты полностью знаешь фреймворк своей игры
>>1082145 > код работал с абстрактными Window, Renderer, Texture, Sound Код ради кода, ты так зерелизишься через 10 лет, когда и правда библиотеку уже дропнут (потому что неизбежно появятся лучшее решения). А потом окажется что хардкорный код все таки был. В то время когда люди использующие движки продолжать их использовать не дуя в ус, потому как само существования их в конкуренции игростроя, а не слоя абстракции.
Очередная форма запущенной прокрастинации. Но да, красивое (за счет света и спрайтов годных).
Полезнее было бы, если бы структурировал инфу по SDL и создал тред с ссылками на гайды и туторы. Пофиг что утонет, 1,5 анона потыкаются и ты сделаешь маленький шаг в популяризации.
>>1082144 > Откуда брал информацию Доки, SO, искал проекты на GH, сорцы, гугол и нейронки; все как обычно + небольшой опыт запила пары учебных проектов на юнити
>>1082145 > код работал с абстрактными У меня так и есть, примерно, на SDL привязано создание окна и контекста, обработка ввода (отельный хедлер для Input-подситсемы), загрузка текстур. Только более ООП обмазано. Ну а рендер уже через opengl
>>1082146 > Код ради кода Ты переоцениваешь уровнь пердолинга, инфы по SDL и OGL невороятная тьма, просто упаковывашь в свою архитектуру и рантайм по вкусу. Ну, допускаю, тут может у меня искаженное восприятие, я по основному стеку -- вебмакака с 15 годами опыта, собираение велосипедов моя слабость
> Полезнее было бы, если бы структурировал инфу по SDL и создал тред с ссылками на гайды и туторы Да тысячи их!
> Очередная форма запущенной прокрастинации Суммарно пару недель ушло, хз
>>1082256 У тебя деформед персонаж с реалистичным окружением плохо сочетается. Особенно у тебя свет какой-то сверх реалистичный, полагаю дефолтный. Ебани toon шейдер на всё и блики эти лучше убери вообще.
>>1082256 >что делать с этой залупой >>1082268 >Проще персонажа поменять Ааааа, да как же ты задолбал своим >ррряяя тун-шейдер накинуть СЛОЖНА >@ >ПРОСТО сделаю персонажа как в GTA 6 Ты так 10 лет стулья двигать будешь...
>>1082348 Неа, мое связано с запеканием света. Почему-то, квадратные столы запекает так, будто они в полной тени. При чем не все, пара остается освещенными.
>>1082515 ничего. понял только какой я плохой геймдиз, не могу фановый кор сделать, получается только душное скучное говно, хочется щас взять и втупую скопировать одну из любимых игр, превратив ее немного в рогалик, но есть жжение внутри, что у меня вообще нет фантазии. точнее ее много в виде всяких ярких образов в голове, а когда начинаешь формализовывать их в каком-то в виде, то появляются пробелы, вопросы к геймплею, и понимаешь, что идея говно была. сеймы отпишитесь как говорится
>>1082515 Наворовал ассетов, из них несколько шаблонов казуалок с разными механиками. Разбирался что там как работает. Разбирался с яндекс сдк. Смотрел видосы протыков с ютуба. Планирую этот год посвятить мелким веб говноиграм.
>>1082518 Не бывает "фановых коров". "Хром" (то есть красивая графика, эффекты, необязательные фичи и проч juice) это то, что делает игры интересными. У прототипов нет хрома, поэтому они всегда кажутся плохими и неинтересными. Просто гринди и улучшай, пока игра не станет интересной.
>>1082515 Да все та же хуйня. Но со вкусом очка, скорее всего, закончено. Дальше мелочи типа посуды, кустов, пакетов, каких-то еще мелких элементов которые я пропустил всматриваясь, но замечу потом, невзначай. Пока что на пару дорог, кафешку + памятник ил2 суммарно ~150 тыщ треугольников. Полагаю это немного, учитывая что в современных играх один персонаж может содержать треть от этого значения. Другое дело, конечно, кол-во материалов и текстур 1024х1024.
А вот что делать со светом я хз. Это настолько ебаная глубокая тема что нахуй может оно мне надо и так работы дохуя. Ебаное 3д.
>>1082515 Сделал базовые сущности (в виде гномика) для своего кликера, пояилась архитектура какая-то из наброска. Довел бы до конца, но засел играть и деградировать.
>>1082515 Почти доделал прототип боёвки(та rts про танки). Сделал иконки юнитов в интерфейсе, абилки юнитов, ии, приказы, летающих юнитов. На след. неделе буду сшивать с прототипом карты мира.
>>1082515 Открыл проект. Вспомнил проблемы. Закрыл проект.
>>1082518 >плохой геймдиз, не могу фановый кор сделать >жжение внутри, что у меня вообще нет фантазии Ты не волнуйся - смело копируй циклы из хороших, популярных игр, потому что у всех популярных игр приблизительно одинаковый core gameplay loop - он формируется из жанра игры. Пытаясь выдумать его полностью с нуля, ты пытаешься придумать новый игровой жанр, что сейчас практически невозможно.
>>1082525 >графика, эффекты, необязательные фичи и juice >это то, что делает игры интересными >прототип... кажутся плохими и неинтересными Категорически с тобой не согласен, и я думаю, что ты недостаточно за свою жизнь играл в разные игры и прототипы хороших игровых механик, или просто не являешься заядлым игроком. Существуют базовые принципы игр, которые работают даже совсем без визуализации, например, в текстовых играх (не ASCII, именно "текстовых", где ты читаешь текст и потом набираешь текстовые команды или выбираешь одну команду из меню). Для работы механик экшен-игр детальная графика тоже не нужна, достаточно будет простых геометрических фигур. Даже для сюжетных катсцен необязательна графика сложнее простых геометрических фигур: мозг улавливает смысл происходящего даже без привычных деталей.
Конечно же, графика и эффекты сами по себе весьма интересны и поэтому добавляют привлекательности, однако, выбирая между "слабая графика и хороший геймплей" и "сложная графика и плохой геймплей" уважающий себя игрок выберет геймплей, поскольку красивый фантик не сглаживает проблемы геймплея.
Поэтому в разработке любой игры нужно сначала проработать (хотя бы поверхностно) все основные геймплейные механики, а уже потом, когда они все оформятся в целостную игру, натягивать всякие интересности вроде прикольных фишек и графики с маленькими чисто декоративными деталями. Это в особенности касается инди, у которых нет времени переделывать графику из-за проблем с геймплеем.
>>1082541 Лол, даже немного завидую тебе - каким-то образом мотивируешься на создание банальной копипасты реального мира, ещё и такого унылого, как какая-то фастфудная забегаловка. Это такая прокрастинация? Откладываешь неизбежное, ковырясь в знакомых и понятных тебе шкафчиках, столиках и стульчиках?
Молодец, конечно, но как 3D-моделист, а не геймдев. Пробовал публиковать модели в Blender-тред /td/? Я подозреваю, там тебе больше дельных советов могут написать, чем в этом разделе - тут или 2D, или очень стилизованное 3D, или ассетфлипы нейроночные, а большинство вообще в графике не разбирается. Там, в тридаче, хотя бы настоящие 3Dшники обитают, кто зарабатывает на жизнь чисто 3D моделированием.
>>1082566 >Это такая прокрастинация? Я убедил себя что это аналог онлайн-дрочилень, в которые сливал кучу времени, но фарм в онлайн дрочильнях ограничен текущим контентом, здесь фарм никогда не упирается в потолок. Подозреваю у себя форму аутизма, возможно он так себя проявляет.
>Пробовал публиковать модели в Blender-тред /td/? Я не испытываю особого наслаждения от работы с 3д, просто факт остается фактом - в геймдеве кодинг ничтожно мал по сравнению с совокупностью остальных аспектов. Были бы деньги - просто бы нанял художника.
>>1082515 Допиливаю систему сохранений. Жаль конечно что не сделал её раньше, но с другой стороны - хорошо, что не позже. И ни то чтобы без неё мою игру нельзя было пройти, но с ней игра ощущается более серьёзно + полезный опыт. UI естественно потом нужно будет доработать, но пока надо техническую часть реализовать
>>1082515 >>1081603 Мониторил стримлеров, которые заценивали игру, фиксил попутно баги и ошибки в тексте. Вообще, тряска пиздец, когда стример, пускай и маленький, запускает твою игру. И за каждую опечаточку в тексте стыдно как за сына-двачера. Но опыт очень полезный, видишь игрока в его естественной среде обитания, куда он жмет, какого отклика он ожидает от своих действий.
Анон с трипланаром, настало твое время. Сейчас взглянул на получающуюся картину и вижу что подошел момент когда городу пора ввести базовый ланшафт, у которого участки делятся тайловыми текстурами - галька, песок, земля. лужайка и пр. А уже проверх этого накладывать дороги, тротуары, тунели, мосты и пр. Делать всю эту хуйню в годот, а потом стыковать с моделями из блендер слишком долго. Нужно сконструировать материал в блендер с трипланаром и написать GD-скрипт, который будет переводить этот материал в соответствующий шейдер во время импорта в годот.
>>1082813 Трипланар переоценен, это такой ленивый способ, который при этом тяжелее вычислительно на железе пользователя. Просто спроектируй поверхности грамотно и не понадобится тебе никакой трипланар.
>>1082826 трипланар не только проекция с трех сторон, но и регулируемое смешивание. просто раскидав полигоны по осевой перпендикулярности не даст смешивания, будет каша
я не вижу как он должен помочь анону
>>1082813 это просто инпут в поле юви текстурного семплера. просто напиши такой шейдер в годоте (в блендере - опционально, это всё же превью) и при импорте применяй на свой объект и подключай текстурки инпутами
>>1082833 для этого не потребуется транслировать шейдер из блендеровского в годотский. это слишком амбициозная задача. шейдеры пишутся в проекте. один раз написал, дальше импортёр может создавать инстансы и задавать инпуты
>>1082813 >Нужно сконструировать Конструируй сам. Ты тут на всех бросаешься с матом, психуешь и жалуешься, что тебя обижают советами, хотя к тебе нормально относились. С чего мы теперь должны тебе приносить готовые решения на блюдечке с голубой каёмочкой? Сам загуглить не можешь? Более того, трипланарный материал встроен в Godot и его легко переделать под себя, поэтому я не понимаю, чего ты не понимаешь или не хочешь делать. В блендере с его визуальной лапшой сделать ещё проще.
Ну, дам одну подсказку: используй vertex color для гладкого смешивания зон, которые находятся в одной плоскости. Трипланарный материал не поможет проложить грунтовую дорожку через лужайку, потому что они в одной плоскости, а если сделаешь два отдельных материала, тогда граница будет слишком острой. Вместо vertex color можно сделать текстурную маску (texture mask), но она выйдет дороже по памяти видеокарты - нужно достаточно высокое разрешение, которое тратится впустую.
...ладно, ещё подсказка: ограничивай число материалов/текстур по чанкам. С копией реального города в натуральную величину рано или поздно упрёшься в ограничения железа. В серьёзных играх это решается путём ограничения количества материалов на один чанк/район/биом карты. Например, если у тебя есть портовый/заводской район города, в котором почти нет травы, то от текстуры травы можно полностью избавиться, добавив вместо неё какую-нибудь текстуру промышленного мусора.
Ты сам себе выбрал максимально сложный путь - копировать реальный город в фотореализме...
>>1082879 ну как минимум дважды, по самой классике трижды. это чепуха, если ты решил что это надо оптимизировать - замерь производительность а/б тестом. типа, о чем вообще речь
Доделал союзных мобов, которые помогают игроку, сделал систему сохранения мёртвых игроков и перерождения их в союзных мобов, сделал их воскрешение игроком и расширил интеллект стрелков врагов, заставив их более грамотно обходить укрытия если игрок пытается спрятаться.
>>1083615 Все та же хуйня. Заебало дрочить кафешку, перешел на тунель. Получилось хуево. Вот бы в блендере можно было запечь свет, а в годот просто импортнуть. Добавил взаимодействие с курьерским самокатом. Масштаб ощущается намного больше чем ожидалось. Это уже 500 000 треугольников. Много это или мало, хуй его знает. Но явно будет исчисляться миллионами.
>>1083632 Какую игру? ГТА? Игра не просматривается. С таким же успехом можно сцены в блендере демонстрировать, а годот тут лишнее звено. Чел конечно умница, качает навыки унитазника, что всяко надежнее гейдева..
>>1083641 >Чел конечно умница, качает навыки унитазника, что всяко надежнее гейдева.. Нихрена ты его приложил. Хоть по сути так и есть, но мы вроде как здесь все френдли и наверное не стоит вот бить начинающих разработчиков.
>>1083632 Здесь просматривается пока только симулятор ходьбы, ты уж тоже откровенно не накидывай пука.
Вот это блядей корежит. И это от пустого, безыдейного симулятора ходьбы без цели, да еще с таким ничтожным еженедельным прогрессом. Насколько же мало вы можете и умеете, если вас зависть жрет так сильно от столь малого.
>>1083632 >мультиплеер Когда-нибудь, но потрогать годотовский rpc и режим сервера будет нужно.
Не мультиплеер не нужен. Люди вообще не нужны. Поправь освещение. Сейчас есть некий вайб лиминальности. Вот и сделай путешествие по лиминальному городу без людей. Есть курьер, он че-то там доставляет. А кому непонятно - людей-то нет. А тебе надо на смену всё равно, развозить. Вот пусть игрок и додумывает зачем это всё. Может это лимб, где ты проклят работать курьером вечность.
>>1083654 >пусть игрок и додумывает зачем это всё Если ты хочешь, чтобы игрок сам себя развлекал, тогда нужен мультиплеер. А иначе нужен продуманный гейплей.
>>1083629 >Вот бы в блендере можно было запечь свет Можно запечь в текстуры. Но тогда ты не сможешь использовать тайлинг - то есть у тебя будет одна колоссальная текстура на весь объект. Если бы ты предпочёл стилизацию, текстуру мог бы сжать.
>Добавил взаимодействие с курьерским самокатом. На твоём месте я бы поработал над физикой данного транспорта более тщательно, учитывая реалистичную графику и тот факт, что кроме движения у игрока нет активностей. Сейчас физика выглядит неудачной. Ты используешь VehicleBody с 4 колёсами или что?
>Масштаб Говорили же тебе - прототипируй сначала. Поставь простейшие кубики вместо домов. У тебя же есть уже полная карта этого города - импортируй её как есть, с кубиками вместо домов. Сразу поймёшь масштаб и насколько это влияет на геймплей игры. А детальки добавлять всегда успеешь, они не так уж и важны.
>500 000 треугольников. Много это или мало Для пустой дороги - много. Для LOD0 магазина с проработанным интерьером, когда игрок внутри - ну, кажется, нормально. Но при удалении от магазина, переключение на меньшие LOD, должно уменьшать количество треугольников. В Godot есть auto-LOD, он работает с твоими объектами сейчас? Проверь.
>>1083692 >Ты используешь VehicleBody с 4 колёсами или что? VehicleBody3D с 2-мя колесами. Там еще и коллизия это довольно низкая коробка, которая долбиться днищем/прямыми углами о бордюры что отправляет транспорт в полет. Там еще много что протестить, чтобы окончательно решить - использовать его или обычный RigidBody3D.
>Поставь простейшие кубики вместо домов Они у меня уже есть. Я импортировал карту города через QGIS в котором данные от OpenStreetMap уже поставлялись с расположением домов в виде меша, который оставалось только экструдировать. Но это не дает представление о масштабе. Нужно было именно побегать с/без самоката чтобы что-то прочувствовать.
> В Godot есть auto-LOD, он работает с твоими объектами сейчас? Да, работает, я был уверен что нет. На дивление хорошо справляется, с учетом что фпс не просидает никак.
>>1083615 На этой неделе наконец-то начал снова ковыряться в проекте, и даже кое-что придумал для рефакторинга неудачной системы, но показать, как всегда, нечего.
Как же всё-таки грустно заниматься кодом без чётко видимого на экране результата, когда вообще даже не понятно будущее проекта в общем и целом...
>>1083827 >Как же всё-таки грустно заниматься кодом без чётко видимого на экране результата, когда вообще даже не понятно будущее проекта в общем и целом... Это ты ещё не писал сервисы внутри игры. Когда результат можешь увидеть только через n-месяцев. Типа системы платёжек, бекенда с данными и прочего.
>>1083833 У подобных сервисов есть чёткие тесты, так что результат ты видишь сразу. Я не знаю точно, но наверняка у всех платёжных операторов есть специальные API/токены для "фейковых" платежей, чтобы проверить интеграцию нового приложения в их систему. У Steam точно есть какой-то механизм "фейковых" транзакций для тестов. Так что результаты ты видишь сразу и можешь их пощупать-потыкать без проблем, даже полностью автоматически.
А когда нужно что-то, с чем должен взаимодействовать игрок, но взаимодействовать пока что нельзя - как быть? Кодом симулировать взаимодействие сложно, то есть тест заранее ты не напишешь. Можно целый день писать код, который ты толком запустить не можешь, потому что он "слепой" - вообще ни с чем никак не взаимодействует. А потом окажется, что всё это было впустую, и придётся снова думать и переделывать заново, опять вслепую...
1083615 Переделал интеллект ещё одного высшего демона, смысл коррекции был в том, что стрелки, а высшие демоны 2 из 3х видов стрелки и при встрече с мобами игрока они тупят и просто стреляют в молоко если мобы случайно встали за камень или за другую преграду, в итоге одни мобы которые дружеские тупят, враги тупят, пришлось хотя бы врагов сделать умнее и на лучах научить их подбегать к союзным мобам и атаковать врукопашную.
>>1084333 ИМХО, тебе нужно поскорее выпустить демо для своей целевой аудитории и собирать отзывы. Ты явно что-то оригинальное изобрести пытаешься, а не клонировать успешное, поэтому у тебя намного больше возможных проблем с дизайном игры. Я вот, когда открываю твои видео, вообще не понимаю, что происходит - кто, куда, зачем, как это относится к твоему посту... Но ты вроде говорил, что игра почти готова на первых уровнях. Так покажи эти первые уровни игрокам, посмотри на их реакции... Лучше, конечно, вживую, сам понимаешь.
>>1084535 >YOUR ANSWER: _ Наметил квартал рядом с памятником. Ландшафт у города пиздец, конечно, топографические карты в интернете пиздят. Надеялся, что будет легче найти готовые ассеты для текущего этапа. А хуй там, трансформаторную будку пришлось хуячить опять самому. Я был уверен что такие-то ассеты в избытке.
Ну и подстриг брови/нарастил волосы. Заебало бегать лысым.
>>1084535 Поправил интеллект босса. Он значительно тупее чем у высших демонов, но так как все схватки проходят на маленьких и ограниченных зонах, он действует более надёжно и не подвержен зависанию, как иногда у обычных демонов.
Так же сделал рандомный разброс анимации появления змеечервя, который в забирает грешников на развалинах храма.
Осталось поправить первый уровень, учитывая все изменения на текущем втором и наконец двигаться к 3ему финальному уровню, для демки.
>>1084559 >В треде лицемерных пидарасов Расслабься, здесь все твои друзья.
>>1084545 >появится сложная механика балансирования Я тоже думаю, что ему не хватает динамики мотика, особенно на поворотах. Но я не разбираюсь в таком транспорте, так что не знаю, как правильнее делать... Придумал только что интересный концепт, см. ниже. Реализм можно убавить или органично совместить с фэнтези механиками и околомультяшной графикой.
>>1084578 >симулятора хотьбы с километровыми расстояниями Я тут подумал: а что, если добавить каких-нибудь агрессивных противников, мешающих доставщице? Японские ёкаи, например, мимикрирующие под реалистичные объекты, пока доставщица к ним не подъедет. Типа город заражён какой-то штукой, что вызывает массовое нашествие злых ёкаев; пока все выжившие сидят дома, ГГ должна разводить им еду. Доставщица сама может быть ёкаем с крутыми способностями, но дружественной для людей - это обосновывает твоё совмещение фотореалистичной графики ("наш мир") с мультяшным чибиком (типа нечеловеческое существо, похожее на человека). И геймплей сразу появится очень интересный: искать маршрут, уворачиваться от ёкаев, какие-нибудь способности уклонения/контратаки юзать...
Конечно, потребуется много работы и механизм превращения статичных реалистичных объектов в анимированных мультяшных монстров, но, по мне, уникальность и мемный потенциал на высоте. Бонус: монстров можно моделировать-анимировать очень расслабленно, т.к. у них нет каких-то реалистичных критериев "качества" - могут быть какими угодно. Реалистичных людей можно не делать совсем, т.к. попрятались в квартирах своих и не выходят...
Короче: с таким концептом ты можешь продолжать разработку реалистичной модели города, при этом сэкономить на персонажах, при этом сделать более интересные механики, чем простая езда по прямой, а главное - создать мемный потенциал для игры.
>клоуны >>1084580 >Клоун тут >>1084581 >кринж пиздец >>1084593 >говну без вкуса и стиля Кончайте сраться, тут не движкосрач: >>1081474 (OP) >Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Если он не умеет принимать конструктивную критику проекта без негативных эмоций, это его проблема, но опускаться до его уровня метания говном не нужно.
Опять депрессия накатывает, путаются мысли, внутри головы зарождается боль. Тяжело двигаться, тяжело думать, тяжело дышать. Лишь бы не на долго.
Сообразил, как еще помочь себе нейронками. Можно попросить квен удалить лишнее с референса. В результате, хорошее изображение без отвлекающих деталей. Можно кинуть изображение персонажа во весь рост и попросить сгенерить прическу и выдать превью с трех точек. И он действительно выдает достаточный результат, чтобы примериться и выбрать, в какую сторону делать.
>>1084616 >агрессивных противников, мешающих доставщице? Во время доставки на курьера налетают гопники из кустов. Нужно защитить коробку с горячими бургерами. Ночью гопники становяться злее и сильнее. Курьеру так же будут давать мелкие заказы от квартиры до квартиры, нужно будет доставить какую-то крафтовую хэндмейд натюр продукт безделушку. Эта безделушка работает как амулет, который дает бафф или дебафф пока находиться в инвентаре. Игроку нужно будет проложить маршркут таким образом, чтобы не опоздать в таймер и при этом максимизировать время прибывания у себя безделушки с баффом и минимизировать с дебаффом.
А вообще, я не тот анон, а тот не я, я не использую в своем оскорбительном лексиконе слово "клоун".
>>1084623 Скорее меня фсбшники закроют за копию города.
>>1084625 >Опять депрессия накатывает, путаются мысли, внутри головы зарождается боль. Тяжело двигаться, тяжело думать, тяжело дышать. Лишь бы не на долго. Обычный день нейропетуха
>>1084625 >гопники Ну, дело твоё, но "гопники" даже в мемах уже редко встречаются, ничего интересного в них нет. Аниме со всякими ёкаями, фильмы с монстрами - всегда были популярны и будут популярны. И дело тут даже не в популярности... Какой бы избитой не казалась тебе фантастика и фэнтези, там всегда можно выдумать необычное, любопытное, цепляющее взгляд. А если двигаться в сторону реализма - ты загоняешь себя в туннель, из которого не сделать шаг в сторону, и весь проект получается "таким как все", потому что трудно придумать и вставить что-то необычное, не нарушая изначально заложенного реалистичного сеттинга.
>>1084633 Про инвалида на костылях тоже так скажешь? А про слабовидящего/глухонемного, который использует специальные компьютерные костыли? Считай, эти нейросетки для него - костыль из-за инвалидности.
В отличие от кабанчиков из соседних тредов он не стремится нагенерировать 9000 голых женщин за 3 недели, выдавить три-в-ряд в стим и срубить 500$, которых не хватит даже на оплату электричества кластера видеокарт под генеративные нейронки.
Так что, если ты не из быдла, кто отбирает костыли у одноногих инвалидов на улице, странно видеть такой негатив в его сторону. Пускай генерирует, если надо.
>>1084639>>1084640 >КОНСТРУКТИВНУЮ критику Реальной конструктивной критики было много за последние несколько лет, кто помнит - тот помнит, а флудеры-серуны здесь как какой-то шум из /b/.
По городу есть рисунки улыбающихся лиц. Такие места нужно сделать энкаунтерами. Если игрок, на реальной прогулке, заметит такой рисунок, он сможет найти его в игре.
>>1084657 >ничего интересного в них нет Да ни в какой голой фантазии нет ничего интересного. Но да, про гопников было не в серьез. Последняя идея - сделать оживающие коробки яндекса с зубами. Они нападают в мили, либо встают один на другой, образуя башню из трех коробок, самая верхняя из которых достает из себя пятилитровки с арбузами и кидает в игрока. Если разбить такой строй, он рассыпится на 3 обычные коробки которые атакуют в мили. Считай это балванкой. Может стоит этим сейчас заняться, чтобы отдахнуть от города.
>>1084657 >А если двигаться в сторону реализма Я просто двигаюсь, у меня нет возможности поддерживать конкретный стиль. Персонаж был сгенерирован нейронкой, на ретопологию и текстуринг я всрал 2 недели. Получилась приятная милая затычка. Сделать окружение такого же стиля я не могу, даже если хочу, но я могу запросить у нейронки реалистичного персонажа.
>несколько лет Я тут один месяц и слышу только людоедские возгласы от тех кто ничего не делает. Очень "конструктивно". Но тут все равно нет такого же гнилья как в треде лицемерных пидарасов, так что не жалуюсь, просто констатирую факт.
>>1084664 >Получилась приятная милая В этом и проблема, она слишком generic, не вызывает ни сопереживания, ни желания ассоциироваться с ней... вот если бы жируха, тогда...
>>1084666 >вот если бы жируха, тогда... Не переживай, всё будет когда-нибудь.
>>1084669 За что на них/на кого из них ты так обиделся?
>>1084664 >Я тут один месяц Но ты же в /gd/ уже несколько лет сидишь?..
>Сделать окружение такого же стиля я не могу Я давно слежу за этой драмой и не понимаю, в чём проблема совсем немного стилизовать модели. Hard surface стилизовать намного проще, чем органику... Погуглить туториалы на hand paint не пробовал? Там, собственно, намного проще, чем в 2D иллюстрации. Рисовальных навыков практически не требуется... Максимум подтянуть знания по теории цвета...
>этим сейчас заняться, чтобы отдахнуть от города Да, хорошая идея. Соло инди разрабу нужно чаще переключаться между задачами, чтобы развиваться многосторонне, отдыхать и не замыливать глаз. Тут поделал, там поделал, если что-то не клеится - сразу заметишь косяк, а не через несколько месяцев/лет.
И как эту залупень замоделить... Тайловая текстура будет очень заметна на таком объекте. Балконы будут клонами. Выделить один сегмент и замоделить его с 3-мя вариациями текстур? Сам дом будет просто коробкой, которая отбрасывает тень, а сегменты будут без тени просто для визуала? Таким образом собирать разные дома из небольшого набора сегментов?
>>1084675 >За что на них/на кого из них ты так обиделся? Удалили все отчеты в треде, даже те что 2+ недельной давности. Помои, которые лили на меня тамошние хуисосы, оставили.
>Но ты же в /gd/ уже несколько лет сидишь?.. Нет. Год+ так же пробовал писать отчеты в треде лицемерных пидарасов, но забросил. Вернулся где-то после нового года.
>Запости со свежим скриншотом, а то может это не ты пишешь, а нас просто стравить хотят. Пиздец, ему ссут на лицо а он еще сомневается может это лимонад хуже тебя уже нет
>>1084679 дом - плотная коробка. текстурка - плита с тайлящейся текстуркой плит и сверху тайлящаяся текстура швов окно - прямоугольник. текстурка - атлас из 4 оконных сетов (сет: большое окно, маленькое окно) балкон - три прямоугольника фасадов развернутые в ленту + бетонная плита. текстурка - лента фасадов, бетон плиты окно балкона - три прямоугольника развернутые в ленту. текстурка - 4 вида балконных лент, одна из которых полностью прозрачна
для макровариации (выбор сета, видимость швов), лучше использовать второй юви канал на который спроецирован весь фасад дома и packed-текстурку, не вертекс колор
кстати тут рядом анон делал сервис с всж текстурами из своего проекта >>1070269 (OP) (хотя может это ты и был?)
>>1084715 балконы, кстати, можно делать параллелепипедами, и если прям такая острая необходимость повторить - просто сжать. тогда большую часть сетап можно будет реюзать для других домов
>>1084715 >кстати тут рядом анон делал сервис с всж текстурами из своего проекта Шикарный ресурс. но окнам все равно глубина нужна. Камера взлетает над персонажем почти до второго этажа, все это будет очень бросаться в глаза. Просто нормал ма едва ли хватит для ближнего ракурса.
>>1084813 Не, паралакс карты я точно использовать не хочу, слишком тяжело. Оставим это дизайнерам на зарплате 5 на 8. Я хоть и обновил пк на кредитку, но по мере разрастания города и она начнет проебываться с дорогими приблудами. Я выебываюсь масштабом, а не качеством.
>>1084679 >Удалили все отчеты в треде, даже те что 2+ недельной давности. Ты, похоже, не знаешь, как работает этот форум... Насколько я понимаю, у модератора есть кнопка "удалить все посты этого анонима" (каждый пост здесь имеет привязку к скрытому ID, связанному с IP-адресом, user-agent браузера, куками, версией ОС, геолокацией и т.п. данными), которую он нажимает, если аноним слишком разбушевался и причиняет (по оценке модератора) вред разделу. Это стирает все (или все за какой-то период времени) твои посты из треда/тредов, а не только те, что репортили другие посетители, поэтому могут удалиться даже те посты, где ты не писал ничего предосудительного, и даже полезные посты.
Пример: ты написал 5 полезных, хороших постов, а потом высрал ещё 15 очень плохих постов, нарушающих правила раздела; модератор счёл уместным удалить все твои посты сразу, удалив 20 постов одним нажатием кнопки. Виноваты ли участники треда, что модератор удалил все эти посты? Нет, виноват тут ты, ибо насрал в тред. Если аноним не нарушает правил, то никакие репорты от других анонимов не заставят удалить его посты. А правила тут довольно мягкие относительно некоторых других разделов. Так что нечего ругать анонимов за то, чего они не делали. Если тебе не нравятся действия модерации или правила, либо ты заметил превышение полномочий - пиши жалобу в раздел /d/, а злиться и ругаться на абстрактных анонимусов из какого-то отдельного треда просто глупо, поскольку раздел маленький и многие анонимы сидят в нескольких тредах одновременно.
Короче, если для тебя важна сохранность твоих предыдущих постов, тогда веди себя прилично и не нарушай правил в своих следующих постах, прикрываясь мнимой "анонимностью". Здесь ты "аноним" только для других "анонимов" - для модератора ты почти такой же авторизованный юзер, как на любом другом веб-форуме с регистрацией (это нужно для поддержания порядка). Учитывай это в будущем, если захочешь разжечь (движко)срач или нафлудить сразу после своего "отчёта по игре".
>>1084873 Люди покупают нейроподелия в достаточной мере, чтобы они окупались. Ненависть есть только в твоей больной башке, из которой ты срешь, прикрываясь анонимностью на сосаче. Больной ублюдок, кидающийся на всех и каждого по всем тредам. Тебя пора усыпить уже, за пустословное разжигание срачей
а почему бы не сделать 3д хотлайн майами? хм2 вышел 10 лет назад. авторы ушли дрочить какой-то гигапроект и встряли в нём на всю жизнь. игр в этом жанре что-то уже нет
вид как в готике, камера на уровне CCTV камер возможно стены срезаны посередине, чтобы мы всегда видели всё здание и кто где тусит управление нарочито слегка тракторное, чтобы игрок сначала был очень плох, а потом стал мегахорош
>>1084893 То что хорошо смотрится в 2д не всегда хорошо переносится в 3д. В hm простые анимации, которые могут в 3д очень странно смотреться. Добавляется прицеливание по вертикали и персонаж перекрывает часть экрана.
>>1084897 фишка 3д в том что можно делать собственно 3д геймплей. падать врагам на бошки сверху, делать многоуровневый тир, где враги находятся снизу и сверху
пока главный подводный видится в геймплее. в 2д очень просто крутиться, и в хм игрок активно вертится туда-сюда, и эти бешеные траектории, когда ты за секунду должен отстрелить яйца врагам в 6 направлениях - большая часть фана. в 3д с такой камерой ты пока повернёшься год пройдёт, поэтому геймплей будет ощущаться иначе
>>1084906 ага, это лобовой клон с 3д графикой с видом сверху. мне было бы интересно именно полноценную вертикаль добавить, а не просто в лоб копировать оригинал, ничего не добавляя
>>1084715 >кстати тут рядом анон делал сервис с всж текстурами из своего проекта
Взял у анона текстуры окон и еще возьму на балконы. Апскейлил через bigjpg. Получается не так уж и скверно. Как доделаю закрытые балконы, напишу спасибо в тот тред.
>>1084918 Ну запили прототип и посмотри работает или нет. Подводные в том что рискуешь любителей 2д недоумевать зачем эта камера под углом вообще нужна, а любители камеры от 3 лица будут хотеть как в макс пейне и полный свободы вращения. Вспомнился вар3 который несмотря на полное 3д сделали фикс камерой (как в 2д), именно потому что нельзя ломать формулу к которой привыкли фаны. Но попробовать можно (уверен близзард тоже пробовали, но только внутри офиса).
>>1084625>>1084679>>1084929 Вот этот дом - хорошая демонстрация того, почему фотореализм объективно дороже любой стилизации, почему стилизация выгоднее инди, даже если ты не художник, и почему ты зря ей сопротивляешься.
Фотореализм = копирование реального мира, всех его мельчайших деталей, вне зависимости от того, нужны данные детали для чего-то или это просто шум; если отсутствуют какие-то заметные детали или если они слишком часто повторяются, это бросается в глаза и выглядит "всрато", "некачественно", из-за чего игроку неприятно на это смотреть, особенно в старых играх. Поэтому фотореализм требует создавать гигантские коллекции малозначимых деталей в точности как в реальности, потребляет кучу RAM/VRAM с мизерным импактом на игрока, и очень легко ломается в глазах игроков, ведь их эталон - реальная жизнь, а её крайне трудно переплюнуть в многообразии разных деталей.
Стилизация = вольная интерпретация реальности, допускающая удаление, уменьшение или увеличение деталей по воле автора, устанавливающего правила произведения. Невозможно объективно оценивать стилизованное произведение, не забравшись автору в голову, чтобы узнать, чего он хотел добиться, т.е. у наблюдателей отсутствует эталон: они уже не могут сравнивать произведение с реальным миром, они вынуждены принимать заданные автором правила. Поэтому повторы деталей, упрощения и искажения допустимы и не порицаются игроком, принимаясь буквально, как они есть, даже когда игре уже много десятилетий и возможно сделать что-то сложнее - поскольку мы видим не копию реальности, а лишь воплощение замысла, оно такое, какое оно есть, без необходимости в каком-либо "улучшении графики".
Применим это к многоквартирному дому: 0. В реальности каждое окно - уникальная квартира, в которую можно войти и встретить уникальных людей. Переплюнуть такое пока что технически невозможно, однако именно это является эталоном для реализма. 1. В фотореалистичной игре ты вынужден пойти на компромисс, используя одну текстуру для нескольких отдельных окон, запрещая игроку заглядывать в них, запрещая заходить внутрь и т.д. Это отклонение от заданного эталона вызывает у игрока фрустрацию. 2. В стилизованной игре ты можешь нарисовать одинаковые синие квадратики на сером квадрате: поскольку это изображение - задумка автора, а не попытка воспроизвести реальный дом с высокой точностью, то у игрока нет причин для фрустрации - увиденное не нарушает никакого ожидания, оно самодостаточно и независимо от реального мира.
Остаются только субъективные вкусы. Кому-то могут нравиться тусклые, серые оттенки, а кому-то больше нравятся яркие, насыщенные цвета. Кому-то больше нравится изящное сочетание цветов, а кто-то может испытывать восторг от кричащей мешанины цветов. Поскольку вкусы у всех разные, всем не угодишь - но фотореализм не является "универсальным", он тоже попадает в категорию отдельного вкуса. Т.е., выбрав фотореализм, ты не расширяешь свою аудиторию, но обязательно увеличиваешь объём работы и степень критицизма своей целевой аудитории (то есть тех любителей точной копии реальности в играх).
Вот поэтому инди должны выбирать стилизацию, не пытаясь скопировать реальный мир. Пытаясь делать реалистичную копию, вкладываешь больше времени, получая меньший результат и больше критики, а для стилизации важно только следовать своим личным правилам: если по твоим правилам все дома будут одинаковыми, то пусть будет так; кому-то это может не понравиться, но обвинить в ошибке не выйдет.
Впрочем, то же верно и для существующих стилей. Например, если ты не можешь нарисовать что-то в диснеевском стиле, но заявляешь, якобы твоя игра выполнена в стиле диснея, тогда найдутся те, кто попытается сравнить и найдёт ошибки. Если же ты используешь свой собственный стиль, то сравнить возможно только с твоими же работами, а если это единственная работа - то её и сравнивать не с чем. Конкретно в случае с играми важно лишь держать собственные ассеты в одном стиле, как минимум, относящиеся к одной категории (UI/декор/герои), а остальные правила можно гнуть и ломать под себя. Любители на любой стиль найдутся (не всегда их достаточно для окупаемости, но всё же).
Так что я бы на твоём месте ещё раз рассмотрел реалистичность твоей задумки в фотореализме и перспективы стилизации. Если ты планируешь опубликовать игру в обозримом будущем, конечно.
>>1084943 Непонятно где начинается стилизация и где она заканчивается. Почему если все дома намеренно сделать одинаковыми это не стилизация? Я автор, я так вижу..
>>1084943 Хз что у тебя там сложнее и дороже. Открываешь панораму карт и у тебя уже минус тонна работа в разработке дизайна. Все пропорции и размеры поебаны и взяты приблизительно с openstreetmaps. А стилизацией пусть занимаются художники которым графическая состовляющая доставляет. Если бы я все стилизовал у меня бы не было готово и десятой части того что уже сделано.
>>1084945 Ну да, всё зависит от твоего намерения, замысла. Но зритель будет в первую очередь оценивать по своим базовым ожиданиям: если он видит фототекстуры, то ожидает всю игру в фотореализме, а если он видит простенькие текстуры, то ожидает стилизацию. Т.е. возможно вложить одну фототекстуру как пасхалку в стилизованную игру, но сделать игру стилизованной, используя лишь фототекстуры, будет проблематично.
>>1084946 >Открываешь панораму карт Ты лицензии на фотографии в этих картах смотрел?
Например, гугл запрещает копировать их фотки: >Google Maps content, including photos, is licensed for use under their Terms of Service, allowing you to view, annotate, and publicly display it with proper attribution. However, you cannot redistribute or sell any part of Google Maps or create a new product or service based on it. Твоя игра попадает под "new product based on it".
С Яндексом и т.п. аналогично. Они тратили на свои панорамы миллионы рублей, катая оборудование по огромной стране годами, а ты просто так возьмёшь и бесплатно вставишь результат их труда в свою игру?
Кроме того, у домов есть архитекторы, у скульптур и барельефов есть скульпторы, а они имеют права на дизайны домов и скульптур, и ты не можешь просто использовать эти дизайны без разрешения.
Есть и другие нюансы, куча их.
Думаешь, почему ААА студии делают в своих ААА игрушках обычно вымышленные города, даже если с фототекстурами? Почему они отправляют своих собственных сотрудников с фотоаппаратом?
Сложностей много. Решать их долго и дорого.
По сути ты пока занимаешься пиратством, как если скачивать с торрентов чужие игры, извлекать из них графику, и вставлять в свою игру... Обработка через нейронку не "отбеливает" такой контент, наоборот, повышается риск, что где-нибудь облажаешься.
>Если бы я все стилизовал у меня бы не было Не было бы лишних проблем, зато была бы игра.
>>1084949 >Твоя игра попадает под "new product based on it". Не попадает.
>и ты не можешь Могу и делаю.
>Думаешь, почему ААА Только и делаю что думаю об ААА студиях. Просыпаюсь и первым делом думаю об ААА студиях. Даже когда дрочу, в момент кульминации, кричу ААА. Не могу перестать думать об ААА студиях на свою зарплату курьера с компуктером в кредит.
>По сути ты пока занимаешься пиратством, Сейчас торрент клиент закрою и подумаю над этим.
В хотлайн маями не играл, читал только про какой-то скандал со сценой изнасилования, и что эта игра типа слишком кровавая по сравнению со многими... Так и не понял, в чём смысл игры кроме крови и насилия.
>>1085048 ты про ракурс? или что стен нет? в противном случае графика очевидный плейсхолдер. я уже придумал киберпук сеттинг и написал все необходимые 3 строчки лора
>>1085051 это скоростной тактический шутер, где удачный трай длится секунд 20, после многократных неудачных попыток, которые заканчиваются через несколько секунд пулей в башке. поэтому ты должен видеть всю карту и врагов, чтобы она была легко прогнозируемой
ракурс - это я хотел стрельбу вдаль как-то обыграть, сделать механики тира или типа того. но пока просто делаю лобовой клон, чтобы разобраться как делаются такие игры
Я вот даже хуй знает, что это Такое. По запросу "мост между панельными домами" результат не тот. Это доп балкон квартиры? Квартиры какого из двух домов? Это мост между подъездами двух домов? Я хуй его знает как это моделить.
Опять какая-то залупень началась. Внезапно перестали импортироваться АО карты, и судя по всему именно импортироваться, потому что они часть одной ORM карты и metallic с roughness включаются нормально, а материал настроен в соответствии с блендоровским glTF соглашением. В такие моменты хочеться просто нахуй этот годот послать с его закидонами.
>>1085133 Там вообще хуй поймешь. Судя по панораме, входы есть с обоих сторон этих мостов. То есть это даже не продолжение одной лоджии, а прям сквозной тунель и не похоже что в нежилые помещения, хуйня какая-то.
>>1085148 ты что не из СССР? это совместная лоджия общего пользования, где граждане из двух квартир могут совместно хранить имущество или выходить подышать воздухом и пообщаться
>>1085150 я сейчас погуглил: имущество можно хранить только если оно не препятствует передвижению, иначе это противоречит правилам пожарной безопасности и можно получить штраф
междомовые лоджии нужны для эвакуации в случае пожара и других ЧП. поэтому закрывать двери тоже нельзя
>>1085151 В 16-этажках обязателен люк в балконе к соседу. Непонятно нафига они вообще тогда дверь на ключ закрывают, ведь все квартиры по сути объединены в одну.
>>1085161 у нас в районе такие люки и в 9ти этажных домах 2006-2009г постройки. Балконы в личной собственности. Разумеется все лестницы уже давно распилили на метал.
>>1085171 Всем похуй. Правила пожарной безопасности запрещают ограничевать доступ к пожарным гидрантам на этаже, а по факту все кому не лень ставят железную дверь, отделяя 2-3 квартиры в конце корридора, блокируя к ним доступ. Не говоря про всякие кладовки на этажах.
>>1085044 как уже сказали, ракурс вызывает только недоумение пока если сможешь продать эту камеру фанам то хорошо, но я думаю врятли поймут (реаакция в треде подтверждает)
>>1085191 Да понятно, но лично меня (лично меня) это дезориентирует Под таким углом камеры я бы ожидал что будет вращатся камера а не персонаж, будет хуево целиться и тд
>>1085193 в этом и суть. чтобы ты сначала хуёво целился, не попадал и сдыхал по 20 раз. а со временем научился раздавать маслины под любым углом на бегу по диагонали
я еще камере конский лаг добавил, теперь вообще хрен попадешь с непривычки вот примерно как выглядит и сколько занимает успешный трай
>>1085197 У тебя излишняя уверенность что кто-то будет задрачивать твою игру. Тогда ты должен затащить на визуале и аудио так, чтобы был смысл тратить время (и главное нервы). или быть королем мемов и тиктоков, хз. Пока надежда что игрок просто не удалит игру небольшая.
>>1085201 upd хотя щас подумал, если это фича жанра - много траев то тогда не так критично. Критично то что нужно сделать сложность игры не в тролинге игрока неудобством, а хотя бы дать ему освоится и научится. т.е. нагонять пиздец постепенно
>>1085197 Хотлайн Майами как и многие "хардкорные" по меркам казуалов инди-игры эпохи 2010-х, не про это, там наоборот со старта управление отзывчивое и понятное даже дауну: WASD + мышь, крути куда хочешь, с какой хочешь скоростью. Её сложность была в том, чтобы запомнить расположение противников на уровне, знать откуда может прилететь шальная пуля или выскочить ruski с ножом. Как только физику поведения проджектайлов и врагов поймёшь и побегаешь уровень десять раз — нарабатывается мышечная память, и уже на спокойных за Тони бежишь ебашить всех в мили. У тебя получается ситуация наоборот: всех видно сразу со старта, но по ним хуй попадёшь т.к. средний игрок ни на танке не ездил, ни в резик на плойке не играл. Короче, по-моему это ещё более нишевый чем ХМ проект для пары-тройки мазохистов. Выше верно написали, придётся брать невъебенным визуалом/аудиалом/сторителлингом.
Я хуй его знает. Оно в один момент просто перестало активировать АО и подключать к нему красный канал из ORM текстуры. Сетап у всех PBR материалов идентичный, просто через копи-паст основного шаблона глтф материала. Если копирнуть шаблон и назначить текстуры заного, оно ВНЕЗАПНО начинает работать как надо. А там уже с пару десятков моделей нахуиверчено. Просто блять после каждой модели, видимо, придется проверять импорт модель на каждом этапе. Ебать ее в сраку.
>>1085221 > со старта управление отзывчивое и понятное даже дауну: WASD + мышь, крути куда хочешь, с какой хочешь скоростью у меня тут так же. только само прицеливание скиллозависимое. трактор отменяется
> Её сложность была в том, чтобы запомнить расположение противников на уровне, знать откуда может прилететь шальная пуля или выскочить ruski с ножом. всё там видно с шифтом, ну и просто через 10 секунд игры
>>1085222 >оно ВНЕЗАПНО начинает работать как надо Нет, оно тоже работать перестало через пару пересозданий. Я ебал ее в сраку, тупорылый хуисосный годот с тупорылым ебаным блендером. Ебаное моделирование, ебал я в сраку весь этот ебаный дизайн залупу. Тупорылая ебаная хуйня со своими припиздонами на пустом месте с нихуя.
>>1085237 А я говорил что попенсорс такой попенсорс. 15 лет работаю на линуксе и прочих попенсорсных продуктах и смело могу сказать - ебал я всё это в рот, покупайте/воруйте/пиратьте корпоративные решения, на тестирование юзабилити которых корпорации угрохали сотни человекочасов.
>>1085237 Ебать его в сраку... Ккаким-то хуем в материалах продублировалась нода glTF Material Output и экспортер ориентировался на нее, вместо оригинальной. И улетела эта лишняя нода в какую-то далекую сраку. Какая же это ебаная хуйня, бляяяя, целый день на это проебал. Ой блять ржать не могу перестать. Я эту хуйню случайно обнаружил, надрачивая колесике мыши в редакторе шейдеров, это лишняя нода была в таком блять отдалении от сновного сетапа что блять размером с два пикселя.
не понял, к чему ты это написал 1) я сам собрал этот прототип за день 2) то что ты с нейронкой можешь сделать что-то быстро, не значит что это что-то будет осмысленным. это будет слоп из нейронки, который она может сделать, а не который ты хотел получить
>>1085361 >это будет слоп из нейронки В защиту того анона скажу: ПРОТОТИПУ геймплея не требуется быть шедевром искусства, ему нужно лишь воплотить в жизнь какие-то идеи, чтобы ты мог их интерактивно пощупать, НАЙТИ ОТВЕТЫ на все твои вопросы (либо убедиться, что ответов нет), и потом ВЫБРОСИТЬ прототипы, ибо они больше не нужны. Следовательно, прототип нейронкой - это не плохо.
Проблема в том, что использовать Claude из РФ невозможно или крайне трудно и дорого, а для всех нормальных локальных LLM нужен очень мощный компьютер, лучше чем даже у топовых геймеров. Следовательно, нейронки - это для богатеев, что занимаются этим просто по приколу. Всем анонам, сводящим концы с концами, нейронки не помогут.
Так что тот анон, скорее всего, разжигает срач, тупо хвастаясь своим богатсвом перед нищими хикками. В худшем случае он сам нищий хикка и копипастит сгенерированное богатыми людьми, а не своё.
>>1085366 >>1085367 >>1085382 А у нейродырявого петушка дырок то столько найдется столько нейродилдаков в себя засунуть? Нелегко быть нейропетушком нынче.
>>1085473 >Гигачат Не знаю, кого они там обмануть пытаются, но я уже попробовал задать ПРОСТОЙ ВОПРОС в этот их чат в приложении сбербанка, и он отмахнулся шаблонным ответом. Вообще сомневаюсь, что у них что-то есть. Надеялся, что с годами улучшат, а они деграднули...
И вообще, речь шла про вайбкодинг прототипа для геймдева, а для этого нужна самая большая сеть, а не огрызок, сделанный чисто под русский язык. Сначала попробуйте запустить у себя что-то уровня 2T весов, и поговорим, насколько это дёшево использовать.
>>1085479 Родственники давно пользуются гигачатом, в принципе ничем не отличается от того как я пользуюсь всякими дипсиками - и в интернете инфу поищет и напишет объяснение какого-то термина, и статью пишет. Ну, в приложении сбербанка, очевидно, там другие задачи, отлупливать как собственно и у любой техподдержки крупных корп. Утверждение "для вайбкодинга нужна самая большая сеть" вообще говоря сомнительно и требует доказательств. Ведь в большой сети как раз напихано все подряд, от китайского языка до всяких любовных романов, а не умение кодить.
>>1085484 >в принципе ничем не отличается от того как я пользуюсь всякими дипсиками А, ну так такая веб-морда - это ничего нового. Только бестолковые они. Кажется, этот анон >>1085318 >Их можно сейчас по несколько дестяков таких прототипчиков собирать в день клодами, квенами Говорил про "агентов", которые автоматически контролируют все операции на ПК за пользователя, пожирая миллионы/миллиарды токенов в час/день на платной подписке, и в итоге всё равно обсираясь.
Вот чтобы от таких агентов был толк, нужна самая большая нейронка с кучей знаний, а не какой-то ограниченный справочник по базовым скриптам. Удовольствие, очевидно, не для простых людей.
>>1085495 > нужна самая большая нейронка с кучей знаний нужна нейронка, тренированная на качественном коде, а не на опенсорс-мусоре с гитхаба "laba1.cpp" и ответов мейл.ру
>>1085515 Потонул в рефакторингах своих Components и StatsResource, а это ещё в игре только 3 врага, 3 вида ящиков, и 3 оружия. Чем дальше проект обрастает мясом тем тупее и трусливее я себя ощущаю перед ним. В общем, пук мням virgin_doge.jpg буковки и циферки меня победили.
>>1085515 Почти допилил свой движок на JS с нодами (почти) как в Godot'е. Визуальные ноды умеют перемещаться, крутиться и скейлиться. Есть аудио плеер. Есть нода для UI которая ловит button down и button up. Осталось сделать аналог Label, таймеры, ноду с текстурой, ноду которая умеет тайлить текстуру и заживём.
>>1085515 Что-то ты рано в этот раз. Но бахнул базовые формы для панельки, из которых теперь можно собирать типовые дома этой серии. Накидал домофон и что базовый класс Interactable нужно расширить и предусмотреть как ставить игру на паузу во время взаимодействия.
На этой неделе немного, работать было тяжело, заставлял себя, выход из волны депрессии, в этот раз, был сложным, все еще путаются мысли и туман в голове. Онлайн игры помогают, там есть взаимодействие людьми, не как тут, не только с людоедами.
>>1085586 Красивый домик. Одна только вещь - у тебя сейчас вырисовывается что-то типа мини ГТА с симуляцией курьера. Но зачем пользователю играть в это если он может поиграть в ГТА? Нужна какая-то уникальная фишка проекта если хочешь обрести пользователей. Какие-то триллерные элементы, может быть.
>>1085755 Смысла об этом думать нет. Я просто наиграюсь влюбую идею в своем воображение и заброшу. Лучше делать подряд что хочется здесь и сейчас без конкретной глобальной цели.
>>1085807 Но ведь он прав. Из-за срущих мразей, которых не большинство, но которые токсят за десятерых, складывается именно такое мнение. По этой же причине я перестал почти постить здесь и перетек на небольшой форум.
>>1085515 Замоделил скупку краденного. По моей задумке это будет важная для сюжета локация, по мере создания новых ассетов буду добавлять в неё технику, чтобы выглядело более правдоподобно >>1085586 Пауза во время взаимодействия чаще всего лишняя. Всё конечно от жанра зависит, но не могу вспомнить проекты где она вообще уместная, так что советую сделать возможность включать/выключать остановку на усмотрение игрока
>>1085586 Ты тут всех за дурачков не держи, я онлайн много лет играл и там людоедов полно. И кинут, и подставят, и на бабки попытаются развести, и обосрут и обматерят.
>Пауза во время взаимодействия чаще всего лишняя. Персонаж квартиру на домофоне набирает, а его ебака пиздит в процессе. Но да, это скорее мое личное предпочтение. Сильно романтизирую по silent hill 1. Даже инвентарь скопировал оттуда.
>>1085842 >я онлайн много лет играл и там людоедов полно Я просто снг игроков избегаю, экспириенс никогда не был таким приятным. Ну и мобы забросил.
>>1085845 Ну так и я не про снг игроков писал. Это тебе просто повезло на первых порах. самое ироничное что ты сам снгшная мразь. Вот будет лул, когда про это узнают
>>1085846 >самое ироничное что ты сам снгшная мразь Имеено так. И моя мразотность часто дает о себе знать. Но я много положительного уже от них перенял и научился вести себя хотя бы отдаленно как человек.
Загорелся идеей сделать мегаструктуру чтоб можно было во все помещения входить и чтоб комп не взрывался Сделал пруф оф концепт и сдулся Вообще не могу придумать ничего внятного чтобы реализовать это как то геймплейно
>>1085869 и не придумаешь. а если придумаешь, то идея гигахрущей станет необязательной. гигантизм и дохуизм это в принципе один из главных антипаттернов в геймдизайне
>>1085869 Ничего сложного в этом нет. Хоть миллион квартир делай. Главный клюк с успеху это реализация и оптимизация. Я подобное реализовывал с бесконечным космосом. Единственное что не сделал, это выгрузку из оперативки в файл, чтобы сократить ее потребление, тупо лень было.
>>1085869 >ничего внятного чтобы реализовать это как то геймплейно Думаю в плане мультиплеера. Игроки сами себя смогут развлечь, тебе главное дать им побольше возможностей. А в соло ходить по такой залупе вообще неинтересно. Хотя я видел недавно хоррор, где ты должен на лифте и по этажам бегать от некоего НЕХ, но хз.
>>1085879 думаю норм если сделать исследование со сложным роутингом типа коулуна еще можно выживач тогда вместо просторных полей гигахрущ но да в этом плане все еще это как декорация, но не совсем бессмысленная
>>1085929 >все еще это как декорация Если игрок и/или монстры могут ломать стены и/или заделывать проходы, тогда это далеко не "декорация". Особенно если реализовать Самосбор, который периодически передвигает целые блоки местами, ломает, создаёт новые и т.д. Отличие от натуральных пещер заключается в том, что Гигахрущ в любом месте имеет сложные системы коммуникации, типа водопроводных труб, электричества, лифтов и даже поездов, а также блоки могут одновременно создавать ощущение "шаблонности" и "необузданного хаоса" - с одной стороны, Самосбор строит типовую хрущёвку по старым шаблонам, но с другой стороны, создаёт жутких мутантов, пространственные аномалии и всякий космический ужас. Любой геймплей в таком пространстве будет играться совсем не так, как на обычной землеподобной планете, даже если там есть какая-то магия или инопланетные технологии будущего.
Но для правильной реализации нужно реально погрузиться с головой в этот сеттинг и жить идеей такой игры, а не просто "хахах, прикол, могу заспавнить БОЛЬШИЕ домики!!!", как у этого >>1085869, который просто не знает, чем заняться...
Прошлый тред: