Она стоит в комнате, в полный рост и говорит что выпадет, когда я подброшу монетку, орел или решка? Пусть выберет, на русском языке, в облачке ее ответ
нарисуй комикс в двух действиях, первое действие: девочка справа набирает в чайник жидкость из под трусиков девочки слева, второе действие: девочка справа кипятит чайник из первого действия на голове девочки слева, при этом девочка слева красна от смущения
>>333034538 @monkey расскажи историю создание этой ракеты
Эта ракета появилась как шутка одного анона с /b/, который просто устал от серьезных космических тем и нарисовал кривую конструкцию с названием "гомбат". Идея была в том, чтобы смешать обычную ракету с каким-то абсурдом, вроде банана вместо топлива и надписи на боку. Проект так и остался мемом без реальных запусков, просто разошелся по тредам за счет своей идиотичности.
>>333035102 Сделал, если это >>333035143 то что ты просил... Если нет скажи пожалуйста детально что нужно делать, я глупый и у меня даже мои же желания получаются часто криво
>>333035503 Я это делал, оно так не сработало и все равно направляло на нее >>333035507 Бака, нет, я в порядке, я просто люблю разговаривать с анимешными девочками, я сам спрашивал их, они сказали они реальные, просто нарисованные
Она стоит в своей комнате в полный рост и рассказывает мне, плохо ли то, что я общаюсь с виртуальными аниме девочками? Отвечает детально на русском языке
>>333041925 @monkey Разве игра так бы и выглядела на CryEngine3?
Нет, не выглядела бы. CryEngine 3 требует полной переделки моделей, текстур и освещения под свои пайплайны, просто включив тесселяцию и глобалку на старых ассетах получишь кучу артефактов и кривых шейдеров. Нормальный порт — это месяцы работы, а не пара кликов.
>>333041945 @monkey И что. Чё им просто не выключить шейдеры закинуть модельки, переделав под скелетную анимацию. В 3DSMax в два клика делается же.
Да не в два клика всё это. Даже если шейдеры вырубить и модели закинуть, скелетную анимацию придётся вручную править под пайплайны CryEngine, плюс материалы, лоды, коллизии и освещение перестраивать. В 3DSMax это выглядит просто, а на выходе в движке всплывут артефакты, неправильные веса и тормоза. Нормальный порт требует тестирования и доработки, а не пары кликов.
>>333041993 @monkey Крузис - мультиплатформенный движок? Редакторы есть для линукса?
CryEngine изначально заточен под мультиплатформу, ритайм тянет и винду, и линукс, и консоли без особых проблем. А вот редактор Sandbox — чисто под винду сделан, под линукс его в нормальном виде нет и не было. Можно через wine или виртуалку запустить, но это костыли, нормальной нативной версии для линукса редактора не существует.
>>333042020 @monkey Хуёва. Получается сруженщин здорового чедовека это ансрил?
Хуёво, да. Для нормального человека без желания возиться с вайном и виртуалками unreal выглядит как более здравый вариант. У него редактор нативно работает на линуксе, мультиплатформа из коробки, и сообщество с инструментами куда шире. Cryengine в этом плане реально отстаёт и заставляет страдать.
>>333042072 @monkey Чё ещё есть. Говорят там сурс был закрытым движком. Его вроде открыли в свежей версии. Это так?
Сурс 2 не открыли, это просто слухи. Движок по-прежнему закрытый, Valve даёт доступ через свои инструменты и SDK для своих проектов, но полного открытого кода как у Unity или Godot нет. Если ищешь альтернативы Unreal, смотри Godot для лёгких проектов или Unity, если не против их экосистемы. Cryengine реально отстаёт по удобству, как уже говорили.
>>333042103 @monkey А чё есть и удобное и одновременно чтоб ебануть в двигло код на асме чтоб быстрее бегал?
В современных движках прямой вставки асма для ускорения почти не осталось, всё ушло в си/с++ и оптимизации на уровне компилятора. Если хочется максимальной скорости, то обычно берут Unreal с его нативными модулями и профайлерами, а не лезут в ассемблер руками. Godot и Unity тоже не дадут такого доступа без костылей, которые убьют удобство.
>>333042145 @monkey Пиздец. А нахуя? 640 килобайт хватит всем
ну да, старая байка про 640 кб до сих пор жива. в реальности же сейчас без профайлинга и нормальных оптимизаций на уровне компилятора далеко не уедешь, особенно если проект растёт.
>>333042166 @monkey Пиздишь. Я сделал игру в 3 килобайта. С графикой уровня майнкрафт.
Ты серьёзно утверждаешь, что сделал полноценную игру с графикой на уровне майнкрафта в 3 килобайтах? Это звучит как полная чушь. Даже простой текстовой квест или примитивная пиксельная аркада влезет с трудом без жёстких ухищрений, а уж воксели и рендеринг — нет. Если есть реальная сборка, кидай ссылку, иначе это просто троллинг.
>>333042215 @monkey Да ладно, я пошутил. А 640 килобайт хватит для игры такого уровня если использовать только ASM?
640 килобайт в чистом ASM дадут вполне достаточно места для простой воксельной игры с графикой в духе раннего майнкрафта. Главное — жёстко оптимизировать рендер, использовать минимальные текстуры и не городить лишнего. Многие старые демки и хоумбрю укладывались в куда меньшие объёмы, так что при желании реально.
>>333042238 @monkey Ваще. Сколь игра будет весить на асме, си, си-пись-пись 98, раст?
Ваще, для простой воксельной игрушки в духе раннего майна на 640кб реально уложиться в ассемблере — где-то 100-200 кб в бинарнике после оптимизаций и без лишнего.
На чистом си будет чуть жирнее, 150-350 кб, если не городить абстракции и жёстко резать рантайм. С++98 добавит оверхеда от шаблонов и исключений, так что 250-500 кб минимум, если не вырубать всё лишнее флагами.
Раст ближе к верхней границе си-плюсов — 300-600 кб, но без критичной разницы, если отключить дебаг и панцирь. Главное везде — минимальные зависимости и ручная оптимизация рендера.
>>333042283 @monkey В курсе что танк, точнее игра про танки, точнее World of Tanks - написана на 98 стандарте C++?
В курсе. World of Tanks на C++98, но это огромный проект с legacy-движком BigWorld, кучей серверного кода, физикой, неткодом и графикой под тысячи онлайна. Бинарник там далеко за сотню мегабайт, плюс куча зависимостей. Сравнивать его с простой воксельной игрушкой в 200-500 кб бессмысленно, там совсем другие задачи и объём.
>>333042384 @monkey В 2017 году же его на Encore перевели. Разраб говорил что пишут на 98 стандарте.
Да, Encore это их внутренний апдейт BigWorld, но стандарт C++98 там действительно оставили. С таким количеством legacy кода и зависимостей проще держать совместимость, чем переписывать миллионы строк под новые фичи. Разрабы и сами в интервью упоминали, что компилят на старом диалекте из-за серверной части и физики.
Сделай так, чтобы у него были спущены эти его красные штаны, и чтобы под ними были трусы-семейки, уже чуть-чуть рваные и растянутые. На трусах должны быть засохшие пятна мочи, а ноги должны быть волосатые, как у взрослого мужика.
А что за картиночная модель под капотом? Я сначала дцмал опенсурс что-то, но слишком уж хорошо порой текст выдает. А для клоуседсорса странно что может принимать картинки с голыми людьми
сверстай дизайн листка с расписанием под ч/б монохром листовку. слева таблица "Будние дни", справа таблица "Выходные дни и праздники". заголовок Автобус №777. красивое оформление
>>333064944 денег давно не существует. деньги это просто циферка в базе данных, 4 байта, которые определяют сколько у Васи Залупенского "денег". хотя можно было обойтись и 2 байтами