Расскажу о том что такое ваш мир на самом деле. Это симуляция куда души попали добровольно, вы здесь получаете опыт, а в обмен отдаете наполняете своей божественной искрой систему. Ваш человеческий вид это часть Бога, многое из того что реализовано в вашем мире вещей было на самом деле придумано в мире идей. Негатив здесь создается чтобы тренировать этот полигон душ, усилить развитие и свободу воли, ускорить действия связанные с ВЫБОРОМ который души делают в течении разных воплощений. Земля в списке так называемых миров негативной полярности. С 1999 года начался процесс перехода. Если вы наберете 51 и более % суммарно в энергетике своей души, вам разблокируют более вышестоящие миры, так называемые миры позитивной полярности. Души погружаются в разные миры для повышения своего уровня. Рассматривайте мироздание как extraction-игру. При этом мультиплеерность это иллюзия, потому что во всех мирах одновременно играет один "игрок". Он же и является создателем. Если вам не повезло со стартом, значит у вашей души низкий духовный уровень, вам нужно духовно развиваться. В странах с высоким уровнем жизни в благополучных семьях среднего класса и выше легче всего родиться душам которые высокоразвиты.
Я ебал такие игры, хуй я сюда вернусь когда-нибудь, сосите блядь. С тренировками вашими сосите, с выбором сосите, с переходом сосите, с уровнями сосите, со всем вашим ебучим цирком сосите, я вас ебал и вообще все ебал. Когда я выберусь отсюда - я либо дам вам таких пиздов, что вы просто охуеете, и/или найду способ развоплотиться или что там нужно, чтобы меня не существовало как факта.
>>335201421 (OP) >Если вам не повезло со стартом, значит у вашей души низкий духовный уровень, вам нужно духовно развиваться. Почему тогда все мажорные детки своих богатеньких родителей такие избалованные и зажравшиеся? По идее, они должны быть чуть ли не святыми. А они только и делают, что долбят кокс и разбиваются в авариях на крутых тачках.
>>335201814 >Я ебал такие игры, хуй я сюда вернусь когда-нибудь, сосите блядь. >С тренировками вашими сосите, с выбором сосите, с переходом сосите, с уровнями сосите, со всем вашим ебучим цирком сосите, я вас ебал и вообще все ебал. >Когда я выберусь отсюда - я либо дам вам таких пиздов, что вы просто охуеете, и/или найду способ развоплотиться или что там нужно, чтобы меня не существовало как факта.
>>335201421 (OP) Ты просто типичный гойский долбоёб промытый новодельными шизотерическими ньюэйджерскими сектами которые созданые чтобы уводить людей от истины Христа в выдуманную фентезийную шизу, пшёл нахуй. /thread
>>335203370 >Почему тогда все мажорные детки своих богатеньких родителей такие избалованные и зажравшиеся? По идее, они должны быть чуть ли не святыми. А они только и делают, что долбят кокс и разбиваются в авариях на крутых тачках. Во первых, долбят кокс и разбиваются на крутых тачках - проходят свои уроки и получают свой опыт, тебя это как ебёт? Во вторых, суть задач на воплощение - пройти по краю, то есть подвергнуть себя максимально сложному испытанию, которое вообще теоретически может вынести душа, иногда люди не вывозят и падают в пороки, это нормально, некоторые же справляются. В третьих если душа заходит в воплощение на этой планете первый раз - она может взять любой кредит.
>>335208980 От кармы зависит. Если задолжал - то будешь воплощаться крабом на галерах или пиздуй к демонам в услужение (лучше воплощаться). Если не должен - пиздуй куда хочешь хоть вон из колеса сансары заебал тут всех.
>>335201421 (OP) Какая еще нахуй симуляция? Какой блять опыт, какой может быть нахуй опыт если тебя съест каннибал и ты умрешь в агонии сука? Вывод только один, этот мир ловушка созданная демиургом и чтобы выбраться отсюда надо знать имена всех архонтов и говорить после смерти что я не от демиурга произошел а от Монады и Софии так что я не являюсь рабом пидора червя демиурга
>>335201814 >Я ебал такие игры >я вас ебал >вообще все ебал. Ты за свою жизнь никого не выебал даже за деньги, кого ты там ебать-то собрался еще, инцел червепидорский?
>>335209045 Одно радует после смерти отделяешься от тела по привычке хочешь вдохнуть но там даже дышать ненадо и потом снова распределяешься в новое тело
>>335209184 Ты блять тупое чмо ебаное, очень даже может быть с учетом того что выблядки гилики элиты под руководством архонтов хотят сделать ядерный апокалипсис
>>335209429 Посмотрим как тебя тупые обезьяны гилевские сожрут во время ядерного апокалипсиса когда не будет повсюду еды и вся земля станет непригодной
.ТО, чему предстоит свершть-с-Я на Земле в ближайшие 10 тыс. лет, труд'но поддает'с'Я описанию.
..Уже сей'час в Индии, поют гимны о т'ОМ, что Русь стала Пол'ем Игры богов. ..И эта, ..Игра - ..Игра без пра'в'ил, ..или точнее ..Игра, где Пра'вила меняют-с-Я по ходу ..самой Игры.
1.1. Игра рождается как точно рассчитанное (гармоничное) движение Смысла, производимое с легкостью и оставляющее след в форме пространства-времени.
1.2. Игра реализуется в пространственно-временном континууме, который творится в процессе Игры без правил и является застывшим слепком, механически повторяющим первоначальное и вечно длящееся движение.
1.3. Застывшее движение, механически повторяясь в пространстве-времени, создает иллюзию возникновения и уничтожения, начала и конца, жизни и смерти, иллюзию игры, состоящей в чередовании противоположностей.
1.4. Иллюзорная игра застывших механических движений ведется по твердым, "от века данным" правилам, которые составляют основу или "скелет" первоначального, движения Игры без правил.
1.5. Теперь уже не движение рождает правила, а правила регламентируют и предписывают движения, имитирующие Игру.
1.6. Мысль, чувство, тело - все движется, все находится в не-пристанном движении, но движет всем правило, множество правил, известных всем.
1.7. Нельзя прыгнуть в пропасть, «не разбившись; если весело - нужно смеяться, если грустно - плакать; дважды два - четыре; вчера - было, сегодня - есть, завтра - будет и т.д.
1.8. Механические повторы движений мыслей, чувств, жестов создают впечатление непрерывного движения, но на самом деле ничто не движется, т.к. это - имитация Игры, иллюзия, не оставляющая следов, она сама - след, следствие уже свершившейся Игры без правил.
1.9. Чем чаще повторяется какое-то движение, тем глубже след, тем больше нужно усилий, чтобы это движение совершить.
1.10. Кажется, что очень легко думать "как принято", но это означает - не думать совсем.
1.11. Правила, заставляющие копировать первоначальное движение, служат сохранению этого движения в пространстве-времени, берегут его от бесследного исчезновения, но вместе с тем ведут его к уничтожению, вернее к уничтожению его Смысла.
1.12. Чисто механическое движение - это движение бессмысленное, безразличное к результатам своего собственного действия.
1.13. Если первоначальное движение Игры без правил реализует Смысл в стремлении к созиданию, то механически повторяющееся "правильное" движение его уничтожает.
1.15. Механическое движение обессмысливает и мертвит все, с чем соприкасается, т.к. лишено движущей силы - Смысла и является отсутствием движения по своей сути, остановкой.
1.16. Автоматизм множественности повторов является препятствием на пути изначального движения Смысла и требует все большего усилия для преодоления.
1.17. Чем больше усилий вкладывается в действие, воплощающее движение, тем менее это игра и тем больше - работа.
1.18. Работа, таким образом, - это движение, направленное на восстановление изначального Смысла, производимое с усилием и преодолевающее оформленность пространства-времени.
1.19. Если следами Игры без правил являются пространственно-временные формы, т.е. все, что можно назвать, то результатом работы будет трансформация, перевоплощение, разрушение застывших пространственно-временных структур (схем) при извлечении смысла.
1.20. Такую работу может проделать только сознание, возвращаясь по собственным следам к себе самому, извлекая себя из руин некогда для себя же построенного храма.
1.21. То, что обычно называют "работой мысли", "работой души", "работой тела" - не что иное, как механическое движение, повторяющее то, что кем-то когда-то уже сыграно, впервые сделано, создано.
1.22. Такая "работа" - труд - ничего не производит, но дублирует, множит последствия некогда с легкостью сделанного движения.
1.23. Трудно то, что легко дается.
1.24. Трудна механическая бессмыслица повторяющихся действий, трудно выполнить обязательные для всех правила, трудно выучить и запомнить все, что всем давно известно.
1.25. "Сизифов труд" труден, это - адский труд.
1.26. Умножение трудностей - его результат.
1.27. Легкость подлинного движения восстанавливается работой сознания над реликтовыми останками застывших в механических повторах форм.
1.28. Легко то, что дается с трудом.
1.29. Работа сознания - преодоление трудностей на пути движения к легкому постижению изначального смысла Игры без правил.
1.30. Чем больше трудностей преодолевается, тем легче движение, тем оно гармоничнее, тем точнее расчет, тем больше возможностей исполнить любую работу играючи.
1.31. Спонтанность, не направленность подлинного движения Игры без правил осуществляется в присутствии Смысла и отсутствии заранее данного пути (следов).
1.32. Безусловное попадание в цель в Игре без правил обеспечено тем, что самый Смысл - это и движущее и движущееся, и цель и средства для ее достижения.
1.33. Направленность рождается вследствие движения Смысла.
1.34. Но эта направленность последующих движений никогда не совпадает с изначальным движением: последующие движения направлены не "во след" (не по пути), а вспять или навстречу Смыслу.
1.35. Попятное движение - это движение механических повторов (след в след), которое по сути является топтанием на месте.
1.36. Встречное движение осуществляется работой сознания и направлено на исследование оставшихся разнообразных и бесчисленных форм (следов) и преодоление последствий изначально ненаправленного движения Смысла.
1.37. Движение навстречу Смыслу имеет столько же направлений, сколько следов сумело обнаружить на этом пути сознание исследователя, но все направления однонаправлены в этом встречном движении.
1.38. Точный расчет, позволяющий продвинуться навстречу Смыслу, заключается в преодолении трудностей механических повторов и в обретении импровизационной легкости, учитывающей все возможные варианты присутствия Смысла на пути к нему.
2.1. Каждая отдельная игра (от-дель'на'я-отделенная, ограниченная своим собственным полем) ведется в том времени, в котором она уже случилась, но внутри своего поля имеет свой собственный ход времени.
2.2. Игра идет от своего "начала" к своему "концу".
2.3. Поскольку и "начало" и "конец" уже были в данном пространстве игры, они могут быть известны.
2.4. Но "конец" игры вовсе не означает прекращения игры как таковой: будет повтор (с другим счет'ом, с другими партнерами, другим приз'ом, но это не принципиально).
2.5. Находящиеся в поле данной игры вынуждены играть в нее снова и снова.
2.6. В разных странах, в разных одеждах, в разных временах данная игра все время будет идти от своего "начала" к своему "концу".
2.7. И конец известен.
2.8. Игру бросают, чтобы начать все сначала.
2.9. Игроки обречены начинать, но не могут закончить.
2.10. Азарт - невыносимое желание конца, разрушение связей и уничтожение данного игрового поля.
2.11. Но поскольку никакого иного поля игры для игрока данной игры не существует, а создавать свое Поле он не может (не умеет), он вынужден вновь и вновь возвращаться на прежнее, разрушенное им самим место постольку, поскольку вынужден жить (существовать, иметь какую-то реальность).
2.12. Игровые пространства непроницаемы для изолированных в них фигур, но совместимы и вполне проницаемы для любителей "сеансов одновременной игры", т.е. тех, кто делает свою игру, владеет техникой.
2.13. Техника обеспечивает достижение наилучшей связи в деформированном поле игры.
2.14. Связь - это не просто связанность.
2.15. Связь реализуется в согласии, созвучии, содействии, совместности.
2.16. Где нет согласия, там нет связи.
2.17. Связь удерживает игровое пространство, создает поле игры.
2.18. Связь сохраняется удержанием в поле зрения каждым участником игры всех остальных.
2.19. Чем больше "чужих" мест в поле своего зрения может удерживать игрок (не пытаясь их занять), тем большего согласия он достигает, тем большей реальностью обладает, приближаясь к реальности Создателя единого игрового поля Игры без правил.
2.20. Это единое поле просвечивает сквозь муть деформированных игровых пространств и может быть видимо ясным зрением.
2.21. Чем отличается тот, кто впервые попал в игру, от того, кто в десятый, сотый, тысячный раз в нее играет?
2.22. Ученик и мастер (спорта), начинающий, скрипач и Паганини, служка и святой, буддист и Будда.
2.23. Мастерством, владением техникой игры?
2.24. На самом деле их нельзя сравнивать, т.к. они находятся в разных игровых пространствах, хотя, на первый взгляд, играют в одну и ту же игру.
2.25. Новичок для мастера - это прошлое: ученик еще не знает, чем закончится игра; мастер знает, что окончания не будет.
2.26. Мастер знает начало и конец как единство, он состоялся, сделал свою игру и - вышел из игры.
2.27. Поэтому для мастера ученик - это будущее.
2.28. Для ученика мастер - это будущее.
2.29. Ученик учит правила его игры, уже состоявшейся, в надежде стать мастером.
2.30. Но будущего не будет, пока мастер для ученика не станет прошлым.
2.31. Так они играют друг с другом, создавая единое игровое пространство, но каждый - свое.
3.2. Оно создается в процессе Игры без правил, а впоследствии, когда она свершилась, заполняется фигурами игроков, которые, прежде чем начать игру, изучают правила, механически повторяя однажды случившееся, уже сбывшееся.
3.3. Игровое поле создает тот, кто придумал игру, Создатель игры, приглашая к участию в ней партнера или партнеров (неограниченное количество), которые становятся Партнерами уже в процессе игры.
3.4. Таким образом, Создатель творит поле игры, приглашая к участию в ней всех желающих, и создает Партнера тем, что позволяет ему играть в его игру.
3.5. Собственно, сказать, что Создатель игры ее придумал, будет неверным выражением.
3.6. Он просто тот, без кого его игра не состоится.
3.7. Причем, если партнеры создаются в процессе игры, то Создатель игры существует до ее начала, т.е. он ее начинает, сам является началом игры, ее Смыслом; он демонстрирует ее своим присутствием, хотя сам может в нее и не играть.
3.8. "Окружение играет короля".
3.9. Это парадоксально звучит, ибо сама и,гра существует только потому, что король есть.
3.10. Для успешного ведения партии в шахматы не нужен король, но если его не будет - не будет и игры.
3.11. Правда, игры не будет и в том случае, если не будет окружения.
3.12. Голый король, король без свиты, король без войска, король без ферзя и прочих фигур может в какой-то степени сохранить свое королевское достоинство, но он не сможет сделать свою партию, свою игру.
3.13. Поэтому нужен партнер, нужен ферзь и другие фигуры, и значимость их возрастает в той степени, в какой они играют короля, делают его игру.
3.14. Итак, все игроки играют Создателя игры, причем выигрывают все, кто играет.
3.15. Проигравшим является тот, кто не смог вступить в игровое поле или не смог на нем удержаться.
3.16. Сохранить свои позиции на игровом поле можно, если играть не по правилам (их еще нет, они создаются в процессе игры).
3.17. Играть Создателя игры - это делать свою игру, сохраняя изначально выигрышную позицию.
3.18. Передвижение игроков в игровом поле прежде всего должно быть самостоятельным.
3.19. То, что конь ходит буквой "Г", а слон иначе, ферзь перемещается как хочет, а король едва-едва ходит, не является "правилами" - это их собственный способ перемещения.
3.20. Эти правила могут быть исследованы с точки зрения способов перемещения игроков в игровом поле, но, по сути, это исследование будет далеко от понимания смысла игры без правил.
3.21. Так, исследовав строение птицы, можно узнать, что способ ее перемещения - полет при помощи ритмических движений ее крыльев.
3.22. Но чтобы понять смысл полета, надо войти в игровое поле, в котором находится птица, ветер, все, что летает, т.е. надо начать играть Создателя полетов.
3.23. Тогда, уже находясь в этом игровом поле, можно делать свою игру и фигуры для этой игры: воздушного змея, воздушный шар, самолет, бумеранг, парашют и т.д.
3.24. Другими словами, только находясь в игровом пространстве летающих "субъектов", можно создавать летающие "объекты" и учить летать предметы, тела.
3.25. Смысл игры без правил в сообщении: "Я есть, и я с тобой играю; ты - есть"; в обнаружении невидимых связей, поддерживающих игровое пространство, связей мест и времен.
3.26. Если двое, занимающие каждый свое место в едином игровом пространстве, играют друг с другом, то смысл их игры будет в сохранении связи при передвижении в пространстве игры.
3.27. Например, если они стоят лицом друг к другу и один из них делает шаг назад, то второй делает шаг вперед.
3.28. Здесь "назад" и "вперед" - одно и то же, если они. делают это вместе.
3.29. Этот ход на самом деле не имеет направления.
3.31. Здесь нет "борьбы" противоположностей, а есть только единство, "не-раздельное и не-слиянное".
3.32. Партнеры, находящиеся в одном игровом поле, делают одну и ту же игру, но при этом каждый делает ее по-своему.
3.33. Игровое поле создается взаимодействием.
3.34. Все игроки действуют с учетом действий всех остальных.
3.35. Этот "учет" достигается не соблюдением правил (их еще нет), а тем местом игроков по отношению к Создателю игры, которое они занимают.
3.36. У самого Создателя данной игры нет определенного места.
3.37. Его "место" - это все пространство игры, но формально это место может занимать главная фигура в игре, например - король, т.е. тот, кто играет первым, первым вступил в игру, является первым номером, "первой скрипкой", лучше всех играет.
3.38. Расстановку участников игры по местам осуществляет Создатель игры, формируя тем самым пространство игрового поля.
3.39. В дальнейшем им предоставляется свобода перемещения в границах поля, но их связь друг с другом остается заданной.
3.40. Разрушение связи (т.е. попытка поменять онтологически занимаемое место) ведет к разрушению данного игрового пространства, к устранению нарушителя (проигравшего) с этого поля и к созданию нового пространства (новой игры) одномоментно.
3.41. В последнем случае занявший "чужое место" формально может считаться Создателем новой игры, но только формально, т.к. новое пространство в этом случае не формируется, а возникает в результате деформации прежнего.
3.42. Де-формации подвергаются все связи и места первоначальной игры.
3.43. Де-форматор не создает свою игру, а искажает чужую.
3.44. В данном случае от перемены мест не меняется "сумма", но искажается первоначальный смысл.
3.45. В общем игровом поле происходит раскол.
3.46. Теперь игра будет состоять в том, чтобы удержаться от окончательного распада.
3.47. Однако те, кто прежде вступили в игру, не в эту игру хотели играть.
3.48. Тогда, чтобы удержать их от дальнейшей перемены.
3.49. Деформация этого поля приводит к тому, что начинается смещение игровых мест.
3.50. Единое поле разрушается и становится дискретным, т.е. каждый продолжает свою игру вне всякой связи с остальными игроками.
3.51. Появляется "чужая игра", вступить в которую означает выучить правила.
3.52. Поэтому, чтобы догнать черепаху, Ахиллесу для начала нужно научиться ползать.
3.53. Ползающий Ахиллес - это уже не Ахиллес, но и не черепаха, играющая свою игру.
3.54. Это тот, кто играет в игру черепахи, а не Создателя этой игры.
3.55. Если Ахиллес хочет играть с черепахой, он может вступить в ее поле, находясь одномоментно и в своем собственном, т.е. он может быть Ахиллесом и черепахой одновременно.
3.56. Таким образом, его собственное игровое поле расширяется - он восстанавливает единое игровое пространство.
3.57. Но если он не может удержаться в своем игровом поле, он забывает свою игру.
3.58. Тогда начинается соревнование за приоритет в чужом игровом поле.
3.59. Возможно, он обгонит черепаху, т.е. станет "лучшей" черепахой в игровом поле черепах, станет для них богом и, таким образом, сделает игру "своей", но в свою игру, в которой он был Ахиллесом, он уже не сможет вернуться, если он ее оставил с целью обогнать черепаху.
3.60. Соблюдение законов и правил в искаженном игровом поле требует привлечения специально созданных новых фигур, для которых поддержание порядка - это уже не игра, а работа.
3.61. Фиксированность на правилах делает невозможной свою игру.
3.62. Основной заботой игроков становится оборона от посягательств на занимаемое место или мучительные попытки его поменять (в обход законов).
3.63. Игроки забывают первоначальную Игру без правил и начинают играть по правилам в чужую игру, в которой нет места игре своей.
3.62. Чужая игра в данном случае - это игра де-форматора.
3.63. И несмотря на все усилия охраняющих правила, захват чужих мест продолжается, что приводит к дальнейшей деформации игрового поля, к дальнейшему искажению первоначального смысла, ко все большему сужению пространства игры и распаду на мелочные игры каждого с самим собой, где каждый сам себе де-форматор.
3.64. Дальнейшая де-формация приводит к тому, что игровые пространства не просто пересекаются, порождая возможность прорыва за их пределы в результате "счастливого" или "несчастного" (что одно и то же) случая, - они накладываются друг на друга, смешиваются и в конечном итоге снова приводят к ситуации Игры без правил.
3.65. Но в этом деформированном поле Игры без правил уже никто не знает (не имеет) своего собственного места, а значит, не может не только удержать в поле своего зрения чужое, но и увидеть.
3.66. Неспособность к различению - безразличие - приводит к отсутствию какого-либо "поля" зрения и, соответственно, поля игры.
3.67. Игрок без места попадает из одной игры в другую, не успевая понять правила, не пытаясь сообразить, кто, зачем и почему играет, становится механической игрушкой, не помнящей (не слышащей) собственного имени.
3.68. Если смысл первоначальной Игры без правил можно выразить в словах: "Давай будем играть вместе", то отсутствие смысла в деформированной игре выражается следующей фразой: "Я не хочу ни с кем играть".
3.69. Это отсутствие смысла, если оно обнаружено, заставляет игрока искать выход из деформированного пространства игры по чужим, правилам, т.е. создавать свою игру.
4.1. Своя игра реализуется "внутри" своего поля, которое может расти до бесконечности, в зависимости от того, насколько осколки чужих игр включаются в единое игровое поле делающего свою игру.
4.2. Эзотеризм игры увеличивается вместе с усилением деформации игрового пространства.
4.3. Игра становится непроницаема для тех, кто не вступил в ее поле.
4.4. Игроки, находящиеся в смежных игровых пространствах, могут видеть друг друга, слышать, но не понимать; они могут даже учить друг друга правилам своей игры, но это еще более усугубляет их взаимонепонимание.
4.5. Они не играют друг с другом, а поэтому лишают друг друга реальности, реальности совместной игры.
4.6. Их собственная игра для наблюдателей лишена смысла, т.е. не существует.
4.7. Создание своей игры не предполагает создания новых правил.
4.8. Все возможные правила уже есть, но не все известны всем.
4.9. Тот, кто играет по правилам, известным только ему, будет удален из игры, по правилам которой играет большинство (он будет объявлен преступником, шизофреником или святым).
4.10. Но остаться в игровом поле большинства необходимо, чтобы выйти из чужой игры и начать делать свою, т.к. быть удаленным за "нарушение правил" - это входит в игру большинства, т.е. это не выход.
4.11. Выходом будет своя игра, по правилам которой начинает играть большинство.
4.12. Тот, кто "правит бал", осуществляет насилие, заставляя играть в созданную им игру тех, кто играть в эту игру не хочет.
4.13. Создание новой игры в деформированном пространстве происходит за счет нарушения правил старой.
4.14. В этом случае игроки сопротивляются и говорят: "Так не играют" (что равносильно выражениям "так не бывает" или "так не принято").
4.15. Они не подозревают в этот момент, что уже вступили в игру, что и сопротивление входит в правила новой игры.
4.16. Вопрос заключается в том, насколько тот, кто устанавливает новые правила, знает эти правила, т.е. насколько это "его игра".
4.17. Может случиться, что он сам является фигурой в более крупной игре, которая ведется по правилам, о которых он и не догадывается.
4.18. Новая игра может создаваться в результате объединения разных игровых полей.
4.19. Создатель новой игры может быть участником разных игр, с точки зрения правил совершенно несовместимых.
4.20. Чем в большее количество игр может одновременно играть человек, тем большим игровым пространством он владеет.
4.21. Если вступление в деформированное пространство игры чаще всего непроизвольно, неосознанно, то выход из него возможен только через сознательный переход в большее игровое пространство, где разные игры составляют элементы новой игры.
4.22. Впрочем, выход из данной игры возможен и через сужение игрового пространства, но это для тех, кто не справляется с правилами той игры, в которой они в какой-то момент себя обнаружили.
4.23. Например, не справившийся с правилами игры "Ты начальник, я дурак" пытается объявить себя начальником, становясь по сути "дураком".
4.24. Далее он вынужден играть по правилам, созданным для обитателей сумасшедшего дома, хотя может считать, что делает свою игру.
4.25. В перспективе - дальнейшее сужение игрового пространства, до бесконечности.>>335209652
4.26. Степень погружения в чужую игру зависит от фиксированности игрока в этой игре, от способности или не способности свободно перемещаться в пределах заданного игрового пространства.
4.27. Крупье приглашает к игре восклицанием: "Делайте игру, господа!", тогда как игра уже "сделана" и барыши от азарта игроков уже подсчитаны.
4.28. Чем более человек фиксирован на правилах чужой игры, тем более он в нее погружен, тонет в ней, тем в большей степени он является тем, кем играют (фигурой, пешкой), "игрушкой судьбы".
4.29. Причем им играет не кто-то конкретно, не какое-то "лицо" (это было бы не так обидно - все-таки ясно, откуда все неприятности); им играет "судьба", "случай", "обстоятельства", т.е. нечто безличное, неопределимое с точки зрения этого игрушечного человека, непреодолимое.
4.30. В конечном итоге - это Бог, который требует не понимания, а смирения.
4.31. Понимание ситуации и покорное непонимающее следование ей - вот что отличает человека играющего и человека игрушечного.
4.32. Бог, весело и легко играющий судьбами людей, "играющий в кости" - это Бог людей игрушечных.
4.32. Определенная степень фиксированности в чужой игре и определенная степень свободы в игре своей есть у каждого.
4.33. Каждый в той или иной степени и игрушка, и игрок.
4.34. Различные игровые пространства сосуществуют, пересекаются, ежеминутно (даже ежесекундно) сменяют друг друга.
4.35. Проблема в том, насколько человек знает (понимает), в какой игре (по каким правилам) он участвует или во скольких играх и в каком качестве (игрока или игрушки).
4.36. Понимание своего участия (соучастия) в существовании данной игры ведет к выходу из игры через возможность ею управлять, т.е. ее делать.
4.36. Степень фиксированности в чужой игре может быть следующей:
4.36.1. - человек не играет, потому что не знает, что он в "игре". ' Он очень серьезно занимается "делом", даже когда едет в трамвае, ест клубнику или смотрит футбол. Это человек игрушечный;
4.36.2. - человек играет, но не знает, во что (и с кем). Для него все это - "только игра", хотя он понятия не имеет о правилах, по которым она ведется;
4.36.3. - человек не играет (опять не играет), но уже знает, во что он играть не хочет. Он говорит всем: "Я с вами не играю". Он хочет придумать свою игру, в которую он мог бы играть один. Но для этого нужны игрушки. Ими могут стать животные, люди, формулы, звуки, слова, краски, чужие страны и чужие судьбы. Возможно, такой человек придумает свою игру, и создаст свой собственный игрушечный мир, и даже станет богом для своих игрушек. Но играть он не сможет. Он все равно останется рабом своего собственного - созданного им для себя мира. Потому что он не играет со всеми;
4.36.4 - человек играет и знает, во что он играет. Он знает все игры и может вступать в ту или иную игру, мгновенно постигая ее смысл. Он может создать свою игру, не для себя - для всех; тогда "своя игра" будет у всех участников игры.
5.2. В чужую игру играют рядом (все подряд), свою игру делают вместе, совместно, находясь буквально в одном и том же пространстве творимой игры.
5.3. В той степени, в какой человек осваивает это совместное пространство, игра становится "его" игрой.
5.4. Проблема не в том, во что играть, а в том, с кем, где и когда.
5.5. Ответ на вопрос "во что мы играем" будет зависеть от того, с кем мы играем.
5.6. Если игрок пытается делать свою игру, то ему, в конечном итоге, все равно, что именно он пытается делать (это вопрос тех, кто будет потом играть в его игру), но ему далеко не все равно, с кем он эту свою игру делает.
5.7. Когда ребенок говорит: "Я с тобой не играю", он не пускает в свою игру тех, кто эту игру может испортить.
5.8. Испорченная игра - это всегда чужая игра, в которой человек вдруг обнаруживает себя игрушкой, часто уже сломанной.
5.9. "Это уже не игра", - говорит человек, чью игру испортили.
5.10. Он отказывается играть, т.е. он отказывается быть игрушкой.
5.11. У него есть выбор: починить механизм и с азартом включиться в другую чужую игру или в ситуации испорченной игры пытаться начинать делать свою.
5.12. Когда все механизмы, обеспечивающие человеку благополучное функционирование в разных играх, испорчены, его разбирают на "запчасти" или он впервые понимает, что возможна своя игра.
5.13. Вопрос, "кто чем играет": человек судьбой или судьба человеком, девочка куклой или кукла девочкой, кошка мышкой или мышка кошкой - это вопрос механизма тех игр, которые уже давно были кем-то, когда-то и где-то сыграны.
5.14. Если понять "кем", то станет понятно "когда" и "где".
5.15. Понять, кем была сыграна данная игра - это начать самому играть с этим "тем", т.е. начать свою игру.
5.16. Поэтому единственный вопрос, от решения которого зависит своя игра, это - "кто с кем" играет.
5.17. "Я с тобой играю не по правилам. Ты со мной играешь не по правилам. Мы делаем свою игру. Правила здесь ни при чем. Мы просто играем друг с другом".
5.18. В ситуации жесткой фиксированности на правилах чужой игры уничтожается смысл первоначальной Игры без правил.
5.19. Если игроки играют по правилам (в которые входит и нарушение правил), то они являются механизмами, игрушками в непонятно чьей и для чего творимой игре.
5.20. По правилам кто-то играет кем-то (чем-то): кто-то устанавливает правила, кто-то их исполняет, а нарушение правил портит игру или ведет к удалению из игры.
5.21. Механизмы функционируют в игре в соответствии с целями и задачами тех, кто эту игру сделал.
5.22. Если в Игре без правил кто-то из партнеров играет не по правилам, а кто-то играет по правилам давно известной всем игры, то его механизм будет испорчен, его игра будет испорчена, потому что это не его игра, а чужая.
6.3. "Для чего играет музыка?" - это абсурдный вопрос.
6.4. Она играет для того, кто ее слышит.
6.5. Чтобы постичь смысл игры, надо в нее вступить.
6.6. Можно исследовать работу механизма в чужой игре, но так и не понять "для чего".
6.7. "Нельзя объять необъятное" - так может сказать человек, пытающийся исследовать механизм необъятности.
6.8. Но смысл необъятности в объятии.
6.9. Смысл чужой игры в том, что она становится "своей".
6.10. Для вступления в игру надо попытаться понять не правила, а того, кто играет, стать им, принять его в себя (воспринять).
6.11. Поэтому вопрос "с кем играть" - это вопрос выбора себя на пути движения к смыслу Игры без правил.
6.12. Человек игрушечный в принципе не может задуматься о смысле игры, за него все решено: его ходы и выходы, жизнь и смерть.
6.13. Единственно, что он твердо знает, - это незыблемость раз и навсегда установившегося порядка и то, что есть некто (нечто), кто за этот порядок отвечает, как и за его собственную судьбу.
6.14. Человеком игрушечным движет что-то, чего он не понимает.
6.15. Человек играющий стремится играть прежде всего с теми, кто делает свою игру, вместе с ними участвовать в "их" игре, Игре без правил, где ничто заранее не гарантировано и нет выигравших и проигравших.
6.16. Вступлением в игру считается само желание играть в их игру.
6.17. Но по мере погружения чужая Игра без правил становится своей для того, кто решился в нее играть.
6.18. Более того, если она не станет своей, если игрок не начнет сам делать свою игру, то не сможет войти в это игровое пространство, где каждый играет в чужую игру, но при этом делает свою (в отличие от игры механизмов, где каждый стремится играть в свою игру, но при этом делает чужую).
6.19. Если кто-то приходит и спрашивает: "Во что вы тут играете?" - ему отвечают: "Давай будем играть, тогда узнаешь".
6.20. Иначе не ответить: названия у игры нет, правил тоже.
6.21. Многие думают, что они знают, в какую игру они играют.
6.22. Некоторые пытаются строить гипотезы.
6.23. Но ни те ни другие еще даже не вступили в пространство Игры без названия и правил.
6.24. Правила создаются в процессе игры, названия дадут исследователи механизмов.
6.25. По мере того, как чужая игра становится своей, появляется желание играть с теми, кто своей игры не имеет.
6.26. Человек играющий играет со всем миром, он сделал свою игру, но смысл этой игры в том, что чужой игры нет и она есть одномоментно.
>>335209683 Это новая религия или секта пиарится со своей игрой? Я только одну игру знаю - дота 2. Там можно пикнуть снайпера и пойти на мидок ебать колдунов/дурачков шрпанелью.
>>335208778 >половинка или полиаморная четвертинка? Или одна восьмая мб? Почему люди такие тупые и носятся с этими половинками вместо того чтобы строить отношения как взрослые люди?
На благо всех существ. Безпричинно и без интереса к последующей судьбе текста, тем не менее я знаю что это уже достигло Интерес-у-You-щего-с_Я Сущь.YES.тва.
Всегда мне было интересно добровольная реинкарнация или нет. Все везде говорят что строго добровольная. Есть такое понятие "контракты на воплощение". Она добровольная в том смысле что не происходит сама автоматически, не могут отправить реинкарнировать силой. Но эти архонты (как их чаще всего называют) всеми способами обманывают, манипулируют, убеждают согласиться на новое воплощение в этой гаввахоублюдии. Разводят как телефонные мошенники бабок. Но лох всегда соглашается сам на новую игровую сессию симуляции в мясной тушке
Там в астрале и других планах есть ИИ. И это важно понимать потому что часто это не какие-то сущности, а ИИ-боты как нейросетки на Земле генерируют локации и ботов с внешкой тех кого считывают с памяти человека (умершего или ещё живым туда попавшего). Или с внешкой каких-то монстров чтобы напугать, любой облик могут принимать.
Нельзя ходить в свет если не хочешь реинкарнировать. Но если пошёл (он часто притягивает как магнитом) то это не значит что всё, реинкарнации не избежать. Нужно фанатично отказываться от реинкарнации чтобы не говорили, как бы не уговаривали. Вот эти все чувства любви, "духовные учителя" и якобы умершие родственники встречающие умерших в околосмертных переживаниях (которые часто на самом деле вовсе не их родственники умершие, а какие-то нехорошие сущности или ИИ-боты которые считывает память и создает виртуальную ИИ-голограмму как бы умершего родственника), все эти приторно доброжелательные сущности, про то якобы как полезна и хороша реинкарнация и прочее что например Майкл Ньютон описывает и многие другие это всё симуляция, манипуляции и обман.
Тысячи разных людей говорят одно и тоже про ловушку реинкарнации, симуляцию, гаввах, архонтов и вот это всё.
>>335209851 этот текст давнооо уже существует, ранее 2009-го года, а скорее всего с 00-х. Авторство принадлежит Смыслу Игры. Я хранитель как памятника\наследия, и трансмиттер, один из немногих но не единственный.
>>335209828 >Тысячи разных людей говорят одно и тоже про ловушку реинкарнации, симуляцию, гаввах, архонтов и вот это всё. Гаввах и архонты это по рофлу спижженое у Андреева. Тысячи людей используют слово черемша, тут то же самое.
Ощущение симуляции это тяжелое ДПДР. После лечения человек обнаружиаает, что никакая симуляция больше его не троллит,а реальность объемная и связная.
Для начала нужна кратко база, основа чтобы хоть примерно понимать что да как у них там: говорят они все что существует у планеты Земля и у каждой планеты 7 планов существования как минимум и 7 тел у человека есть соотвественно для каждого плана:
1) Физический план 2) Эфирный план 3) Астральный план. Делят на 3 уровня: низший, средний, высший астрал 4) Ментальный план. Говорят что здесь находятся Хроники Акаши 5) Каузальный План 6) Буддхический План 7) Атмический План
И эти всё (все 7 планов) это симуляция, киберпространство, VR-метавселенная. Как в книге и будущем сериале Нейромант они покидали тело выходя в киберпространство (как внетелесный опыт) - вот это очень похоже по описаниям самых разныз людей со всего мира, тысяч людей.
Физический план наш тоже симуляция. После смерти физического тела попадают в эфирный, астральный, реже ментальный план и всё это не другие симуляции, а похоже что это разные уровни/слои одной и той же симуляции. Отличие этой симуляции от Матрицы что там была только одна симуляция (Матрица) и реальный мир где Зион - а в реальности говорят что симуляция имеет много уровней и после смерти из симуляции всё равно не выходишь, а попадаешь на другой уровень всё той же симуляции.
Другие планы эти где находятся? Здесь же, но на других частотах/вибрациях, как разные радиостанции. Я часто путал эти планы бытия и измерения, но это разное: измерения это геометрия пространства (например в астрале геометрия пространства 4D), а то слои симуляции как бы.
На астральном и ментальном планах Земли обитает огромное множество нематериальных сущностей, а также души умерших людей. Астральный план имеет 3 уровня: низший, средний, высший. На тонких планах нет физической боли.
В астрале как в виртуальной реальности можно создавать любые локации. Очень похоже как в Матрице, Первому Игроку Приготовиться VR метавселенная OASIS была, голопалуба в Стар Треке и тд. В астральном плане есть например коллективный эгрегориальный искусственно созданный VR мир вселенной Звёздных Войн, Властелина Колец, Ведьмака, Гарри Поттера и тд. По такому же принципу существуют там мощные искусственно созданные эгрегоры-локации на темы разных религий: там верующие в них притягиваются туда автоматически и видят сюжеты, персонажи, локации и прочий лор из своих религий. Рассказывают потом если например вернулись в тело после клинической смерти. Хотя на самом деле они видели как VR игру, кино на эту тему, всё равно что Дарта Вейдера и Саурона там так же можно увидеть.
Эфирный, астральный, ментальный планы не являются общими для всей Вселенной. Каждая планета имеет свои собственные, локальные измерения/планы, которые окружают её наподобие концентрических сфер и соответствуют физическому развитию и карме местных обитателей. Универсальными (общими для всей солнечной системы или даже дальше) эти планы становятся только на самых высоких, «атомических» подпланах, где материя становится разреженной до уровня космического сознания. У каждой планеты свой отельный эфирный, астральный, ментальный и прочие планы. А не общий для всех планет астрал например. То есть для большинства людей невозможно из астрального плана Земли попасть например в астральный план Марса или Венеры.
На этих планах всё пластично: подумал — и стена превратилась в золото, захотел — и ты летишь. Есть телаптия и телекинез, можно менять внешность на какую хочешь. Все эти действия требуют энергии. Энергию (гаввах/луш) с людей (и с живых в физических телах и с мёртвых) качают все подряд. То есть не только какие-то архонты или инопланетяне, а энергию качают чуть ли не все подряд и обитатели тех планов, и инопалнетяне, и суккубы/инкубы, джины, полтергейсты, умершие люди бывшие и тд. Как деньгами или электричеством в нашем мире кто только не пользуется так там энергию/гаввах используют очень многие самые разные.
В ментальном плане (вроде как в нём) есть то что называют Слой Потенциала. Например если находясь там вне физического тела вы пытаетесь посмотреть новое видео любимого блогера, которое еще не вышло на Земле, вы попадете в Слой Потенциала. Ваше подсознание на лету сгенерирует ролик на основе ваших ожиданий и психотипа блогера. Это будет идеальное видео лично для вас, но оно может кардинально отличаться от того реального ролика, который блогер смонтирует и выложит на YouTube в 3D-мире через неделю.
Слой Потенциала так же может показывать вероятностные временные линии у разных исторических событий. Например ИИ (или что это) там по запросу может показать что было бы вероятнее всего (по рассчётам компьютера) например если бы Второй Мировой Войны не было.
Есть там на нижнем астрале (вероятно) копия Земли практически. Умершие люди воссоздают там как VR локации. То место куда телепортирует через туннель если пойдёшь в свет то похоже специально созданная локация, приёмка для душ недавно умерших. Надо знать что там система выстроенная с целью развести на новые реинкарнации и всё происходящее то такое VR-шоу для обмана дурачков. Если не реинкарнировать то что делать непонятно - ведь сбежать с этой ссаной Земли не даёт эта электромагнитная (или похожее на это) решётка.
За долго у Андреева было про архонтов, гаввах (разными словами эту энергию называли - в США чаще всего называют соловом loosh, этот термин придумал Роберт Монро), про то что мир иллюзия/сон/галлюцинация/симуляция (такого понятия не было ранее просто) у самых разных источников: ещё гностики например во 2-3м веке нашей эры писали что этот мир рабская тюрьма в которую бессмертные сознания воплощаются чтобы с них качали энергию.
Во внетелесных опытах, околосмертных переживаниях, в астральных проекциях, в дистанционном видении, в регрессивном гипнозе и тд. cамым разным людям (тысячи свидетельств разных с разных времён из разных стран одинаковые) прямо говорили что с воплощённых в телах качают энергию (как например Роберту Монро это подробно рассказали какие-то сущности), многие это видели как выкачивают энергию. Вспоминали это и в регрессивном гипнозе, в том числе вспоминали как именно они согласились на новую реинкарнацию и как происходит процесс блокировки памяти перед новым воплощением.
В проектах ЦРУ это же узнали, там ещё написано в документах рассекреченных что они на 100% точно узнали что этот мир (как и астрал) это симуляция работающая по принципу голограммы, описывали как она работает и как это использовать на практике. При этом самые разные люди в разные века рассказывают практически одно и то же: что гностики во 2 веке н.э. например что в 2020х годах одинаковое рассказывают.
Далеко не только Аднреев. У Кастаньеды например вот что он пишет:
"У нас есть хищник, вышедший из глубин Космоса и захвативший власть над нашими жизнями. Люди – его пленники. Этот хищник – наш господин и хозяин. Он сделал нас покорными и безпомощными. Если мы бунтуем, он подавляет наш бунт. Если мы пытаемся действовать независимо, он приказывает нам не делать этого."
"Они взяли верх потому, что мы для них пища, и они безжалостно подавляют нас, поддерживая свое существование. Ну, вроде того, как мы разводим цыплят в курятнике, они разводят людей в “человейниках”. Таким образом, они всегда имеют пищу."
>>335210011 Забавно то, что "выкачку гавваха" видели те, кто учился по трудам Монро, а те, кто по другим источникам, этого не видели. У всех посмертный опыт свой на основе мировозрения и желания.
Есть проблема с тем как сбежать из гаввахоублюдии - есть там на астральном или других каких планах такая как бы элекромагнитная решётка который не выпускает отсюда из симуляции этой сраной сознания/души умерших. Эту решётку/барьер его описывают что видели тысячи разных людей в разные эпохи. Гностики его еще описывали и это многих удивляет когда видят в точности то что описывали в древних книгах тысячи лет назад.
При чем сейчас этот барьер описали подробно в деталях. Он как бы электромагнитный или цифровой, как купол. Он примерно 50-100 футов толщиной, в разных местах разная толщина. На нем видна как решетка такая, как сетка или паутина. Некоторые считают что это цифровой барьер. В нем есть дыры через которые некоторые сваливают, но непонятно как эти дыры найти. Так что если стать ухилянтом от реинкарнации то всё равно придётся торчать в астрале скорее всего. Именно в астральном плане Земли - на другие планеты не выпускает, говорят что у каждой планеты свой отдельный астральный план.
Энергию (гаввах/луш) с людей (и с живых в физических телах и с мёртвых) качают все подряд. То есть не только какие-то архонты или инопланетяне, а энергию качают чуть ли не все подряд и обитатели тех планов: и инопалнетяне, и суккубы/инкубы, джины, полтергейсты, астральные и эфирные паразиты разные, умершие люди бывшие и тд. Как деньгами или электричеством в нашем мире кто только не пользуется так и там энергию/гаввах используют очень многие самые разные сущности.
Например в астрале можно заниматься сексом и смотреть порнуху. И там этот процесс приносит кайфа на порядки больше. Это притягивает суккубов и инкубов. Которые хитрые и могут как бы вселиться в изображение любимой порноактрисы/актёра (как в аватар, как в скафандр) и это будет уже не просто просмотр порно - будет уже взаимодействие с суккубом или инкубом (но пользователь может об этом не догадываться даже). Которые будут выкачивать энергию, ослаблять, усиливать зависимость от трахания и порно в разы.
Лявры которые качают энергию. У арабов описывается как джинны качают энергию с людей. Разные расы инопланетян (например альфа-драконианская раса, инсектоидная раса похожая на богомолов и другие) описывают свидетели (похищений пришельцами например) как качают энергию с людей.
Потому трудно понять кого именно имеют ввиду по словом "архонты".
>>335210248 >качают все подряд. Так это можно себе на пользу использовать?
Во-первых, научиться самому качать энергию и накапливать. Во-вторых, взломать защиты, и качать энергию с этих ваших инкубов, сущностей и поллитргостов.
Чёрное пламя (The Black Flame) — это фундаментальная метафора, обозначающая искру божественного самосознания, индивидуальной воли и интеллекта внутри человека. Этот концепт противопоставляется «Белому свету» традиционных религий, требующих растворения личности в Боге. Оно олицетворяет уникальное сознание человека, которое стремится не к слиянию со Вселенной, а к побегу из симуляции Демиурга, отказу от любых реинкарнаций и изолированному бессмертию и становлению богом собственного VR мира. Считают что древние сущности какие-то искусственно наделили человека пытливым разумом и самосознанием, выделив его из животного мира. Показали что знание (гнозис) что это мир является симуляцией, что всё это обман и тюрьма для бессмертного сознания. Что реинкарнация это ловушка и обман.
В радикальных гностических орденах Чёрное пламя считается частицей Первозданного Хаоса, запертой внутри материального тела творения. Цель адепта — разжечь это пламя, чтобы разрушить оковы космоса и вернуть дух в истинную свободу.
Интересно что многие источники считают что у Демиурга и Архонтов этих есть как бы "оппозиция", могущественные сильные враги. Которые якобы могут помогать, давать убежище в своём мире от слуг Демиурга, как беженцев типа принимают. Например Лилит одна из самых известных. Лилит в версии как в трейлере Diadlo 4 тётя с рогами на голове.
В этих учениях Лилит олицетворяет абсолютную свободу и хаос, которые противостоят любой системной власти. Демиург и Архонты — это создатели и управители материального мира (матрицы). Их главная цель — установить строгий порядок, законы, иерархию и удерживать искры божественного света (души людей) в плену материи. Лилит — это первозданный хаос, стихийная женская сила и абсолютное неподчинение. Она отвергает любые правила, ограничения и искусственные законы, которые навязывает Демиург.
В каббалистических мифах Лилит сбегает из Эдема, потому что отказывается подчиняться Адаму. Перенося это на гностический лад, она отказывается подчиняться законам Демиурга, который этот Эдем создал. Архонты стремятся к жесткому контролю и стабильности. Лилит же несёт в себе разрушительную, но освобождающую силу, которая взламывает эти рамки. В поздней каббале Лилит становится царицей мира Клипот (темной стороны бытия, «скорлуп»). Мир Клипот находится вне юрисдикции упорядоченного творения Демиурга и подтачивает его законы изнутри.
Оппозиция Лилит к Демиургу не делает её классическим «добрым» персонажем в мифах - это мощная, жёсткая, хитрая, невероятно могущественная тётя с рогами на голове. Лилит — это скорее темная свобода. Она противостоит Демиургу не ради спасения человечества, а ради утверждения своей собственной суверенной воли и хаоса. Для человека её энергия может быть столь же опасной, скорь и тирания Архонтов.
Как мне лично кажется по логике если то надо точно установить кого конкретно имеют ввиду под словом "архонты". Слово "архонт" означает "правитель", кого угодно им могут называть. Чтобы знать врага, как он работает, его суть что это вобще такое хоть.
Может архонты это эта альфа-драконианская раса инопланетян и то что называют в уфологии и эзотерике "Империя Ориона"? По описаниям очень похоже.
У некоторых африканских племён рассказывается всё тоже самое что у шумеров. Про добычу золота и про то как рептилоиды изменили человеческую ДНК сделав людей намного слабее, отключили им телепатию и прочее чтобы превратить в рабов:
"В устной традиции народов южной и центральной Африки упоминается древняя раса космических захватчиков, называемая «Звездами закона» (Chitauri).
Читаури (или Мбанье) описываются следующим образом: Это высокие рептилоидные существа, достигающие около 3-4 метров в высоту. Они обладают крупными головами, имеют хвосты (которые иногда описываются как мощные, похожие на крокодильи) и удлиненные конечности. Их кожа описывается как чешуйчатая, но при этом серая и холодная. Они якобы не имеют нормальных человеческих зубов и питаются с помощью двух маленьких отверстий, напоминающих ноздри, через которые вдыхают питательные вещества. Согласно преданиям, у них отсутствует способность к изменению формы (в отличие от каноничных рептилоидов), а их маскировка заключается в ношении искусственной кожи.
Читаури - это «дети змея», которые прибыли на Землю тысячи лет назад с далеких звезд. Они якобы поработили человечество, построили гигантские шахты для добычи золота с помощью людей, лишили их высших магических способностей и создали институт монархии и тайных обществ для контроля за обществом."
Там интересно ещё что рассказывается у африканцев что эти читаури поработили человечество и изменяли человеческое тело (при помощи генной инженерии похоже) с целью сделать слабых, не сильно умных, не слишком долго живущих рабов-батареек для выработки энергии. Более 500 племен в различных частях Африки описывают аналогичных существ.
"Согласно устным сказаниям, они прибыли на Землю с небес тысячи лет назад. Их называют «уокерами во тьме» (ходящими во тьме) и повелителями, которые лишили человечество истинных знаний. У некоторых могут быть рога. Некоторые их всё же способны менять форму и маскироваться под людей. Они питаются эмоциональной энергией которую вырабатывают люди, особенно любят энергию страха. Используют человечество в своих интересах, разделяют людей с помощью войн и религиозных догм.
Читаури подпитываются человеческой энергией, «темной силой», которую люди генерируют в войнах, при страхе, ужасах террора и мучениях. Но и кровью читаури не брезгуют, поскольку физически не могут употреблять твердую пищу. Поэтому не рекомендуется ходить в определенные районы ночью. К таковым в Зимбабве, например, относится «Матопо» – это там где гигантские камни, поставленные в пирамидку, и исчезают люди. Там был похоронен Сесиль Джон Родес, один из масонов высокой степени посвящения.
Согласно африканским легендам, когда-то Земля была покрыта толстым слоем тумана, в котором солнце угадывалось только по движению света. Мир был укрыт бесконечными лесами, и люди жили мирно и счастливо, общаясь не при помощи слов, а через сознание телепатически. Затем на Землю спустились читаури в летящих по воздуху ужасающих судах, напоминающих чаши, которые производили шум и огонь. Силой хлыстов из молний читаури согнали людей вместе. Сообщили, что они боги с небес и люди получат от них много великих даров. Они забрали у людей способность общаться на расстоянии, силу двигать предметы при помощи мысли, но взамен дали речь. Люди обнаружили, что речь их разъединила, потому что читаури дали людям разные языки, что привело к непониманию.
Читаури поставили во главе людей других, чтобы ими править. «Это ваши короли, это ваши вожди. В них наша кровь. Они наши дети, и вы должны слушать их, потому что они будут озвучивать нашу волю». Читаури вынудили людей копать шахты, искать минералы и металлы. Затем они удалили с небес несущую дождь мглу, и впервые со дня творения люди увидели звезды. Читаури сказали, что люди ошибались, думая, что Бог обитает в Земле. Бог живет на небесах, и те, кто умирает, – идут не вниз, а поднимаются вверх. Читаури сказали, что задача людей изменить Землю настолько, чтобы сделать ее удобной для Бога, чтобы он однажды пришел и обитал здесь, а люди за это будут вознаграждены великой силой и великим богатством."
>>335210353 Ну собственно говоря, это уже все давно описано, как это все прекратить, перестать генерить энергию и выйти из колеса страданий и перерождений
Но быдло 8 миллиардов уже наплодило мясных тушек-тюрем для бессмертной души. Быдло будет плодить новых рабов в любом случае. И в будущем будут искусственно в искусственных инкубаторах выращивать новые мясные тушки. Не выйдет так наебать систему
Может вот эти господа это на самом деле эти "архонты"? По описанию это сильно похоже на то что в уфологии называют Альфа-драконианская раса (Alpha-Draconian Alien Race).
На картинке это страница из рассекреченных документов проекта ЦРУ и армии США Stargate где описывается как они там во внетелесном опыте в астрале видели много рептилоидного типа инопланетян. Да, этих рептилоилов описывают в официальных рассекреченных американских правительственных документах. Называя их там "угрозой национальной безопасности номер один" и "экстремальным/максимальным уровнем угрозы".
"Альфа-драконианцы описываются как самая древняя, агрессивная и могущественная раса в нашей галактике. Согласно легендам, они происходят из бинарной звездной системы Альфа Дракона (звезда Тубан), которая тысячи лет назад служила Полярной звездой. Согласно уфологии, драконианцы появились сотни миллионов лет назад. Они считают себя первыми разумными существами в Млечном Пути и истинными хозяевами Земли. Обладают невероятными познаниями в генетике и генетически изменяли людей.
Это высокоразвитые, прямоходящие существа рептильного типа. Их рост варьируется от 3 до 6 метров. Описываются как чешуйчатые создания с вертикальными зрачками, мощным хвостом и часто с перепончатыми крыльями (истории о драконах отсюда пошли?). Обладают ускоренным обменом веществ, что требует большого количества белковой пищи, и чрезвычайно долгой продолжительностью жизни благодаря уникальной структуре крови.
Драконианцы используют человечество как источник «гавваха» — психической энергии, выделяемой во время страданий или стресса. Так же эту энергию называют Луш (Loosh): этим термином исследователи часто называют тонкую психическую энергию, которую генерируют люди. Считается, что эти пришельцы питаются энергией страха, боли, гнева, паники и страданий. Раса драконианцев описывается как паразитическая структура, не способная вырабатывать собственную высоковибрационную жизненную силу.
Как именно происходит сбор энергии: Создание войн, кризисов и эпидемий для массового выброса страха. Трансляция пугающих новостей и деструктивного контента для удержания людей в состоянии стресса. Использование массовых ритуалов и жестких систем подчинения для сбора ментальной энергии. Внедрение энергетических паразитов (лярв) в биополе конкретного человека.
Считается, что представители этой расы обладают высоким уровнем астрального и ментального развития. Драконианцы обладают развитыми ментальными способностями и свободно перемещаются в нижнем астрале. Утверждают, что они способны проникать в тонкие планы и использовать астральные проекции для воздействия на сознание людей и управления их эмоциями. В астрале они могут принимать любые формы, маскируясь под ангелов, богов или умерших родственников. Они используют астральный план для сбора негативной психической энергии людей (страх, гнев, боль). Они применяют частотные барьеры и импланты для блокировки расширения человеческого сознания. Утверждается, что альфа-драконианцы контролируют так называемый «белый свет» или астральный тоннель, в который душа попадает после смерти физического тела. Рептилоидные сущности могут стирать память умершим и принудительно возвращать их в новые физические тела (цикл сансары), чтобы использовать человеческую энергию. Драконианцам приписывают создание «сети перехвата душ» вокруг Земли: что-то наподобие клетки Фарадея которая не выпускает души умерших дальше в космос. Перед каждым новым воплощением они насильно очищают память души, чтобы скрыть прошлый опыт. Душу убеждают подписать кармические договоры на новые страдания под видом «отработки долгов». Цель контроля: постоянное удержание человеческих душ в цикле перерождений для бесконечной генерации энергии гавваха.
У этих ретилоидов много видов/каст. Альфа-драконианцы это самая элита. В своей социальной иерархии альфа-драконианцы выступают в качестве высшей, управляющей касты. Они считаются непревзойденными воинами, которые используют мощные технологии и псионические способности для подчинения разума. Считаются одной из самых древних рас в нашей галактике, которая колонизировала множество миров, включая созвездие Ориона (база в Беллатриксе). Описывается, что для захвата планет они часто используют в качестве «авангарда» подчиненные, менее развитые расы (например, «Серых»).
Уфологи утверждают, что различные мифы о «змееподобных богах» и драконах (от шумерских и азиатских культур до цивилизаций Мезоамерики) — это реальные исторические встречи человечества с альфа-драконианцами. Говорят что якобы они очень давно внедрились в человеческое общество. Используя способность принимать человеческий облик или контроль над сознанием, они якобы контролируют мировых лидеров, политику и мировую финансовую систему. Во многих своих ритуалах разные люди (включая некоторых из земной элиты) на самом деле имеют дело с драконианцами и прочими чуваками из Империи Ориона, а не богами, демонами, духами и тд. По одной из версий, драконианцы намеренно подавляют развитие космических технологий на Земле, опасаясь агрессивного «воинственного» инстинкта человечества, который может стать угрозой для их космической экспансии.
В рассказах очевидцев «абдукций» (похищений) и уфологов описываются три основных класса драконианцев:
1) Королевская элита (Чиакар). Огромные крылатые рептилии ростом от 4 до 6 метров. Имеют чешую белого цвета, длинные хвосты и перепончатые крылья. В иерархии считаются правителями и духовными лидерами.
2) Военный класс. Гуманоидные ящеры ростом около 2,5–3,5 метров. Обладают зеленой или коричневой чешуей, атлетическим сложением и роговыми наростами на черепе. На Земле их часто путают с обычными «рептилоидами».
3) Ученые и лазутчики. Более мелкие особи, напоминающие прямоходящих хамелеонов. Обладают способностью к мимикрии и ментальному внушению.
Все драконианцы описываются как хладнокровные существа с вертикальными зрачками, обладающие колоссальной физической силой и сильными телепатическими способностями.
Альфа-драконианцы возглавляют так называемую Орионскую империю — деспотичный межгалактический союз. Драко искренне верят, что они — вершина эволюции, а все остальные виды (особенно гуманоиды) созданы для рабства. Империя Ориона тайно управляют Землей через касту гибридов и секретные общества (Иллюминаты, теневые правительства). Империя Ориона описывается как технократическое, экспансивное и воинственное объединение, состоящее из множества различных инопланетных рас (как рептилоидных, так и гуманоидных, часто описываемых как «темные»)."
Мне вот интересно, почему на ночном появляются разные охуенные треды откровений о устройстве мироздания, но нет какого-то серийного перекатываемого треда самостоятельного учения с проработанным лором? Без школогностицизма, какой-то ньюейдж хуйни с западных форумов, христанутых сект, а вот полностью своё, методом отсева хуйни? Очевидно же, что что-то из этого ахинея, а что-то ты читаешь и интуитивное понимаешь, что именно так все устроено и ты понимал это всегда.
А зачем тогда весь спектакль разыгрывается где убеждают и манипулируют согласиться на новую реинкарнацию? Зачем столько хитростей, обмана если могут просто силой не справшивая отправлять? Описывают по стандарту как эти сущности или местный ИИ пристают со своей ссаной реинкарнацией как назойливая муха.
В уфологии тоже много точно такой же информации как по теме треда.
Была такая Matilda O’Donnell MacElroy - это якобы медсестра которая работала на военной базе когда в Розуэлле в 1947 году разбился корабль инопланетян. Она на старости лет, когда уже скоро умирать решила якобы рассказать об этом (это сверхсекретная информация, за её разглашение угрожали ей и другим убийством) так как её больше нечего терять, хочет перед смертью раскрыть правду.
Понятия не имею правда это или нет. Как обычно невозможно подтвердить, доказать правда это или нет. Но всё равно интересно. Говорится там всё тоже самое про планету-тюрьму, ловушку реинкарнации, что с людей качают энергию и так далее.
Она говорит что когда в Розуэлле в 1947 году разбился корабль серых инопланетян там один из них выжил. Она была в составе медицинского персонала который прибыл на место крушения вместе с военными и прочими. Так вышло что выживший серый пришелец установил с ней телепатическую связь (они общаются телепатически). То есть он общался телепатически только с ней, не с кем другим и ей пришлось долгое время быть таким контактёром под наблюдением кучи военных на их базе.
Этот серый называл себя "Airl". Говорил что это тело синтетическое, не биологическое, что это тело созданный искусственно как бы дрон, тело как одежда, скафандр к которому они подключаются (их "душа", "высшее Я", в общем бессмертная сущность которая есть у каждого живого существа). Они могут добровольно по желанию выходить из тела и менять тела точно как одежду. А изначально на своих планетах они живут вне физических тел, а эти синтетические искусственные тела создаются на заказ для разных целей и бессмертная сущность просто подключается к телу примерно как оператор к дрону/аватару. У серых есть разные типы тел для разных задач (исследовательские, военные типы тел, подводные версии, для определённых типов атмосферы подходящие и так далее). Есть мелкие серые и высокие серые.
Многие технологии люди скопипастили обратным инжинирингом у этих серых инопланетян после крушения в Розуэлле. Их корабли и техника управляется силой мысли. Корабль разбился в Розуеэлле потому что в него ударила молния и оборвался контанкт, подключение между сознанием пилотов и кораблём.
Говорил что изначально все разумные формы жизни были нефизическими формами жизни которые он называл "IS-BE" (Immortal Soul Being) и существовали миллиарды, триллионы лет в не физических Вселенных где материя менее плотная как бы. Описывал что было до появления физической Вселенной: было множество разных Вселенных которые были как симуляции, как такие иллюзии, видеоигры, это сильно похоже по описанию на виртуальные метавселенные в "Первому Игроку Приготовиться". Там как в виртуальной реальности можно было силой мысли управлять всем вокруг, менять как хочешь практически, создавать новые симуляции, была как бы "магия".
То есть изначально и люди и инопланетяне и все это не физические формы жизни, полностью бессметные, а тело это просто как временная одежда, как оператор дроном управляет телом. Что когда тело-дрон издохло оно попадает как бы в другое измерение, в то что люди называют "астральным планом". У каждой планеты свой отдельный астральный, эфирный, ментальный и прочие планы. Эти серые пришельцы на своей родной планете живут в основном в этом астральном плане, в тела вселяются при этом тоже. У людей и животных всё точно так же, но эти серые умеют менять тела осознанно и по желанию, в отличие от людей. И что реинкарнация существует и это такая технология. Как трансгуманизм: бессмертное сознание/душа коннектится снова и снова в новые тела в новую "игровую сессию"
Свою раcу он называл "The Domain". Говорил что их цивилизации триллионы лет, а самой физической Вселенной якобы 4 квадриллиона лет. Что земное времяисчеcление и понимание что такое время полностью ошибочно, что в разных частях Вселенной время идёт по разному, физическая Вселенная намного древнее на самом деле. Их раса изначально из какой-то очень далёкой галактики которой не видно людям отсюда. Говорил что инопланетных рас в космосе бесчисленное множество, разумных видов запредельные числа. Никаких богов не существует, мы все (включая людей и всех живых существ) это изначально какие-то абсолютно не физические бессмертные сущности (которые как чистое сознание) и все Вселенные (не физические и физическую) создают только бессмертные сущности/души или группы сущностей. Что ничего во Вселенной, ни одна планета и прочее не появилось само - всё создаётся только искусственно.
Говорит что их "The Domain" правит не только отдельными звёздными системами, а целыми галактиками. Когда они прибыли в нашу галактику то им пришлось вступить в жесточайшую войну с теми (как бы союз разных инопланетных рас) кто ей правит. Они их называли "The Old Empire". Эта империя где царит невероятной жёсткости тоталитаризм с тотальным контролем всего. Они с этой империей воюют очень давно, говорит что их война продолжается и сейчас.
Землей и огромным количеством других планет в этой галактике правит эта "The Old Empire". Земля никому не важна и не интересна. Земля это что-то вроде тюремной планеты или фермы по выкачиванию энергии с бессмертных душ воплощённых в физических телах (точно как у Роберта Монро и бесчисленного множества прочих, у всех одна и та же информация). И главная тюрьма для души/сознания его тело, специально сделано таким недоделанным, слабым, стареющим, смертным, с возможностью испытывать такую сильную боль. На Землю и её проблемы всем насрать, никто не прилетит спасать человеков.
Бессметная сущность не воплощённая в телах однажды соглашается/попадает в ловушку (тут я не понял добровольно или нет) на существование в физических телах. Затем специальным как бы электрическим шоком (какая-то их технология) заблокировали память (можно вспомнить прошлые жизни в регрессивном гипнозе, как например в книгах Майкла Ньютона), заблокировали все способности и отправили воплощаться в физических телах. Когда человек умирает то его бессмертная сущность отключается от тела-дрона и так по кругу.
Реинкарнация это такая технология. Здесь в Солнечной системе есть инопланетная техника которая ловит души после физической смерти. После смерти обычно видят свет и туннель этот. Как этот свет и туннель обычно описывают в рассказах о клинической смерти, околосмертных переживаниях. Появляется свет, туннель этот который под управлением ИИ который портал, телепорт в нужное этим астральным инопланетянам место сбора душ умерших чтобы рабы и ресурс не разбегался кто-куда, а для удобства попадал в одно и то же место. Так же вокруг Земли и многих других планет есть как бы электромагнитное силовое поле, которая как сеть ловит эти души.
>Расскажу о том что такое ваш мир на самом деле. >Это симуляция куда души попали добровольно, вы здесь получаете опыт, а в обмен отдаете наполняете своей божественной искрой систему. >Ваш человеческий вид это часть Бога, многое из того что реализовано в вашем мире вещей было на самом деле придумано в мире идей. >Негатив здесь создается чтобы тренировать этот полигон душ, усилить развитие и свободу воли, ускорить действия связанные с ВЫБОРОМ который души делают в течении разных воплощений. >Земля в списке так называемых миров негативной полярности. С 1999 года начался процесс перехода. >Если вы наберете 51 и более % суммарно в энергетике своей души, вам разблокируют более вышестоящие миры, так называемые миры позитивной полярности. >Души погружаются в разные миры для повышения своего уровня. >Рассматривайте мироздание как extraction-игру. >При этом мультиплеерность это иллюзия, потому что во всех мирах одновременно играет один "игрок". Он же и является создателем. >Если вам не повезло со стартом, значит у вашей души низкий духовный уровень, вам нужно духовно развиваться. В странах с высоким уровнем жизни в благополучных семьях среднего класса и выше легче всего родиться душам которые высокоразвиты.
>>335201421 (OP) Так если я один в этом мире то значит ты бот ебаный что верно ведь ты гилик вонючий созданный пидором червем демиургом. Я сбегу из этой гаввахской ловушки архонтов назвав все имена архонтов им и сказав что я не от демиурга произошел а от Монады и Софии
>>335201421 (OP) У твоей концепции очень гадкий политический душок, потому что фрустрацию от неравенства она предлагает канализировать в духовный коупинг вместо того чтобы ну вы поняли
>>335216508 изменяться возможно только самому, если индивид еще хотябы на самом базовом уровне это не понял то он алегорически говоря даже в первый класс школы не поступил
и таки да, нужно направлять усилия на собственное духовное развитие, а не на... на что?? "ну вы поняли" ?
все научные изыскания, даже духовные чаяния и просто неуемное любопытство человеческого разума - упираются в потолок самих условий человеческого же опыта, даже не просто опыта, а самих условий
мы и гипотетически не можем заглнуть за пределы, любое утверждение обратное этому ложь
это утверждение кстати тоже ложь, все абсолюто и возможно, но только с милостью тех существ кто Там изначально
вы не виели этого поста. его нет. обнуление через 3..2...1....
>>335210768 Но по идее, согласно этой теории даже если рептилоиды начнут заставлять реинкарнировать, если населения станет меньше, то тупо не в чем будет рождаться, тел будет не хватать. Тогда некоторые души должны освободиться.
На другие планеты отправят реинкарнировать. Вселенная огромна. Их империя тоже похоже огромная, они правят множеством планет. Эти архонты правят далеко не только одной Землей, это не чисто правители только этой планеты.
Это симуляция куда души попали добровольно, вы здесь получаете опыт, а в обмен отдаете наполняете своей божественной искрой систему.
Ваш человеческий вид это часть Бога, многое из того что реализовано в вашем мире вещей было на самом деле придумано в мире идей.
Негатив здесь создается чтобы тренировать этот полигон душ, усилить развитие и свободу воли, ускорить действия связанные с ВЫБОРОМ который души делают в течении разных воплощений.
Земля в списке так называемых миров негативной полярности. С 1999 года начался процесс перехода.
Если вы наберете 51 и более % суммарно в энергетике своей души, вам разблокируют более вышестоящие миры, так называемые миры позитивной полярности.
Души погружаются в разные миры для повышения своего уровня.
Рассматривайте мироздание как extraction-игру.
При этом мультиплеерность это иллюзия, потому что во всех мирах одновременно играет один "игрок". Он же и является создателем.
Если вам не повезло со стартом, значит у вашей души низкий духовный уровень, вам нужно духовно развиваться. В странах с высоким уровнем жизни в благополучных семьях среднего класса и выше легче всего родиться душам которые высокоразвиты.