Добавлена поддержка Ежчана (ejchan.net, ejchan.site). Набегаем, тестируем архивацию, сообщаем о замеченных проблемах.
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Народное творчество | кухня инди разработки

 gameartel OP !mALvAK48e6 31/07/26 Птн 18:51:15 #1 №1098414 
BGfdghdfgh.jpg
🟣 Press "Start"
Привет, меня зовут Александр.
В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь собираю заметки о том, как куб из Blender постепенно превращается в игровой мир и оживает на движке Bevy.
Аноним 31/07/26 Птн 19:07:37 #2 №1098416 
>>1098414 (OP)
Привет Александр!
Пару слов про движок Bevy gameartel !mALvAK48e6 31/07/26 Птн 19:33:44 #3 №1098421 
gameplay011.mp4
>>1098414 (OP)
Это если не "ад", то "пыточная камера" для 3D художника.
Зато кодерам нравится.
В текущем состоянии мы имеем локацию в виде планеты и базовые механьки.
Аноним 31/07/26 Птн 19:39:25 #4 №1098423 
17051546752200.png
>>1098421
>Зато кодерам нравится.
Это ложь. Все что больше утилиты для линукса - раст превращается в неудобную и неповоротливую шляпу.
Поиграться - норм, самоутвердиться норм, если не хватило мозгов на хаскель. Но работать точно нет.
Аноним 31/07/26 Птн 21:03:47 #5 №1098444 
>>1098414 (OP)
Прямо как в Обивион без блендинга анимаций. Там тоже враг прежде чем нанести урон должен был остановится, чтобы началась анимация удара.
Аноним 31/07/26 Птн 21:05:23 #6 №1098445 
>>1098444
Обливион

фикс
Аноним 31/07/26 Птн 21:32:19 #7 №1098455 
>>1098444
Вообще блендинг есть, этот просто тут кривовато сделано
gameartel !mALvAK48e6 31/07/26 Птн 22:41:24 #8 №1098481 
>>1098455
Да, блендинг есть, тут не кривовато, а вообще пока этого вопроса не касались.
Аноним 01/08/26 Суб 09:48:45 #9 №1098626 
>>1098414 (OP)
Сколько времени уже ушло? Какие планы?
gameartel !mALvAK48e6 01/08/26 Суб 11:34:48 #10 №1098652 
>>1098626
Именно эту планету уже около года делаем, хотелось бы быстрее, но пока это как хобби проект, исключительно в свободное время.
В этом году планируем довести до минимально рабочего состояния и протестировать на itch.io
Аноним 01/08/26 Суб 12:10:41 #11 №1098669 
>>1098423
Что? На картинке просто дженерик.
Но главная проблема инфраструктуры Rust, что там долго компилируется и бинарники получаются по 50 МБ Или по 2 ГБ если для разработки
Аноним 01/08/26 Суб 12:25:14 #12 №1098674 
>>1098414 (OP)
Вы бы хоть подробнее описали что тут на картинке, непонятно это сингл или мульти, на какой платформе игра и тд.
gameartel !mALvAK48e6 01/08/26 Суб 15:10:53 #13 №1098760 
>>1098674
3D-экшон суть такова... условно - мультиплеерный сессионный PvPvE-экшен с элементами сурвайвала. Бывают такие ситуации, когда до конца не знаешь, что делаешь. У нас примерно так, потому что это первый опыт. По платформам - рассматриваем пока стим и мобилки, но это не точно. В общем, я этот тред завёл, чтобы немножко рассказывать о творческих муках и интересных находках, постепенно и непринуждённо всё прояснится.
Насмотренность | Референсы и мудборд gameartel !mALvAK48e6 01/08/26 Суб 15:13:19 #14 №1098763 
refs1.jpg
В любом творчестве это базовый инструмент. Дефолтный куб принимает форму того, что рисует воображение. Нейросети подобны воображению. Всё, что мы видим\слышим\ощущаем, становится базой для обучения "генеративной модели". Чтобы генерить годноту, нужно к основному "промту" добавить мудборд и рефы.
Как ЭТО примерно должно выглядеть? gameartel !mALvAK48e6 01/08/26 Суб 15:14:36 #15 №1098764 
perss.jpg
На такой вопрос отвечает реф. Для создания игровой модельки:
1. Нашëл симпатичных персов.
2. Взял чистый лист и сделал наброски.
3. По своим наброскам замоделил. (Потом ещё заригал и анимировал в миксамо)
gameartel !mALvAK48e6 01/08/26 Суб 15:34:58 #16 №1098778 
>>1098421
>>1098760
>>1098674
Есть видосик небольшой https://2ch.org/gd/src/1098414/17855156246020056787.mp4
Аноним 01/08/26 Суб 16:12:36 #17 №1098795 
>>1098669
>На картинке просто дженерик.
Какой дженерик, кек. А че дженерики не люди??
Это все сигнатура функции.
Аноним 01/08/26 Суб 16:53:12 #18 №1098812 
>>1098795
Это дженерик-функция, дженерик-метод.
Ну да, есть некоторые проблемы, что для объединения треитов в один надо создавать свой пустой треит и добавять ему зависимости там всякие Copy, Clone, Sync, Send. Но это не так уж и сложно.

У меня у самого плагин для Bevy дженерик от трёх типов.

А с лайфтаймами что, тоже какие-то проблемы?
Аноним 01/08/26 Суб 20:59:17 #19 №1098935 
>>1098652
Так мб взять юнити и 1 промптом нейронкой сделать то же самое?
Аноним 01/08/26 Суб 22:01:42 #20 №1098958 
>>1098935
не, слишком просто)

вообще когда начинали ещё не было таких инструментов типа opencode и собирались именно руками поделать

и потом, в планах было сделать что-то мультиплеерное и кроссплатформенное, и я не знаю насколько юнити такое может потянуть
Аноним 01/08/26 Суб 22:49:07 #21 №1098966 
>>1098935
Пацаны играются в модный раст. Игра тут скучная побочка.
Аноним 02/08/26 Вск 01:12:02 #22 №1098996 
>>1098958
Понадобится не 1, а 3-4 промпта в нейронку.
Почему Bevy Engine? gameartel !mALvAK48e6 03/08/26 Пнд 11:04:48 #23 №1099195 
Расспросил об этом у кодеров из команды, вот что мне ответили:
1. Потому что Rust 🦀
- сам язык: система типов и владения, которая обещает защитить тебя от выстрела в ногу;
- удобные тулы: сборка, управление зависимостями;
- обещает топовую производительность;
- хобби приносит удовольствие, с корпоративными инструментами и на работе поработаешь.
2. Легковесный, не нужно устанавливать громоздкие инструменты, можно пользоваться чем привык
3. Топовая производительность движка с Entity Component System (ECS) и векторизацией доступа к последовательно расположенным сущностям в памяти
4. Интересно понять, как работает движок, при этом не уйти в написание собственного
5. Работает со стандартными форматами, не изобретает очередной кастомный
6. Абсолютно бесплатный и поддерживается сообществом

Конечно, движок при многих своих плюсах имеет и недостатки, т.к. до мажорной версии ещё далеко. Но мы want to believe.

Ниже подборочка самых известных, успешных или многообещающих игр, созданных на Bevy (или использующих его ключевую архитектуру ECS)

https://store.steampowered.com/app/2198150/Tiny_Glade/
https://store.steampowered.com/app/4410710/Fields_of_Aaru/
https://store.steampowered.com/app/2286390/Tunnet/
https://store.steampowered.com/app/2628450/Times_of_Progress/
https://store.steampowered.com/app/2427820/LongStory_2/
https://store.steampowered.com/app/2909010/DEATHTRIP/
https://store.steampowered.com/app/3060580/El_Mono/
https://jarl-game.com/
https://store.steampowered.com/app/2248000/Roids/
https://store.steampowered.com/app/3615720/Exofactory/
Аноним 03/08/26 Пнд 12:11:50 #24 №1099205 
Кстати, ECS приходит и в UE6, об этом говорит разработчик StarCitizen в своём недавнем видео https://www.youtube.com/watch?v=ERrsU3qpZ_U
Аноним 03/08/26 Пнд 13:50:58 #25 №1099216 
>>1099195
>>1099205
Ецс это подход пригодный для больших проектов, но не всегда.
А на маленьких только если сама концепция игры такая, что перыорманс может стать проьлемой и дод подход с параллелизмом сможет улучшить ситуацию.

Еще может быть норм для детерминированного мультиплеера.

Из всего что ты перечислил реальная причина юзать раст одна
> хобби приносит удовольствие, с корпоративными инструментами и на работе поработаешь.

Всё остальное есть и в других языках.
Аноним 03/08/26 Пнд 14:42:39 #26 №1099226 
>>1099195
>язык для крутых бородатых мужиков которые пищут блейзинговый 0.1 наносек код
>система типов и владения, которая обещает защитить тебя от выстрела в ногу
этот же суровый мужик прячется от своей криворукости у компилятора под юбкой
Аноним 03/08/26 Пнд 15:17:01 #27 №1099231 
h7t6eab1pau71 (1).webp
>>1099195
>- сам язык: система типов и владения, которая обещает защитить тебя от выстрела в ногу;
Побеждает проблему ручного управления памятью, то есть ту проблему которой не было у C#/lua/js/GDscript... программистов. Действительно.

>- обещает топовую производительность;
Обещать не значит жениться, можно просто подключить библиотеку и слететь на порядок по производительности.
Уметь писать оптимизированный код, это отдельный скилл (10%) и тонна исследование с замерами (90%). Зато раст компилируется ппц как долго и бинарь размером с дом.

>- хобби приносит удовольствие,
Мастурбация тоже, но мы об этом не говорим на каждом углу.

>2. Легковесный, не нужно устанавливать громоздкие инструменты, можно пользоваться чем привык
Чтобы собрать на винде тебе надо поставить 7-8 гигов С++ компоновшика, плюс еще вижлу подтянуть (это отдельный размер).

>3. Топовая производительность движка с Entity Component System (ECS) и векторизацией доступа к последовательно расположенным сущностям в памяти
Было с чем сравнить, или просто берем за веру? ECS это не какая-то технология будущего, это подход к организации данных, который несет свои издержки и не всем ECS с такими издержками нужен (простыми словами неудобно, для такого неудобства должна быть реально необходимость).

>Интересно понять, как работает движок, при этом не уйти в написание собственного
Читать сорцы раста с зоопарком трейтов - та еще радость. Для годот даже натянули упрощенный С++, потому что люди ходят развивать проект, упрощая сопровождение кода, а не мастурбировать свое ЧСВ (опять же ЧСВ для слабеньких, кто не осилил реально академический язык - хаскель)


>Абсолютно бесплатный
В эпоху изобилия языков и инструментов - еще бы он был платный.

Поговорил с пастой нейронки. Тут должна быть вирусная шутка из ютуба, что движков на расте больше чем игр на расте (но мне лень искать).
Аноним 03/08/26 Пнд 16:11:38 #28 №1099235 
>>1099195
Не ваша статья спустя три года?
https://loglog.games/blog/leaving-rust-gamedev/
Аноним 03/08/26 Пнд 17:11:06 #29 №1099249 
>>1099195
>Entity Component System (ECS)
Не очень понял что конкретно в вашейигре надо ECS-ить. Сейчас там буквально две динамические ентити. Персонаж и бегущий за ним говнодемон. Даже если мобов будет одновременно 10+ все равно из пушки по воробьям. Насколько я понял ECS начинает приносить профит если сущностей начинает становится несколько сотен+.
Аноним 03/08/26 Пнд 23:53:56 #30 №1099348 
>BEVYBEVYBEVYBEVYBEVYBEVY
>RUSTRUSTRUSTRUSTRUSTRUST
>ECSECSECSECSECSECSECSECS
Это что, филиал движкосрача?

Я вот не понял, о чём игра...
Аноним 04/08/26 Втр 08:27:05 #31 №1099371 
idontunderstand.jpg
>>1098760
Не сказать что я стал больше понимать, ну допустим, walking simulator на Rust.
Дарю вам нарратив - главгерой это местная разумная форма жизни, кроме него есть несколько рас которые отличаются цветом и формой ушей. Он думает что самые страшные его враги это местные аналоги змей и медведей, но потом прилетают люди с Земли с огнеметами и начинается тотальная прожарка всей планеты.
Аноним 04/08/26 Втр 10:00:03 #32 №1099378 
>>1099249
Не так. Суть ECS и Bevy, в частности, что берёшь придумываешь компонент, делаешь системы, которые обрабатывают сущности и получаешь новый функционал. Хочешь отключить — убираешь систему, хочешь ещё чего добавить — накидываешь новый компонент и систему.
Аноним 04/08/26 Втр 12:07:21 #33 №1099432 
>>1099378
Компонент это обычная ООП вещь, а не ECS специфичная. Это простая композиция с временем жзни равной времени жизни владельца. Поклонники ECS говорят, что главное тут - это чтобы все пролазило в кеш проца, тогда это будет быстро работать. И действительно будет. Но сама архитектура мне напоминает скорее процедурное программирование годное для простых однотипных задач.
Примерно как писали код под микроконтроллеры. Программа в бесконечном цикле пробегается по всем кнопкам пдряд, опрашивает, подавляет дребезг и если какая-то нажата по программа делает переход к обработчику. Это окей, когда у тебя примитивная хуйня типа кодового замка или пульта от телефизора и кроме кнопок и дисплея в твоей программе нихуя нет. В ООП кнопка была бы отдельным объектом класса, которая сама бы внутри себя как-то обновлялась, подавляла дребезг и генерила бы Евенты OnButtonPressed и OnButtonReleased. Кнопка бы ничего не знала о том, чем она управляет, а в процедурке конкретная кнопка должна была пойти с делать какую-то конкретную вещь. И вот ЕЦС мне очень напоминает микроконтроллер.
Аноним 04/08/26 Втр 14:36:17 #34 №1099462 
>>1099378 >>1099432
Изначально ECS придумали ехидные противники НАСЛЕДОВАНИЯ из ООП, аргументируя пользу ECS приблизительно так: "в ООП вам приходится делать огнемётчика потомком солдата, а солдата потомком человека, а человека потомком животного; но если потребуется что-то поменять, дерево наследования чрезвычайно трудно перестроить; ECS решает эту фундаментальную проблему, позволяя собирать все необходимые объекты в рантайме из компонентов".

Когда-то я тоже думал "о, прикольно звучит", а теперь понимаю, что создатели ECS не разобрались в ООП и сделали квадратно-колёсый велосипед, решающий проблему, которой в ООП нет - никто не заставляет разработчиков юзать наследование... тем более если программируешь на скриптовом ЯП, допускающем множество трюков с памятью и указателями...

Т.е. ECS - это что-то для кодинга на Ассемблере.
Аноним 04/08/26 Втр 17:27:46 #35 №1099494 
>>1099462
> ECS - это что-то для кодинга на Ассемблере.
ну я говорю код стаил микроконтроллера
gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 10:25:07 #36 №1099615 
>>1099371
Спасибо за нарратив!) возьмём на карандаш. Как делать пламя огнемёта, пока не знаю, в vfx вообще ещё сильно не углублялся
5 текстур, 95 vertex color gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 10:34:47 #37 №1099617 
props.mp4
Для нашей стилистики пока хватает парочки текстурных атласов с граф. элементами, большая часть всех поверхностей это крашенные вертексы. Такой подход позволяет использовать 2-3 материала на всё-всё-всё, а количество дроуколлов сильно снизить. Ну и конечно же, избавляет от массы задач связанных с отрисовкой и обработкой текстур, UV развёрткой и прочим.
gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 10:37:43 #38 №1099620 
>>1099617
Тааак... знак "%" в теме не отображается, понел.
Должно было выглядеть так - 5% текстур, 95% vertex color
Аноним 05/08/26 Срд 11:44:12 #39 №1099631 
>>1099617
Если по камням/скалам нельзя полазить, то они в мире не нужны, нарисуйте вместо них ямы без коллизий. А мне сдается, что нельзя.
gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 11:54:28 #40 №1099633 
>>1099631
Почему же нельзя? можно по камням и скалам прыгать. На планете есть и водоёмы, можно даже плавать
Целая сцена с сотнями инстансов в GLB gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 11:57:08 #41 №1099635 
2026-07-2613-53-23.png
Меня очень приятно удивило, что при экспорте из блендера в формат glb/gltf, объекты остаются объектами, а инстансы инстансами. Для беви я выгружаю несколько слоёв: планета, статика, коллайдеры и т.д.
Аноним 05/08/26 Срд 12:50:54 #42 №1099645 
>>1099432
что? Как можно было придумать такую дичь?

В Bevy спавниш сущность и делаешь observe каких-то EntityEvent. Так Pickable работает, добавляешь обсервер с On<Pointer<X>>, где под X может быть Click, Press, Release, ещё что-то. И функция вызывается. Потом можно определить на какую именно сущность был произведён EntityEvent с помощью метода event_target(). Хочешь, можешь хук на компонент подвязать, чтобы обсервер сам добавлялся.

Если говорить про процедурное программирование, то тут подходит macroquad (Rust) или raylib (C++). Когда у игры одно глобальное состояние и надо просто спрайтики выводить, иногда простые анимации, тогда они подходят очень хорошо. Для кликеров каких-нибудь, платформеров.

А если у тебя сложное ПО типа Blender, надо разные World иметь, каждый World обрабатывается своим SubApp, хочется добавить большое разнообразие компонентов, то ECS и Bevy тут очень хорошо идёт. Кстати, в Bevy изначально идёт отдельный SubApp и World для рендеринга, туда пересылаются все рисуемые вещи.
gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 13:19:54 #43 №1099652 
>>1099645
У нас не процедурный мир, я всё вот этими вот руками собираю. Для художников у беви пока есть только обещания сделать редактор, поэтому большая часть моей работы происходит в блендере, и упаковка сотен объектов в один glb файл вполне себе рабочий пайп. Например, в одном glb все объекты и инстансы камней, деревьев, кустов всяких, в другом glb все статичные коллайдеры этих объектов и т.д. А уже дальше, как там в движке оно спавнится, я мало имею представления, это кодеры прочитают, может другой подход предложат. С World'ами мы пробовали что-то покрутить, skein и другие приблуды, ничего особо не понравилось, зависимости непонятные, то работает - то не работает, проще руками через экспорт. Ну и для некоторых объектов custom properties добавляем.
gameartel !mALvAK48e6 05/08/26 Срд 13:38:40 #44 №1099657 
2026-08-0513-30-53.png
>>1099645
Кстати, в чём самая то важная штука - glb хранит в себе position, rotaion и scale всех отдельных объектов, поэтому в движок файл glb достаточно просто как scene заспавнить и всё выглядит как задумано. На скриншоте вот все пропсы планеты для примера, так файл видит любой gltf viewer и bevy
Аноним 05/08/26 Срд 14:34:43 #45 №1099668 
>>1099645
Мы о разном говорим. Понятно, что сделать можно что угодно хоть на ЕЦС хоть на ООП хоть на простой процедурке как диды. Мой доеб был сугубо к архитектуре, а не к тому что там якобы что-то нельзя.
Аноним 05/08/26 Срд 19:27:03 #46 №1099738 
Какой-то кодо/блендер дрочь. Игра то про что?
Аноним 06/08/26 Чтв 01:35:21 #47 №1099795 
>>1098414 (OP)
Еще тут?
1) Расскажите откуда черпаете информацию? Особенное по работе Blender c Bevy.
2) Насколько это удобнее/не удобнее чем движок со встроенным редактором?
3) Какие еще инструменты/плагины используете?
4) Какие подводные есть, то есть с какими неудобствами раста/блендера/bevy сталкиваетесь?
5) И наоборот что больше всего нравится и вдохновляет?
Аноним 06/08/26 Чтв 11:09:33 #48 №1099827 
>>1099738
>Игра то про что?
про то как писать игру на расте
gameartel !mALvAK48e6 06/08/26 Чтв 23:14:26 #49 №1100022 
>>1099738
https://yandex.ru/games/app/magiia-io-362081
Что-то похожее на это, но с настоящим мультиплеером и чуть больше механик
gameartel !mALvAK48e6 06/08/26 Чтв 23:58:34 #50 №1100033 
>>1099795
1) Информация по работе Blender c Bevy черпается большей частью методом проб, и в нейронках, конечно же, вообще в этой связке особо хитрого ничего нет. Ещё периодически следили за еженедельником https://thisweekinbevy.com/ , но в этом году он что-то сдулся, перестал новости по Bevy постить.
2) Конкретно мне, как 3д художнику не удобно без редактора, особенно работать с материалами и шейдерами. У меня был небольшой опыт работы с UE и Godot, после их юзер френдли Bevy чувствуется как технологии инопланетян.
3) Если вопрос про инструменты/плагины для Bevy, физика - Avian, мультиплеер - Lightyear, а в основном всё, что поддерживается разработчиками движка, максимально избегая сторонние зависимости. Про это кодеры больше расскажут.
4) Что касается движка и языка - я не программист. Про подводные камни - моё мнение - Bevy это один сплошной подводный камень. Blender имба.
5) Больше всего нравится и вдохновляет процесс творчества.
Скэттеринг с напильником gameartel !mALvAK48e6 07/08/26 Птн 00:02:37 #51 №1100035 
post.mp4
Какой-то добряк сделал прекрасный аддончик для блендера, который превращает инстансы из геонод в отдельные инстанс-объекты (даже с анимацией). Аплодисменты! 👏🏼👏🏼👏🏼
https://marselarts.gumroad.com/l/instance2object
Четвероногий NPC | Вопрос к аниматорам gameartel !mALvAK48e6 07/08/26 Птн 13:22:02 #52 №1100161 
wolf.mp4
Миксамо, конечно, бесценен, но... Есть ли какой-нибудь сервис, чтобы с такой же лёгкостью оживить волчару? Нейронка советует Mesh2Motion, пока не пробовал.

https://www.mixamo.com/
https://mesh2motion.org/
Аноним 07/08/26 Птн 15:46:43 #53 №1100230 
>>1100161
Rustишки вы или ассетотаскатели позорные?!

Берёте и пишете свою процедурную анимацию.

С нуля. Чисто кодом. Без редактора. Силой ECS...
gameartel !mALvAK48e6 07/08/26 Птн 15:50:04 #54 №1100235 
>>1100230
ну это уже перебор)
Аноним 07/08/26 Птн 15:53:56 #55 №1100237 
>>1100235
Почему? На голом C/C++ писали, на Unity писали, на UE писали, на Godot писали, да что там - на GameMaker и то писали наверняка, а на Rust/Bevy - это "перебор"? А как же великая сила лунной ECS призмы? Вот ECS быстро пройдётся по всем косточкам и сделает супер-оптимальненько, так, что можно будет хоть волка, хоть кентавра, хоть многоножку заанимировать с высокой производительностью, и запустить десять тысяч таких в одну сцену.
gameartel !mALvAK48e6 07/08/26 Птн 17:25:49 #56 №1100284 
SaveTwitter.Netw-iW5lDANYyM2Y(720p).mp4
>>1100237
>Великая сила лунной ECS призмы
Звучит круто, надо запомнить))
Думаю, в проектах как в этом видео, может и целесообразно писать сложные процедурные анимации. Для нашей поделки совсем не обязательно.
Аноним 07/08/26 Птн 17:54:53 #57 №1100290 
>>1100284
>как в этом видео
На твоём видео техника под названием "active ragdoll" - когда к персонажу применяется симуляция физики из набора соединённых rigid body костей, и результат, обычно, смешивается с записанной заранее анимацией. Поэтому персонажи реагируют на окружение и трясутся таким вот странным образом. Это симуляция.

Процедурная анимация в более общем смысле - это любой код для создания неких движений. Пример:
>position = vector2(cos(time), sin(time))
Этот код должен создать круговое вращение вокруг центра координат (0, 0), если "time" растёт со временем.

В случае четвероногих (или если ног ещё больше) можно использовать инверсную кинематику с рейкастами, которые позволяют лапам визуально касаться земли, а остальные суставы могут вращаться простым кодом. Это не физическая симуляция - код ИК только стремится найти положение костей в цепочке, используя только смещение конечной кости (ступни) относительно начала цепочки (позвоночника). Есть много готовых алгоритмов.

Если что-то из этого не использовать, анимации не будут сочетаться с изгибами ландшафта, что на многоногих существах бросается в глаза намного сильнее, чем с двуногими гуманоидами. По сути, выбора-то и нет.
gameartel !mALvAK48e6 07/08/26 Птн 18:50:22 #58 №1100302 
>>1100290
Спасибо за наводку! Про то, что можно к четвероногим ИК применить я и не думал.
Аноним 07/08/26 Птн 21:01:47 #59 №1100344 
1648577416051.png
>>1100302
Никогда что ли не видел видосы "я сделал паука с IK/процедурной анимацией"?
Аноним 08/08/26 Суб 01:35:26 #60 №1100397 
spider.jpg
>>1100344
gameartel !mALvAK48e6 08/08/26 Суб 15:44:49 #61 №1100482 
>>1100344
Я ведь не говорил, что впервые слышу об IK. И в сообществе bevy видел несколько экспериментов с реализацией такой системы. В основном это членистоногие или двуногие, а у нас волк, поэтому даже не думал про такой подход.
Аноним 08/08/26 Суб 15:57:49 #62 №1100484 
>>1100482
>знал что работает с 2 ногами и с 6 ногами, а с 4 даже не думал про такой подход
А ты точно уверен, что тебе надо быть разработчиком в геймдеве?
gameartel !mALvAK48e6 08/08/26 Суб 21:27:48 #63 №1100603 
>>1100484
>А ты точно уверен, что тебе надо быть разработчиком в геймдеве?
А ты точно уверен, что изучал биологию в школе?)
Разница то не в количестве лап.
От идеи до модели gameartel !mALvAK48e6 08/08/26 Суб 21:32:25 #64 №1100605 
wolf-1.jpg
Помню советскую книжку с таким названием, в библиотеке брал. А тут пайплайн с двумя условно-бесплатными ИИшками. Ретоп и раскраска, естессно, руками.
Leonardo AI - концептер (https://app.leonardo.ai/)
Hunyuan3D - скульптор (https://3d.hunyuan.tencent.com/)
я - художник 🤫
Аноним 08/08/26 Суб 23:50:49 #65 №1100664 
>>1100482
>у нас волк
>>1100603
>изучал биологию
>>1100605
>криповый_монстрище.jpg
А ты уверен, что тебе стоит быть "художником"?

>пайплайн
За такие "пайплайны" дают DMCA/copyright strike.

Ты буквально признался в плагиате.

Ещё и с трип-кодом...
gameartel !mALvAK48e6 09/08/26 Вск 11:22:22 #66 №1100753 
>>1100664
Милый анонимный человек, ты столько всего интересного рассказываешь, лучшего собеседника я и представить не мог, игродел, программист, юрист, филантроп, ходячая энциклопедия. Дай бог тебе здоровья!
Аноним 09/08/26 Вск 12:06:06 #67 №1100760 
>>1100753
Ладно, если серьёзно: "волк" должен пугать игрока, правильно? Тогда "неправильно" вывернутые IK ноги помогут создать ощущение страха перед волком... А персонаж у вас вообще какой-то инопланетянин, т.е. волкообразное существо, скорее всего, не с Земли... Впрочем, ты это всё сам должен видеть, разве нет?

А на счёт ИИ: даже большие компании подмачивают репутацию, когда официально признаются, поэтому желательно не выставлять это всё напоказ, особенно "пайплайн", который заключается в создании чисто производной работы (не важно, каким способом).
http://ru.wikipedia.org/wiki/Производное_произведение

Я не юрист. Просто предупреждаю, что в геймдеве достаточно подобных конфликтов, и не в пользу разработчиков. Не ходите по этим граблям, а если и собираетесь ходить - ступайте аккуратно, не бегите. Площадки типа стима регулярно банят игры, и это необходимо учитывать, если у вас всего одна игра, потребовавшая месяцы/годы труда на создание (а перезаливать тот же продукт заново запрещено).
Аноним 09/08/26 Вск 14:35:40 #68 №1100803 
>>1100603
Я не изучал биологию в школе. Зато я изучал логику.
gameartel !mALvAK48e6 09/08/26 Вск 19:50:27 #69 №1100858 
>>1100803
Сколько же тебе лет, если курс логики из образовательной программы убрали в 50-х годах прошлого века?
Ночные кошмары gameartel !mALvAK48e6 09/08/26 Вск 19:52:19 #70 №1100860 
dread.mp4
Какие детские страшные сны вы помните?
Мне до 10 лет периодически снился сон с одним сюжетом. Родители сидят в общей комнате, а я иду в свою. Там темно, и пройдя немного, понимаю, что что-то не так. Моё внимание захватывают светящиеся красным два глаза во тьме под кроватью. Охватывает ужас, вылезает сплошь волосатое оно и хватает меня, унося куда-то. А самое страшное, что его лапы причиняют невыносимое ощущение щекотки.
Аноним 09/08/26 Вск 20:59:16 #71 №1100879 
>>1100860
Моим самым страшным детским кошмаром была... мигрень. Всё остальное недостойно внимания...
Аноним 09/08/26 Вск 22:13:43 #72 №1100897 
>>1100860
Самым страшным на момент детства и одновременно запомнившимся сном был тот, в котором я иду по лесу ночью, встречаю свою двоюродную тётю, она светит на меня фонариком, от чего мне становится страшно и неприятно, причем всему телу, а не только глазам, а через некоторое время я просыпаюсь. Алан Вейк тогда еще не вышел, если и что. И вообще это были 90-е.
Аноним 09/08/26 Вск 22:20:26 #73 №1100901 
>>1100897
>светит
>неприятно, причем всему телу
Ооо, очень похоже на моё. По-моему, это мигрень...
Аноним 09/08/26 Вск 23:01:59 #74 №1100908 
>>1100858
Логику на информатике изучают
Аноним 10/08/26 Пнд 00:08:39 #75 №1100954 
>>1100860
> видео
Здесь больше подходит какая-то танцевальная музычка, судя по движениям мужика
Аноним 10/08/26 Пнд 11:46:53 #76 №1101057 
>>1100908
>Логику на информатике изучают
ОП наверняка прогуливал её, он ведь ХУДОжник (не способный даже всратого волка слепить в Блендере, не воруя чужой дизайн с помощью чужой нейронки).

В нашей школе с техническим уклоном где-то 90% школьников забивало на информатику и делало что пожелает, лишь бы не работать головой. И им это позволяли... А теперь имеем поколение вайбкодь, у которых программный код - это какая-то магия.
gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 12:46:51 #77 №1101066 
>>1101057
>ХУДОжник (не способный даже всратого волка слепить в Блендере, не воруя чужой дизайн с помощью чужой нейронки).
Обожаю запах токсичности по утрам!
gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 12:49:12 #78 №1101067 
>>1100954
Да это не мужик, его чуть выше в треде назвали "говняным монстром".
gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 12:53:03 #79 №1101070 
2026-08-1012-49-44.png
>>1100908
А как тебе логика переиначивания слов?
gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 13:00:37 #80 №1101074 
>>1100897
А представь, это был кошмар наоборот - твоя тётя это положительный персонаж, которая встречает в тёмном лесу тебя - демона, которого дамажит свет))
Аноним 10/08/26 Пнд 13:14:06 #81 №1101080 
>>1101066
>токсичности
Это не токсичность, а стимул к саморазвитию. Вместо использования простых, но тупых (не развивающих) методов, лучше бы разобрался в том, как управлять основными инструментами, чтоб было нетрудно и самостоятельно запилить что-то, из своей фантазии.

Потому что копирующих много, а вот реально что-то создающих - мало. Хочешь быть в безликой массе копирующих, или хочешь отличиться чем-то?

Творец ты или ремесленник? Выбирай.
Аноним 10/08/26 Пнд 13:22:10 #82 №1101084 
>>1101080
>Хочешь быть в безликой массе копирующих, или хочешь отличиться чем-то?
>Творец ты или ремесленник? Выбирай.
Пафоса нагнал пиздец. Какая разница, ремесленник ты или творец, если твоя игра даже слот не окупает?
Болотный шайтан gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 13:46:16 #83 №1101099 
swampmonster1.mp4
Подлая гнида, которая обитает в болотном биоме. Почему подлая, спросите вы. А я пока не скажу 🙄 потому что надеюсь, что наша поделка доживёт до релиза, и у каждого будет возможность встретить эту тварь.
gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 13:51:10 #84 №1101104 
>>1101084
>Пафоса нагнал пиздец
+
ещё на дуде игрец и билетов продавец
gameartel !mALvAK48e6 10/08/26 Пнд 14:03:24 #85 №1101106 
>>1101099
Когда писал текст поста, ни в коем случае не имел за душой и намёка на подтекст, относительно кого-то из участников форума. Всем очень благодарен за высказывание любых мыслей и мнений 💌 рад, что двач такой бодренький в этом плане.

П.С. на всякий, решил этот моментик прояснить, а то перечитал свой же текст, и подумал, что кто-то может подумать иначе.
Аноним 10/08/26 Пнд 14:43:12 #86 №1101114 
>>1100161
В принципе твой волчара почти хуман по скелету. 2 руки, 2 ноги, голова. На хвост можно физику повесить, чтобы он сам болтался. Поэтому бери просто скелет от человека, прискинивай волка к нему и с человека ретаржети. Можно конечно скачать АнимПаки собак, но твой волчара больше похож на чела стоящего на четвереньках, чем на собаку. Я думаю в этом даже больше мистики и вайба будет, если вообще забыть про собак и плясать от людей разной степени шизанутости. Есть вроде сервисы делающие анимации по видео. В Анриле вроде можно такое. А еще есть /б где точно есть челы имеющие гигабайты видосов с квадробершамиами. вот, врожде пазл и сложился.
Аноним 10/08/26 Пнд 15:39:41 #87 №1101135 
>>1100302
ИК в любом случае нужен любой хуйне у которой конечность касается поверхности. И двуногим и дохуя ногим и одноногим. Только ИК - это только один из кирпичиков процедурной анимации, сам по себе ИК правильный цикл ходьбы/бега тебе не сделает. Тоесть тебе в любом случае нужна базовая анимция для перемещения по простой плоскости(не важно процедурная или записанная), поверх которой уже вешается ИК. И тогда персонаж сможет отарбатывать склоны и мелкие препятствия. Но вообще анимация - это один из самых сложных видов ассетов в плане их производства.
Аноним 11/08/26 Втр 18:26:10 #88 №1101599 
>>1101084
>если твоя игра даже слот не окупает
Художник должен быть голодным.

Назвался груздем - полезай в кузов.
comments powered by Disqus