>>403195 (OP) >Почему загибается Слишком однообразные. Хуле, 15 лет подряд одно и то же, только графон, модельки и комбинации кнопок меняются, было ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A а стало ↑ ↑ ← → B A ← → ↓ ↓
>>403299 Да в любом жанре так, по сути-то. Механика и определяет границы жанра, а меняются в основном декорации и сюжет, возьми ту же НФС - в каждой новой части есть новые трассы, новые машины, новый музон. Все это может либо нравиться или не нравиться, от этого зависит успех игры. С калл оф дути то же самое, новые сюжетыинб4 сюжет в калде, новые миссии, пушки, и наконец самое главное новые карты для мультиплеера.
В файтингах, по сути, не меняется особо ничего кроме графики. Изменили комбинации кнпок, а комбинации кнопок не могут нравиться или не нравиться, они просто есть, это не контент игры. Персонажи в сериях файтингов всегда одни и те же, просто добавляют одного-двух новых. А когда у тебя между играми основная разница лишь в том что сиськи и жопы у баб становятся еще больше то тут трудно е загнить. Сейчас таким фансервисом даже школьников не впечатлить
>>403195 (OP) Ну основные серии 3д файтингов все еще живы. Даже какая то параша по анимцу выходит типа наруты и драгонболза. Жанр файтингов как таковой в упадке из за спада популярности аркадных залов. Поэтому нет того разнообразия, которое было в 90х- начале нулевых. Алсо 3д файтинги не более задротские чем 2д. Наоборот, они как правило менее требовательны к моторике и реакции.
>>403434 Вот зря ты сюда СФ5 притащил. Если 4я часть по сути была как третья (а то и вообще вторая, още консервативная часть), только с фокусом вместо парирования и ультрами, то в 5ке реально большие изменения в кор механике, которые напрямую влияют на тактики в игре и даже за старых персонажей приходится играть совершенно иначе. Одно только отсутствие чипфиниша уже серьезно меняет баланс. Там, где раньше можно было относительно дешево затащить и практически невозможно спастись, теперь есть реальные шансы переломить исход боя. Алсо насчет изменения комбинаций кнопок. Со второй части вега (клешня) был чарджевым персонажем, из за чего его перемещение было несколько ограничено тем, что для выполнения спешалов ему приходилось всегда жать вниз или назад, и только через 2 секунды он мог применять свои приемы. В 5ке вега уже не связан необходимость накапливать свои атаки и тактика игра за него совершенно другая. Да, это не очень важно, когда инпут меняют с вниз вперед на вниз назад удар. Но в 2д файтингах существуют еще чарджи и 720, которые просто так не введешь и для их выполнения необходимы дополнительные условия, которые накладывают отпечаток на тактику игры.
>>403551 Файтинги не выходят каждый год. Уверен рано или поздно на этом поколении тоже будет и соул калибур, и ВФ. Надо просто ждать и надеяться на лучшее. Хотя они обычно выходят раз 4-5 лет, а тут пока даже анонсов нет.
>>403608 А что с ней не так? Я пока поиграл в бетку без задротсва. В принципе весело. Поощряется оффенс, у некоторых персонажей довольно занятные способности появились.
>>403195 (OP) > Новых серий нет, старые почти все постепенно умирают. Новых серий нет потому, что новых идей нет. Тем более, аркады постепенно отмерли, а старые серии уже чёрт знает какие сиквелы делают. Что-то это нихуя не похоже на знак того, что они умирают...
>>403751 >Новых серий нет потому, что новых идей нет. Идеи есть, инвесторов нету. >а старые серии уже чёрт знает какие сиквелы делают. Постепенно деградируя, тот же самый МК.
>>403195 (OP) Нихуя не задротский, они наоборот баттонмеш поощряют для нубов. На обычном уровне вполне себе фаново играется, не то шо в сф в блоке вприсядку дрочить.
>>403822 Ну блядь я это и говорю, файтинг это самая примтивная форма сессионки, зачем играть в футбол с портфелями вместо ворот 1 на 1, когда через дорогу есть нормальная коробка и друзья зовут поиграть 5 на 5.
>>403743 Суть файтингов в том, что повышать свой скилл должен именно игрок, а не внутриигровые персонажи. Прокачка похеривает баланс и делает сами сражения менее интересными. Хотя в свое время и в серию стрит файтер прокачка заглядывала (на псп в дабл аппер), но там она себя все так же хуево показывала, поэтому с ней никто не играл.
>>403838 Ну за примитивность не скажу, но мне например нравится, что файтинги именно один на один. Никто не ебет мамок и не сваливает вину за проигрыш на других. Выиграл ты или проиграл зависит только от тебя, и того насколько высоки твои навыки и понимание игры. И это точно не минус.
>>403840 >Суть файтингов в том, что повышать свой скилл должен именно игрок, Таки и это есть. >Прокачка похеривает баланс и делает сами сражения менее интересными. За прокачку открывают новые приемы и за счет прокачки тащит не удастся. А в некоторых так вообще дань моде и ничего не открывают, просто полоса опыта еще одна бесполезная циферка.
>>403195 (OP) Мой топ того что убивает файтинги: Спешалы Длинные комбы Пинание врага в воздухе Правило что засчитывается только последний удар Набор ударов намертво закреплен за персонажем
>>403914 Потому что 2 файтаны как правило связаны с активным перемещением, там есть полноценный воздух и зоннинг, и со всем этим связана куча миксапов, выходов на комбо, каких нибудь продвинутых техник по сокращению дистанции и прочей фигни. Конечно если твой уровень не очень высокий- ты нихуя из этого просто не сможешь и никакого майндгейма не будет. 3д файтинги более статичны, там роль прыжков и дистанционных атак сведена к минимуму. Большую роль играет верный выбор расстаяния и игра на нижние/средние атаки через миксапы. Тоже есть какой никакой майндгейм, но вариантов как правило меньше.
>>403932 >Спешалы >Набор ударов намертво закреплен за персонажем Это необходимость. Иначе не будет смысла играть разными персонажами. >Правило что засчитывается только последний удар Это ты вообще о чем?
Лол в доа с его системой захватов-перехватов-холдов-пэрри блока, разнообразными станами, сайдстепами и слоу эскейпом поле для майндгейма просто охуительное, так что твои 2д файтаны с фаерболами и прыжками выглядят просто смешно http://www.youtube.com/watch?v=YqrHLKohDhk
Потому что хуй ты найдешь еще одного задрота, который с тобой будет комбы разучивать. Серьезно, я не видел. Скачал ДоА5 на пекарню, специально купил джойстики, звал разных друзей позадрачивать как раньше. После 2-3 игры человек мне говорил- ты знаешь, НАДОЕЛО, ВСЕ КОСТЮМУ У ГЕРОЕВ ПОСМОТРЕЛИ, С АРЕН ПОПАДАЛИ, ДАВАЙ ЕЩЕ ЧО ЕСТЬ. Не интересно никому кнопки задрачивать, ну не интересно и все тут. Да и я в чем-то с ними согласен.
>>403982 >Это необходимость. Нет, это уныние когда игрок просто задрачивает спашалы и комбы, и тогда играет не глядя и по проверенной стретигии. А еще это убивает индивидуалность игрока. >Иначе не будет смысла играть разными персонажами. Выпилить нахуй, сделать редактор как в ММО. >Это ты вообще о чем? Лол, ты вообще в файтинги играешь? Не вкурсе что дамажит тот кто последним кнопку нажал?
>>404001 2D пе >>404013 > Лол, ты вообще в файтинги играешь? Не вкурсе что дамажит тот кто последним кнопку нажал? >Лол, ты вообще в файтинги играешь? Не вкурсе что дамажит тот кто последним кнопку нажал?
П У Ш К А У Ш К А
А то что у разных ударов разная фреймдата - не, не слышали?
>>404016 Ну не у меня, я на соснолях играл только в Файт найт чемпионшип, если его можно назвать файтингом. Мне дико доставляло, но в онлайне ехал тайсон через тайсон видит тайсон в ринге тайсон тайсон тайсон тайсон тайсон. Я конечно сразу брал Али и разъебывал на скиллухе, но все равно за игру обидно было.
>>403983 В СФ3 есть система паррирования, которая очень идейно очень похожа на перехваты. Всякие станы и подобные состояния это в целом норма, правда тут 2д игры обычно работают на более абстрактных правилах, когда одни удары работают, а другие нет просто потому что. Сайдстепы полноцено работают как часть механики только в соул калибуре, где есть четкое разделение, на вертикальные и горизонтальные атаки и довольно явные для всего этого правила. В доа же даже от чейна сайдстепом особо не уйти. Хотя вообще ДоА мне очень понравился оп механике, реально крутой и продуманный, но такого именно майндейма как в СФ я там не видел. Хотя там и игроков не сильно много, они реально обосрались с онлайн режимом, задержав его хуй знает на сколько и в итоге выкатив даже без банальных лобби и возможности игры с друзьями.
>>403434 >А когда у тебя между играми основная разница лишь в том что сиськи и жопы у баб становятся еще больше то тут трудно е загнить. Сейчас таким фансервисом даже школьников не впечатлить
Ну можно еще сделать файтинг между сисятыми и жопастыми самками и какими нибудь космическими нех, с возможностью ебли и хорошей фищикой жидкости.
>>404001 В теккене еремещаются не чтобы позиции менять, все эти дрыгания паралитиков- по сути попытка стоять и в нижнем и в верхнем блоке одновременно. А ходить там реально незачем и некуда.
Футси делаются ради того, чтобы у противника дрогнули нервы, когда ему кажется, что ты подошел слишком блищко, и он развелся на атаку, заблочив которую, ты получишь преймущество по фреймах.
>>404047 Можно еще создать файтинг с реалистичными повреждениями, переломами, считыванием силы удара-замаха-места попадания (ударил в висок при хорошем замахе-ко), возможностью создать свой стиль из разных ударов, переломами, кровью, стулами и стеклом которые можно юзать в бою, еще кучей всего можно создать файтинг, если ты не пиздоглазый японский кретин разработчик популярных файтингов. Пока юфц движутся в правильном направлении.
>>404023 >А то что у разных ударов разная фреймдата - не, не слышали? Да ебет, факт том что удар ногой с разворота котрится легким пачем рукой. Или вообще это самый легкий панч откидывает другого бойца в полете. А уж за захваты в каком нибудь Сортирном Файтере вообще промолчу, смотреть на резкое прерывание анимации удара и замену ее анимацие захвата вообще выше моих сил.
>>404013 >Нет, это уныние когда игрок просто задрачивает спашалы и комбы Знать все спешалы у всех персонажей- это энтри левел для файтинга. Понимаешь. С этого нормальная игра только начинается. Да, у файингов есть минус в виде этого самого порога вхождения, который надо преодолеть, чтобы начать плучать фан. Но без него того самого фана просто не будет. >Выпилить нахуй, сделать редактор как в ММО. Блин, ну есть всякие реслинги и прочая параша, там и удары на одну кнопку, и редактор, в котором ты все сам собираешь. Но они рядом с теккеном по интересности даже не рядом. >Не вкурсе что дамажит тот кто последним кнопку нажал? Нет. У каждого удара есть своя фреймдата, которая делится на начало, активную фазу и завершение, плюсом к этому идут разные хитбоксы. Попадает тот удар, который во время активной фазы геометрически пересекает своим хитбоксом пересекает хитбокс противника. Если хитбоксы просто не пересекаются- удара не будет, если активная фаза удара противника начнется раньше твоей- твой удар отменится и дамаг получишь ты. Если активная фаза началась одновременно +/- пара кадров на отмену- дамаг получат оба. Система не очевидна сразу, но она довольно логична.
Алсо, а хули оп игнорит западные серии симов и полусимов о разных единоборствах? Что, серия WWE не фатинг и не считается потому что не от пиздоглазых и без ониме?
>>404118 WWE не файтинг потому что это симулятор. Это тоже самое как сказать ArmA это арена шутер аля квака. WWE и прочие симуляторы не считаются файтингами потому как там нет присущим классическим файтингом механик и фич.
>>404093 Ну на моем диванном уровне я разьебывал всех, кого видел. И во всяких игровых клубах где была сонька третья я тоже всех разъебывал. У самого была только PSP, поэтому живого онлайна я там не видел, может там дела не так плохи. Но так то я поиграл как минимум десятками с тремя теккенщиков, и для того, чтобы их побеждать перемещение было не сильно нужно, разве что через захват с треугольником сторону менять, чтобы у них бомбило.
>>404106 >Знать все спешалы у всех персонажей- это энтри левел для файтинга. Вот поэтому и говно для задротов. Пока спешалов было мало и больше тащили комбы из обычных ударов файтинги были популярны. >Да, у файингов есть минус в виде этого самого порога вхождения, У файтингов минус в том что можно спамить комбами спешалами не глядя, какие тактично перемещение по арене, какие подбор ударов под ситуацию, какие выбор времени удара, спамь заучеными спешалами и комбами, вот весь секрет успеха. >Блин, ну есть всякие реслинги и прочая параша, там и удары на одну кнопку, и редактор, в котором ты все сам собираешь. >Но они рядом с теккеном по интересности даже не рядом. Твой задротский ТЕККЕН сосет хуи по популярности. >если активная фаза удара противника начнется раньше твоей- твой удар отменится и дамаг получишь ты. Сыграй в Сотирный Файтер, убедись что запизделся.
>>404137 Ну блядь так и говори, что нихуя не разбираешься и что можешь убивать только таких же нубов меша все кнопки подрят. Речь шла о задротском уровне файтингов, а не под пивас с друзьяшками.
>>404134 >WWE не файтинг потому что это симулятор. >WWE и прочие симуляторы не считаются файтингами потому как там нет присущим классическим файтингом механик и фич. Нихуя он не симулятор, а такой же клоунский файтинг с клоунскими приемами как тот же ДАО или Соул Калибур. ИТТ в это треде почитатели пиздоглазого аниме негодуют почему их пиздоглазия никому не интересна. Отвечу - потому что ониме уже не популярно в мире.
>>404064 >считыванием силы удара-замаха-места попадания (ударил в висок при хорошем замахе-ко) Пиздуй в ММА обниматься с гомокачками в партере. >возможностью создать свой стиль из разных ударов, переломами, кровью Нехуя не зрелищно, но тебе простительно ты же малолетний долбоёб нехуя в драках не понимающий. Когда боксёр например в первом же раунде на первых секундах вырубает другого тогда зрители орут и хотят сдать билеты потому что это хуйня и говно. Драки должны быть с превозмоганием а реализм хочешь пиздуй в секцию к васянам. >не пиздоглазый японский кретин разработчик популярных файтингов Кирилл, ну не бомби, создай ещё тред один и поной как ты наймёшь программистов а сам будешь им тыкать пальцем как делать игры.
>>403195 (OP) По той же причине, по которой аниме предпочитают фильмам (некоторые люди). Мультипликация более выразительна, чем 3Д модельки, а выразительность и ясность в файтинге крайне важны.
>>404189 >как франшиза - охуенно популярен. Мне в это как-то слабо верится. Теккен со стрит файтером до сих пор самые продаваемые файтинги и одни из самых франшиз вообще.
>>404148 >Вот поэтому и говно для задротов. Стратегии требуют еще больше времени для достижения энтри левела. >Пока спешалов было мало В СФ их сильно больше и не стало. >У файтингов минус в том что можно спамить комбами спешалами не глядя Нельзя. Если спамить неглядя тебя побелят в перфект. Тебе нужно знать все эти спешалы, знать когда их делать безопасно и как их можно наказать. В хорошем файтинге как правило наказывается все. >Твой задротский ТЕККЕН сосет хуи по популярности. Не, теккен дружелюбен к новичкам. Баттонмэш под пивас там довольно зрелищный и он очень любим казуалами. >Сыграй в Сотирный Файтер Я в него играл. Там используется именно та система, которую я тебе описал. Более того, там еще и кнопки так разбиты от быстрого к сильному, и в быстрых именно в том и профит, что у них больше шанса попасть, в то время как сильные атаки скорее всего будут контратакованы и их следует использовать с осторожностью.
Для любителей аниме есть 2д файтинги, многие из которых выглядят как натуральное аниме, вроде даже есть параша с названием Waifu wars, где персонажи из аниме хуярятся.
>>404166 > клоунский файтинг с клоунскими приемами Рака яиц тебе быдло. Всё что не влазит в узкий мирок априори говно и не нужно. НАДА КАК В ЖИЗНЕ! Фу блядь, хорошо что таких опущенцев максимум пускают посмотреть как нормальные пацаны играют в нормальные игры.
>>404151 Ну сколько я чемпионатов не видел. Роль перемещения там как правило была все столь же невысокой. Единственно, что тут кто то форсит видос с каким то хикканом, который поясняет за продвинутые техники перемещения типа перехода из сидячего дэша в стоячий, но это все откровенно продвинутые техники и даже на про уровне хуй увидишь места, где они реально были бы нужны.
Кстати, а вот еще >EA Sports UFC, игра с искусственным интеллектом включающим изменения в стратегии игры, чтобы сделать игровой опыт более реалистичным, чем в предыдущих играх UFC. В игре также присутствует имитация Полной деформации тела. Ну и нахуя мне после такого ваша пиздоглазия?
>>404205 > Нормальным людям нахуй не сталось задроство. >нормальным людям нахуй не сдалось самому наводить мышку на цель и стрелять >нормальным людям нахуй не сдалось самому управлять отрядами в стратегиях >нормальным людям нахуй не сдалось всякие концовки и разные классы и разветвлённые диалоги в рпг Нахуй пройди казуал ебаный, такие как вы рак игростроя.
>>404174 >Когда боксёр например в первом же раунде на первых секундах вырубает другого тогда зрители орут и хотят сдать билеты потому что это хуйня и говно. В теккене бои часто заканчиваются в пределах первых 10и секунд. И ничего.
>>404174 А, ну этот пост поставил все на свои места. Мы тут обсуждаем не файтинги, а "почему пиздоглазые файтинги больше никто не покупает". Ну я тебе отвечу почему, потому что прыгающие друг на друга резиновые сиськи с разноцветными волосами, выдающие 50 ударов в секунду из под 95 размера груди интересны людям еще меньше, чем обнимающиеся мужики в ММА. Потому что яркие финтефлюшки переходящее, и после 15-16 лет уже никому не интересны, хочется чего-то серьезного. И за серьезным и реалистичным, продуманным, а не спинномозговым обезьяним действом нужно идти к западным "нефайтингам" вроде мма, файт найта, юфц и вве. Если ты конечно не виобу ожидающий по 24 года новые цвета для трусиков касуми.
>>404240 >В теккене бои часто заканчиваются в пределах первых 10и секунд. И ничего. Один удар. Не, не слышал? Нахуй мне реализм? Я в жизни видел такое же говно когда с одного в челюсть большая часть падает и не встаёт.
>>404210 >Стратегии требуют еще больше времени для достижения энтри левела. Проблема в том что эти стратегии часто не очевидны, а какие-то очень абстрактые. >В СФ их сильно больше и не стало. Ага, у старичков особенно. Впрочем напомню что пик популярности МК был у первых 3 частей. С ДОА или СОул Калибур аналогично, первые части популярные, потом идет спад.
>>404253 Да, слышал, это тот самый знаменитый файтинг основанный на реальных боевых стилях, в котором девушка 50 кило весу может получить с ноги в ебасос от мужика 120 килограмм, встать и пойти? Где нет борьбы, нет реалистичных бросков, учета повреждений, заломов, крови, взаимодействия с окружающей средой, зато есть анимешные прически? Где ничего кроме кастомизации бойцов и пары новых героев не менялось с 2000 года? Слышал, слышал, молодцы, хорошо сделали. Может к 2020 рискнут новую часть выпустить, если вспомнят.
>>404252 Ну так мы, блядь, про игры говорим. Естественно WWE это самая что ни на есть популярная развлекуха в Америке, об этом все знают. Но всяким MMA И WWE симуляторам по продажам с теккеном как до небес.
>>404276 Ну, если тебя интересует конкретно мое мнение, так по мне ДоА5 в разы лучше. А вообще я без тралинга давно перешел в файт найты и юфц, и внезапно обнаружил, что вот этот пусть и кривой РИАЛИЗМ и неанимешная механика то, что нужно. Как глоток свежего воздуха. Но расписывать не буду, тут меня ониме заклюет сразу.
>>404248 Берем первый попавшийся https://www.youtube.com/watch?v=LHN4IVOWFLI Все бои на растоянии вытянутой руки. Перемещения только чтобы сократить дистанцию после того, как разбросало. Ну да, сайдстепы, да иногда в тему. Но перемещения назад, дальних дистанций и воздуха вообще нету, механика теккена просто не подразумевает бои на разных расстояниях. И ты хуй найдешь мне ролик, где это будет, потому что сама механика просто не предполагает того, что из этого возможно получить выгоду. Это просто факт, с которым нужно смириться, игра работает совершенно в другой плоскости и тут важны другие аспекты.
>>404243 >"почему пиздоглазые файтинги больше никто не покупает Авторитетно. Ты как тот замкадыш который в очередной рыгаловке поясняет про пидоров в Европе и про развал Америки. > после 15-16 лет уже никому не интересны, хочется чего-то серьезного. То-то Стрит файтер, Коф и прочие уже столько лет живут и к слову почти наверняка старше тебя. >нужно идти к западным "нефайтингам" вроде мма, файт найта, юфц и вве. Всё таки не может быть таких дебилов я просто не верю. Файтинги как жанр развили японцы, это глупо отрицать но тебе на это похуй что всё их заслуга а не будь их не было бы и твоих потешных гомонигеров которые выходят под смешные треки.
>>404294 Как может один мужик не реалистично упасть с трех+ метров на другого мужика? В любом случае это пот, кровь и боль, травмы довольно частое явление в рестлинге. А то, что победитель заранее известен, то и не беда совсем, ставки никто не делает, тотализатора нет.
>>404243 Проблема в том, что японские файтинги это как раз очень продуманные боевые системы, в которых есть где применить голову, а "симуляторы" в своей кор механике значительно примитивнее и скатываются в баттонмэш. Может было бы и здорово сделать глубокий и одновременно реалистичный файтинг, с богатыми тактическими возможностями и прочим, но вот пока никто не сделал.
>>404223 >>404236 Как задроты порвались, ммм, но я все таки отвечу - нормальным людям нужно что было очевидно и понятно, а не тактика уровня контри легким тычко руки удар с разворота или мега прием без замаха сносящий пол здоровья.
>>404318 Любители про рестлинга, всего вот этого театра тупого, такие же умственноотсталые как и онемедебилы. Ладно бы ещё за смешанные единоборства топил, а так тут сорта говна.
>>404322 Ууу блядь за японию родную накатим ууу, там солнце встает блядь, а если б не была солнца не было б и тебя и дидов твоих уууу блядь японию нилюбят суки уууу мразитвари ууу.
>>404323 >Пиздец долбоёб. А я ничего не говорил за реализм, это этот>>404134 мудак начал жопой вилять пытаясь доказать что WWE не считается. Если говорить про пиздоглазые файтинги то мне не нравится акцент на длинных комбо с пинанием в воздухе и всякие спешалы.
>>404261 >Проблема в том что эти стратегии часто не очевидны, а какие-то очень абстрактые. Я про жанр стратегий, типа старкрафт и прочее, а не по стратегии в файтингах. Там на освоение базовой механики и возможностей всех фракций может уйти парядочно времени. > Впрочем напомню что пик популярности МК был у первых 3 частей. А СФ4 таки сорвал кассу своим выходом. Хотя конечно на фоне СФ2, который чуть ли не самая продаваемая капкома за все время, и одна из самых продаваемых вообще в истории, ему и далеко, но все ж показал себя лучше чем альфы, и даже чем треха.
>>404314 В VF перехваты есть у некоторых персонажей, причем степень развития этого элемента разная у каждого персонажа и соответствует стилю персонажа. У тех персонажей, у которых нет перехватов, есть спецприемы, компенсирующие их отсутствие.
>>404336 >контри легким тычко руки удар с разворота Почему он НЕ должен контрить его? Ты ебанутый? У мощных ударов больше фреймов, поэтому слабые их опережают за счет меньшего их количества и сильный не успевает пройти
>>404381 >этого театра тупого >Любители театра - тупые Понятно, что ты разницу не видишь, если ты фанат этого развлечения для реднеков, но я для других на всякий случай продублирую. Иди дальше свою санту-барбару для быдла смотри.
>>404351 >и оболванием механик Танкам это скажи. Хотя тут еще и импотенция у геймдизов, такие случаи как кубащ единицы, сделать комплексно и то же время понятно с интересно не могут.
>>404352 Этот копротивленец западу порвался, нового не несите! >>404373 >мне не нравится акцент на длинных комбо с пинанием в воздухе и всякие спешалы. Что поделать значит этот жанр не твой.
>>404336 Блин, ну если уж НОРМАЛЬНЫМ людям не понятно, что быстрый удар быстрее чем медленный. То я уж хуй знает, как тут очевиднее сделать. Это в туториале прям открытым текстом говорят сейчас, да и раньше, когда не говорили, все как то до этого сами доходили после пары десятков боев.
>>404375 >Я про жанр стратегий, типа старкрафт и прочее, а не по стратегии в файтингах. Начались виляния жопой, но факт в том что простой обывателль не может использовать свой опыт (полученный из фильмов, аниме и просмотра ТВ передач) при освоении файтинга. >Там на освоение базовой механики и возможностей всех фракций может уйти парядочно времени. Там они более очевидны и самому можно понять что к чему просто посчитав ибо ТТХ юнитов известны. А теперь покажи мне в каком файтинге изначально известно какой удар сколько сносит ХР и сколько занимает времени? Вот так берешь, открываешь меню бойца и смотришь его ТТХ.
>>404404 >То я уж хуй знает, как тут очевиднее сделать. Нужно делать файтинг где обучалка обязательна(ибо долбоёбы специально пропустят а хули я подраться не умею) и там такими крупными ЕБАШЬ ДВОЕЧКОЙ В ЧЕЛЮСТЬ.
>>404359 Блин, вот по теккен 7 не очень бы хотелось, все таки я в него не играл и судить трудно, но судя по всему нихуя не поменялось и даже в твоем видосе все ходят строго вперед чтобы выйти на дистанцию атаки после разброса. Даже сайдстепов чет поменьше. Я конечно не все посмотрел. Но блин. В 3д роль перемещений просто ниже, чем в 2д. Особенно в теккене. Вот если б ты мне соул калибур кинул- да, там бы вовсю и ходили и даже прыгали. А тут этим с пользой может заниматься ну буквально пара персонажей, остальным разрыв дистанции просто незачем.
>>404380 >Почему он НЕ должен контрить его? Потому что фильмы, аниме и обычные показы БИ по ТВ, вот это хочет увидеть обыватель на своем экране, а не абстрактную хуету со своими не понятными и ебанутыми правилами. Нет, файтинги могут быть и абстрактными, но тогда не жалуйтесь что они потеряли популярность так как в таком виде они просто нишевый продукт для задротов, который обычному обывателю не понятен, более того - с точки зрения обычного обывателя логика у файтингов идиотская.
>>403195 (OP) Двадэ тоже серьёзно наебнулись в конце девяностых - начале нулевых, выжили только самые известные серии. Стритфайтера вон после турдстрайка не было почти десять лет, СНК разорился и еле реорганизовался со своим Кофом каждый год. >>404411 >сколько сносит ХР Есть даже в самых малофункциональных тренинг-режимах. >сколько занимает по времени Фреймдату в тренинг обычно не включают. Для японских тайтлов спустя некоторое время после релиза или выпуска обновления начинают продавать оффгайды с оной, обычно только на японском рынке. А в качестве фэйлсэйфа всегда найдется задрот с многофпс-камерой и свободным временем для измерения фреймдаты всех мувов.
>>404411 >Там они более очевидны и самому можно понять что к чему просто посчитав ибо ТТХ юнитов известны. Они более очевидны для тех, кто играл в стратегии. И опыт этот нихуя не из реальной жизни, а из других игр того же жанра. Точно так же, как и оптыным игрокам в файтинги очевидны бозовые опции и тактики. >А теперь покажи мне в каком файтинге изначально известно какой удар сколько сносит ХР и сколько занимает времени? В стрит файтере тебе изначально известно, что на квадрат слабая рука, бьет быстрее всех остальных и слабее, а та, что на Р1 бьет сильнее и медленее. И так у всех персонажей. Конкретное значение ее атаки тебя волновать не должно, это уже не база и вряд ли ты вообще доберешься до того уровня, когда это будет иметь для тебя значение. Ты можешь на галзок прикинуть после того (каждый удар в современном файтане закрашивает кусочек полоски в красный, так что сколько что примерно отнимает видно наглядно и запоминается быстро), как ударишь по врагу или посмотреть точное значение в туториале, раз у ж тебе так интересно.
>>404404 >ну если уж НОРМАЛЬНЫМ людям не понятно, что быстрый удар быстрее чем медленный. Для номальных людей удар ноги с разворота сильнее легкого тычка рукой, соответственно это самый удар ногой должен смять легкий тычек, но файтингу видно по уже доставшей челюсть ноги вдруг легко тычут и вместо того чтоб даже подобного не заметить боец отскакивает назад потому что "ай сука, больно, легким ударом по пятке попали и погасили всю силу удара".
>>404496 Блин. В доа даже цветные маркеры для высоты ударов не сделали, даже я с каким никаким опытом не сразу вдуплял где высокий, а где средний удары.
>>404441 Что именно они хотят увидеть? Что сильный удар в любом случае пройдет? И в чем тогда смысл остальных ударов? ожновообще оставить убийство с одного удара с разворота, и побеждает тот, кто первый нажал кнопку. Реально, где ты видел таких тупых людей для которых базовая механика файтингов не очевидна, которым не понятно, что сильный и медленный удар можно прервать слабым и быстым?
>>404465 >Есть даже в самых малофункциональных тренинг-режимах. Опять задрачивай, вместо того чтоб просто посмотреть. >Для японских тайтлов спустя некоторое время после релиза или выпуска обновления начинают продавать оффгайды с оной, Ну вот тебе и ответ. Может для олдфага это ничего, а для неопытного ньюфага это мешает получать фан. Вывод - проблема файтингов этио олдфаги задроты что мешают новичкам получать фан в мультике и тем самым препяствуют повышению популярности файтингов.
>>404513 Ну не очень то удобно, когда просто сам нашел какую то комбинацию, а потом ее надо в мувлисте выискивать, чтобы узнать, по какой она высоте. Все таки в теккенце получше это было (хотя там вообще 5 высот было зачем то, хотя 2 из них были тупо дублями).
>>404503 Если тебя ударили до того, как ты успел замахнуться- не будет никакого удара с ноги. А если тебя ударили во время удара с ноги- есть шанс, что и противник по роже получит, и даже куда больнее, чем ты.
>>404533 >Опять задрачивай, вместо того чтоб просто посмотреть. Зашёл в тренинг, выбрал чара, ударил, увидел. Там же научился делать простое комбасикю. Чтение таблички ничего не даст. >для неопытного ньюфага это мешает получать фан Для неопытного нуфака это набор непонятных цифр. Нуфаку хватит знания того, что лайт в большинстве случаев можно скомбить в стронк, а дальше ёбнуть спешал. Фреймдата нужна не для зубрёжки, а для выяснения узких моментов вроде стоит ли после конкретной херни в блок от противника пытаться наказывать, съёбывать в нейтрал или держать яйки в блоке или чем эффективнее бить в блок чтобы и не огрести говна на лопате, и с преимуществом остаться. >Вывод Рановато ты с выводами.
>>404509 >Что именно они хотят увидеть? Я думаю как на видео https://www.youtube.com/watch?v=moxtu3AuA4s&index=66&list=PLUBVPK8x-XMhCW2fW7ZYlD9MHjvmT8IGK , смотри с 14.14 >Что сильный удар в любом случае пройдет? Что сильный удар контраят другим сильным ударов, или уклоняются, или присел+подсечка. >И в чем тогда смысл остальных ударов? А зачем остальные удары в кино/аниме? Хули ГГ сразу не ваншотает злодеев? >ожновообще оставить убийство с одного удара с разворота, и побеждает тот, кто первый нажал кнопку. Вау, вау, палхче, не полыхай так задрот. > Реально, где ты видел таких тупых людей для которых базовая механика файтингов не очевидна, которым не понятно, что сильный и медленный удар можно прервать слабым и быстым? Маня, я понимаю что ты играешь фатинги давно и у тебя уже деформация такая что их условности для тебя норм, но я тебе поясняю за обычных людей, не задротов. Алсо, как тебе удары в СФ, когда скажем Рю мгновенно бьет вверх без любого замаха, да еще и по сили это хэви панч?
>>404520 >забравшись на нириалистична. Маня, вот ты такой тупой или и вправду не видишь разници между понятно и реалистично? В кино и аниме тоже не раелистично, но более-менее логично.
>>404603 >Что сильный удар контраят другим сильным ударов А по какому признаку определять чей сильный удар сконтрил? Так то там можно один сильный удар другим перебить, ровно по тем же правилам, что и перебить слабым. Просто результат несколько непредсказуем. >А зачем остальные удары в кино/аниме? Одно дело постановочные драки для зрелищь, а другое создание состязательного элемента. Если другие удары будут просто для красоты- их будут использовать только эстеты вроде тебя, и они все равно будут плакать, ведь какой нибудь ерохин будет их ебать ударом с разворота. >Алсо, как тебе удары в СФ, когда скажем Рю мгновенно бьет вверх без любого замаха, У вех ударов есть стартовая анимация в n фреймов, без исключений. У всех сильных ударов она довольно долгая.
>>404603 >приблизиться и сесть перед противником >ебнуть ударом с не самым быстрым стартапом >ударом, который блочиться стоя и сидя Имба ваще, не говори.
>>404540 >А если тебя ударили во время удара с ноги- есть шанс, что и противник по роже получит, и даже куда больнее, чем ты. Скажи это СФ, я там регулярно наблюдаю картину когда скажем Рью подпрыгнул и летит выставив пятку вперед, а тут хуяк - Сакура его легким панчем назад откидывает.
>>404689 Я тебе уже объяснил, каким образом рассчитываются абсолютно все удары в игре. Вот тебе даже картинка для наглядности. Чисто логически игра выглядит как набор вот таких вот квадратов. Если вражеский красный пересекает твой зеленый- ты получаешь удар. Все. больше никаких хитростей.
>>404665 >А по какому признаку определять чей сильный удар сконтрил? Обычные люди на глазок, по анимации, чем больше размах тем сильнее удар. Ну и еще сколько веса вложил, одно дело тычек, другое всем своим весом приземлиться. >Так то там можно один сильный удар другим перебить, ровно по тем же правилам, что и перебить слабым. >Просто результат несколько непредсказуем. Вот это надо и поправить, чтоб результат был более предсказуем. >Одно дело постановочные драки для зрелищь, >Если другие удары будут просто для красоты- их будут использовать только эстеты вроде тебя, >и они все равно будут плакать, ведь какой нибудь ерохин будет их ебать ударом с разворота Госпади Иисусе, создается впечатление что самих фанатов файтинга были по голове. Или задроты так сильно переживают за игры что у них от самовнушения частые сотрясения. Понимаешь, в фильмах драки хоть и постановочные, но режиссер пытается создать логичную картину боя, он пытается показать что дерущиеся используют определенную логику, а не приемы от фонаря. > У всех сильных ударов она довольно долгая. То есть в СФ ты точно не играл и не знаешь как Рью задолбывает своим Шоуюкеном (или Шоурюкеном?).
>>404730 >Я тебе уже объяснил, каким образом рассчитываются абсолютно все удары в игре. Я пытаюсь вам, задротам, пояснить что для обывателя такой способ не приемлем. Но вам как об стенку горохом, видать и вправду ЦА файтингов весьма тупая.
>>404736 Не, ну такой подход тоже имеет право на жизнь. Просто стрит файтер из такого не получится, но хороший и продуманный файтинг- вполне[soiler]при условии, что кто то потратит неебическое количество времени на отладку и балансировку, каждый раз переделывая анимации[/spoiler].
>>404746 > Рью задолбывает своим Шоуюкеном Ты мазохист штоле сука? Прыгать на него перестань, необучаемый. >>404778 Угу. Минус одна возможность сбалансить комбасики/прессинг в блок. И чини потом инфиниты костыльным пушбэком.
>>404755 Обывателю и колда на хардае МАМ СЛОЖНАААА, так что, теперь не делать игры, где механика чуточку сложнее, чем та, которая не осваивается за 2 часа вечером после работы?
>>404786 >при условии, что кто то потратит неебическое количество времени на отладку и балансировку, каждый раз переделывая анимации Этого никогда не будет. Поэтому будут онли файтинги для задротов и медленное угасание жанра.
>>404814 >Обывателю и колда на хардае МАМ СЛОЖНАААА, Хуй его знает как в отсальных частях, но в Блэк Опсе боты тебя через стенку и дым видят+точность у них 100% и с растоянием не падает, поляки как всегда облажались, в слудющих частях пофиксили?
>>404746 >Обычные люди на глазок, по анимации, чем больше размах тем сильнее удар. И кто тебе на глазок будет определять внутри игры то? >Вот это надо и поправить, чтоб результат был более предсказуем. В том то и дело, что механика файтингов делает максимально предсказуемым результат каждого твоего действия, с поправками на действия игрока, и в этом вся прелесть файтинга, борьба за выгодные позиции и условия, при которых твои удары с максимальной вероятностью пройдут и при этом вероятность контратак будет невысокой. Да, ты можешь точно сказать, что будет, если обе персонажа начнут делать сильные удары в один и тот же фрейм, но на практике ты никогда не можешь гарантировать, что ты нажал кнопки прям настолько одновременно, к тому же вряд ли ты вообще успеешь визуально отреагировать на то, каким именно ударом будет бить твой противник. >Понимаешь, в фильмах драки хоть и постановочные, но режиссер пытается создать логичную картину боя, он пытается показать что дерущиеся используют определенную логику, а не приемы от фонаря. Нет. Режиссер пытается снять красивую драку, которая бесконечно далека от реальности и логики. Герои вполне могут начать драться балансируя на канате, выкидывая друг друга из окон, и использовать какие нибудь дикие приемы с сальтухами и пробежками по стенам и тому подобное и им будет норм. Самое главное именно эмоциональное напряжение и зрелищность, а не логика и последовательность. >То есть в СФ ты точно не играл и не знаешь как Рью задолбывает своим Шоуюкеном Сел в блок, сделал подсечку/захват. Он не заебывает, он практически отдается тебе, когда их делает.
>>404843 Ты про блок вообще слышал? Ты сейчас в онлайне не найдешь никого, кто бы на эту фигню повелся, даже совсем лоулевелы знают, что делать, когда кто то спамит шоурюкен.
>>404872 >И кто тебе на глазок будет определять внутри игры то? Нормальный человек. >В том то и дело, что механика файтингов делает максимально предсказуемым результат каждого твоего действия, Только для задрота, нормальный человек в первый раз севши за файтинги спрашивает что за хуйня тут твориться. >и в этом вся прелесть файтинга, борьба за выгодные позиции и условия, при которых твои удары с максимальной вероятностью пройдут и при этом вероятность контратак будет невысокой. Проблемы в боевых приемах фатингов, точнее в их анимации. А так то никто не против. >Нет. Режиссер пытается снять красивую драку, которая бесконечно далека от реальности и логики. Давно кино видел? И да, если в фильме не будет СВОЕЙ логики то он провалиться в прокате. >Герои вполне могут начать драться балансируя на канате, выкидывая друг друга из окон, и использовать какие нибудь дикие приемы с сальтухами и пробежками по стенам и тому подобное и им будет норм. Ну и? Все равно логика зрителю понятна. А вот логика файтингов - нет. >Сел в блок, сделал подсечку/захват. Он не заебывает, он практически отдается тебе, когда их делает. Вот о чем я и говорил. Для тебя это норм, ты уже привык, а вот новичку это не понятно - почему долбаный Рью со старта, без замаха, так быстро и сильно бьет? Где логика? Как контрить когда не остается времени на реакцию? А потом ему обьясняют что файтинги это игра не про реакцию, а про заучивание и тогда новачек либо продолжает задротить (меньшинство) либо посылает нахуй и перекатывается в западные файтинги (большинство).
>>404888 > кто бы на эту фигню повелся, даже совсем лоулевелы знают, что делать, когда кто то спамит шоурюкен. Легкий панч+шоурюкен. И да, смотри ниже про новичков.
>>404967 >Нормальный человек. У тебя нормальный человек к игре будет прилагаться и каждый раз после удара он будет судить кто попал, а кто нет? >Только для задрота, нормальный человек в первый раз севши за файтинги спрашивает что за хуйня тут твориться. Это ко всем видеоиграм относится. Есть на ютубе куча роликов где взрослых и стариков за игры сажают, и они даже в подпивасном шутане разобраться не могут. Все дело в опыте. Если ты не играл в какой то жанр- тебе нужно какое то время, чтобы понять, по каким правилам он работает, дальше будет проще. >Давно кино видел? Давно не видел кино с реалистичными драками. > А вот логика файтингов - нет. Ну знаешь, люди могут обучаться методом проб и ошибок. Да, когда садишься- непонятно нихуя, но через часок приходит понимание. >файтинги это игра не про реакцию, а про заучивание Не совсем про заучивание, скорее про понимание. Нельзя просто выучить какую то ультимат комбу и всегда побеждать, тебе надо понять, какие инструменты у тебя есть и как ими эффективно влиять на исход боя в зависимости от ситуации.
>>404983 Вот я хуй знает, у меня за тысячу часов еще с релиза 4го в конце нулевых. И никто меня на эти шоурюкены не ловит. Они наказываются как нефиг делать и адекватные игроки очень осторожно их используют. Да, в 4 можно сейфово уйти через fadc, если в блок попадешь, но оно того не стоит, лучше просто не делать.
>>405013 >У тебя нормальный человек к игре будет прилагаться и каждый раз после удара он будет судить кто попал, а кто нет? Не передергивай, для этого есть движок игры. Но вот неплохо бы чтоб то что он рисует совпадало с мироощущением простого обывателя. Если конечно хочешь популярности. >Это ко всем видеоиграм относится. Не совсем, некоторые игры имеют менее абстрактный геймплей, другие более понятную механику. >чтобы понять, по каким правилам он работает, Так правил то в файтинге нету, теж самые спешалы полностью игнорят базовые правила. >Давно не видел кино с реалистичными драками. Я тебя спрашиваю как давно ты видел кино или аниме про боевые искусства. Алсо, в последнем Мэд Максе довольно реалистичные драки. >Ну знаешь, люди могут обучаться методом проб и ошибок. В том то и проблема файтинга в том что таким методом много не научишься ибо решения проблем нифига не очевидны. Пример с непонятным для новичков как контрить шоуюкена в треде. >Не совсем про заучивание, скорее про понимание. Именно про заучивание какие удары чем контрятся. Или как вариант тактики. Все, а обычным людям это не нравится, не нравиться играть в предугадывание, им нравится регировать на смену обстоятельств по ходу дела, подстраиваться под ситуацию используя смекалочку или вообще тупо опираться на реакцию.
>>405030 >Они наказываются как нефиг делать и адекватные игроки очень осторожно их используют. >адекватные игроки Вот тут и проблема что ньюфаги с этим шоурюкеном скорее всего решат что СФ говно без баланса.
>>405162 >Но вот неплохо бы чтоб то что он рисует совпадало с мироощущением простого обывателя. Это никогда не было обязательным для игр. Попытки сделать жиза есть, их много. Но чтобы сразу жиза и круто- не выходит пока. А старые правила, придуманные еще СФ2 до сих пор отлично работают. >теж самые спешалы полностью игнорят базовые правила. Ничего они не игнорят. Спешалы- часть базы. >В том то и проблема файтинга в том что таким методом много не научишься ибо решения проблем нифига не очевидны. Я вот как то учился. Фанился с друзьями постепенно постигая механику и выполз на довольно приличный уровень. Возможно твоя проблема в том, что ты пришел к хайлевел задроту и они тебе разнес в перфект, а тебе даже управление не сказал. Тогда твой багет понятен. А так то к твоим услугам боты всех сложностей, тренировки, гайды и онлайн в котором всегда есть низкоуровневые игроки. Играй, разбирайся, получай удовольствие. >Именно про заучивание какие удары чем контрятся. Ну в каком то смысле да, нужно найти, что чем бьется, или хотя бы иметь об этом какие то общие понятия. Но так же и к картам можно придраться, за то что дама унижает валета и это надо заучивать. Но ведь с этим и подпивасное быдло как то справляется. >им нравится регировать на смену обстоятельств по ходу дела Это нужно для файтинга. Тебе надо следить за тем, что игрок делает сечас и реагировать на все его внезапные выпады. >подстраиваться под ситуацию используя смекалочку Смекалочка тебе в файтинге просто необходима, чтобы искать ключи к каждому конкретному игроку. Проблема в том, что для смекалочки тебе нужно уверенное понимание правил игры и знание всего, что может твой персонаж и персонаж противника.
>>405301 >Это никогда не было обязательным для игр. То то графон стремится к реализму. >А старые правила, придуманные еще СФ2 до сих пор отлично работают. Тогда от куда вой что файтинги теряют популярность? Все ж отлично. >Ничего они не игнорят. Спешалы- часть базы. Но вот смотри в СФ игроку поянсняют что есть лекий панч, слабый урон, но быстрый, есть сильный, медленный, но сильный урон, и есть средний, котрый по середине. А потом хуяк - есть спешалы которые быстрые как лекий, но урон как у сильного. >Ну в каком то смысле да, нужно найти, что чем бьется, Вот, проблема в этом, балансе чем что бьется. >Но так же и к картам можно придраться, за то что дама унижает валета и это надо заучивать. По первых карты это уже совсем абстрактная игра, без визуализации, тогда как файтинги это все еще видео игра с пртинзией на как в кино. Во вторых заучивать мало, в оличии от файтингов. >Тебе надо следить за тем, что игрок делает сечас и реагировать на все его внезапные выпады. Только реагировать не очевидным способом. >понимание правил игры и знание всего, что может твой персонаж и персонаж противника. И вот это "что может" расходится с логикой так как часто наделяют возможностями больше ради баланса чем ради соблюдения какой-никакой логике. Ну то что может персонах в фатингах часто не очевидно и не логично, это в шутерах дробовик=ближний бой, снайперка=дальний и т.д., а в файтингу внешний вид бойца и его специализация ни очем не говорит, как и для чего нужны его приемы, сам уже в бою выясняй.
>>405462 >То то графон стремится к реализму. Ага. Дота, лайф ис стрейндж, покемоны. такой то реализм! >Тогда от куда вой что файтинги теряют популярность? Это формат для аркадных залов. Аркадные сейчас страдают от домашних платформ. А из за них страдают и аркадные жанры. Тем не менее Что мортал комбат, что стрит файтер продаются просто отлично. >А потом хуяк - есть спешалы которые быстрые как лекий, но урон как у сильного. Спешалы между прочим тже делятся на салбый, средний и сильный+ еще экспертный. Да и самих панчей обычно больше чем три, ведь у некоторых персонажей есть дополнительные нормалы на вперед/назад+ удар, плюс к тому когда стоишь вплотную нормалы другие. И да. Игра предполагает, что все эти удары ты уже заведомо знаешь. Файтинги не рассчитаны на то, что ты затащишь смекалочкой во время первого же запуска, тебе как минимум надо все попробовать и посмотреть хотя бы как выглядит. >Вот, проблема в этом, балансе чем что бьется. Файтинг игра сорт оф интеллектуальная, поэтому в ней надо разбираться. По другому интеллектуальные игры работать просто не могут. >Во вторых заучивать мало, в оличии от файтингов. На самомо деле в файтанах тоже не так много, это на словах кучи всего, а на практике довольно быстро осваиваешься. >Только реагировать не очевидным способом. Ну как, на тебя прыгнули- нужно ставить верхний блок. Тебе делают подсечку- нижний блок. Все подчиняется примерно такой примитивной логике. Тебе не надо фреймдату каждый раз высчитывать. >а в файтингу внешний вид бойца и его специализация ни очем не говорит, как и для чего нужны его приемы, сам уже в бою выясняй. Ну да. Как я уже говорил, файтинг не предполагает, что ты играешь в него впервые. Тебе нужна база с поиманием механики и возможностей персонажей. СФ 5 тут даже довольно нубфрендли, всего то 16 персонажей у каждого из которых максимум 4 приема. Запомнить просто, на каждого пару минут в туторе убил и уже имеешь представление.
>>405535 >лайф ис стрейндж >такой то реализм! Ну да. >Это формат для аркадных залов. Аркадные сейчас страдают от домашних платформ. А из за них страдают и аркадные жанры. Оправдания, что-то платформеры от подобного не страдают. И гоночки. >Тем не менее Что мортал комбат, что стрит файтер продаются просто отлично. Цифры в студию. >Спешалы между прочим тже делятся на салбый, средний и сильный+ еще экспертный. Без разницы, факт в том что спешалы очень сильно отличаются от остальных приемов и персонаж явно творит что-то за рамки выходящее базовых приемов. >И да. Игра предполагает, что все эти удары ты уже заведомо знаешь. То есть к новичка они максимум не дружелюбны. >Файтинги не рассчитаны на то, что ты затащишь смекалочкой во время первого же запуска, тебе как минимум надо все попробовать >и посмотреть хотя бы как выглядит. В стратегиях для этого есть сингллпеерные кампании, а шутерам еще проще так как больше всех походят на реальность, больше только симуляторы. >Файтинг игра сорт оф интеллектуальная, поэтому в ней надо разбираться. Нет, ителектуально это когда следуют логике, а в файтингах просто дан набор приемов без всякой логики, просто заучи их и все, выигрывает лучшая собачка Павлова. >На самомо деле в файтанах тоже не так много, Для каждого бойца нужно заучивать контру. Ключевое слово заучивать так как логически контру не подберешь из-за условностей жанра. >Ну как, на тебя прыгнули- нужно ставить верхний блок. Тебе делают подсечку- нижний блок. Все подчиняется примерно такой примитивной логике. Только для базовых приемов, когда начинаются спешалы подобная логика уже не поможет. >Как я уже говорил, файтинг не предполагает, что ты играешь в него впервые. Ну вот тебе и ответ почему популярность падает - не приветливость к новичку+не возможность интуитивно понять механику игры, вот гоночки понимаются большинством людей интуитивно, люди интуитивно понимают в шутерах разницу между снайперко, пулеметом, автоматом и дробовиком, а вот файтинги интуитивно человек понимать не может.
Посоны, вот почему если создать тред про какой-нибудь 3d файтинг, обязательно вылезет один-два уебка и с пеной у рта будут доказывать что это все "никанон и говно"? Причем настойчиво на протяжении всего треда. Просто вот наблюдаю такую картину постоянно. Очевидно же что предпочтения у всех разные и своими вскукареками они никого не убедят. Это какая-то болезнь или что?
>>406524 >Когда там теккен х стурито файтеру ожидается? Что-то уже года четыре как "ожидается". Наверное забили на нее. Да и выходят же новый Tekken и новый Street Fighter. Зачем сейчас ещё и кроссовер пилить?
>>404678 Закончил на С и дропнул, ибо онлаен без людей и лобби это леденящий душу пиздец. К тому же, игра слишком явно намекает тебе играть за какого-нибудь Джина Ли, Кристи или Аяне, чтобы в принципе преуспеть без посасывания хуйцов, когда пробуешь в МАЙНДГЕЙМСЫ. Ну да не суть. Уверен по твоему тону, что у тебя-то ранг НАМНОГО ПОБОЛЬШЕ. Только скажи, пожалуйста: 1) Нет ли кого-то из твоих мейнов хотя бы в перечисленных мной трёх персонажей? и 2) Не нагибал ли ты всех в ПК версии ДоА, уже после того как освоил игру в прошлом благодаря онлаену на консоле?
>>407463 Я не он, но отвечу. 1)нет, нагибаю за Бэймана и Елену по очереди. 2)играл только в трешку на иксбоксе семь лет назад с друзьями без онлайна Те, кого ты перечислил, зайдут только новичкам с их батонмешингом.
>>405797 Я в Теккено треде уже отписывался, что играя за персонажа НЕ УЧИЛ КОМБЫ, а выходил на них сам. Базовые вещи с которыми можно спокойно играть подбираются ручками. Просто сидел и играл. Более сложные вещи уже можно смотреть, но только после того как освоил необходимый базис персонажа. Точно так же о мне приходит друг он точно так же ничего специально не зубрил. Все запоминается по мере игры. Точно так же он сам научился прерывать длинные удары и прыжки с разбегом и ногой коротким тычком. Теккен вообще довольно подпивасный файтинг, но тем не менее комплексный и интересный для тех же задротов В 2д так сложнее играть признаю. Там много построенно на хитрых инпутах
>>408925 >Базовые вещи с которыми можно спокойно играть подбираются ручками. До выхода в мультик. >Там много построенно на хитрых инпутах Еще один минус у фатингов с точки зрения обычного человека.
>>409019 >До выхода в мультик. А сложные комбы и нет необходимости учить. Да в ТТТ2 попадаются адовые задроты которые развлекаются на новом профиле или бойце нагибанием нюфань. Но я себя не чувствую дискомфортно в мультиплеере, хотя и играю очень средне. Ты турниры то посмотри, длинные сложные комбы редко кто использует, так как есть шанс проебатся. И получить самому в ответку. Все идет на разводку проеба блока. И подпивасных ребят в мультиплеере к слову валом играть на не высоких рангах можно спокойно. И надо просто головой думать, а не жать кнопки наугад. Это применимо вообще ко всем играм. Даже самым нетребовательным для мозга. >Еще один минус у фатингов с точки зрения обычного человека. Потому я упомянул Теккен - файтинг с элементарнейшими инпутами. И логичной системой боя в которой наблюдательному хоть сколько-нибудь наблюдательному человку станут правила игры. Друг, которого я упоминаю живой пример. Он вообще не играл в файтинги до. Вначале я ему поддавался слегка, выебывался, тренил на нем как на боте комбы. Потом потихоньку он начал мне давать отпор. И чем дальше тем более серьезный. Просто нужно поиграть и увлечься.
>>409111 >Все идет на разводку проеба блока. Пиздец как интересно. >И надо просто головой думать, Если думать головой то проиграешь так как у файтингов своя реальность. >И логичной системой боя в которой наблюдательному хоть сколько-нибудь наблюдательному человку станут правила игры. Вот именно что надо наблюдать и принимать особенные правила игры. А если хочешь что как в кино то идешь играть в западные файтинги по мотивам или Марио Смаш. >Просто нужно поиграть и увлечься. Вот с этим у файтингов проблемы - из завлечения только задроство да персонажи и все.
>>409219 Ну дак проходи мимо путник. Я и не говорю, что файтинги охуеть какой простой жанр. Я даже рад, что все кто не готовы играть стопаются на Мы. Страшно подумать, что было бы с теккеном, будь у него популярность Калды. Игроки в тот же Сф, я думаю со мной согласятся. Мы сидим в своём мирке, нам хорошо, но мы все равно рады новичкам, которым интересно играть и учиться.
>>407463 Нагибал и за Касуми, и за Хаяте, и за Рига, и за Тинку (при том что я средний игрок добил до B без претензий на топ и до этого ни в одну часть не играл). Так что пишешь хуету и с сабжем явно не знаком. Много высокоуровневых игроков играют Марией, Хеленой, Фазой (один из популярнейших персонажей), Эллиотом даже. Онлайн может быть и "мертвый" (по сравнению с SF например), но проблем с поиском соперников у меня не возникало.
>>410907 > B > ни в оду часть до этого не играл > многие играют и ничего Пффф, я думал реально кто-то в теме. Давай ты не будешь писать мне после этого про разбраешься, к?
>>404077 А ты хотел чтобы ты нажимал свой самый дамажный удар и он не контрился никак, да? В этом и весь смысл разных ударов. Быстрые не дамажат, но контрят медленные. Комбы надо начинать с быстрых и т.д.
>>411262 >А ты хотел чтобы ты нажимал свой самый дамажный удар и он не контрился никак, да? Перечитай тред, уже 300 раз сказано чтоб котра просто была другой. >В этом и весь смысл разных ударов. Бредовый смысл, нахуя тогда вообще нужна хоть какая-то привязка к кино и аниме? Хуярте тогда уж совсем абстрактную игру чтоб новичек не делал ошибку пытаясь перенести опыт из фильмов/аниме на игру.
>>411292 Ну бывает другая контра проджектайл какой-нибудь еще и блок. Про кино и аниме не понял. Но обычно бывает в кинце про драчки такой плоубосс здоровяк. Неповоротливый, у него много хп, но ловкий главный герой его уделывает скоростью.
>>411292 Ты не смог объяснить логику контр ударов. Просто сказал, тип на глаз же видно. Игроков в файтинги такое не интересует, они хотят чтобы система была четкой и однозначной.
>>409219 >Если думать головой то проиграешь так как у файтингов своя реальность Ты еще скажи, что в квантовой физике думать не надо, там же тоже бытовая логика вообще не работает. На самом деле это ты живешь спинным мозгом, а интеллектуальные игрища и деятельность вообще- это как раз операции внутри таких вот абстрактных систем. >Вот именно что надо наблюдать и принимать особенные правила игры. Это совершенно нормальное явление для любой интеллектуальной деятельности. Более того, иначе в принципе ничего умного не получается.
>>411292 >Бредовый смысл, нахуя тогда вообще нужна хоть какая-то привязка к кино и аниме? А чому б не привязывать игру про драчки к фильмам и анимцу про драчки? >Хуярте тогда уж совсем абстрактную игру чтоб новичек не делал ошибку пытаясь перенести опыт из фильмов/аниме на игру. Файтинги сами по себе про пробы и ошибки, как в общем то и обучение бовым искусствам ИРЛ. Нет никакого смысла в том, чтобы убирать из них этот элемент.
>>411304 >Ну бывает другая контра проджектайл какой-нибудь еще и блок. Просто контра файтингом немного так расходится с тем что люди привыкли видеть. >Про кино и аниме не понял. Драки в файтингах нихуя не напоминают аниме и фильмы из-за своих условностей.
>>411305 >Ты не смог объяснить логику контр ударов. Тут все дело в анимации, например если идет анимация удара ногой то в самом начале, когда персонаж только заносит ногу для удара, контра быстрым пначем это окей, а вот когда уже идет финальная стадия анимации, когда нога уже набрала скорость и силу удара котра легким панчем не окей. Как и например контра атаки с воздужа, когда легким панчем отбивают пятку противника, тут уже лучше чтоб либо блок, либо уворот, либо другой сильный удар задействовать надо было. Еще можна упомянуть захваты, особенно в СФ, во первых это пиздец с точки зрения анимации, такому топорному прерыванию анимации и замене ее другой не место в 2016 году, тут либо просто по болше анимаций сделать, чтоб например была анимация хватания за ногу, либо сделать так чтоб захваты не прерывали анимацию удара, чтоб сначала оная заканчивалась, а уже потом шла анимация удара, либо чтоб игрок попытавшийся сделать захват в момент удар противника просто огребал.
>>411318 >На самом деле это ты живешь спинным мозгом, а интеллектуальные игрища и деятельность вообще- это как раз операции внутри таких вот абстрактных систем. Вам не понять.жпг >Файтинги сами по себе про пробы и ошибки, как в общем то и обучение бовым искусствам ИРЛ. Проиграл из мамкиного интелектуала.
>>411516 То есть ты, поиграв в игру, действительно хочешь сказать, что у задрачивания комбо-сиквенсов, скорости персонажа, и петушиного стиля боя нет преимуществ над задрачиванием использования бросков и холдов, и это не влияет на прямую на тиры пепсонажей и подход к игре??
>>411379 >Просто контра файтингом немного так расходится с тем что люди привыкли видеть. Драки в аниме так же условны и файтинги довольно сильно их напоминают, особенно СФ. >например если идет анимация удара ногой то в самом начале, когда персонаж только заносит ногу для удара, контра быстрым пначем это окей, а вот когда уже идет финальная стадия анимации, когда нога уже набрала скорость и силу удара котра легким панчем не окей. Ну вот в СФ обычо так и выходит. Вся суть легкого панча в том, что он обычно успевает попасть до замаха. Именно поэтому он и контратакует. >тут либо просто по болше анимаций сделать, чтоб например была анимация хватания за ногу, либо сделать так чтоб захваты не прерывали анимацию удара, чтоб сначала оная заканчивалась, а уже потом шла анимация удара, либо чтоб игрок попытавшийся сделать захват в момент удар противника просто огребал. Ты прям описал механику ДоА. Там как раз так и есть. Захват вообще не прерывает удары. Если ты его делаешь, а противник бьет любым другим ударом- ты получаешь по ебалу. Но там есть перехваты, когда ты ловишь руку/ногу противника и делаешь захват со специальной для этого анимацией. Алсо там разная анимация на захваты спереди, сбоку и сзади, да и на лежачего так же, можно за голову, за руку и за ногу, в зависимости от того, как стоишь. Прям файтан твоей мечты. И разбираться в нем легко, управление в три кнопки. И еще там вес противника учитывается. Казалось бы торжество бытовой логики. Но опытный игрок тебя все равно выебет в сраку, а ты его даже не ударишь. >Проиграл из мамкиного интелектуала. Пробы и ошибки это в целом нормальное явление для обучения. Этот элемент из состязательных игр исключить невозможно. Единственный возможный способ-сделать исход боя независящим от действий игрока. Но тогда не будет никакого интереса в это играть.
>>404678 >ранги в доа на пека у меня стимовский френд буржуй с рангом Е выебал там какого-то лоха с рангом U, даже не вспотев, он не полный нуб, но и не задрот это уж точно, просто баттонмашит за Рига и всё
>>411980 >Драки в аниме так же условны и файтинги довольно сильно их напоминают, особенно СФ. Неа, ритм не тот и не та механика - в аниме больше блоков, уворотов и что самое главное парирования, комбы короче пробивают двоичкой, более активный обмен ударами, более частые контратаки, персонажи неваляшкисильные удары сдвигают персонажей в блоке, а то и опрокидывают их. Ах да, сегодня больше упарывается по эпичными заклинаниями магов в форме ударов, вот тебе несколько примеров https://www.youtube.com/watch?v=wGjqU03ZmsA https://www.youtube.com/watch?v=xaDhchOVkyg https://www.youtube.com/watch?v=Wr9YtDy3piU https://www.youtube.com/watch?v=oCXHi0kFucc Глядя на такое аниме понимаешь почему файтинги не очень популярны, не успевают за модой. >Ну вот в СФ обычо так и выходит. Как раз СФ самая клиника с отбиваниме сильного удара ноги что почти уже достал твоего персонажа легким панчем.
>>412254 >в аниме больше блоков Ты в СФ вообще играл? Куда уж больше? >комбы короче Ты в СФ длинные комбо умеешь делать? Ну ну. Их даже про игроки вываливают когда либо так, либо гарантированый проигрышь. Очень рискованно. >более активный обмен ударами Это уже твой личный выбор. Будешь играть за быстрого персонажа- будешь сыпать градом слабых ударов. Медленного- будешь делать ставку на одиночные и мощные. Ничего похожего на ковбоя не скажу. Но по наруто есть файтаны- бои там выглядят в точности как в аниме, с той же динамикой и всем остальным. На токийского гуля похожи игры арков типа ГГ и ББ. СФ больше тяготеет к боевым анимехам типа бойца баки и чего нибудь такого. Файтаны не популярны потому что не популярны аркадные залы и высок порог вхождения. Но порог снизить никак нельзя, потому что тогда падает фан. >Как раз СФ самая клиника с отбиваниме сильного удара ноги что почти уже достал твоего персонажа легким панчем. Ну это лично тебе кажется нелогичным, что быстрый удар быстрее. Так то все норм. Разве что анимация слишком схематичная. Но для тебя, как я уже говорил, есть ДоА, там логика происходящего намного ближе к тому, как ты себе представляешь.
>>412293 >Ты в СФ вообще играл? Именно в него и задротил больше всего пока не надоел. >Куда уж больше? Щито поделать, если делать как в аниме то в механике должно быть много безрезультатных заблоченых ударов. >Ты в СФ длинные комбо умеешь делать? Выражусь точнее - комбы в файтингах кажутся затянутей оных в аниме потому что идет что называется разделение на актива и пассива гусары, молчать, один пробивает комбу - другой блочит или огребает, тогда как в аниме в комбе участвуют 2 бойца. >Будешь играть за быстрого персонажа- будешь сыпать градом слабых ударов. Что было как в аниме надо чтоб сыпали оба. >Но по наруто есть файтаны- бои там выглядят в точности как в аниме, с той же динамикой и всем остальным. Размах не тот, хотя тут скорее что просто геймдизы и консоли не потянут весь тот пиздец что в наруте творится. >На токийского гуля похожи игры арков типа ГГ и ББ. Опять же нету взаимно погашенных ударов. >СФ больше тяготеет к боевым анимехам типа бойца баки и чего нибудь такого. Боец Баки устарел. >Файтаны не популярны потому что не популярны аркадные залы и высок порог вхождения. Ага, при том что срадают даже те файтаны что сразу на приставках выходят, да да, повторяй эту мантру чаще. А еще другие файтинги, те что ориентированы на спорт например что-то не очень страдают. Алсо, еще раз напомню за другие жанры что вышли из аркадных залов - платформеры, гоночки и разные симы не будешь же ты отрицать что примитывные авиасимы были еще на автоматах спокойно перекочевали на приставки/ПК и прекрасно себя чувствуют. Алсо, самое большое, как ни странно на аниме походит ММО, наверное по этому ММО по ванпису куда популярнее файтингов по оному же. >Ну это лично тебе кажется нелогичным, что быстрый удар быстрее. Мне не нравится что легким останавливают сильный, ладно бы еще до выполнения оного, но когда оный уже выполнен это через чур. Как и гребанные захваты, сука блядь, так тяжело пару лишних анимаций наделать?
>>412369 >если делать как в аниме то в механике должно быть много безрезультатных заблоченых ударов. А разве получается не так? >тогда как в аниме в комбе участвуют 2 бойца. DoA и перехваты. >Размах не тот Всем ты недоволен. >Боец Баки устарел. Анус твой устарел, пес. Баки куда лучше этого твоего наруты. >Ага, при том что срадают даже те файтаны что сразу на приставках выходят Файтаны всегда приносили больше бабла на автоматах, это их стихия. Даже когда выходили домашние версии- аркадные все равно процветали. Игры, которые миновали игровые автоматы никогда банк не срывали. >А еще другие файтинги, те что ориентированы на спорт например что-то не очень страдают. Но им и продаж уровня SF2 не видать никогда. Даже близко не подбираются. >спокойно перекочевали на приставки/ПК и прекрасно себя чувствуют. Ага, конечно. Где мой новый металслаг, или хотя бы аналог. Спад аркад ударил по шутемапам, битемапам и сайдскроллерам даже сильнее, чем по файтингам. Алсо немаловажным было и то, что в свое время файтинги были чуть ли не лучшим вариантом PvP игры, сейчас уже есть альтернативы. >Алсо, самое большое, как ни странно на аниме походит ММО Больше всего на аниме похожи слешеры. >наверное по этому ММО по ванпису куда популярнее файтингов по оному же. ММО в принципе дает +500 к популярности любой параши. >Мне не нравится что легким останавливают сильный, ладно бы еще до выполнения оного, но когда оный уже выполнен это через чур. Когда оный уже выполнен легкий панч просто не успевает и ничего не контратакует. >Как и гребанные захваты, сука блядь, так тяжело пару лишних анимаций наделать? DoA, 9000 анимаций захватов из всех возможных положений.
>>412442 >А разве получается не так? Много промахов потому что все сцуться. >DoA и перехваты. Кстати очень даже годно получается, жаль что все таки не про поединки боевых магов, была бы более популярна. >Всем ты недоволен. Просто констатация факта. >Анус твой устарел, пес. Баки куда лучше этого твоего наруты. Да начхать мне что на наруту, что на баки, я больше люблю того же Бибопа, Самураи Чамплу, Манускрипт ниндзи, ну и Ночных Воинов немножко с Призраком в Доспехе 1995 года таки одна сцена мордобоя там есть. Впрочем из ногодрыжества самое лучшее в фильмах как по мне. >Игры, которые миновали игровые автоматы никогда банк не срывали. Расскажи это фейтоте. >Но им и продаж уровня SF2 не видать никогда. Даже близко не подбираются. Цифры в студию. И да, их популярность стабильна. >Где мой новый металслаг, или хотя бы аналог. Шанк, Бро Форсе, и еще 100500 инди, искать не пробивал? >Спад аркад ударил по шутемапам, битемапам и сайдскроллерам даже сильнее, чем по файтингам. На ПС2 тьма тьмащая, на ПК тоже, правда в разделе шарвеер. Впрочем за подобным сегодня на андроид и ПСП Вита, там найдешь. Хотя скорее всего дело в том что люди пересытились подобным на ПС2, но я уверен что скоро все вернется, метроидвания и платформеры сегодня на подъеме. >Больше всего на аниме похожи слешеры. Сражения боевых магов? Таки именно что ММО, слешеры тоже отстали. Почти, из всех слешеров могу отметить разве что Бог Войны и Байоннета, даже ДМЦ и тот просел. >Когда оный уже выполнен легкий панч просто не успевает и ничего не контратакует. Скажи это ударам в прыжке. >DoA, 9000 анимаций захватов из всех возможных положений. И? У кого еще? Алсо, говорим кагбе за СФ.
>>412534 >жаль что все таки не про поединки боевых магов Разве? Там же колдуны всякие есть. >Цифры в студию. Смотри списки самых продаваемых игр за всю историю SFII там будет. >Шанк Это слешер. >Бро Форсе Ну лучшеб мерсенари найтс. Но на самом деле мало их сейчас, особенно хороших. ДА и появляться они стали вместе со стим гринлайт, до этого вообще глухо было. >На ПС2 тьма тьмаща ПС2 уже позапрошлое поколение, все что там было уже 10 раз успело подохнуть. >Таки именно что ММО, слешеры тоже отстали. Я хуй знает, что именно ты имеешь ввиду. В ММО боевка никогда не была так хороша, как в ДМЦ. >Скажи это ударам в прыжке. Ты хочешь сказать, что рукой нельзя защититься от удара в прыжке? >У кого еще? И виртуа файтера еще. У теккенца чуть поменьше. В целом весь топ 3д файтанов подходит. > говорим кагбе за СФ. В треде про 3д файтинги?
>>412682 >Разве? Там же колдуны всякие есть. надо больше фаерболов, в идеале чтоб только фаерболами швырялись, хотя есть и такое, по мотивам Тохо, но там МАААКСИМУМ корявая механика. >Смотри списки самых продаваемых игр за всю историю SFII там будет. Было да сплыло, важен сегодняшний день. >Я хуй знает, что именно ты имеешь ввиду. Эпичные заклинания с феерверками, такова реальность анимуфайтингов сегодня. >Ты хочешь сказать, что рукой нельзя защититься от удара в прыжке? Разве что блоком, но после этого как минимум равновесие потеряешь, если вообще не упадет. >И виртуа файтера еще. У теккенца чуть поменьше. А СФ самое дно в этом. >В треде про 3д файтинги? Это 2д не оправдывает отсутствие анимаций. СФ 4 как-то бюджетно был сделан по ощущениям.
>>412805 >надо больше фаерболов Ну они там есть. Пошвырять можно. Просто механика под это не точилась и там практически не нужно. >Было да сплыло, важен сегодняшний день. Ну СФ4 продавался очень хорошо. Предзаказами пятерки крапком вроде как тоже довольны. Да, не резидент эвил, но очень даже неплохо идет. Особенно на родине. >Эпичные заклинания с феерверками, такова реальность анимуфайтингов сегодня. Но мне вот совершенно этот сумбур на экране не нравится. Лучше хорошо читаемая картинка, чем куча вспышек. >Разве что блоком, но после этого как минимум равновесие потеряешь, если вообще не упадет. Ты забываешь, что персонажи СФ сорт оф супергерои с нечеловеческими силами. Так что делай на это поправку. > СФ 4 как-то бюджетно был сделан по ощущениям. СФ сделан в духе серии, физика и механика позаимствована из второй часи, которая моно сказать была первым по настоящему успешным файтингом. И я лично очень рад, что они не переходят в 3д и не пытаются сделать из сф новый теккен. Потому что во первых теккен и так уже есть, а во вторых механика СФ полировалась десятилетиями и то, что было в УСФ4 это практически эталон баланса и глубины. Такая игра просто должна быть. Если они уйдут в другое направление- им придется начинать с чистого листа и по крайней мере первая часть на новой механике будет далека от идеала.
>>412890 >Просто механика под это не точилась и там практически не нужно. Ну вот, хочешь популярный файтинг - делай швыряние фаерболами. >Да, не резидент эвил, но очень даже неплохо идет. Особенно на родине. Мда, а ведь когда-то ОГОГО и самая популярная игра, а щас о продажах уровня того же КоД никто и не заикается. Совсем нишевый жанр стал. >Но мне вот совершенно этот сумбур на экране не нравится. Мне тоже не нравится, но таковы реалии рынка. Или сделать так, или запереться в своем гетто. >Так что делай на это поправку. Не собираюсь, для меня это просто проеб механики. >СФ сделан в духе серии, физика и механика позаимствована из второй часи, которая моно сказать была первым по настоящему успешным файтингом. Я щас имел ввиду стори режим, с ТЕККЕНом не сравнить, ну и то что анимаций мало сделали (опять в сторону захватов кивок, ага). >механика СФ полировалась десятилетиями и то, что было в УСФ4 это практически эталон баланса и глубины. Это не оправдывает малое количество арен и персонажей, ущербные ролики на движке и бюджетную анимацию, наличие последней вообще заставляет воскликнуть "НАХУЯ"?".
>>413035 >Ну вот, хочешь популярный файтинг - делай швыряние фаерболами. Теккен и без них продается. Тут дело не в этом. >Или сделать так, или запереться в своем гетто. Ноуп. Так делат только арки. СФ выглядит довольно сдержано. Не говоря уже о теккене. >для меня это просто проеб механики. Механика с игровой точки зрения безупречна. С точки зрения симуляции это конечно вообще не о чем. Но хорошие игры != симуляторы. >Я щас имел ввиду стори режим, с ТЕККЕНом не сравнить Если ты про аркаду, то там все то же самое. Если ты про тот нелепый битемап. То если честно не знаю, нафига он, играется ни о чем. Алсо к СФ4 и ССФ4 шли полнометражные с сюжетом. А к 5ке планируют что то вроде тоо, что в МК9 и 10. >Это не оправдывает малое количество арен и персонажей Персонажей в УСФ пиздец как много. Глаза разбегаются. Арен тоже норм. Да и анимация там на самом деле охуенная. Не реалистичная, но охуенная.
>>414477 >Теккен и без них продается. До уровня КоД хоть дотягивает? И как там дела у остальных? >Механика с игровой точки зрения безупречна. Жаль что задротов меньшинство, не ценят мимокроки механику. >С точки зрения симуляции это конечно вообще не о чем. А причем тут симуляция? Тут кинцо плохое получается. >Персонажей в УСФ пиздец как много. Так аддон же, а сам СФ4 очень даже бюджетным был. Вообще создается впечатление что на многое денег не хватило и что СФ4 спас серию от закрытия. >Да и анимация там на самом деле охуенная. Я не игровую анимацию имел ввиду, а те нелепые ролики в сторимод в начале и конце, вот хули не наделали таких ролликов как рендерная реклама? Зачем вообще было совать в игру в это убожество? Это как прийти в вроде бы дорогой ресторан и обнаружить что официанты хамят, сервировка столов отсутсвует, а из музыки блатняк, хотя еда конечно отличная, но все остальное сильно портит впечатление, как например гринд в аркадном режиме чтоб новые костюмы открыть.
>>414739 >До уровня КоД хоть дотягивает? Что значит "хоть"? CoD одна из самых продаваемых серий (по крайней мере, до недавнего времени). Или по-твоему либо огромные тиражи - либо ничего?
>>414739 >А причем тут симуляция? Тут кинцо плохое получается. Кинцо не получается, потому что игра про геймплей. Тут все в порядке. >а сам СФ4 очень даже бюджетным был. 25 персонажей. Вполне нормальный набор. Во многих файтингах и столько нет. >что СФ4 спас серию от закрытия. Ну если уж на то пошло. То СФ4 по сути возродил серию, на которой когда то давно поставили крест. Более того, он доказал издателям, что на пека тоже есть люди, которые готовы играть в файтинги. И на пека стали выходить более менее приличные проекты. >а те нелепые ролики в сторимод в начале и конце, вот хули не наделали таких ролликов как рендерная реклама? Для SF4 в начале были охуенные анимешные ролики с красивой графикой и анимацией. Для USF они сделали новые ролики, но почему то значительно проще, чуть ли не статичные. Почему- сказать не берусь. По мне уж лучше бы старые оставили хотя бы для персонажей из четверки. Хотя и среди новые довольно забавные есть.
>>416063 >Кинцо не получается, потому что игра про геймплей. ТЕККЕН на сторимоде держится, не будь роликов и кулсторей продажи бы были как у остальных. >То СФ4 по сути возродил серию, на которой когда то давно поставили крест. Еще одно доказательство что у файтинга как жанра проблемы. >Для SF4 в начале были охуенные анимешные ролики с красивой графикой и анимацией Мда, ты видать аниме давно не видел раз считаешь бюджетную хрень из СФ4 чем-то хорошим, тем боле что в этих роликах еще и размерами персонажей проебались. А вообще проблема фатингов в том что драки выглядят коряво и не красиво, вангую что тот кто выпустит казуальный файтинг с акцентом на красивую анимацию боя сорвет куш.
>>417742 >ТЕККЕН на сторимоде держится Да его большая часть игроков даже не запускает. >Еще одно доказательство что у файтинга как жанра проблемы. Ну нишевый жанр со стабильной аудиторией. Это нормально. >Мда, ты видать аниме давно не видел раз считаешь бюджетную хрень из СФ4 чем-то хорошим, Обычное сериальное качество. Конечно не буду спорить, что в теккене в разы лучше. Но как я выше писал, всем насрать на сюжет в файтингах. >А вообще проблема фатингов в том что драки выглядят коряво и не красиво Ну хуй знает. Мне и СФ кажется очень красивым, особенно всякие синематики в ультрах. К теккену и ДоА тоже претензий не имею. >вангую что тот кто выпустит казуальный файтинг с акцентом на красивую анимацию боя сорвет куш. Красивая анимация- очень растяжимое понятие. В свое время файтаны от СНК по этой части вообще равных себе не знали, а популярности особой все равно не было. Да и аркотворчество анимешников всегда привлекало в первую очередь картинкой.
>>417883 Тут дело не в анимации, точнее не в ней одной, а в игроках - вечно промахиваются, сцутся бить, поединок про вообще выглядит как скачки сюда-туда и унылы, ну и анимация не всегда корректна, с резкими прерываниями и не всегда корректной реакцией.
>>417897 >Да его большая часть игроков даже не запускает. Пруф что не запускает. Насчет задротов верю, но ты уверен что большинство покупателей ТЕККЕНа задроты, а не казуалы что купили только ради красивых роликов в сторимод? >Ну нишевый жанр со стабильной аудиторией. >Это нормально. Скатился, раньше файтинг был самым популярным жанром. >Обычное сериальное качество. Даже для сериалов это не очень. И уж точно не качество для игры. >Но как я выше писал, всем насрать на сюжет в файтингах. Почему ты судишь о всех по себе? >Красивая анимация- очень растяжимое понятие. На счет хореографии это так, но вот более-менее естественность движений это уже понятие объективное, но сделать файтан на основе Эйфории это не тривиальная задача.
>>417964 >но ты уверен что большинство покупателей ТЕККЕНа задроты, а не казуалы что купили только ради красивых роликов в сторимод? Даже казуалы и баттонмешеры покупают Теккен ради мультиплеера, как минимум со своими друзьями. Даже с учетом красивых роликов сюжет там просто ни о чем. Как и СФ, как и в целом по жанру. >раньше файтинг был самым популярным жанром. Раньше и шутаны больше бесплатных игр денег приноили. Все меняется. Может быть когда нибудь файтинги вернутся. >Даже для сериалов это не очень. Не путай супер и оригинальную четверку. Для оригинала ролики делали Studio 4°C, и собственно качество у них, как и у остальных мультов этой студии. Для супера снимали Gonzo, и они знатно нахалтурили в прологах, но они такое и в мультах своих иногда позволяют. Обе студии в кругу анимешников хорошо известны. >но сделать файтан на основе Эйфории это не тривиальная задача. Проблема в том, что с точки зрения гейм дизайна сделать из этого игру, а не технодемку на вечерок- очень непростая задача. Есть попытки сделать подобное. Но они лишь показывают то, что игрокам это не нужно.
>>418131 >Даже с учетом красивых роликов сюжет там просто ни о чем. Описал сюжет 95% игр, что не мешает им продаваться потому что сюжет. >Проблема в том, что с точки зрения гейм дизайна сделать из этого игру, а не технодемку на вечерок- очень непростая задача. Да вообще делать игру очень не простая задача, даже если делать кинцо по провереным лекалам можно обосраться, Хоумфронт тому подтверждение. >Есть попытки сделать подобное. >Но они лишь показывают то, что игрокам это не нужно. Тебе это не нужно, за остальных не говори, а то таки как ты пиздели что и хардкор не нужен, а потом хуяк - и Темные Души вышли.
>>418162 >Описал сюжет 95% игр, что не мешает им продаваться потому что сюжет. Ну знаешь. Одно дело, когда сюжет банальный. А совсем другое, когда про каждого персонажа написао буквально две строчки. И его мативы участия в турнире в духе, я хочу найти тян/куна, хочу приготовить самую вкусную нямку или вообще я короч медведь. Серьезно, кого это вообще ебет? Кто будет следить за таким сюжетом? >Тебе это не нужно, за остальных не говори Ну блин, если в это никто не играет, или запускает пару раз и дропает. Значит наверное что то не вышло. Игр с попытками сделать файтинг на честном физоне не так уж и мало, как среди 2д, так и 3д. Но механика там просто не рабочая. >то таки как ты пиздели что и хардкор не нужен Хардкор это уже давно проверенная идея. В его состоятельности глупо сомневаться не один десяток лет работал. А вот хорошего файтинга на честном физоне пока нет, и никто не знает, с какого края к этому вообще можно будет подступиться, чтобы заработало.
>>418196 Не, ну так то после МК файтинги подтянули сюжетную составляющую, и тот же СФ обещает полтора часа синематик икспириенса в кампании, как я понял в довесок к аркадной системи с интро и эндингами. Но как ты видишь, многим кажется, что подобный подход- даже перебор. Вполне достаточно знать просто кто персонаж и зачем он тут.
>>418208 > Кто будет следить за таким сюжетом? >>418196 >Ну блин, если в это никто не играет, или запускает пару раз и дропает. Выживачи до Кубача тоже никто почти не играл, а теперь попыток догнать и перегнать хоть жопой жуй, а как все кукарекали что тераморфинг не нужен. Или как все кукарекали что ММО это только про эльфов и спецназ, а потом хуяк - и Танки взлетели, хотя афтаритетов что заявляли что не взлетит было, не просто до хуя, а каждый встречный. >Игр с попытками сделать файтинг на честном физоне не так уж и мало, как среди 2д, так и 3д. Список пожалуйста. >Но механика там просто не рабочая. Давай по всем не удачным клонам ЖТА или ТЕС судит о том что "опенворлд маханика не рабочая". >Хардкор это уже давно проверенная идея. Но ведь его похоронили, а тут хуяк - и оказывается что если руки не из жопы то все работает. >и никто не знает, с какого края к этому вообще можно будет подступиться, чтобы заработало. Вот с этого и надо было начинать. Вангую что главная ошибка в том что пытаются сделать симулятор где игрок поностью управляет каждым движением персонажа, а не аркадный файтинг, но с физоном.
>>418224 >Но как ты видишь, задротам кажется, что подобный подход- даже перебор. фикс, а сильная сюжетка всегда хороший и универсальный способ втянуть постороннего человека.
Поехавший оказулятор, ты вообще понял что втиснулся не в тот тред?Тут так-то ОП вопрошал не о популярности файтингов как таковых, а о соотношении 3d и 2d в киберкотлетстве. Иди нахуй со своим привлечением аудитории ценой уничтожения геймплея. Как же мне горит блять. Мне реально жалко человека, который с ним спорил на последних постах
>>418401 >Тут так-то ОП вопрошал не о популярности файтингов как таковых, а о соотношении 3d и 2d в киберкотлетстве. >>403195 (OP) >Почему загибается такой замечательный жанр, как 3D-файтинги? >Новых серий нет, старые почти все постепенно умирают. >Есть версия, что жанр слишком задротский и консолеориентированный - но ведь 2D-файтаны вполне себе живуи. Мда, я так понял тебя в глаза ябут постоянно. И да, всякие Скул Герлы и Гилти Гирл киберкотлество? Ты серьезно?
>>418299 >а как все кукарекали что тераморфинг не нужен. Так еще с нулевых кукарекали, что нужен. И были всякие блек анд вайты, периметры и прочие редфекшены. Но кубач не улучшал чужие идеи, он предложил нечто принципиально новое, на этом и взлетел. >а потом хуяк - и Танки взлетели Ну я вот хрен знает, можно ли такое ММО называть. Это скорее мультиплеерная сессионка. И всякие симуляторы танков с мултиплеером были и до. Да те же баттлфилд с флешпоинтом уже показали, что в подобное люди играть будут. >Список пожалуйста. Торибаш, регдолл кунг фу, суматори, руббер нинзя, Kuja, Gang Beasts. И еще много. Правда полноценная игра с хотя бы какими то намеками на возможность проявить в игре голову есть только в торибаш, но он, сука, вообще пошаговый. >Давай по всем не удачным клонам ЖТА или ТЕС судит о том что "опенворлд маханика не рабочая". Напишу еще раз. Тут есть как минимум один пример того, что идеи работают. >Но ведь его похоронили Да не особо. Японцы хардкорными играми довольно часто промышляют, на той же нинтенде до сих пор континиумы конечные.
>>418416 Похуй, сути это не меняет. Я запомнил, что ОП упоминал разницу популярности, а где забыл. До проеба доебался, а по сути поста не ответил, лучше бы молчал - красивее бы вышел.
>>418418 >он предложил нечто принципиально новое, на этом и взлетел. Нихуя нового нет, есть сбалансированное старое. Вот и весь ответ, просто наличии какой-либо фичи мало, надо ее еще и до ума довести, разница успехов Баттлфилда, Ред Фракшон, Мерсенариес и Джаст Коаз тому пример. >Да те же баттлфилд с флешпоинтом уже показали, что в подобное люди играть будут. Там техника не в главных ролях и это не ММО. А так, то много старых идей показывают что люди будут играть, например тот же Старкрафт 2 показал что РТС продаются, но много РТС сегодня? Только и слышишь что РТС умерли и не нужны потому что такое говно как Эшес оф Сингулярити провалилось. >Правда полноценная игра с хотя бы какими то намеками на возможность проявить в игре голову есть только в торибаш, но он, сука, вообще пошаговый. Вот тебе и ответ - не было не где нормально реализовано, во всех тобой перечисленых недо играх есть фича, но геймплея нет. Разве что кроме торибаша. >Да не особо. >Японцы хардкорными играми довольно часто промышляют, Это и называется похоронили. И продолжают хоронить, дескать ТД это исключение, он у поляков их гавно провалилось, значит хардкор не нужен.
>>418446 >Похуй, сути это не меняет. >Я запомнил, что ОП упоминал разницу популярности, а где забыл. >До проеба доебался, а по сути поста не ответил, лучше бы молчал - красивее бы вышел. Сука, ну и манямирок у тебя сильный, ты таблетки сегодня уже принял?
>>418462 На ПеКа нормальное 3д в лице ДоА поздно завезли + проеб с онлайм после дохуя месяцев с релиза, стритфайтер забрал весь куш. В 3д играют в автоматах и на консолях.
Файтинги локальный жанр для своих, и всем норм. Популяризовавать файтинги на Кододетей все равно, что пихать им парадоксодрочильни. Я гарантирую если файтинги будут популярны как КоД нынешние их любители взвоют от того пиздеца, что с ними сотворят
Насчет задротства - почти везде есть ранги. Казуалы плескаются в песочке, задроты ебут друг друга в жопы на вершинах. Все как и должно быть.
Я не понимаю как ты тут устроил спор ниочем на полтреда
Сколько времени потратит обыкновенный чухан, чтобы сделать то шо на шебем, который после стояния за станком возьмёт пивка и пойдёт ебашиться в стритфойчер?
>>418524 Блин, не срослось у меня с 2д файтанами. Очень тяжело в них после 3д играть. Совершенно разные жанры. Ограничиваюсь ютубчиком. Да и есть живой Теккен, который мне по духу. Вот так я и забил на СФ
>>418516 >На ПеКа Кроме ПК есть еще и консоли. >Файтинги локальный жанр для своих, и всем норм. Но ведт СФ2 2д, ага был самой продаваемой игрой своего времени, а тут вдруг "локальный жанр", ни хуя се скатились. >Популяризовавать файтинги на Кододетей все равно, что пихать им парадоксодрочильни. Ну ты загнул, файтинги точно ближе к КоД, экшон в риал тайме однако. >Я гарантирую если файтинги будут популярны как КоД нынешние их любители взвоют от того пиздеца, что с ними сотворят Ну дак проза жизни, че, я тоже вою от того что с шутанами сделали. >Я не понимаю как ты тут устроил спор ниочем на полтреда О том почему 3д файтинги не так популярны как 2д. Выводы - надо делать более красиво, но скорее всего это красиво будет боевкой как Ватмане.
>Кроме ПК есть еще и консоли. В ТТТ2 на консолях живой онлайн. Уверен, что в него будет играть достаточное количество народа и после выходя 7 части >скатились по продажам Расширение аудитории и ее деградация, развитие в угоду этой аудитории убьет жанр. >Ну ты загнул, файтинги точно ближе к КоД, экшон в риал тайме однако. И тем не менее они гораздо сложнее КоД >О том почему 3д файтинги не так популярны как 2д. Выводы - надо делать более красиво, но скорее всего это красиво будет боевкой как Ватмане. Во всех "ААА" файтингах красивая боевка. Вебм со стритфайтером который мне не понраву как игра, тому подтверждение
>>418608 >В ТТТ2 на консолях живой онлайн. Издателя это не утешит, издателя утешат продажи. >Расширение аудитории и ее деградация, развитие в угоду этой аудитории убьет жанр. А я думал что жанр убивает отсутствие новых игр, а оказывается живой онлайн Квейк лива это жизнь жанра. >И тем не менее они гораздо сложнее КоД Ты в него играл? А в Арму? >Во всех "ААА" файтингах красивая боевка. >Вебм со стритфайтером который мне не понраву как игра, тому подтверждение Ты ебанутый по вембкам о фатинге судить? Вот тебе реальный матч https://www.youtube.com/watch?v=E6KeCaXsHNE
>>418653 >Издателя это не утешит, издателя утешат продажи. >А я думал что жанр убивает отсутствие новых игр, а оказывается живой онлайн Квейк лива это жизнь жанра. Теккен 7 выходит? Выходит, значит игра продается. И там даже есть изменения в виде предсмертных суперов. Изменение спорное, но надо пробовать. >Ты в него играл? А в Арму? Играл в 4 по мультиплееру часов 100 - порог вхождения мизерный. Карты заучил, играешь от осторожности. Но обычно все сливает команда идиотов. Как и в баттлфилде. А причем тут Арма собственно? Не Арма у нас бьет рекорды продаж. >Ты ебанутый по вембкам о фатинге судить? Вот тебе реальный матч Нормально все выглядит. Перегруз вспышек на мой взгляд, но в общем довольно эффектно. Если в файтинге есть отдельная кнопка "УЛЬТРААНБЛОКАБЛЕБАУДАР" - это будет хуевый файтинг. Если тебе мало многоударных комб, то тебе в 3д. Там с этим все ок.
>>418749 >Теккен 7 выходит? И? Так можна и про РТС заявить - раз есть Старкрафт значит все окей, жанр жив. >Нормально все выглядит. Угу, особенно полеты и реакция на удары. >Если в файтинге есть отдельная кнопка "УЛЬТРААНБЛОКАБЛЕБАУДАР" - это будет хуевый файтинг. Тут дело не в кнопке, в то как это выглядит со стороны - спам одних и тех же ударов+странная реакция тела на удары. Ну и дары, удары пожалуй через чур быстрые, разглядеть не успеваешь. >Если тебе мало многоударных комб, Проблема таких комб что их выполнение идет по заученной схеме что быстро надоедает так как удары не подбираются под ситуацию, а используются заранее заученные последовательности. В этом плане даже шутаны не такие разнообразные. Ах да, в шутанах смена карты ведет к смене "комб", а в файтингах - нет.
>>406396 Скоро третий сезон выйдет, будет больше. Интересный факт: на последнем турнире по KI были использованы все (!) бойцы. Они все уникальны! >>408931 Назови достойного конкурента. Конкуренцию может составить только SFV, но я в нём не уверен.
>>418896 >И? Так можна и про РТС заявить - раз есть Старкрафт значит все окей, жанр жив. Ну так то жанр на задворках еще более менее жив. Серая слизь вон была. Хотя и последний старкрафт так себе продается. >со стороны - спам одних и тех же ударов Ну если спамить одни и те же удары, это так и будет выглядеть. А можно нормально играть и будет выглядеть нормально. >Ну и дары, удары пожалуй через чур быстрые, разглядеть не успеваешь. На самом деле успеваешь. Файтаны нефигово так поднимают реакцию в этом плане. Некоторые СФ4 даже через чур медленным считают. >Проблема таких комб что их выполнение идет по заученной схеме что быстро надоедает так как удары не подбираются под ситуацию Не совсем так. Во первых у комбо есть такая вещь как сетапы. Т.е. как бы да, комбо ты сочиняешь не совсем на ходу, но тебе нужно знать, на какие комбо ты можешь выйти конкретно сейчас. Например нужно знать, какое комбо можно начать с удара по сидячему врагу, по стоячему, по сбитому в прыжке, так же контрхит увеличивает хитстан и можно делать более мощные комбо, сложно быть к этому готовым, но можно. Так же нужно знать, что делать, если комбо пошло в блок, либо он не будет линковаться, и это тебя ждет паниш, либо оно просто отодвинет противника и ты останешься в безопасности. Конкретно в ДоА с комбо дела еще хитрее, вопервых лаунчи подбрасывают противника в сответствии с его весом, и для каждого нужно знать, что прокатит, а что нет. Во вторых там есть система перехватов, и если ты делаешь одно и то же комбо, враг скорее всего спалит, какое оно у тебя, и будет его перехватывать (а ты скорее всего будешь терять больше здоровья, чем противник), и тебе придется учить комбухи с одинаковым началом и разными продолжениями, чтобывраг никогда не знал наверняка, что ты отмочишь в этот раз, а иногда неплохо и вместо завершенной комбухи сделать захват. Да, конечно комбухи ты составляешь не прямо в момент матча, это отдельная миниигра, где ты смотришь таблицы с фреймдатой и часами сидишь в тренинге пытаясь найти чего нибудь интересненького.
>>418516 Да вообще пиздец. Такое ощущение что тред не о 3д файтингах, а о популярности жанра и влажных фантазиях о том "штабы как в жызне". И ведь есть же время доебаться к каждой строчке и "авторитетно" доказывать что-то там.
>>419892 >Ну так то жанр на задворках еще более менее жив. НУ и какая разница с файтингами? > А можно нормально играть и будет выглядеть нормально. Как на видео? https://www.youtube.com/watch?v=mHIC9yF9oBo >Файтаны нефигово так поднимают реакцию в этом плане. Некоторые СФ4 даже через чур медленным считают. Ой как не у всех так хорошо с реакцией. >но тебе нужно знать, на какие комбо ты можешь выйти конкретно сейчас. Ну вот и все, даже шутеры и ДОТЫ заставляют больше действовать по обстоятельствам, а значит менее быстро приедаются чем файтинги.
>>420160 >НУ и какая разница с файтингами? Ну у файтингов есть крупнобюджетная йоба и ее относительно много. У стратежек остался один старкрафт. >Как на видео? Да, как на видео. >Ой как не у всех так хорошо с реакцией. С опытом приходит. Инфа сотка. >Ну вот и все, даже шутеры и ДОТЫ заставляют больше действовать по обстоятельствам Вот уж неправда. В том же дотане нужно заранее знать, что за персонажи, что у них за скиллы, когда применять, и прочая там параша с таймингами и подобное. И все это ты придумываешь не здесь и сейас, а готовишься заранее. С шутанкми аналогичная вещь с изучением карт, тамингов спана предметов, спрей паттернам и прочему, к чему ты опять же должен заранее готовиться. В стратегиях вообще эффективные планы постройки юнитов и зданий по секундам расписаны. Подобные элементы в общем то норма в соревновательных играх. Да, два васяна, могут первый раз сесть за какую нибудь игру и выдумывать любую парашу, которая им придет в голову, и один обязательно победит второго, но со временем окажется, что совсем уж любая параша не работает, множество верных решений много меньше множества возможных.
>>420388 Да что ты с этой обиженкой споришь? Тебе времени не жалко? Он же весь тред канючит: нириалистична, ролики плахие. онимация плахая, пратсейший жанр, никаму ни нужна (вон калда и то лучшы прадается), че ани удар нагой прирывают ударам рукой, ну маааам... Просто игнорируй это чучело.
>>420834 У СФ есть игры с 3д графикой, с 3д механикой нет. Ты можешь конечно сказать, про серию EX, но там даже сайдстепов нет, вся трехмерность там бутафорская.
>>404322 Какая сука механика, я среднестатистичный васян с хуйкоробкой и когда я запускаю какой нибудь стрит фуйтер я играю, и не думаю, долблю по всему что есть и получаю калловые массы летящие из экрана.Когда я играю в юфс-я сопереживаю бойцу, за которого играю ибо сам занимался и сам чувствовал на себя удары, тейкдауны и тд тп, там есть тактика, реализм ну или хотябы пародия на них.В ваших японских говнах нет ничего интересного.Японцы зародились много жанров, однако развили их западные разработчики.
>>420881 Какое нахуй сопереживание, два голых мужика обнимаются под баттонмэш. Если ты гей и любишь суровую мужскую ласку, наверное это для тебя. А я вон лучше тактически поиграю в лайф из стрейндж, вот там то такие то переживания!
>>420388 >и ее относительно много. Что бы пересчитать это "много" хватит пальцев одной руки. >Да, как на видео. Хуево на видео, скучно. >В том же дотане нужно заранее знать, что за персонажи, что у них за скиллы, когда применять, и прочая там параша с таймингами и подобное. Но это тебе не поможет знать куда бежать и на "каком участке фронта нужен твой персонаж", а в файтингах знай дрочи комбы и не про что больше не думай. >С шутанкми аналогичная вещь с изучением карт, >тамингов спана предметов, Как там в начале 2000х? >В стратегиях вообще эффективные планы постройки юнитов и зданий по секундам расписаны. Ни один план не выдерживает столкновения с противником. >множество верных решений Вот, их много, тогда как в файтингах мало. >много меньше множества возможных. Это много ментше наступает позже чем в файтингах.
>>420990 Задроту припекло что кто-то не считает его любимый обьект задроства чем-то хорошим. Иди дальше, омежка, дрочить на свой ранг, тут нормальные люди собрались и обсуждают игру, а не сублимируют свои неудачи в реальной жизни в файтингах.
>>420927 >Что бы пересчитать это "много" хватит пальцев одной руки. Tekken, DoA, SF, KoF (да он, еще жив), GG, BB, MK, KI, MvC. Уже двольно много. >Но это тебе не поможет знать куда бежать и на "каком участке фронта нужен твой персонаж" Так там же за каждым персонажем закреплена своя роль, и за то, что ты ей не будешь следовать- твою мамку всей командой выебут. Алсо в мобах как правило тоже есть всякие "комбо". Одно их наличие не делает всю остальную тактику примитивнее. >в файтингах знай дрочи комбы и не про что больше не думай. Даже самые сильные и сложные комбо бесполезны, если ты не можешь на них выйти. Это все равно, что сказать, стратегии примитивны, потому что все, что надо сделать- это обвести в рамку и кликнуть по главному зданию. Но ведь для того, чтобы было чего обводить и чтобы это было раньше чем у врага- нужно знатно поебаться. Тут все точно так же. >Как там в начале 2000х? А че, в новом анриле это убрали? Или квейк лайв закрыл сервера? >Ни один план не выдерживает столкновения с противником. Именно поэтому он должен быть не один. У тебя должны быть знания и опыт, чтобы эффективно решать любую внештатную ситуацию. И ты должен знать, насколько эффективны они будут. Если ты со своей смекалочкой решишь, что построить танки против авиации- хорошая идея, а потом внезапно окажется, что танки вообще по авиации не стреляют это фейл. >Вот, их много, тогда как в файтингах мало. Понимаешь ли. В интеллектуальных играх весь кайф это поиск верных решений, это то, над чем ты действительно думаешь, анализируя ситуацию и свои возможности. Строишь теории, проверяешь практикой, корректируешь и всякое такое. Файтинги состоят из этого практически целиком. Тебе постоянно надо придумывать свои новые тактики, и подстраиваться под чужие, шаблонные линии поведения всеми давно уже изучены и все умеют им противостоять. А если верным решением оказывается любое возможное действие- это убивает весь азарт, так соревновательная игра не получится. >Это много ментше наступает позже чем в файтингах. Неа. В файтингах можно годами находить новые возможности и техники. Вариативность просто зашкаливает.
>>403195 (OP) >жанр слишком задротский Вот это. Нужно затратить буквально тысячи часов, чтобы сносно играть. За это время можно вышку получить или язык выучить.
Проблема 3д файтов то что это 2д файтинги, но с сайдстепом, все, больше 3д не используется, а вот когда начнут вкючать сайдстеп в приемы тогда мейби и взлетят 3д. А так разницы практически никакой, зато теж 2д куда динамичней 3д.
>>421079 >зато теж 2д куда динамичней 3д Не соглашусь. Тут все зависит от игроков по большей части. Хотя если ты имеешь ввиду всякие взрывы/спешлы с заставками - то пожалуй да.
>>421064 Тут как с музыкальными инструментами. Да, можно задротить годами, чтобы быть как энди джеймс или стив вай, но чтобы играть цоя нужно не так много. На любительский уровень самостоятельно можно выйти за пару месяцев. Если начинать учиться вместе с таким же нубом друганом- все это время будет довольно весело, потому что вы все время будуте одного уровня и с переменным успехом будете открывать новые тактики. Если тебя начнет учить (именно учить, а не разносить в два перфекта за 5 секунд) какой нибудь про задрот- доберешся до сносного уровня даже быстрее.
>>421042 >Tekken, DoA, SF, KoF (да он, еще жив), GG, BB, MK, KI, MvC. Уже двольно много. Ай 2д и 3д в кучу смешал. >Так там же за каждым персонажем закреплена своя роль, Но эта роль предлагает обширные возможности. За счет 3д перемещения. >Даже самые сильные и сложные комбо бесполезны, если ты не можешь на них выйти. Способов выхода раз два и обчелся, это тебе даже не кэсик с его 3-4 (и больше) подходами к одной комнате. >Тут все точно так же. Нет, в файтингах куда больше акцент на использования заученных комб ибо во время комбы оппонент взбрыкнуться не может, конечно стараются вводить всякие прерыватели, но получается не ахти ибо задроты против. >А че, в новом анриле это убрали? Или квейк лайв закрыл сервера? Больше не акутуально, Кэсик, Батла, КоД и фритуплей вроде Дюрти Бомб правят жанром, у тобой перечисленных популярность уже не та, прям как у 3д файтингов. Не веселые перспективы вырисовываются, правда. >Именно поэтому он должен быть не один. Вот, а в файтингах у тебя план только один. >В интеллектуальных играх весь кайф это поиск верных решений, это то, над чем ты действительно думаешь, анализируя ситуацию и свои возможности. А при чем тут файтинги? В файтингах анализировать не когда, будешь отвлекаться и много думать проиграешь, тут только рефлексы ибо все очень быстро и решают доли секунды. >В файтингах можно годами находить новые возможности и техники. А вот тут ты уже за звизделся.
>>421079 Мне очень нравится, как 3д реализовано в соул калибуре. Там все прям по полочкам. Все стрелочки изначально это ходьба, в любом из 8и направлений можно перемещаться. У тебя есть 3 кнопки атак- первая отвечает за вертикальные атаки- все они в плоскости перпендикулярно земле, тут куча ударов по сидячим/прыгающим. Вторая кнопка- горизонтальные атаки, соответственно параллельная земле плоскость, они применяются когда игрок уходит в глубину. Ну и третья это удар ногой, там у кого как. Очень прозрачная и понятная система. Если хорошо покопаться, то в теккене будет что то подобное, но там вертикальные и горизонтальные атаки разложены у кого где, а управление пляшет от левых/правых рук/ног, что с точки зрения геймплея не значит практически ничего.
>>421139 >когда само существование задрота показывает что в этом мире есть люди которым хуже меня и это мне поднимает настроение
>сидит в треде целыми днями и отвечает километровыми постами пытаясь доебаться до каждого высказывания оппонента >мониторит тред постоянно и пишет ответ на каждое сообщение >называет кого-то задротом М-да уж, маня...
>>421134 >Но эта роль предлагает обширные возможности. За счет 3д перемещения. Нет, эта роль предполагает стояние на своей дорожке или в лесу и добивание крипов. А 3д перемещения в мобах нет. >Способов выхода раз два и обчелся Ох, как же ты не прав. В файтингах всегда куча нюансов. В том же СФ на расстоянии вытянутой руки и вплотную уже разные нормалы. >в файтингах куда больше акцент на использования заученных комб ибо во время комбы оппонент взбрыкнуться не может А в шутанах куда больший акцент делается на использовании выстрела из оружия, когда ты выстреливаешь во врага у него отнимаются жизни и он ничего сделать не может. Понимаешь, к чему я клоню? >Больше не акутуально Тем не менее там выше я перечислил признаки не только шутанов вроде кваки и анрила. Я просто привел общее по жанрам. Даже в каэсике, баттле и коде есть куча вещей, которые нужно учить, чтобы играть лучше. И в каждой игре свои. >Вот, а в файтингах у тебя план только один. Да не может быть там одного плана. Ты примерно можешь прикинуть, какие тактики в среднем работают против конкретного персонажа, но как только начинается игра- тебе нужно подбирать ключ под конкретного игрока. Надо искать, что он умеет, что нет, предпочитает он сидеть в блоке, в том же теккене часто бывает проблема, что у людей проблемы с инпутом на какой либо стороне- значит это надо использовать и так далее. Каждый новый игрок это всегда уникальное поведение. >В файтингах анализировать не когда, будешь отвлекаться и много думать проиграешь Низкая скорость мышления это твоя индивидуальная проблема. Но могу тебя обрадовать, файтинги это решают. Сначала экран кажется сумбурным месивом, но со временем мозг начинает соображать на нужной скорости, и бои становятся чуть ли не пошаговыми. Времени для анализа и принятия решений там достаточно. >А вот тут ты уже за звизделся. Так ведь реально находят ж.
>>421258 Я подозреваю, что под командными нормалами онподразумевал удары с особым инпутом. С сайдстэпов как правило много всяких интересных ударов делается, особенно круто, если ты сайдстепом уворачиваешься и тут же на лаунч выходишь.
>>421243 >когда ты выстреливаешь во врага у него отнимаются жизни и он ничего сделать не может. Ой как ты не прав. >Даже в каэсике, баттле и коде есть куча вещей, которые нужно учить, чтобы играть лучше. Учить, а не заучивать, а потом бездумно спамить по памяти. >тебе нужно подбирать ключ под конкретного игрока. >Надо искать, что он умеет, В файтингах умения игрока привязаны к персонажу, который сильно ограничивает игрока в выборе тактики. Конечно в мобах есть подобное, но вот в тех же шутерах оружия/классы можно менять на лету что сильно увеличивает количество тактик. >Низкая скорость мышления это твоя индивидуальная проблема. О, переход на личности, но факт в том что скорость на файтингах не допускает рассосолювания вроде увидел что перс замахивается - успел зажать блок или выполнить контру.
>>421288 >С сайдстэпов как правило много всяких интересных ударов делается, Но нет ударов в которых сайдстеп включен, сначала исполни сайдстеп потом удар. И да, во многих 3д файтингах сайдстеп скорее для уворота чем нападения.
>>421350 >Ты еще пожалуйся, что блок не для нападения. Можно и так сделать, но это уход от классической механики, то есть риск. >Какие то совсем бессмысленные претензии. Я вижу в глаза тебя уже сегодня выебали. Сказано же что 3д файтинги по факту мало используют это самое 3д, вот скорее всего и загибаются по этому, по тому что не выдерживают конкуренцию с 3д.
Тред оккупирован МК-Дебилом что ли? Просто уж очень стиль похож. Тут тебе и ответ на каждое высказывание, и общая предвзятось к жанру, и безграмотность. Ну признавайся. шельма. Ты? Да нет, - охотно поверю
>>421438 Нет, я мимо хуй казуал что поясняет за притензии казуалов к файтигам, но такое не должно ебать таких господ как ты, просто сиди в своем манямирке ранге и не обращай на всех остальных внимание, ты анхуман что файтинги задрачиваей.
Бнб-комбасы практически во всём тридэ не превышают десяти хитов, больше, чем в СФ4 с его пятью-шестью хитами в среднем на бнб, да, но по меркам комбо-хэви-игр всё ещё мало. Скейлинг дамага тоже есть практически везде. Может тебе стоит сначала ознакомиться с темой, а не рубить с плеча?
>>403195 (OP) >Почему загибается такой замечательный жанр, как 3D-файтинги? Потому что совсем голыми героев делать нельзя. А меньше одежды уже тупо не сделать, чем есть в последних выпущеных. Продажи падают.
>>422078 Немного, таких вещей даже меньше, чем тех, что нравятся, но это дил-брейкеры. Универсальный нерфокостыль с линками из лайтов в медиумы, который осознанно запихнули в игру в середине прошлого года. Телепорты вместо слоумо при плохом коннекте. Спасибо, нажрался этого говна в кросстеккене. После всех разговоров об уникальности ви-механик 50% ви-скиллов оказались очередным нахуй-зонинг-мувом. Ах да, ещё в онлайне первые пару месяцев будут водиться хайподауны вроде тебя.
>>422234 >Универсальный нерфокостыль с линками из лайтов в медиумы, который осознанно запихнули в игру в середине прошлого года. >маааам, ну мааам, скажи им что вернули как была чтоб я снова всех нагибал и мне переучиваться не надо было.
>>421303 >Учить, а не заучивать, а потом бездумно спамить по памяти. Занимать одни и те же снайперские позиции == бездумно спамить по памяти. Никакой разницы. Правда в шутане враг как правило тебя не видит и это раз за разом может срабатывать, а в файтинге все что ты делаешь на ладони, и спам одного и того же просто не будет работать. >В файтингах умения игрока привязаны к персонажу, который сильно ограничивает игрока в выборе тактики. Так в этом самый сок, придумывать новое в ограниченных условиях. Куча уникальных персонажей только добавляет файтингу разнообразия и глубины. > но вот в тех же шутерах оружия/классы можно менять на лету что сильно увеличивает количество тактик. А чего тебе оружияменять то? У каждого всего по одной атаке. У Рю одних только хадукенов как минимум 4 разных, это даже без ульты и суперов. >факт в том что скорость на файтингах не допускает рассосолювания Да. Тут некогда брать паузу и думать по минуте. Поэтому если реакция не успевает- приходится думать на несколько ходов вперед, чтобы быть готовым.
>>422900 >Занимать одни и те же снайперские позиции Получаешь очередь в спину. Или гранату. Или вообще хэдшот. Отсиживаться в кэмпе как в блоке не получится. >Куча уникальных персонажей только добавляет файтингу разнообразия и глубины. Ой, я тебя умаляю, эти уникальные персонажи из файтига в файтинг кочуют. А уж за клинику вроде СФ, с его зеркальными персонажами вообще промолчу. >А чего тебе оружияменять то? Даааа, никакой разницы у дробовика, автомата, снайперки, РПГ и пулемета нет. >У каждого всего по одной атаке. Эх, жаль что времена Анрила прошли с его 4 атаками на оружие. >приходится спамить заучеными комбами на несколько ходов вперед, фикс
>>423120 >Получаешь очередь в спину. Или гранату. Или вообще хэдшот. Да что ты говоришь. Неужели до тебя начинает доходить, что репетативность не панацея против живого игрока? >Получаешь очередь в спину. Или гранату. Или вообще хэдшот. Ну само собой. Слжно для каждой новой игры придумать принципиально новые архитипы. Но иногда все ж придумывают. Вон в SF V будет персонаж с ядами. Впервые в серии. Да и в других файтанах я чет такого не помню, может и было где но архитип точно не заезженный. >А уж за клинику вроде СФ, с его зеркальными персонажами вообще промолчу. Кен и Рю были придуманы до того, как была придумана смена персонажей. Да и вообще тогда игру делало всего 2 человека. Так что эти два персонажа скорее дань уважения первой части. Остальные каратисты уже сильнее отличаются. Алсо чего тебе так печет то от того, что комбы надо составлять заранее? можешь поиграть в стрит файтер кросс теккен, там все со всем линкуется, интереса это игре не добавляет.
>>423180 > что репетативность не панацея против живого игрока? Так способов сбить блок слишком мало. Да и контр тоже, меньше чем в шутере. >Вон в SF V будет персонаж с ядами. Ахуеть, того что играл в другие игры это должно удивлять? >Алсо чего тебе так печет то от того, что комбы надо составлять заранее? Быстро надоедает их спамить. Шутеры недоедают не так быстро, вот если бы как в Гад Хэнд было, с возможностью из разных приемов составить свой стиль или сменить его то был бы файтинг моей мечты, но увы, подобного файтинга нет.
>>423705 >Так способов сбить блок слишком мало Лоу атаки для верхнего блока, оверхэды для нижнего, кросс-апы, универсальные броски, грапплы, чип дамаг - есть практически везде. Гвардбрейк продолженным прессингом в блок, анблокабл атаки - есть не везде. >вот если бы как в Гад Хэнд было Это ты про ту игру, где постройка эффективного стиля всегда ведет к конструкции из выхода на лаунчер, лаунчера и стаффа для джагглов? Тред как раз про игры с подобным концептом.
>>419048 Копеечный бюджет что на разработку, что на рекламу. Нет хайпа в медиа. Денег хватило только на пеор от ютубного собачника. Хайп среди фанов утих ещё на первом сезоне, таких слоупоченят как ты полторы калеки и все ждут хуёвого порта на пика от знаменитой последним Ватманом Айрон Гэлэкси.
>>423856 >Лоу атаки для верхнего блока, оверхэды для нижнего, кросс-апы, универсальные броски, грапплы, чип дамаг Мало. >где постройка эффективного стиля всегда ведет к конструкции из выхода на лаунчер, лаунчера и стаффа для джагглов? Ну это у тебя так как тебе привычние, есть и другие стили, не столь похожие на каноничный файтинг. Вот по этому и хороша - каждый подбирал стиль под себя.
>>424012 Я не могу понять на протяжении всего треда, что ты сказать то хочешь? Твой посыл, что ты хочешь донести. В двух словах. Типа "файтинги говно, дота заебись".
>>424023 >Типа "файтинги говно, дота заебись". Нет, у файтингов мало ранообразия и много дрочки.
>>424034 >Много. А я говорю мало, не как в РПГ с дамагом/резистом.
>>424038 >что файтинги это слишком сложно Не сложно, а абстрактно, разные вещи. >казулы не могут разобраться. Разобраться то могут, но для них сам процесс файта хуита, ну и да, мало разнообразия. Короче, плите ММО файт с редактором персонажей и классами, и будет у файтов разнообразие.
>>424180 >Нет, у файтингов мало ранообразия и много дрочки. Нет, в файтингах много разнообразия и много дрочки. >А я говорю мало, не как в РПГ с дамагом/резистом. А я говорю много.
>>421079 >Проблема 3д файтов то что это 2д файтинги, но с сайдстепом
Хуйню не неси.
2д файтинги - это фаерболы, какие-то полоски лучей, прыгания, дерганная хуевая дешевая анимация. 3д файтинги намного ближе к реальным единоборствам и выглядят и играются менее инфантильно
Еще одна уникальная черта DOA - использование уникальных фишек арен в игре и в комбо в частности. В других файтингах - это максимум близость к стенам/обрывам, в DOA все на порядок круче.
Многие комбо возможны только на определенных аренах, так что надо подстраивать свою игру под арену.
>>424547 >выглядят и играются менее инфантильно Facepalm. Тебе 15 лет чтоли, чтобы с инфантильностью бороться? Иди тогда сразу в МК, там кровища и серьезно, нечего мультики смотреть. Но в чем то ты все таки прав. В 2д файтингах очень большая роль перемещения и зонинга. В 3д уже более ближний бой, в разы больше ударов у каждого персонажа и иначе реализована защита (как минимум средний удар пробивает сидячий блок, а оверхэдов просто не существует как класса). Тащемта у обоих подходов есть свои плюсы и минусы, как по мне 2д все таки выходит несколько разнообразнее и майндгеймовее.
>>423705 В VF, если я не ошибаюсь, против блока, помимо броска, есть три типа ударов - пробивающие блок, их единицы, они медленные и хорошо видны - снимающие блок, расцепляя руки в блоке, эти удары из обычного положения не сделать, только в связке ударов - потрясающие противника в блоке, но не пробивающие его
>>424558 >Дело в визуальной реализации ударов, комб, захватов. Ты обосрался, в 3д файтингов нету работы корпусом, чтоб значит уворачиваться от ударов не сходя с места, только сайдстеп, это уже делает из них 2д файт.
>>425300 Стив умеет "работать корпусом". У него это вместо ударов ногой. Алсо ты как то знатно обсраешься с логикой, как это так выходит, что перемещение в глубину делает из игры 2д? Наоборот же, перемещение по трем осям и есть 3д.
>>425339 >Стив умеет "работать корпусом". Исключение из правила только подтверждает правило. Вот когда всем персонажам завезут работу корпусом тогда и приходите. >Алсо ты как то знатно обсраешься с логикой, как это так выходит, что перемещение в глубину делает из игры 2д? Сайстеп не делает 3д так как удары идут по одной оси. Вот когда будет такое понятия как разница между ударами с левой руки и правой тогда и приходите.
>>425366 >Вот когда будет такое понятия как разница между ударами с левой руки и правой тогда и приходите. Теккен со своим "по кнопке на конечность" начался с этого концепта, диванчик.
>>425379 В нем есть удары как напрямик, так и захватывающие определенный уровень, . От которых не уйти сайдом. Если бы ты был в теме, то на левых и правых конечностях там СОВЕРШЕННО разные удары.
>>425366 >Вот когда всем персонажам завезут работу корпусом тогда и приходите. У многих персонажей есть удары, в начальных фреймах которых они делают дижение корпусом и этим могут избежать атаки. >Вот когда будет такое понятия как разница между ударами с левой руки и правой тогда и приходите. В теккене много горизонтальных ударов. Например от подсечки можно уйти сайдстепом вверх, но нельзя сайдстепом вниз. Некоторые удары описывают дугу, от которой сайдстепом нельзя уйти впринципе. Да, они раскиданы как попало по всему мувлисту, но они есть. Алсо разве сейчас левая и права руки не делают разные удары?
>>425393 >В нем есть удары как напрямик, так и захватывающие определенный уровень, . От которых не уйти сайдом. И что? это меняет маханику и делает ее не похожей на 2д? Нет покинь в воздух и ебош комбу?
>>425449 Я продолжу рекомендовать соул калибур, как пример того, как надо делать настоящее трехмерное 3д. Там даже когда тебя подкинули, можно в глубину улетать и срываться с джагла.
>>425431 >в начальных фреймах которых они делают дижение корпусом и этим могут избежать атаки. Могут/=необходимость, нет акцента на работу корпусом. >Например от подсечки можно уйти сайдстепом вверх, но нельзя сайдстепом вниз. Это не приближает к ситуации когда наклонится корпусом влево или вправо меняет набор эффективных ударов. Опять же уклонятся от ударов не сходя с места никто не даст. За этим в Fight Night Round 3 >Некоторые удары описывают дугу, от которой сайдстепом нельзя уйти впринципе. >Да, они раскиданы как попало по всему мувлисту, но они есть. То есть 2,5 никому не интересных удара так как все дрочат подкидывание в воздух и комбы. > Алсо разве сейчас левая и права руки не делают разные удары? Ты не понял, нужны разные траектории в 3д, типа левой работаем по левому корпусу, правой - проваому, при этом у противника есть возможность избирательно блокировать левую и правую сторону, типа левой рукой блок, правой удар.
>>425493 >Могут/=необходимость, нет акцента на работу корпусом. Да иди ты нахуй. Необходимость или нет уже тебе решать. Хочешь- не используй, хочешь- строй на этом дерьме всю тактику. >Опять же уклонятся от ударов не сходя с места никто не даст. Да тебе и срать не снимая свитер никто не дает. Что ты к этому придрался то? Зачем оно тебе? У кого то есть возможность уклоняться движениями корпусом, у кого то нет. >То есть 2,5 никому не интересных удара так как все дрочат подкидывание в воздух и комбы. Ну у кого то эти два неинтересных удара внезапно лаунчи. >типа левой работаем по левому корпусу, правой - проваому, при этом у противника есть возможность избирательно блокировать левую и правую сторону Знаешь, игрок и так должен гадать, блокировать ему верх, низ или захват. С твоей системой в 4 блока о игре от дффенса можно будет вообще забыть, это заведомо импосибиру. Ну и баттонмэшеры чутка уравняются с скилловыми игроками (чего тебе походу и хочется), ведь доля случайности в игре возрасет. Я не скажу, что идея совсем плохая и не будет работать. Просто она явно не необходима.
>>425567 >Да иди ты нахуй. Необходимость или нет уже тебе решать. Сужу по профайтерам. >Да тебе и срать не снимая свитер никто не дает. Сравнил хер с пальцем. >Что ты к этому придрался то? К отсутствию 3д в 3д файтингах. >Зачем оно тебе? Чтоб 3д файтинг отличался от 2д, потому что если он не отличается то нахуй он надо? Лучше тогда уж 2д гонять. И гоняют, а 3д потихоньку загибается. >Ну у кого то Опять исключения тащишь, это как по Арме судит о жанре шутер. >С твоей системой в 4 блока о игре от дффенса можно будет вообще забыть, это заведомо импосибиру. Сука, и как люди ИРЛ справляются? >ведь доля случайности в игре возрасет. Зависит от реализации, например чуть сбавить скорость или сделать так чтоб удары и еще были блоками по совместительству, но не универсальными блоками, а только какую-то ограниченную зону прикрывали. И получится файтинг по принципу камень-ножницы-бумага. >Просто она явно не необходима. Угу, вот когда загнутся 3д файтинги тогда и возникнет необходимость.
>>425570 >Только они все медленные обычно. Вот и говорю что в мультике они до пизды дверки, исполнения оных верный способ огрести.
>>425576 Пиздец, просто пиздец какие тупые в V обитают. Точно инвалиды мозга есть у нас тут.
>>425801 >С чего вдруг исключение из правил его подтверждает ммм, если оно свидетельствует против него. Демагогия/10 Ты про контраст слышал? Про выделение из толпы? Это как на серую стену ляпнуть красной краской и потом кукарекать что стена красная так как красные пятна есть и похуй на их размер и количество. >Блять, один идиот когда-то спизданул хуйню, и теперь остальные повторяют ее как мантру. Таблетки сегодня уже принял, особенный?
Дурак ебать, включи логику. Возьмем твой говнопример >Это как на серую стену ляпнуть красной краской и потом кукарекать что стена красная так как красные пятна есть и похуй на их размер и количество.
Какая стена имеет больший процент поверхности серого цвета - полностью серая стена или серая стена с красным пятном? Даже такой мудак как ты признает, что полностью серая стена. Теперь напряги то, что осталось у тебя от головного мозга и осознай, что из этого следует. А следует вот что - правило без исключений будет справедливее, чем правило с 1 исключением, которое будет, в свою очередь правила с 2 исключениями и так далее. И поэтому только конченный мудак будет кукарекать, что >исключение из правил его подтверждает
Нет дебил, исключение из правил делает это правило менее справедливым и верным.
>>425818 >Чтоб 3д файтинг отличался от 2д, потому что если он не отличается то нахуй он надо? Ну традиционные 3д разительно отличаются от традиционных 2д. Хотя теккен скорее всего вырос из СНКшных экспериментов в 2д. Но все ж. >К отсутствию 3д в 3д файтингах. Ты можешь перемещаться в 3измерениях, и это даже на что то влияет геймплейно. Остальное- демагогия. >Сука, и как люди ИРЛ справляются? ИРЛ людям не приходится драться используя контроллеры. Да и скоростей файтингов в ИРЛ нет и рядом. >И получится файтинг по принципу камень-ножницы-бумага. Они все работают по этому принципу. Всегда. >Вот и говорю что в мультике они до пизды дверки Не. Это не тот случай. Они очень даже хородвые.
>>425877 >Ну традиционные 3д разительно отличаются от традиционных 2д. Давай список отличий, причем существенных, а не для галочки. >и это даже на что то влияет геймплейно. Это что-то оставляет ощущения 3ей, корявой ноги и вызывает недоумения нахуя оно надо. >ИРЛ людям не приходится драться используя контроллеры. Ну как-то же симы от Западных студий справляются. Хотя я думаю потому что они изначально точатся под геймпад, а не под устаревший аркадный джойстик. >Они все работают по этому принципу. Всегда. Универсальные комбы.жпг >Не. Это не тот случай. Они очень даже хородвые. Давай свое видео с этими самими ходовыми.
>>425877 Теккен склонировал успешный VF, добавив пару фишечек. Основной фичей VF был риолизьм в виде отсутствия магических спешалов и тридэ-графона превращавший игру в унылое слоупочное говно, тащемта, но графон же. А сайдстепы появились только в Battle Arena Toshinden, когда тех же Теккенов вышло уже два штуки.
>>425955 Оставьте историю в прошлом, думай о будущем и куда 3д файтингам двигаться чтоб не загнутся, а то старое поколение вырастет, а новое будет в дотки наяривать не обращая на файтинги внимание.
>>425956 > сам ничего не предоставляет Показал видео сдесь>>425549, чего еще хочешь?
>>425936 >Давай список отличий, причем существенных, а не для галочки. Тут по всему треду сто раз их написали. Надоело по кругу одно и то же повторять. >Это что-то оставляет ощущения 3ей, корявой ноги и вызывает недоумения нахуя оно надо. Фокус атака у казуала тоже выхывает недоумение, а на хайлевеле куча продвинутых техник от него пляшет. Вопрос лишь в восприятии и уровне мастерства. хотя я сам не так давно холиварил на тему роли перемещений в 3д, и я все еще считаю, что она там ниже чем в 2д, но все же не совсем уж нулевая >Ну как-то же симы от Западных студий справляются. Ну как. Путем наращивания энтропии естественно. >Универсальные комбы.жпг Да небывает такого. Пойми ты уже, что комбо сами по себе это не все три элемента в цепочке камень ножницы бумага, а всего один из них. И любое комбо может быть заблокировано, спарированно, контратаковано или еще что нибудь. На любое действие всегда есть противодействие, этот принцип лежит в основе всех хороших файтингов. >Давай свое видео с этими самими ходовыми. лин да хотябы у Зигфрида на AB мечем вокруг крутить. очень здорово всяких лалак от него отгоняет, потому что ему выгодно быть далеко. Обойти сайдстепом атаку нельзя.
>>425955 Я вообще подразумевал Art of Fighting который первый был с персонажами на полэкрана и предлогал довольно схожую с современными 3д играми динамику. Конечно с поправками на родство с снкшными игрищами. А сайдстепы были еще в Fatal Fury, таких же примерно бородатых годов. И они были такие же ненужные, как и в современном 3д.
>>426039 >и предлогал довольно схожую с современными 3д играми динамику Это из-за дгаматической камеры. Механика там двадэшное двадэ от отцов двадэ. >А сайдстепы были еще в Fatal Fury Ах да. Там же были сайд-прыжочки по трём дорожкам, с опциональным ударом в этом прыжке.
>>426018 >Тут по всему треду сто раз их написали. Не видно не одного, ну в смысле такого отличия что не реализуемо в 2д. Кроме разве что арен с активными зонами. >но все же не совсем уж нулевая На вторых ролях, а стоило бы уже на передний план вывести. >Ну как. Путем наращивания энтропии естественно. Поясни? >Да небывает такого. >И любое комбо может быть заблокировано, спарированно, контратаковано или еще что нибудь. Угу, расскажи как будешь блокировать комбы будучи подброшенным в воздух и не имея возможности ничего сделать так как персонаж не управляем, а лежит и получает пизды. >лин да хотябы у Зигфрида Еще у кого? А то я думал я один такой ньюфажина йобаная не могущая в косые удары и только юзаящая вертикальные и гризонтальные, а потом пошел смотреть поединки про, так и у них косые не в фаворе, не так чтоб совсем нет, но явно юзают очень не часто.
Ты понимаешь, что несмотря на твои охуенно "веские доводы" сейчас ПОЧЕМУ-ТО нет ни одного 2д файтинга , который был бы такой-же-как-3д-файтинг-только-2д. Чтобы это было бы как теккен или вф или доа, но только в 2д.
>>426050 >Если ты их не юзаешь, то это твои личные проблемы, А потом я со своими личными проблемами иду играть в шутан, дотку и Гилтигир, а про в v вопрошают почему жанр не популярен.
>>426137 >Не видно не одного, ну в смысле такого отличия что не реализуемо в 2д. Ой, да я тебе сейчас совсем уж модернового говна накидаю типа поккена и наруты. Такое ты в 2д никак не сделаешь. >На вторых ролях, а стоило бы уже на передний план вывести. Смотри выше, поккен и наруты. Вывели. Радикально менять механику внутри серии нет смысла, теккен должен быть теккеном. >Поясни? Больше случайности, меньше осознанных решений. Как я и написал. По такому же принципу работает система перехватов в DoA, их там кстати тоже 4. >Угу, расскажи как будешь блокировать комбы будучи подброшенным в воздух Смотри, короч берешь, и блокируешь лаунчи, тебя никто не подбрасывает в воздух и ты не получаешь пизды. Отвечаю, работает. А если уж нарвался- сасай, такая вот цена ошибки, думать надо было до того, как попал в безвыходное положение. >Еще у кого? У найтмара, у килика (у него это вообще лаунч), у санг мины, да у всех, у кого выгодно дистанцию держать есть подобное, да и у тех, кому это нахуй не надо иногда есть. У рафаэля даже быстрые есть диагональные удары. Тут вся штука в том, что сайдстепы это здорово, но блок таки понадежнее, а против него что вертикальные, что горизонтальные, что по диагонали- вообще похую. Важно только по какому сектору бьют.
>>426163 >нет ни одного 2д файтинга , который был бы такой-же-как-3д-файтинг-только-2д Новые эмка же практически подходят под определение, лол. Убрали из MK vs. DC сайдстепы, чуть пополировали телефонные комбасы и получилось оно. Есть, конечно, полтора зонера, но 90% персонажей играет от прессинга в блок для лаунча и жугглов.
>>426180 Скажи что мнение у него не обоснованно и все окей в Датском королевстве? Ну если все окей то где новые серии и просмотры финальных матчев десятками миллионами в Ютуб?
>>426206 >Ой, да я тебе сейчас совсем уж модернового говна накидаю типа поккена и наруты. Вот оно, будущее 3д файтов. >Радикально менять механику внутри серии нет смысла, теккен должен быть теккеном. C таким подходом не быть ТЕККЕНу конкурентом КоД, впрочем задроты только за. >Больше случайности, меньше осознанных решений. Снизь скорость что игроки успевали реагировать на изменения и получишь больше осознанных решений и меньше случайностей. И добавить перехвата перехватов, или чтоб перехват был только половиной дела, как в том же ДОА где оный запросто могут ревеснуть. >Смотри, короч берешь, и блокируешь лаунчи, тебя никто не подбрасывает в воздух и ты не получаешь пизды. Угу, только такое делает игру скучнее так как отсеивает часть приемов чтоб на лаунч не нарваться. В результате получаем скучный матч как сдесь>>420160 >А если уж нарвался- сасай, такая вот цена ошибки, думать надо было до того, как попал в безвыходное положение. Можно наказывать за ошибку по другому, а то смотреть долго как твоего персонажа пиздять скучно. И через чур высокое наказание за ошибку, в шутере за одну смерть раунд не сливают если это не кэсик. >но блок таки понадежнее, а против него что вертикальные, что горизонтальные, что по диагонали- вообще похую. Хм, хотел бы поиграть в файт без блоков, на одних уворотах. Ну и парирования добавить.
>>426289 >C таким подходом не быть ТЕККЕНу конкурентом КоД, Да если уж на то пошло, то с кодом только полторы игры серьезно конкурировать могут. А стабильная ниша, это тоже по своему хорошо. >И добавить перехвата перехватов XZibit.jpg >Угу, только такое делает игру скучнее Нет не делает. Ты ведь всегда можешь контратакануть лаунчем и сделать комбас в стопицот ударов. В этом суть теккена, поймать обосравшегося и наказать. >а то смотреть долго как твоего персонажа пиздять скучно. Весь раунд идет секунд 15. Когда ты там заскучать успеваешь, СДВшник мамкин?
>>426257 >Так 3д всегда был нишевым консольным жанром. ТЕККЕН с тобой не согласен. Серии поплохело только с 6 части, а так рекорды продаж била и была мастхэв на плейстешоне, игра дества по клубам вообще. Посмотрим что будет с 7й.
>>426319 >Да если уж на то пошло, то с кодом только полторы игры серьезно конкурировать могут. Батла, ТФ, Дюрти Бомб, Кэсик, он от Близов дрочильня, как раз у КоД среди шутеров конкурентов дохуища. Впрочем у шутеров козырь в постоянно обновляемом контенте и ребалансировке, что не дает игре наскучить быстро. > Ты ведь всегда можешь контратакануть лаунчем и сделать комбас в стопицот ударов. Качели. >В этом суть теккена, поймать обосравшегося и наказать. В результате вместо экшена "кемп на нычке". >Весь раунд идет секунд 15. Когда играешь один на один кэсик и быстрее может закончится. >Когда ты там заскучать успеваешь, СДВшник мамкин? Когда песонаж в полете и его безнаказанно пиздят.
>>426332 >нахуй что-то придумывать Тут можно подумать стоит ли игрокам давать возможность уйти в перехваты пока кто-то не обосрется или как в том же ДОА - перехват который если реверсится то уже ничего не поделаешь.
>>426355 >Теккен никогда не было на пк, как это он со мной не согласен. С тем что он нишевый жанр, 40 млн копий всей серии, не всякий шутан таким похвастается.
>>426039 сайдстеп в VF позволяет - уйти с лини атаки - нанести удар в смещении, который выводит на серию, наносящую больше урона, чем в прямолинейной атаке - выводит на исполнение специального приема
>>426487 >Нишевый - в плане консольный-онли. Street Fighter 2.жпг Вот тебе список платформ: Аркадные автоматы, SNES, Sega Mega Drive/Genesis, PC Engine, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, ПК, Amiga CD32, 3DO, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Advance, PlayStation, Sega Saturn, PlayStation 2, Xbox. >На консолях он был и есть весьма популярен, Сегодня уступает тем же шутанам.
Забавно наблюдать, как аниме-даун пропагандирует никому не известное пиздоглазое говно. Даун есть даун, все только потешаются над ним и его тупыми "играми", а он уже исходит пеной и бьется в конвульсиях, не желая признавать, что есть только один КОРОЛЬ ФАЙТИНГОВ.
Новых серий нет, старые почти все постепенно умирают.
Есть версия, что жанр слишком задротский и консолеориентированный - но ведь 2D-файтаны вполне себе живуи.