>>491793 (OP) Глобальное освещение происходит от солнца, я не помню игр где солнце является источником света и цвета с полноценной отработкой освятительной механики.
А в юби\говне просто имитация имитации освящения. Да благословит вас господь !
>>491947 >А в юби\говне просто имитация имитации освящения. Да похуй, просто дай игру, чтобы было также красиво. Жаль, что в синдикате освещение похерили. Алсо, в собаках тоже годное освещение.
>>491962 > Тред про одну из технологий применяемых для улучшения ГРАФОНА > Графон не важен. Зачем ты в этот тред тогда зашел? Чтобы показать всем на этой борде как ты не любишь Юбисофт?
может НВАО ? хотя тот же костыль наверное, мою 7870 неплохо сношает. Пора уже забиндить в вулкан или дх или шейдеры такую базовую функцию глоб-освещения, ну или в "движок" игр.
>>491962 Таки, у них пока нет проблем. Новое всегда связано с рисками. Нынешний конвеер у них покупают, проблемы были бы, если бы не покупали. Новые идеи они реализуют только в двух случаях 1) перестанут покупать сегодняшние поделки 2) будут свободные деньги на то, чтоб запустить еще игрух и увеличить этим прибыль А пока они выпускают параллельно несколько успешных конвейеров, дела у них идут неплохо.
>>492264 Хуя ты долбоеб. Я если тебе сейчас старворс притащу и скажу что это эталон графона, а ты начнешь копротивляться, точно также скажу ТЫ В КОСМОСЕ БЫЛ? ВОТ И НЕХУЙ ПИЗДЕТЬ.
>>492938 Ну, эталоном хорошего запеченного освещения довольно долго являлся Mirror's Edge. За счет минималистичного дизайна, и акцента на ключевых цветах, игра визуально выигрывала именно за счет освещения.
Из более современных игр можно выделить Remember me, первая коммерческая игра где был применен PBR. Крайтеки довольно сильно постарались над освещением в Ryse. У сони можно выделить демку P.T. и The Order 1886.
>>492990 На любителя. Для дебютной игры новоиспеченной на то время студии довольно неплохо, но заметна неопытность разработчиков. Некоторые хорошие идеи не достаточно развиты, есть несколько геймплейных косяков, но в целом — нормально. Мне например как любителю киберпанка понравилось.
А так, большинство не очень давних йоб имеют довольно хорошее глобальное освещение. Это скорее связанно с переходом большинства студий на PBR и дропом поддержки пастгена, но тем не менее: •COD Advanced Warfare •2 последних ассасина •Star Wars Battlefront •Need for Speed 2015 (Я думаю что и все последующие релизы на Frostbyte будут выглядеть великолепно) •Rise of Tomb Raider Хотел еще назвать дивижн, но в живую я его пощупать так и не успел, да и по последним геймплейным роликам он явно что то проебал по сравнению с тем что показывали в 2013. То ли разрешение GI сменили, то ли АО проебали, то ли количество пропсов в сцене сократилось.
Я мог пропустить несколько тайтлов от забывчивости, если вспомню, вброшу сюда.
>>493040 > Rise of Tomb Raider Вот уж где-где, а в нём абсолютно уёбищное освещение.
Если опустить вопрос глобальности и вспомнить просто приятное освещение — в голову сразу же приходит Life is Strange. Конечно, игра сама по себе слишком слаба в плане графона. Да и само освещение тоже сильно упрощено тем более, что никакой динамики там нет — всё приварено намертво, но там всегда можно найти несколько сцен или помещений, которые вызывают мощнейший эффект присутствия.
>>493105 Да я играл же сам, и сам пытался наделать скриншотов. Но это всё не то. Оно там реально упрощённое. Игра имеет суровейшие 4к/8к текстуры и прочие навороты графония, однако в плане освещения они не дотянули до того, что можно отнести к "некстгену". Я больше реалистичности вижу во второй пикче отсюда >>493094 не смотря на её мультяшность, чем во всей Ларе вместе взятой.
Я не силён в терминологии, но у RotTR явно есть недоработки по части смешивания цветов от источников света. Всегда есть ощущение, что за глубину сцены отвечает один определённый источник света и/или светофильтр, к которому дополнительно присоединяются локальные мелочи. Например, палочка эта оранжевая, которая на поясе у неё светится. Казалось бы, всё вроде бы как надо, да и в реальности оно точно так же должно работать... Но нет. На самом деле, в реальности часть света от палочки отражалась бы от стен помещения прямо на этот туман, который в игре почему-то выглядит очень плоским и совсем-совсем синим. То есть, влияет на его цвет здесь исключительно "лунный свет" из дырки в потолке.
>>493119 Блять, кароче ты себя только и поймешь. но вот только не надо пиздеть про освещение в ларке, если тебе что-то показалось не таким реалистичным чем где-то, не нужно выдавливать это в треде и пытаться выдать за истину.
>>493119 TL;DR к посту: мне это напоминает историю с Курваком, которому поменяли крутой рендерер на чёрт знает что, которое точно так же окрашивает сцену в один-два определённых оттенка.
>>491955 Да, от конвейера падает графон, причём заметно падает. В асассинах и фар краях графон не особо меняется от части к части, иногда выходят серьёзные улучшения, но в целом тебя ждёт всё тот же графон. Движок-то не изменился, вот между первым асассином и каким-нибудь чёрным флагом разница да, заметна, но дальше ничего особо не менялось. Да, начиная с юнити наконец-то стали делать красивый дизайн уровней и конкретно красивые реалистичные города, но не более того. И герои тоже, графон в седьмой части не сильно отличается от графики пятой, а у них разница 8 лет. Позорище.
>>493094 На второй картинке эффект фотошопа, лол. Словно кто-то взял персонажей из игры нулевых и вставил в нормальные декорации года эдак 2011-о. Синеволосая смахивает на Мику в Project DIVA, лол.
>>493205 Очевидно же, что квантум изначально был эксклюзивом на бокс, но провальные продажи этого самого бокса вынудили микрософт прикрутить поддержку пекарни, архитектура-то похожая, но работать будет криво и косо, как настоящий порт.
Я когда играл в ОБТ Division, заметил, что там местами охуенное освещение. Серьезно, когда в игре солнечный день, некоторые объекты выглядят чуть ли не фотореалистично. Не потому что якобы дохуя детализированы, а потому что реалистично освещены.
>>493205 Такое вполне предсказуемо, если для PC версии использовать текстуры в оригинальном разрешении(их часто делают с запасом), и пост-эффекты без даунсемплинга. Для качества графики идентичного(или даже лучше) Xbox One, 4 гигабайт хватит. >>493170 >Не умеет отличать Noise пост-эффект от полутеней GI
>>493211 Аналитег подьехал. И так было ясно что игра выйдет на пекарне, но Microsoft уже по сути наладила свою экосистему и поэтому решили потихоньку эксклюзивным контентом стор свой заполнять. Хотя учитывая что квантум все равно бы попал на пекарню, то не факт, что остальные игры с Xbox One тоже уйдут туда.
>>493544 Вообще, обидно будет, если загнется окончательно. Может быть, хоть на мобилки выпустят продолжение? Хотя меня вымораживало, что до веселого и простого геймплея в игре нужно продираться через кучи катсцен, управление базой, рпг-элементы и прочую ебанину. Сказывается благородная консольная родословная. Если бы злые птицы вышли оригинально на псп, там бы тоже не обошлось без эпичного сюжета с катсценами и менеджмента курятника.
>>493175 Потому что интерьеры тоскливых офисов и больничек как ни стилизуй, они все равно выйдут реалистичными. Та же школа в игре выглядит куда мультяшнее и ламповей, например. Как акварелью рисовали.
>>494493 Лайтмапы в текстурах можно было бы легко разглядеть по низкому разрешению. А вместо этого, у освещения довольно плавные переходы. Больше похоже на что то вроде irradiance volume, чем на текстуры.
Во всех новый йоба-играх так или иначе присутствует глобальное освещение. Правда, пререндеренное, трушную глобалку вряд ли современные пекарни потянут с приемлемым фпс.