В общем, пришла такая концепция. Игра про организацию, действующую с диапазоном разной крипоты и паранормальщины, аналогичной SCP, но отличающейся следующими пунктами: - В отличие от всемогущего сцп, наша организация традиционно мала и недофинансирована - Занимается она преимущественно устранением (а не содержанием) паранормальных угроз. В игре должна быть стратегическая часть хком-стайл и боевка в виде пошаговой тактики.
Противниками игрока будут НЁХ из различных крипипаст, совершенно разнокалиберные, причем бои в большинствое своем должны проходить в условиях численного превосходства игрока - 4 оперативника против 1 ебанины, например. Боевке должен предшествовать этап сбора сведений и расследования. НЁХ надо много хороших и совершенно разных, условно делящихся на несколько общих категорий, но с существенными различиями между каждыми отдельными тварями. Можно даже запилить онлайн-библиотеку крипоты, которую будут периодически пополнять разработчики из своих и понравившихся фанатских идей, а в игре каждая следующая НЁХ будет выбираться из этой библиотеки рандомно.
Среди статов оперативников обязательно должна быть sanity.
Поскольку это будет ХСОМоподобная игра - ей, как и всем подобным играм, нужна центральная линия, которая объясняет, кто такие враги, откуда и как их победить. Мне, при общей идее разных НЁХ приходит только одна мысль, как объединить их всех - причиной появления в мире такой ебалы является материализация мысли. Причем есть варианты, как это сделать: 1. Либо мысли людей начали материализовываться в НЁХ совсем недавно в силу причин 2. Либо они были всегда, но в последнее время это начало происходить чаще в силу причин 3. Либо это было всегда и с постоянной частотой, но порожденные мыслью людей НЁХ в наше время стали опасны в силу причин.
Остается придумать причину и то, как, собственно, все это остановить и победить - засим и взываю к помощи анона. Кириллов и любителей паранормаче-сюжетов тред гоу!
Ах да. Еще нужно делать стилистику и атмосферу игры МАКСИМАЛЬНО криповой, даже во время тактической боевки, а ключевой механикой той же боевки делать видимость и освещение. По окончанию хода каждому оперативнику выставляется сектор обзора, зависящий также от условий самой карты, а все, что вне секторов обзора, погружается во тьму. Почему-то еще представился стилистический ход - оператив надевает ПНВ или тепловизор, и сектор карты, который он просматривает, окрашивается в мутно-зеленоватый с эффектом ПНВшной ряби или в черно-белый с рябью и светящимися источниками тепла соответственно.
>>507244 Это обусловлено двумя моментами - первый, если НЁХ в бою будет больше одной, это будет уже не крипота, а мясо. Второй - если посылать одного оперативника воевать с НЁХ, то это будет глупо с точки зрения логики. Каждая НЁХ должна быть своего рода боссом по сложности своего выпила. Я не говорю, что ВСЕ бои должны быть "команда на одного", но количество врагов >1 должно быть обусловлено либо тем, что НЁХ по концепции состоит из многих существ, либо особенными обстоятельствами геймплея (нападение на базу игрока, например)
>>507195 (OP) >Боевке должен предшествовать этап сбора сведений и расследования. Ты споткнулся ещё вранчале. Как ты предлагаешь реализовать сбор сведений? Это отдельную игру придётся делать. Либо текстовые квесты, либо кинцо.
>>507319 >Как ты предлагаешь реализовать сбор сведений? Не особенно глубоко. Че-то типа диалогов с вариантами задаваемых очевидцам вопросов, или кинцо с обследованием места происшествия. Не особо подробно, но чтобы игроку было на что опираться при выборе оснащения оперативниковю
>>507319 >отдельную игру И тут вся игровая индустрия взяла и послушала рандома с харкача. Сквозь землю провалилась GTA, пропали все экшон-рпг и так далее. Всё вернулось на круги своя. Даже из битемапов прокачка пропала. Умбаса. >>507328 >несколько игровых движков Как там в пещере? Игровой движок всё ещё что-то монолитное и неделимое?
>>507329 Ты сейчас дал определение термину "сбор сведений". Как ты реализуешь это в игре? Ты будешь исследовать какую-то карту в пошаговом режиме без монстров? Или ты будешь совершать разведку боем. Или может пошагового режима не будет во время разведки и ты просто будешь ходить и пиздеть, как в рпг? Или может, как в рейнджерах, будешь хуйню петросянскую читать?
>>507319 >>507328 >>507329 >>507339 Вообще мне представляется два основных типа миссий - условно "Происшествие" и "Прорыв". Игроку, как в хкоме, выдается инфа о событии, что происходит дальше:
В случае Происшествия - команда игрока выезжает на локацию, пошагового режима нет, нужно ходить как в рпг, пиздеть с очевидцами, присматриваться к интересным вещам, потом, если выяснилось, где искать нёх, то экипироваться и выезжать ее гасить уже в тактическом режиме. Представляется возможность неожиданного перехода расследования в боевку - например, ты сразу нашел нёх, или говорил с какой-нибудь тянкой, а она вдруг превратилась в ебанину и откусила голову командиру отряда, врубается пошаговый режим и бой.
В случае Прорыва - происходит что-то типа видеорилейтед, https://youtu.be/phCdptWt9eU?t=56, и на разведку уже времени нет, отряд выезжает сразу на бой, но обрывочные сведения о противнике есть сразу из СМИ.
>>507354 >присматриваться к интересным вещам Вот этот момент ещё неясен. Интересные вещи это что будет? Актичные точки, которые подсвечиваются по нажатию Alt?
>>507341 И как же, видаун? :) Правильное планирование при разработке своих систем и использование приличных проприетарных игровых движков исключает эту велосипедную хуйню на корню. Бери платформу и лепи на ней что вздумается. А последнее подобное кривошляпство я встречал в Море, с его двумя модулями для отрисовки индора и аутдора. >Что-то лучше выходит на одном, что-то на другом И какому же жанру могут не подойти, скажем, UE или Сруэнджин, да настолько, что придётся как-то выкручиваться для реализации одного из геймплейных элементов? Про Сорс не заикаюсь, в нем действительно полно технологий, которые ограничивают его применение.
>>507390 >>507396 Можно еще сделать просто элементы карты, привлекающие внимание - кровищу, следы, что-то такое. Если рядом поставить оперативника, врубится катсцена с осмотром.
>>507404 Ну хз что там у нас сейчас, я ориентируюсь по 2013 и раньше. Таких игр, чтобы в игре были две кардинально отличающиеся основополагающие механики я не особо припоминаю.
>>507195 (OP) Идея с расследованием очень шаткая, у каждой НЕХ свои повадки. Придется делать дохуя НЕХ или много разных раследований, иначе унылые одинаковые 15 минутки перед боем не нужны. На sanity есть задумка или как в X-COM? Почему не берешь в расчет НЕХ сильных в группе, например гремлины, феи, зомби. Какая ультимативная цель?
>>507447 >Какая ультимативная цель? По ультимативной цели я и прошу совета, так как сам придумать не смог. Так как в моем сюжете НЁХи появляются из-за материализации человеческих мыслей, вероятно, надо найти и уничтожить что-то, что материализует мысли. Там можно разгуляться от неудачных экспериментов с ноосферой а-ля сталкер и до религиозных глубоких смыслов.
>>507457 Ииииииии это подводит нас к моему изначальному утверждению, что ебаться с этим не стоит. Разве что современные технологии позволяют всё делать гораздо легче.
>>507195 (OP) >стратегическая часть хком-стайл и боевка в виде пошаговой тактики >причем бои в большинствое своем должны проходить в условиях численного превосходства игрока - 4 оперативника против 1 ебанины, например
>>507408 А что, они не могут в лоды/мипмэппинг для зума/анзума, открытые пространства и стриминг ресурсов для подрузки в бэкграунде? В скриптинг для глобального АИ, может быть, или ситуационного самостоятельного АИ отдельных болванчиков? В четвёртом UE эвона отдельный тулкит есть для облегчения разработки ртс. А для того, чего нет - возьми да напили, благо современная проприетарная игрохуета расширяема. Беседка так с конца девяностых делает. >>507420 Пикрел - аркадные покатушки, битемапчик, простенькая РТС и просто замечательная на хуй никому не нужная игра.
>>507480 >Пикрел - аркадные покатушки, битемапчик, простенькая РТС Да и она сосёт вообще по всем фронтам. Там только история интересная и нарисовано всё пиздато.
>>507447 >На sanity есть задумка или как в X-COM? Ну мыслей много разных. Во-первых sanity должна быть как второй хп-бар, некоторые монстры будут бить напрямую по ней, некоторые - и по хп, и по санити. Если она в бою падает до нуля - оператив впадает в неадекват и выходит из-под контроля игрока, а после миссии получает перманентное уменьшение характеристики. Если таким образом санити падает до нуля в стратегическом режиме - боец покидает партию и отправляется в психушку навсегда. Хотя на поехавших можно какое-нибудь сюжетное исследование завязать.
>>507482 >взять несколько движков Каких, например? И как ты реализуешь связь между ними? Не лучше ли иметь швейцарский нож, чем склеенные изолентовй нож и открывашку, когда тебе вдруг понадобятся кусачки? И это принимая во внимание, что ножи и кусачки по отдельности давно не производятся. >городить свой с нуля Но зачем, если можно купить полуфабрикат?
>>507518 Для того чтобы что-то купить нужны деньги. Где ты их возьмёшь? > Каких, Зависит от задач. Городит несколько движков, где они не требуются нет необходимости. > И как Черех прослойки.
>>507195 (OP) >В отличие от всемогущего сцп, наша организация традиционно мала и недофинансирована Кататься по москве на желто-оранжевом зилке, закидывать аномалии добровольцами, набранными из ментов и электриков. Поскольку нех - воплощение человеческих мыслей , приходится все скрывать и убеждать пострадавших, что утечка газа\короткое замыкание\бешеные собаки.
В стратегическом режиме основная задача - contain. На свое бабло содержишь на базе всякие НЕХ, исследуешь их, мешаешь вырваться на волю.
В отряде помимо оперативников можно посылать ученых со всякими адовыми приборами. Ученые защищаться не могут и в случае опасности бодро превращаются в кровавый фарш. Яйцеголовый в отряде дает бонус к исследованиям после миссий.
Условий победы в игре несколько, как в циве. Можно найти и подготовить к активации объект типа Таумиэль, можно захватить власть во всем мире, можно устроить термоядерную войну со специально подобраными анклавами выживших, можно съебать в другой мир или прошлое. >>507490 У поехавших появляется небольшой шанс съехать с катушек после каждой проверки санити, даже если ничего особенного не происходит. Типа, сломался раз - сломан навсегда.
>>507564 > АШ-12 Кстати, что делать с неизвестными НЕХ. Вот появляется например оборотень, допустим про него ничего неизвестно и это первая встреча в истории, что делать оперативникам, если нет серебряных пуль (допустим его единственная слабость)?
>>507598 Угу. Можно подрабатывать наемниками, торговать патентами, артефактами, людьми. Олсо, каждый месяц у государств приходится покупать расходный персонал, которого требуют некоторые эксперименты и условия содержания.
>>507530 >Для того чтобы что-то купить нужны деньги Либо у тебя есть деньги на проприетарный движок, либо ты ищешь условно-бесплатный с устраивающими тебя правилами распространения, либо пишешь своё решение. Между тем, переадресую тебе твой вопрос, поминая твоё утверждение про >взять несколько движков Так откуда их взять, если с ка-чинг всё плохо, да и узкоспециализированных решений на рынке нет? >Черех прослойки Ты предлагаешь писать два самостоятельных запускаемых модуля для сферичной системы, которые будут обмениваться данными в сообщениях через некую внешнюю систему обмена сообщениями? Такие системы существует в современных ОС, но что если твоя игра должна будет работать на какой-нибудь анально огороженной консоли, где это запрещено? Это же херово скажется на производительности - выделять/освобождать память под передаваемые данные и их обработку придётся в обоих модулях. Алсо, есть вероятность, что с течением игры тебе придётся перегонять между модулями всё больше и больше информации. Теперь понятно почему так не делают?
>>507589 Я кстати подумывал над классами оперативников. Помимо солдата, можно еще впилить: - Священника (поддерживает sanity и силу воли отряда, может дебаффать\подсказывать возможные уязвимости околорелигиозных НЁХ) - Ученого (дает бонусы к исследованиям, подсказывает тип противника, может сванговать дальность хода или типа атаки нёх)
Самих НЁХ тоже разделить на условные классы - криптозоология, мутанты, демоны, eldrich abomination'ы, призраки, у каждого свои иммуны и уязвимости, например. И чтобы под это можно было широко вооружение адаптировать, от типов патронов до наполнителя гранат.
>>507640 Кстати, в таком варианте это дерьмо можно еще и ммошкой сделать, где ты будешь только одним отделением SCP рулить. На стратегической части всякие долгие исследования, квесты и прочая веселая ферма, а сами миссии - шутан с разными режимами и картами от сообщества.
>>507536 Еблю в игру лучше не совать, а хуевых концовок и так навалом. А вообще это говно идеально подходит, только вместо организации неведомая хуйня заставляющая тебя убивать другие неведомые хуйни.
>>507646 >Бесплатные Но ведь они все модульные и скорее всего в них есть всё, что тебе нужно в виде отдельных модулей на каком-нибудь уровне абстракции. >Да Но зачем, я же послушно заглотил наживку и написал почему это плохо. Пожалуйста, передумай, а то я кушать не могу.
>>507195 (OP) Концепция фейловая в плане непосильности для реализации геймдизом / девелоперами (обычное дело для любого кириллизма). Особенно обычным кириллом без должного профессионализма. У тебя выходит куча различных типажей НЕХ которые должны вести себя совершенно по разному, вписываться в концепцию 1 против многих и при этом еще быть отлично вписанными в игровую механику тактических пошаговых боев и тд. Так не бывает. Т.к. выходит, что надо выдумывать просто адовую кучу различных врагов с куче своих фишек, при этом не забывать, чтобы они были хорошо сбалансены по сложности и игроку было интересно с ними воевать, при этом на 1 карту у тебя может быть только 1 враг и типа эти враги не должны повторяться от уровня к уровню. Полная хуйня кароче.
>>507667 Не, ну одно дело критиковать сценарий, указывать на слабость концепции и недостаточную вовлеченность игрока в процесс, а другое высосать из хуя неебаца техническую проблему и, не умея писать хелловорд начать, вываливать свое важное представление об окружаеющем мире.
"ну тип тута два движка нада, патаму чта у тебя есть глобальная карта, и тип эта сложна все, хуи знает как там обмен данными между кусками программы делаеться, нам на инфформатеше чота трудное сказали". Уебки сука.
>>507195 (OP) Иксомоподобная игра про деятельность контрразведки. Можно играть за одну из двух воюющих стран, проводить операции, красть специалистов, устраивать диверсии, наводить ядерные удары и т.п. Фантастический киберпанковский сеттинг прилагается.
Организация хакерской сети. Что-то вроде Uplink, но заточена под мультиплеер и с реальными задачами по кодингу/информбезопасности, сильно упрощенными. Хочешь - водишь мышкой и система за тебя все делает, хочешь - реально кодишь и взламываешь, получаешь за это бонусные баллы, идешь к успеху. Игру, само собой, продавать как обучающий симулятор, потихоньку допиливать недостающие языки и различные типы веб-серверов. Успех у мамкиных кодеров будет просто огромный, инфа сто сорок шесть.
>>507703 Уймись, клоун, я просто на скорую руку объяснил присутствующим здесь школьникам почему привлекательная на словах бредятина окажется полной хуйней в реальности.
>>507761 Взрослый дядя запрещает школьникам фантазировать, потому-что это нельзя сделать! хотя никто и не собирался Герой нашего времени, благодарю за посещение этого треда и объяснение, все тред можно закрывать.
А потом оперативники сходят с ума и их поехавшие мысли вызавают мега пиздец, а по сюжет оказывается что где то во времени пошло не так и твои поехавшие оперативники и оказываются причний этого пиздеца.
>>507195 (OP) Третий вариант. Можно еще сделать так, что игроки играют за новичков в этом деле, что есть самый главный чел, основавший все это, но он всю игру остается в тени, и никогда не показывается, мало кому доводилось с ним общаться, да и вообще видеть его ирл, и что он самый мудрый и опытный в этом деле. (Дальше я подкину идею для развития сюжета, ты можешь не соглашаться со мной, если тебе не понравиться). После пролога, в котором вы, со своими напарниками выслеживаете и убиваете "%рандом НЕХ%", вы узнаете о том, что основателя нашли мертвым, разорваным в клочья, и вам поручают найти и убить НЕХ которое это совершило, попутно убивая других НЕХ
>>507718 Нет, там задания уже придуманы за игрока. Суть же моей идеи в том (если переносить на логику икскома), что мы играем за пришельцев, и сами выбираем, что, как и где атаковать.
Игра - идейный наследник корсаров, только с поправкой на современный уровень технологий. Т.е. как бы выглядели корсары, если бы их сделали сейчас. Ну и добавить немного мистики - летучие голландцы, дейви джонсы, куда без этого.
Карту сделать больше, чтобы вместить северное побережье южной америки, кубу и кусочек северной америки. Режим путешествий менять не надо, оставляем путешествия по карте корабликом в ускоренном режиме. Города сделать большими, с реально большим количеством неписей, чтобы они шлялись по городу, делали что-нибудь, в общем не помешала бы простенькая симуляция жизни.
Боевку сделать более реалистичной. Без ваншотов и выколотых глаз, но чтобы была определенная динамика боя на мечах, как в ведьмаке или отсосине, а не тупое тыканье врага ковырялкой по двести раз, отнимая по 1 хп. Расчлененка и кровища, чтобы по палубе бежали волны красной от крови воды во время заруба. Артиллерийские сражения сделать более тактикульными, с просчетом упреждения, можно прицеливаться точнее, чтобы увеличить кучность или ебашить на пропалую, но быстро - будет полезно на ближних дистанциях. Добавить контроль вооружения судна: находясь не в бою можно переставлять пушки между палубами (например, есть несколько 8 фунтовых и 12 фунтовых, сам выбираешь, как их разместить, можно поставить все 12-фунтовки на один борт а восьмерки - на другой, раскидать через одну, все 12 на нижнюю палубу а 8 - на верхнюю и т.п.), также отдавать распоряжения, где концентрировать огонь - по палубе, по такелажу, по корпусу, по ватерлинии, а не как в корсарах - если зарядил ядра, то автоматом по корпусу, если бомбы или картечь - по палубе. Этого не надо. Можно ведь и картечью паруса рвать и книппелем по корпусу ебенить, ситуации бывают разные. И еще маленькая мелочь: очередь заряжания орудий. В корсарах были такие моменты, когда надо ебнуть например ядрами и сразу после этого картечью. Но пушки автоматически начинали заряжаться ядрами и терялось много времени чтобы отдать приказ. Тут можно сразу распорядиться: сейчас заряжаем ядра, потом книппель, потом картечь, потом бомбы.
Далее - абордаж, штурм фортов и городов. БЕЗ ЕБУЧЕЙ УСЛОВНОСТИ когда силы при абордаже распределяются пропорционально: Такс такс, што тут у нас, враг имеет 500 человек команды и уровень подготовки только с огорода, а у тебя 50 человек, все морские волки, значит ты дарагой появишься один, а врагов будет 20 человек. Нет, все по честному. Сколько народу на борту есть - все сражаются. 100 человек это 100 человек, 10 человек - это 10. Соответственно, и размеры команды надо отражать более реалистично, а не так чтобы на галлеоне 700 человек свободно рассекают. Штурм фортов - то же самое. Сначала артиллерийская дуэль, подавляешь орудия форта, высаживаешь десант на шлюпках. Шлюпки с ребятами честно плывут до берега, там ребята честно выгружаются и честно под обстрелом топают к пролому в стене. Их могут честно выкосить, чтобы этого не произошло - надо подавлять огонь форта огнем корабельной артиллерии. Возможен штурм форта с земли. Тут то же самое. На горбах ребят подтаскиваешь валыны, ведешь арт-дуэль, проламываешь ворота и бегом на штурм. Капитан бежит вперед, за ним команда - все сто рыл. Можно также проводить штурмы по стелсу, пробираясь ночью на стены, вырезая дежурных и открывая ворота для ватаги ребят. Но это очень непросто - надо либо подкупать офицеров, либо знать какие-то специальные лазейки в форт, либо владеть очень хорошим навыком штельса.
Про команду. Никаких случайно генерящихся моделек перед боем. Команда набирается в порту из как бы реальных людей с именами. Т.е. ты сидишь в таверне за столом, перед тобой очередь ребят, ты их осматриваешь, рядом квартирмейстер портит бумагу. Если парень подходит (на бумажке его характеристики) то берешь, если нет - разворачиваешь. Внешность у них должна быть разной. Если завербовал одного мужика с деревянной ногой, одного с попугаем на плече, и одного двухметрового негра, то в абордаже ты увидишь мужика с деревянной ногой, мужика с попугаем, двухметрового негра, каждого по одной штуке. То же самое в любом порту - шляясь по городу, можно увидеть ребят из своей команды, которые напиваются, дерутся, угарают за столами, ходят по блядям и творят прочие безобидные непотребства. После боя появляется список загиблых парней - их в команде уже не будет и точно такие же очень очень вряд ли сгенерятся. Здесь можно сделать небольшую условность, что более опытные парни умирают в резне реже. А при артобстреле и в стрельбе из пистолетов главную роль играет удача. Если в команде есть абсолютно ни на что не годный хлыщ, но с удачей на 10, то хуй в него когда попадут, может всю игру с тобой проплавать. Когда работаешь на нацию, то при высоком звании тебя примут в королевский/имперский флот, и можно будет набирать солдат в мундирах.
В свободное время можно бухать в таверне, ебаться в борделе, просто шляться по городу, покупать себе новые сабли/шляпы/шаровары. Если заработал репутацию у нации, то можно заиметь дворянский титул и начать крутиться среди других знатных шишек и поебывать их дочек. Балы там всякие, светские рауты (хотя это спорно, там в ебенях такое вряд ли было, но можно для прикола сделать). Можно искать карты сокровищ и выслеживать испанские галеоны с добром. Можно как в корсарах подписаться на службу какой-нибудь стране и выполнять ее сюжетку. За испанцев например снаряжать экспедицию к городу майя через дикие джунгли где половина ребят околеет от болезней и случайных змей в сапоге, освобождать города краснорылых от краснорылых, грести проклятое золото. Можно заключить сделку с сотоной, стать скелетом и вернуться на карибы с войском нежити, причиняя добро и израиль. Подружиться с водяным богом, завести ручного КРАКЕНА, приделать на мачту перископ и ходить на корабле под водой, или по дну пробираться с командой в порт какой-нибудь колонии. Или получить черную метку и отправиться в загробный океан, где воевать с толпами зомбаков и ктулху чтобы найти свой корабль с командой и вернуться назад в мир живых. Можно записаться в инквизиторы и вести крестовый поход против всей этой ебаной нечисти, вырезать дикарей, вешать культистов и сжигать ведьм.
Такс, что еще. Про стандартные возможности корсаров типа заделаться торгованом с большим трюмом и гонять по кругу, про разбойный промысел и выполнение генерируемых квестов умолчу - это все как в корсарах, менять ничего не надо.
- В отличие от всемогущего сцп, наша организация традиционно мала и недофинансирована
- Занимается она преимущественно устранением (а не содержанием) паранормальных угроз.
В игре должна быть стратегическая часть хком-стайл и боевка в виде пошаговой тактики.
Противниками игрока будут НЁХ из различных крипипаст, совершенно разнокалиберные, причем бои в большинствое своем должны проходить в условиях численного превосходства игрока - 4 оперативника против 1 ебанины, например. Боевке должен предшествовать этап сбора сведений и расследования. НЁХ надо много хороших и совершенно разных, условно делящихся на несколько общих категорий, но с существенными различиями между каждыми отдельными тварями. Можно даже запилить онлайн-библиотеку крипоты, которую будут периодически пополнять разработчики из своих и понравившихся фанатских идей, а в игре каждая следующая НЁХ будет выбираться из этой библиотеки рандомно.
Среди статов оперативников обязательно должна быть sanity.
Поскольку это будет ХСОМоподобная игра - ей, как и всем подобным играм, нужна центральная линия, которая объясняет, кто такие враги, откуда и как их победить. Мне, при общей идее разных НЁХ приходит только одна мысль, как объединить их всех - причиной появления в мире такой ебалы является материализация мысли. Причем есть варианты, как это сделать:
1. Либо мысли людей начали материализовываться в НЁХ совсем недавно в силу причин
2. Либо они были всегда, но в последнее время это начало происходить чаще в силу причин
3. Либо это было всегда и с постоянной частотой, но порожденные мыслью людей НЁХ в наше время стали опасны в силу причин.
Остается придумать причину и то, как, собственно, все это остановить и победить - засим и взываю к помощи анона. Кириллов и любителей паранормаче-сюжетов тред гоу!