Почему отказались от полигональных теней? Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом? Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом? Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа? Почему отказываются от source-like скайбоксов? Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"? Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом? Это всё выглядит хуёво, но используют. А дедовские наработки прошлого, которые ещё нормально выглядят в прямых руках, бросают на помойку и заставляют игроков жрать одинаково выглядящее говно. Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA или резаться об лесенки, не давая игроку нормального выбора? Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается, или юзается только для обработки гранат, которые никак кроме по параболе, заданой квадратным линейным уравнением и не летают? Почему так? Also: заебали со своим затенением, пиздец как жрёт ресурсы, выглядит пиксельно хуёво и больше похоже на какую-то чёрную ауру, а не на затенение.
Вообще возьми книжек умных по опенгл каких-нибудь, кукбук какой-нить там последний, и сиди тихо в углу читай и разбирайся почему, как все нормальные люди, а не спрашивай тут на хаче, где никто даже не знает, что такое даже пайплайн какой-то там у гпу. Ты на что вообще надеешься, создавая такой тред? Что б тебе жопу из лары крофт сюда постили. Ну от полигональных теней отказались, наверно, из-за проблем с алиасингом? Дальше нечитал
>>511266 (OP) >Почему отказались от полигональных теней? Нельзя в самозатенение, нельзя в нормальное освещение. Посмотри HBAO+ против SSAO, или вообще всякие SVOGI. Я охуел, когда понял, насколько освещение дает большую разницу.
>Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом? И много одним цветом нарисуешь?
>Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом? Потому что первый пункт. Освещение - это не только тени.
>Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа? Потому что смотреть первый пункт и потому что с запеченными тенями нельзя в динамическое освещение.
>Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA x2/x4 - это и есть MSAA. FXAA для тех, у кого не тянет рендеринг в двойном-четверном разрешении, хороший алгоритм, лучше требовательная игра с ним, чем с лесенками.
>Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается Всегда в большинстве игр было все прибито к полу, старые игры - это не один Макс Пейн. Алсо, хавок не может в частицы, только доски с ящиками им переворачивать, но объясни это АМД-дебилам, которые десять лет покупают кукурузные карты и не дают сделать физикс обязательным для геймплея.
>>511448 >АМД-дебилам, которые десять лет покупают кукурузные карты и не дают сделать физикс обязательным для геймплея Что я блать за манту читаю. Такими как ты я в хардаче по утрам закусываю.
>>511461 Ну да, расскажи мне свою версию истории про то, как видел программный рендер физикса, да еще и больше, чем с 10 фпс, а потом проснулся на лекции.
Заказал себе бюджетную амб видуху r7 360, чтобы в нового хуитмана на минималках поиграть, но вспомнил, что у меня старый ноунеймовый бп на 500 или 600 ватт. Хватит?
>>511448 >которые десять лет покупают кукурузные карты и не дают сделать физикс обязательным для геймплея. Буллет физикс тебе в сраку, который быстрее и лучше сраного физикса.
>>511601 Если опустить жопу с драйверами, нет аппаратной физики. Из-за этого физикс применяется чисто декоративно, иначе красножопые не смогут играть в игру.
>>511768 Плохо то, что разработчики игр не делают обязательный физикс, чтобы красноперые не плакали. Все время тут стонете, что физона в играх нет, а если физон как надо сделать, а не только для дыма и камушков, будете канючить, что без нвидии не поиграть.
>>512052 >напрягатся >будто новые технологии более легкие в разработке Маня, не шаришь - не лезь. Взять те же виртуальные текстуры - штука явно сложнее тайлинга с замощением.
>>512059 Я не он, но тем не менее встану, скорее, на его сторону. Прогресса в графоне практически нет, а тот, что есть, поедает неоправданно много системных ресурсов. Уже даже не стоит на апгрейд как когда-то.
>>511306 Сглаживание - тупа размытие по гауссу в 1 пикс. На любом мониторе есть пиксели (за исключением ламповых) и поэтому сглаживание до ануса твоего бати. Где я неправ?
>>512192 Много раз проходил её ещё на gtx550ti с physx и не заметил в самой игре чего-то прям такого охуенного. Именно дым и камешки по большей части - приятно выглядит, да, но этого же мало. Машины ещё взрывались чуть эффектнее, больше осколков с них летело всяких, плюс та миссия с обстрелом бара гопоты с томпсонов с последующим закидыванием коктейлями молотова - сразу было видно, что её добавили специально для наглядной демонстрации physx. Честно говоря, не так уж много и потерял, когда в последующем играл с вырубленным physx на amd. Меня, например, больше порадовала в своё время реализация physx в первом mirror's edge. На геймплей он никак не влиял, но зрелищности прибавлял знатно, когда Фейт била ногами в прыжке и скидывала копа со строительных лесов, тот прорывал своим весом натянутый на леса полиэтилен и падал вниз, а этот полиэтилен развевался на ветру оставшимися клочьями. Ткань ещё простреливалась со схожим эффектом, пули об металл красивенько искрились.
>>511266 (OP) Кстати, хочу напомнить что SH3 с днищетекстурками, запечёными тенями и хуй-пойми-как-хитро работающим трушным фонариком на PS2 показывал иоба-графон, который сейчас не каждая пекарня осилит.
>>512236 >мафиа 3 Кому она нужна? Графон видели, о гейплее знаем, сюжет вонючий, персонажи всратые, эпоха хуйня. Говношутан без атмосферы и той зимней ламповости, за которую и хочется снова и снова проходить вторую часть. Там и будем переигрывать в первую и вторую часть до 2020-х годов, покуда ебанувшиеся чехи не вразумеют.
>>512289 Кому как. Мне она доставила, пусть и объективно будет во многом хуже первой. Сама-то по себе она же не плохая, просто не оправдала возложенных ожиданий и репутации первой части. С сиквелов вообще спросу всегда больше. А от ещё не вышедшей третьей часть говном уже вовсю несёт, даже ролики смотреть не хочется, дабы не разочаровываться.
>>511266 (OP) > Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается, или юзается только для обработки гранат, которые никак кроме по параболе, заданой квадратным линейным уравнением и не летают? Когда играл Макс Пэйн 2, в котором был этот хэвок, казалось, что будущее наступило. Никто тогда, в эпоху МП2, халфлайфа, фаркрая и дума, и надвигающихся фира с крузисом и нового поколения консолей,, даже представить не мог, что индустрия не то что остановится, а начнет деградацию.
>>512426 Ну давай, запили полигнами, чтоб в дверь в любое место можно было выстрелить и там бы осталась дырка от пули. И дарка, а не спрайт с чёрной точкой
>>512222 Какой ты тугой. Тебе говорят же, что нельзя сделать ничего кроме декоративных камушков, потому что отрежешь приблизительно половину покупателей. АМД вместо того, чтобы сделать свою аппаратную часть, не делает нихуя кроме какого-то мифического буллета, которого никто не видел.
>>512320 Тупиковая технология. Нивъебенные затраты мощности, при этом нет вменяемого способа ни осветить, ни анимировать. Разрушаемость проще сделать полигонами и тесселяцией, еще и выглядеть будет лучше, чем отстрел кубиков.
>>513171 >Тебе говорят же, что нельзя сделать ничего кроме декоративных камушков, потому что отрежешь приблизительно половину покупателей. Удивительно – проприетарную технологию сделала Nvidia, а виноваты AMD.
PhysX полное гавно! В нынешнем виде. На примере вторых Portal или Borderlands, говно вонючее. На старте Ageia предлагали такие возможности, такую степень детализации разрушений, а в итоге что? Квадратные дырки в ткани, жидкости, которые из трубы выплёвываются ЯЕБУ хлопьями. Реализм? Пиздец!
>>512053 Видел презентацию в которой объясняется графический конвейер от представления треангулированой модели до растра. Там еще сглаживание, нормали, параллакс рассматривали, но ссылку проебал к сожалению.
>>511448 >Посмотри HBAO+ против SSAO, или вообще всякие SVOGI. Я охуел, когда понял, насколько освещение дает большую разницу. Никакой разницы нет, кроме падения производиельности, а дял меня вообще нет разницы что без SSAO, что с ним. На данный момент это костыльная технология, которая даёт лишь пикрелейтед и мантру о существенной разнице в картинке.
>>511266 (OP) >заебали со своим затенением, пиздец как жрёт ресурсы, выглядит пиксельно хуёво и больше похоже на какую-то чёрную ауру, а не на затенение Да нихуя не жрет по сравнению с честными тенями. А для мелких деталей на моделях охуенно работает.
>>514909 Просто ты пиздоглазое создание, если не видишь элиасинга на границах объектов, возникающего из-за дискретности растра. Когда ты растеризуешь треугольник из набора точек (векторная форма) в растр (пиксели), видеокарта засвечивает пиксель либо в цвет фона, либо треугольника, в зависимости от того попадает ли семпл ( грубо говоря точка в центре пикселя) на него или нет. При сурерсемплинге в пикселе становится больше семплов, а цвет пикселя принимается за среднее значение между всеми цветами семплов. От того на границе условно белого треугольника на черном фоне появляются пиксели в градации серого, что уменьшает заметность лесенки. И чем больше семплов (для 256 оттенков в канале больше 16 семплов на пиксель не нужно, кстати. И их никто не использует), тем аккуратнее сглаживание.
>>515005 >Просто ты пиздоглазое создание, если не видишь элиасинга на границах объектов, возникающего из-за дискретности растра. Ебанутый, речь про глобальное освещение, а не про сглаживание. Ты спутал SSAO с SSAA, а раз так, то вообще нихуя не разбираешься в вопросе.
>>511266 (OP) > Почему отказались от полигональных теней? >Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом? >Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?
>>514909 И ты хочешь сказать, что не видишь разницу, которая заметна даже на этом говноскриншоте? Сама пушка начинается, когда включаешь это в динамике и после вменяемого ИРЛ-подобного затенения HBAO снова видишь эти блестящие поверхности и висящие над полом объекты из 2008.
>>517950 И вот SSAO я сам никогда не видел, он делает картинку в лучшем случае чуть другой, но не лучше. А HBAO при разнице пару фпс наконец делает картинку нормальной. У меня отвал башки случился, когда я купил пека и первый раз увидел, как пластмассовые поверхности внезапно стали настоящими.
>>517961 Один вместо SSAO увидел SSAA там, где его нет и накатал целую простыню, почему все вокруг тупые, не видят сглаживания. А второй перелез с древнего калькулятора и сразу узрел настоящие поверхности, хотя раньше они почему-то были пластмассовыми. Ясно.
>>511448 >Посмотри HBAO+ против SSAO Эта параша вообще к освещению отношения не имеет. она даже источники света не учитывает, просто находит контуры и мазюкает их серыми полосочками с размытием. Очень очень хуевая технология и результат обычно выглядит просто грязно.
>>517961 HBAO не отвечает за качество поверхностей, что с ним, что без него они рассчитываются совершенно одинаково. Он только обводит ближайшие контуры.
>>511266 (OP) >Почему отказались от полигональных теней? Не уверен, что они именно так называются, но основная причина- они не могут в быстрое смягчение и не умеют работать с прозрачными текстурами. >очему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом? От векторов в 2д не отказались. От полигонов одним цветом отказались по очевидным причинам- недостаточная детализация. >Почему отказываются от статичных карт теней Где отказались? До сих пор больше половины игорей со статикой. Но полная динамика всеж выглядит получше. >Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"? Производительнее >Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом? Потому что порталы пригодны только для ровных поверхностей. >Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls Продолжает охуенно работать в дарксоулс и бладборне?
>>511448 >x2/x4 - это и есть MSAA. FXAA для тех, у кого не тянет рендеринг в двойном-четверном разрешении, хороший алгоритм, лучше требовательная игра с ним, чем с лесенками. Тут имелось ввиду SSAA. Полноценное сглаживание, а не мылящие гавно MSAA и FXAA
>>511266 (OP) >Почему отказались от полигональных теней? Потому что каналы отвечающие за Vertex Color теперь используют для других целей, где не требуется высокая детализация: Маски для шейдеров, мультиматериалы, флоу карты, итд. >Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом? Потому что более современные методы дают лучший результат. >Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа? Все еще используются. Все зависит от сеттинга игр. Если игра линейная со статичным светом, то используются лайтмапы. Если игра с открытым миром, динамическим освещением и сменой времени суток, то запечь такое не представляется возможным. >Почему отказываются от source-like скайбоксов? Все еще используются, опять же зависит от сеттинга. >Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"? Потому что полупрозрачные объекты немного сложнее рендерить, они не пишутся в Z-Buffer, имеют проблемы с сортировкой, и это накладывает ограничения на их рендеринг. По этой причине велосипедят смену лодов через дизеринг. Так что выбирая из двух стульев "Резкая смена лода" и "Смена лода через дизеринг" очевидным будет второй вариант. >Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом? Потому что прямой рендеринг проще в реализации, и имеет ряд преимуществ. Полученная рендертекстура хорошо подвергается обработке. На отражаемой поверхности можно искажать отражения через карты нормалей(волны на воде например), и задавать силу отражения. Так же, отражения можно рендерить с пониженным разрешением, что уменьшает нагрузку. >Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA или резаться об лесенки, не давая игроку нормального выбора? Потому что старые способы сглаживания не работают с Deferred Shading\Deferred Rendeing, на который все перешли. Из эффективных способов сглаживания сейчас разве что SSAA и Темпоральные методы, которые используют предыдущие кадры для мультисемплинга.
>>518291 Так эти контуры делают как раз и делают разницу - объекты освещены мягче и не "висят в воздухе" на своих гранях. Эту мультяшную левитацию всего над всем как раз давало неправильное затенение краев, ХБАО сделано как раз для того, чтобы этот косяк побороть.
Почему отказались от векторов и использования вместо текстур полигонов рендерящихся с одним цветом?
Почему отказываются от спрайтовых размытых теней на локациях с рассеянным светом?
Почему отказываются от статичных карт теней и переключаются на риалтаймовую парашу с расстоянием прорисовки в 10-15 метров до полного сжигания компа?
Почему отказываются от source-like скайбоксов?
Почему отказываются от нормальной "полупрозрачной" смены lod'ов у моделей и переключаются на пидорский "дизеринг"?
Почему все отражения запиливаются не через менее затратные зеркальные модельные копии с порталами, а прямым рендерингом?
Это всё выглядит хуёво, но используют. А дедовские наработки прошлого, которые ещё нормально выглядят в прямых руках, бросают на помойку и заставляют игроков жрать одинаково выглядящее говно.
Почему отказываются от x2/x4 сглаживания и заставляют ставить MSAA или FSAA или резаться об лесенки, не давая игроку нормального выбора?
Почему Havoc, который охуенно работал в Dark Souls, со всеми этими разлетающимися в труху предметами мебели, забрасывается, или юзается только для обработки гранат, которые никак кроме по параболе, заданой квадратным линейным уравнением и не летают?
Почему так?
Also: заебали со своим затенением, пиздец как жрёт ресурсы, выглядит пиксельно хуёво и больше похоже на какую-то чёрную ауру, а не на затенение.