Парни, спешу поделиться игрой которое заслуживает внимание каждого любителя Скарйима. Как в Скайриме ,каждый персонаж это говно на палочке ,но в новой игре от Square Enix,вы можете увидеть интересный детективный сюжет и персонажи которые будут вызвать у вас эмоции. ИГРА 10 ебучих лесбиянок из 10!!!!
Life is Strange — одна из лучших игра в жанре интерактивного кино. Я прошел пятый эпизод Life is Strange, был сильно взволнован и хочу по этому поводу высказаться. В тексте не будет СИЛЬНЫХ спойлеров, но они, скорее всего, будут в комментариях, поэтому их читайте с большой осторожностью.
Конечно, заявление о том, что Life is Strange — лучшая игра года из ныне вышедших, слишком уж сильное. Потому что есть «Ведьмак 3» и другие, в общем-то, хорошие вещи, которые довольно сложно сравнивать напрямую.
Поэтому формулировка должна быть немного хитрее: Life is Strange — лучшее, что случилось с видеоиграми в этом году.
Игра, сука, заставляет задуматься и переосмыслить многое.
Другое дело, что у Life is Strange изначально был довольно высокий интеллектуальный и эмоциональный ценз, которому довольно сложно соответствовать.
И в этом смыслe финал Life is Strange резанула серпом по яйцам всем ачиверам, всем концовкодрочерам, всем тем, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей, как кубик-рубик, который надо собрать, чтобы получить няшку. Причем в первые четыре эпизода Life is Strange как раз дико нравилась всем этим людям, потому что эффектно пудрила им мозги свободой действия и реально классно учитывала все разные выборы, предлагая кучу вариантов развития событий. Но вторая половина пятого эпизода довольно линейна, а в финале и вовсе есть только два варианта развития событий, между которыми можно выбрать. И все. Все предыдущие выборы обнуляются в любом случае (не совсем все, но об этом — позже).
Конечно, тут же внезапно вспомнилась Mass Effect 3 с ее тремя концовками-светофором.
Но штука в том, что Mass Effect, как и Dragon Age, как и любая PC-style RPG, как раз и сделана для тех, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей. В ней, разумеется, должно быть много концовок, которые должны учитывать предыдущие выборы и, наверное, блокировать/открывать варианты финалов в зависимости от предыдущих решений.
Life is Strange — это интерактивная новелла, которая рассказывает одну конкретную историю конкретных персонажей. Здесь нельзя «отыгрывать роль» Макс так, как ты этого хочешь. Ее нельзя кастомизировать. Из нее нельзя сделать кого угодно. Все предлагаемые выборы — это выборы между вариантами действий одного и того же героя (по характеру, мировоззрению и так далее). Эта история компактна, зациклена, все ее части взаимосвязаны и логичны от начала и до конца.
Кто-то жалуется, что финал был очевиден с самого первого эпизода? Во-первых, это ретроспективное искажение — легко так говорить, зная финал. Во-вторых, как раз круто то, что финал не противоречит началу и даже следует из него.
Я прекрасно понимаю, что люди обижены на то, что их решения на протяжении четырех эпизодов как бы не учтены в концовке. Их как бы «кинули» на потраченное время. Но на самом деле это не так. Life is Strange на протяжении четырех эпизодов давала вам пожить за Макс, давала принимать за нее решения и сталкиваться с их последствиями. В пятом эпизоде она окончательно расставила все точки над i и дала геймеру ударную дозу внутреннего мира Макс. Все это, все пять эпизодов, были нужны, чтобы подготовить к ключевому решению, которое принимается в финале.
Авторы Life is Strange просто скипнули нули и единицы, не стали обуславливать доступность того или иного решения от предыдущих выборов, потому что всю эту механику («если в той сцене ты поступил так, то сейчас ты такой») переложили на мозг геймера.
Мне вот в комментариях пишут: «сидел минуты две, смотрел на варианты».
Да, да, в этом весь смысл! Если человек действительно увлеченно играл в Life is Strange, то в финале у него должны дрожать руки, когда он выбирает вариант. Потому что к этому времени он уже подготовлен. Он знает, что на каждой чаше весов. Он знает всех этих людей, и ему на них не наплевать. Именно ради этого момента и была создана вся игра. И если он не нравится — наверное, и начинать играть не стоило.
Кто-то жалуется на то, что в Life is Strange не объяснено, откуда у главной героини сила перематывать время.
Ох.
Вот таких людей мне действительно жалко.
Они вообще не поняли, о чем эта игра. Хотя об этом прямым текстом говорил маньяк, рассказывая о том, что хочет запечатлеть мгновение, когда наивный подросток превращается в циничного взрослого. В это момент в человека — у любого человека, не в игре, — всегда открыто окно возможностей, которыми можно воспользоваться. Героиня до сцены с убийством Хлои в туалете не хотела ничего выбирать, оттягивала решение на потом. Героиня в финале выбрала, как она хочет жить дальше.
Это не игра о том, что прилетели инопланетяне или проснулись ацтеки и дали обычной девочке волшебную силу, чтобы посмотреть, что получится.
По сути, все фантастические элементы здесь — это метафора для событий (или внутренней борьбы), которые могли бы происходить и в реальной жизни. То же торнадо — это метафора того, что Макс покидает город, отказавшись от друзей и близких, уничтожив бизнес и семью Прескоттов. Интерпретация метафор — дело геймера. Хотя, конечно, скучные люди предпочли бы, чтобы им рассказали, как все работает, конкретно, по-простому.
Что касается вреда путешествий во времени, то авторы в разговоре со мной объясняли, что так они хотят сказать, что незачем жить прошлым и думать, как можно переиграть то или событие в жизни. И да, фотокарточка, которую Макс использует для путешествий, — отличный объект, ведь действительно, если глядеть на себя в прошлом, то трудно удержаться от мыслей о том, что жизнь могла идти по-другому.
Можно еще поныть о том, что в финале Life is Strange не показывают, что случилось с другими персонажами (опять же, та же претензия, что и у Mass Effect 3). Но на самом деле все показывают. И все выборы учитываются. Просто эта демонстрация происходит до финала, а не после него. И если геймер это пропустил, то на все его решения можно посмотреть на экране после титров. Убит ли маньяк, простила ли Джойс своего мужа, поцелует ли Макс Уоррена — все это просчитывается игрой, все это важно (во всяком случае, в моем варианте финала) и завершает определенные линии. Все персонажи раскрыты до конца — попробуйте вспомнить, с чего началось знакомство с Викторией и что мы знаем о персонаже к концу игры. Однако игра не показывает тупо ролик «судьба Виктории», потому что предполагает, что у игрока в голове и так сложилась картинка из предоставленной информации. Это и есть интеллектуальный ценз, да.
Хотя, конечно, сам финал гораздо важнее. Бинарный выбор, в котором нет однозначно правильного или однозначно хорошего варианта. Выбор, за который надо нести ответственность.
Ну и, возвращаясь к моему тезису о том, что лучшее, что случилось с играми, я хочу сказать еще вот что.
Я, если честно, был ошеломлен тем, насколько много искусства (разных аспектов искусства) было впихнуто в Life is Strange, в особенности — в пятый эпизод. Если поначалу меня просто колбасило от музыкального сопровождения, которое идеально вплетено в игру, то в пятом эпизоде совершенно волшебно сработали люди, ответственные за фотографии (которые в игре представлены как рисунки). Когда у героини едет крыша, это великолепно отработано сценаристами. Life is Strange — это не только и не сколько игра, сколько арт-объект, причем чем дальше (первый эпизод был попроще) — тем мощнее. В этом смысле она сравнима с BioShock Infinite (в которой тоже, к слову, есть тема с путешествиями во времени и разными реальностями).
И вот этот художественный уровень — это и есть главное достоинство игры. Хотелось бы, чтобы на таком уровне делали больше и чаще. В том же «Ведьмаке 3» этот уровень местами (Красный барон, Присцилла) достигается, и именно в эти моменты игра тоже заставляет дрожать от восторга. Но Life is Strange — более компактная игра, и она вся такая.
И вот это просто невообразимо прекрасно.
Хотя, конечно, нытики будут ныть о том, что обнулили выборы, и просить вернуть стену.
>>568089 (OP) Зачем ты принес суда этот сайт? Ну да, для многих людей хипсторская подделка стала откровением и чо дальше? В свое время тоже разномассое говно кушал, потому что первое что в жизни видел, да и альтернатив то особо не было
>>568089 (OP) Игра, кстати, и впрямь невероятно хороша. 10/10, конечно, не поставить, слишком уж наивно, притянуто за уши и нелогично повествование (и отдельные её части). Да и графическая часть подкачала (поэтому всю игру я с чистой совестью во время разговоров смотрел в сабы, чтобы не пропустить ни единого словечка). Зато работа с деталями, особенно звук! Потрясающая атмосфера, обилие деталей, внимание к игроку, как участнику процесса, а не зрителю, прекрасная актерская игра, постановка, вхождение в образ. Честно? Я бы сказал, что это лучше интерактивное кино в моей жизни. И, за исключением интересного геймплея, ещё и лучшая игра в жизни. А я играю с 96 года, с редкими перерывами, почти в каждую третью игру, так что, наверное, обладаю хорошим опытом. И, конечно же, с нетерпением жду вторую часть. Говорят, что меньше года осталось.
>>568305 А всякие новостные помойки пишут, что предварительный анонс на январь назначен. Надеюсь, кстати, что Хлои в новой части не будет, раз уж была вероятность её шлепнуть.
>>568089 (OP) Хуйня с говносюжетом для пидаров и школьниц. Мне понравилось только музыка и декорации. Алсо, когда проходил мне казалось что Макс это ебанный трап ибо доска + кадык.
>>568352 Но там даже намека на лесбийскую связь нет. Один целомудренный поцелуй, опциональный, на всю игру? Они даже признания в любви (сестринской, может, и совершенно невинной) вырезали из конечной игры. Ну их нафиг всех. Не могли сделать, как в дешевом романе. И сюжет и потрахушки.
>>568375 Их три, милок. Но я отвечу на все, все равно кроме скучного фильма и не менее скучной книги заняться сегодня нечем. 1) Чуть-чуть, из параллельного класса, лет до 11-12. Потом перестали, потому что... повзрослели, наверное. Хрен знает. В дальнейшем мы и не дружили, и не враждовали. 2) Смотрел пару мультиков, да. Лет до 18-19 мне даже нравилось. Картинка прикольная, голову напрягать не надо, всюду бубухи, магия и милые анимедевочки. 3) Ага, пару лет назад, правда. Я у мамы слишком придирчивый, так что ждал большой и чистой любви.
>>568402 Что? Какого хуя??? КАООГО ХУЯ СЯ СПРАШИВАЮ??? ЕБАНЫЕ ГОМИКИ ВЕРНИТЕ МНЕ МОЮ МАКС НАХУЙ НУЖАО ИГРА ЮБЕЗ НЕЁ ПИЗДОС БЛЯТЬ НАХУЙ КАК МОЖНО ДЕЛАТЬ ПРОЛДОДЖЖЕНИЕ БЕЗ МАКС???А ААА?? Я НЕ ПОНЯЛ ??? СУКИ!
В школе бывало меня чморили, бывало я чморил. В старших классах никто уже подобным не страдал, естественно. Аниму, как и вообще виабу не интересуюсь. Хотя пару полнометражек я таки смотрел. Воздушный замок и еще какую-то полнометражку от этого же режиссера. Скорее понравилось, чем нет. Довольно душевные мультики оказались, чего уж скрывать. Листву еще в школьные годы сбросил.
Касаемо LiS, лично для меня это оказалась лучшим во что я играл в 2015. Даже больше, смотрел и играл. Перекидываться какахами не вижу смысла.
>>568411 А я лишь позволил обнять, ха-ха. А потом убил, вместе с остальным населением (хотя, вероятно, под обломками, в гаражах, подвалах и бомбоубежищах пара сотен человек выжило все же).
>>569706 Затем, что все это кинцо часов на 5, а нового чего то хочется. Странные вы. Неужели вы при наличии какого нибудь побега из шоушенка другие фильмы вообще не смотрите, только один этот по кругу?
>>569706 >теллтейл С натяжкой неплохой игрой можно назвать только волка, ну и старые Семены&Махи для впечатлительного ребенка. Остальное - говнецо ниже уровня плинтуса. >квантик дрим Фаренгейт был неплох, но удовольствие можно было получать только от катсцен, и то сомнительное. Древние силы, восстание из мертвых, бла-бла-бла. Сюжет уровня пятого класса (или Кинга). ШООООВН я прошёл наполовину на сосоньке друга. Не осилил, слишком уж скучно, да и с гейпада на диване ощущения не те совсем. А Детройт ещё не вышел, и неизвестно, про что он вообще будет и как это все реализуют.
>>569858 >С натяжкой неплохой игрой можно назвать только волка Он лучше ЛиС между прочим. >Фаренгейт был неплох Фаренгейт их худшая игра. >да и с гейпада на диване ощущения не те совсем. С геймпада в такие игры играть лучше всего. Как минимум обратная отдача. Да и выбирать пугкты просто нажатием кнопок как то поудобнее, чем до них курсоры мышиный вести.
>>568089 (OP) Хе-хе-хе, интересно, во что играют товарищи, для которых это — лучшая игра в году? Или какая жизнь у тех, на кого подобная история произвело какое-то неизгладимое впечатление? Что-то уровня любителей бисконечноголета: ну, тип, бля!! Мичтаю, чтоб так было корочи плакал целый день божи какая игра 17/10!! Против самого ЛиСа, в принципе, ничего не имею: на пару вечеров очень даже неплохо зашло. Но вот те, кто делают настоящий культ из ^кинца^ игр с подобным сюжетом и геймплеем — по меньшей мере вызывают удивление. Это как ссать кипятком от второсортного сериала, когда и правда ничего лучше за свою недолгую жизнь не смотрел.
>>570006 > Ну если брать игори, ничего прям серьезно лучше в плане сюжета и подачи (ее даже в большей мере) и не было. В своем жанре игра в высшей лиге
Это если ты до этого только в шутаны под пивко играл. Игры с таким глубоким сюжетом выходили и 20 лет назад
Прошел четыре эпизода из пяти. Игра говнище же с минимум вариаций, многие из которых ни на что не влияют. Обычное попсовое американское кинцо, единственная атмосфера там это удачная музыка, особенно когда Макс едет в закат на автобусе. Персонажи тоже не отъебись. Тейлтеллы в этом плане куда лучше.
>>570037 Так я и не говорю, что ничего подобного не было, я говорю, что не было чего то серьезно лучше. Алсо игры 20и летней давности даже если и имели неплохой сюжет- все равно страдали от его подачи. Ближе всего были всякие фулл тротлы и прочий лукас артс, но блин, геймплей там всю малину ломал.
Вот всё бы ничего, но подобные простыни вызывают у меня недоумение и только отталкивают. Прошёл я LiS, ну кое что для себя отметил, да, неплохая работа художников, некоторые сцены хороши, история слабенькая, про музыку промолчу, музыка тут абсолютно бледная и для тех, кто никогда особо то её и не слушал. Вообще игра, по моим ощущениям, может глубоко впечатлить и поразить человека, который ничего никогда особо не делал, ни во что не погружался - ни в литературу, кино, музыку или те же игори.
>>570057 В новых эпизодах сможешь осилить и так, там пазлы простейшие, гули Dreamfall Chapters. Вообще лучше кино хорошее посмотри, а не игори гоняй. В игорях обычно всё очень посредственно, когда речь заходит в такие темы.
Ебать, а когда это Врен так откупорился по всей политоте? У него там бурятки, бурятки, БОМБИЛ ИГИЛ, бурятки бурятки, С ДНЁМ ЗАЩИТНИЦ ОТЕЧЕСТВА на воьсмое марта, бурятки, бурятки, репост от рупостерс про АХАХА ДАЛИ ПОСОСАТЬ. Ебать. Интересно что с коллегами, как они с ним общаются. И как он блять вообще общается. >>568352 Вот этот блять, человек, репостит буряток и Вежливых Людей. Ояебу.
>>570140 >хипстерство Объясни мне, что ты вкладываешь в это слово. А то все пишут, пишут, пишут и пишут по любому поводу. Человек, самоутверждающися на неизвестной музыке - хипстер. Человек, следящий за своим внешним видом - хипстер. Человек, который тебе неприятен - хипстер. человек на велосипеде - хипстер. Человек с бородой - или моджахед или хипстер. Я не понимат.
>>570158 Лисапораша вся пропита хипстогоуно. Это ванильная атмосфера, эти дженерик персонажи нитакие как фсе. Макс в клетчатых рубашках с полароидом, эти моднявые тумблеротренды про сильных независимых девочек, лесбийство.
>>570348 По мне так душещипательных моментов было только три. Два из них с умирающей Хлоечкой-паралитиком, и слезливая сцена в конце с нормальной синеволоской, но готовой расстаться с жизнью. Интересно, кстати, хоть кто-то помогал кабанчику такому здоровому (Алекс или Алиса, или как там её звали) по ходу игры? Почему-то она мне показалась самым отталкивающим персонажем.
>>570409 > Почему-то она мне показалась самым отталкивающим персонажем. Да там все персонажи отталкивающие. Думаешь что Кейт няша стесняша- нет, она эгоистичная истеричка, думаешь, что хлоя няша-пацанка- нет ж, она кладет хуев на тебя и на твои интересы и вообще головой не думает, хотя подается вроде как весьма умной. Думаешь что Макс няша- но хуй там, она с окружающими общается просто отвратительно, даже нейтральным персонажам на нейтральные вопросы может ответить в духе говна пожуй. Даже жалко Уоренна, который непойми зачем пытается к ней подмазаться, хотя она никогда его за это не благодарит и он постоянно оказывается в полной жопе из за нее. Очень странное решение, когда симпатии реально не вызывает никто из ключевых персонажей.
>>570171 > клетчатых рубашках Всегда ношу клетчатые рубашки, чяднт? Здесь, впрочем, их носят все, причём почему-то среди хиккенеудачников они популярны настолько же, насколько и среди модников.
>>568089 (OP) Почему так много говноедов, которым нравится эта хипстеропараша? Там же прошёл на ютубе ни сюжета, ни графона, типичный набор клишевых подростков с ихними быдлопроблемами, и СЕРЬЁЗНЫЙ МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР который сейчас в каждой второй игре.
Хотя чего это я, после провала ремембер ми неудивительно что эти бездари клепают сопливое кинцо, ибо в нормальные игры не могут.
>>571286 Там нет геймплея как такового (Зоя не, иногда есть примитивный экшон). Там есть тупое протыкивание всей локации мышкой. Это утомляет. И загадки обычно тоже скорее надо угадывать, чем решать.
>>571447 > И загадки обычно тоже скорее надо угадывать, чем решать. Конечно если ты даун, невнимательно слушаешь все диалоги и обладаешь нулевой памятью, то будет сложнаааа. И во всех современных квестах есть подстветка активных зон уже лет 10.
>>571520 Ты не особо знаком с историей геймдева? Эти игры специально делали так, чтобы игроки звонили в платную службу поддержки и спрашивали решение. Это даже блядь не случайность, это было сделано целенаправленно, и хоть ты супергений и мегавнимательный- тебе придется прокликивать локации и соединять все со всем. >И во всех современных квестах Ты про валькин дед и ЛиС? Там то да, там все есть.
>>571269 Вот лично мне понравилась та чудесная атмосфера небольших сонных американских городков, атмосфера бесшабашной студенческой жизни, дух другой страны, гораздо более притягательной, чем наша. Вторым крупным плюсом можно назвать то, что играть не скучно. Локации крошечные, большинство действий необязательны, пазлы просты и проходятся, как правило, быстро, особенно с помощью перемотки. Тебя никто никуда не гонит, у тебя нет никакой срочной цели. Шатайся да разглядывай мир вокруг себя, изучай этот маленький уютный мирок. Это как раз жутко подкупает, потому что ты можешь просто вживаться в роль в свое удовольствие, и делать то, что хочешь. Третий плюс, пожалуй, это звук. Музыка неплоха, но речь вовсе не о ней. Она тут лишь для фона. Трудно описать словами или вспомнить конкретные примеры, но в каждой локации есть своя атмосфера. Шум ветра и крики чаек, топот ног и неспешные разговоры, трели сверчков и тихий шепот за стеной, мерное постукивание часов и щебет птичек. Всё это подобрано настолько естественно и безупречно, что ты веришь в игру больше, чем в самые графонистые крузисы. Да и две главные героини озвучены очень, очень и очень хорошо, за редким исключением. Ну и, пожалуй, сюжет. Звезд он, конечно, не хватает. Но давайте вспомним более качественные видеоигры или фильмы, использующие схожую концепцию? Я вот не смогу, например. Разве что какую-нибудь сопливую херню за три доллара вроде Донни Дарко или Эффекта Бабочки. А вы?
>>568089 (OP) Игру на ютубе я смотрел так же как читал твою стену текста. Остановился на конце первого предложения.
Серьезно, я люблю аутировать в играх, просирать свое время застраивая карту красивыми домиками, выбивая ебаную шмоточку, проходя кучу квестиков, пробуя разные билды и подходы. С учетом того, что я даже кино не смотрю, не стоит удивляться как я отношусь к таким играм.
>>572409 > Ты про валькин дед и ЛиС? Там то да, там все есть. Про Депонию, например. > Ты не особо знаком с историей геймдева? Эти игры специально делали так, чтобы игроки звонили в платную службу поддержки и спрашивали решение. Это даже блядь не случайность, это было сделано целенаправленно, и хоть ты супергений и мегавнимательный- тебе придется прокликивать локации и соединять все со всем.
Кек. Если такие службы и были то только в двух крупных компаниях типа Сиерры или Лукас артса. Не только они квесты тогда делали.
Life is Strange — одна из лучших игра в жанре интерактивного кино.
Я прошел пятый эпизод Life is Strange, был сильно взволнован и хочу по этому поводу высказаться. В тексте не будет СИЛЬНЫХ спойлеров, но они, скорее всего, будут в комментариях, поэтому их читайте с большой осторожностью.
Конечно, заявление о том, что Life is Strange — лучшая игра года из ныне вышедших, слишком уж сильное. Потому что есть «Ведьмак 3» и другие, в общем-то, хорошие вещи, которые довольно сложно сравнивать напрямую.
Поэтому формулировка должна быть немного хитрее: Life is Strange — лучшее, что случилось с видеоиграми в этом году.
Игра, сука, заставляет задуматься и переосмыслить многое.
Другое дело, что у Life is Strange изначально был довольно высокий интеллектуальный и эмоциональный ценз, которому довольно сложно соответствовать.
И в этом смыслe финал Life is Strange резанула серпом по яйцам всем ачиверам, всем концовкодрочерам, всем тем, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей, как кубик-рубик, который надо собрать, чтобы получить няшку. Причем в первые четыре эпизода Life is Strange как раз дико нравилась всем этим людям, потому что эффектно пудрила им мозги свободой действия и реально классно учитывала все разные выборы, предлагая кучу вариантов развития событий. Но вторая половина пятого эпизода довольно линейна, а в финале и вовсе есть только два варианта развития событий, между которыми можно выбрать. И все. Все предыдущие выборы обнуляются в любом случае (не совсем все, но об этом — позже).
Конечно, тут же внезапно вспомнилась Mass Effect 3 с ее тремя концовками-светофором.
Но штука в том, что Mass Effect, как и Dragon Age, как и любая PC-style RPG, как раз и сделана для тех, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей. В ней, разумеется, должно быть много концовок, которые должны учитывать предыдущие выборы и, наверное, блокировать/открывать варианты финалов в зависимости от предыдущих решений.
Life is Strange — это интерактивная новелла, которая рассказывает одну конкретную историю конкретных персонажей. Здесь нельзя «отыгрывать роль» Макс так, как ты этого хочешь. Ее нельзя кастомизировать. Из нее нельзя сделать кого угодно. Все предлагаемые выборы — это выборы между вариантами действий одного и того же героя (по характеру, мировоззрению и так далее). Эта история компактна, зациклена, все ее части взаимосвязаны и логичны от начала и до конца.
Кто-то жалуется, что финал был очевиден с самого первого эпизода? Во-первых, это ретроспективное искажение — легко так говорить, зная финал. Во-вторых, как раз круто то, что финал не противоречит началу и даже следует из него.
Я прекрасно понимаю, что люди обижены на то, что их решения на протяжении четырех эпизодов как бы не учтены в концовке. Их как бы «кинули» на потраченное время. Но на самом деле это не так. Life is Strange на протяжении четырех эпизодов давала вам пожить за Макс, давала принимать за нее решения и сталкиваться с их последствиями. В пятом эпизоде она окончательно расставила все точки над i и дала геймеру ударную дозу внутреннего мира Макс. Все это, все пять эпизодов, были нужны, чтобы подготовить к ключевому решению, которое принимается в финале.
Авторы Life is Strange просто скипнули нули и единицы, не стали обуславливать доступность того или иного решения от предыдущих выборов, потому что всю эту механику («если в той сцене ты поступил так, то сейчас ты такой») переложили на мозг геймера.
Мне вот в комментариях пишут: «сидел минуты две, смотрел на варианты».
Да, да, в этом весь смысл! Если человек действительно увлеченно играл в Life is Strange, то в финале у него должны дрожать руки, когда он выбирает вариант. Потому что к этому времени он уже подготовлен. Он знает, что на каждой чаше весов. Он знает всех этих людей, и ему на них не наплевать. Именно ради этого момента и была создана вся игра. И если он не нравится — наверное, и начинать играть не стоило.
Кто-то жалуется на то, что в Life is Strange не объяснено, откуда у главной героини сила перематывать время.
Ох.
Вот таких людей мне действительно жалко.
Они вообще не поняли, о чем эта игра. Хотя об этом прямым текстом говорил маньяк, рассказывая о том, что хочет запечатлеть мгновение, когда наивный подросток превращается в циничного взрослого. В это момент в человека — у любого человека, не в игре, — всегда открыто окно возможностей, которыми можно воспользоваться. Героиня до сцены с убийством Хлои в туалете не хотела ничего выбирать, оттягивала решение на потом. Героиня в финале выбрала, как она хочет жить дальше.
Это не игра о том, что прилетели инопланетяне или проснулись ацтеки и дали обычной девочке волшебную силу, чтобы посмотреть, что получится.
По сути, все фантастические элементы здесь — это метафора для событий (или внутренней борьбы), которые могли бы происходить и в реальной жизни.
То же торнадо — это метафора того, что Макс покидает город, отказавшись от друзей и близких, уничтожив бизнес и семью Прескоттов.
Интерпретация метафор — дело геймера. Хотя, конечно, скучные люди предпочли бы, чтобы им рассказали, как все работает, конкретно, по-простому.
Что касается вреда путешествий во времени, то авторы в разговоре со мной объясняли, что так они хотят сказать, что незачем жить прошлым и думать, как можно переиграть то или событие в жизни. И да, фотокарточка, которую Макс использует для путешествий, — отличный объект, ведь действительно, если глядеть на себя в прошлом, то трудно удержаться от мыслей о том, что жизнь могла идти по-другому.
Можно еще поныть о том, что в финале Life is Strange не показывают, что случилось с другими персонажами (опять же, та же претензия, что и у Mass Effect 3). Но на самом деле все показывают. И все выборы учитываются. Просто эта демонстрация происходит до финала, а не после него. И если геймер это пропустил, то на все его решения можно посмотреть на экране после титров. Убит ли маньяк, простила ли Джойс своего мужа, поцелует ли Макс Уоррена — все это просчитывается игрой, все это важно (во всяком случае, в моем варианте финала) и завершает определенные линии. Все персонажи раскрыты до конца — попробуйте вспомнить, с чего началось знакомство с Викторией и что мы знаем о персонаже к концу игры. Однако игра не показывает тупо ролик «судьба Виктории», потому что предполагает, что у игрока в голове и так сложилась картинка из предоставленной информации. Это и есть интеллектуальный ценз, да.
Хотя, конечно, сам финал гораздо важнее. Бинарный выбор, в котором нет однозначно правильного или однозначно хорошего варианта. Выбор, за который надо нести ответственность.
Ну и, возвращаясь к моему тезису о том, что лучшее, что случилось с играми, я хочу сказать еще вот что.
Я, если честно, был ошеломлен тем, насколько много искусства (разных аспектов искусства) было впихнуто в Life is Strange, в особенности — в пятый эпизод. Если поначалу меня просто колбасило от музыкального сопровождения, которое идеально вплетено в игру, то в пятом эпизоде совершенно волшебно сработали люди, ответственные за фотографии (которые в игре представлены как рисунки). Когда у героини едет крыша, это великолепно отработано сценаристами. Life is Strange — это не только и не сколько игра, сколько арт-объект, причем чем дальше (первый эпизод был попроще) — тем мощнее. В этом смысле она сравнима с BioShock Infinite (в которой тоже, к слову, есть тема с путешествиями во времени и разными реальностями).
И вот этот художественный уровень — это и есть главное достоинство игры. Хотелось бы, чтобы на таком уровне делали больше и чаще. В том же «Ведьмаке 3» этот уровень местами (Красный барон, Присцилла) достигается, и именно в эти моменты игра тоже заставляет дрожать от восторга. Но Life is Strange — более компактная игра, и она вся такая.
И вот это просто невообразимо прекрасно.
Хотя, конечно, нытики будут ныть о том, что обнулили выборы, и просить вернуть стену.
Статья взята на сайте http://uwrena.ru/igry/life-is-strange-luchshaya-igra/ .