Я в ахуе прост. Как такой графон был возможен уже в 1994м, когда он только появился на пеке в 98м?
И если такая технология была уже в 1994м, или даже раньше (фильтрация текстурок, полигоны на гпу и т.д.), то почему ее не завезли на пс1 и пекарню в том же году?
Вы говорите Квейк был крайзисом 96го года? А вот хуй там, утки! Sega Rally Championship уделывал его по всем параметрам и обогнал на несколько лет в технологиях (железо, способное в полноценную акселерацию 3д вышло в 93м!). Америкашки тупо спиздили технологии гениальных японцев.
It was a further advancement of the earlier Model 1 system. The most noticeable improvement was texture mapping, which enabled polygons to be painted with bitmap images, as opposed to the limited monotone flat shading that Model 1 supported. The Model 2 also introduced the use of texture filtering and texture anti-aliasing,[1] as well as trilinear filtering.[2] It was the most powerful game system in its time, equivalent to the power of a PC graphics card in 1998, five years after the Model 2's release.
>>663053 Дебил, сука. Это не прорыв, а небольшие улучшения. Вот от марио в Sega Rally Championship (1994) был реальный прорыв в графоне. А сраный Квейк даже его не превзошел. Вот это действительно были технологии, долбоеб тупой.
>>663057 Чем реалистичнее становится графика, тем меньше ты это замечаешь. На самом деле в технологиях совершили большой скачок. Освещение стало куда реалистичнее, а недавно нвидия создала алгоритм, просчитывающий тени при помощи рейтрейсинга. Качество текстур возрасло в разы. Тесселяция и бамп стали очень дешевыми технологиями, которыми сейчас обмазывают вообще всё. В дивижене, например, бамп на каждом кирпичике каждого дома. С появлением новых версий директикса возрасло возможное количество драв-коллов, из-за чего в модели стали лепить больше полигонов, а уровни заполнять мелкими деталями. И многое другое, что крузаку первому и не снилось. Но утки и нищеброды отрицают вплоть до того, что крузис 3 по их мнению выглядит хуже первой части.
>>663083 >Освещение стало куда реалистичнее, а недавно нвидия создала алгоритм, просчитывающий тени при помощи рейтрейсинга. Качество текстур возрасло в разы. Ох лол вот это манямирок! Тогда почему в крузисе 3 графон лучше чем в курваке3, при том что курвак идет раза в 2 хуже и текстурки там хуже?
>>663122 Ну да, в том трейлере вообще был отличный графон. А все потому, что использовали dx12, как они сами признались. При этом финальная версия использует технологии освещение из dx9 кек.
>>663129 > все потому, что использовали dx12, как они сами признались. При этом финальная версия использует технологии освещение из dx9 кек. Что ты несешь? Тогда не было дх12 и в помине.
>>663135 Давай напизди еще. Они говорили то, что просто снимали видео на "вертикальном срезе" - лучшем качестве, на котором делали игру на пеке. И не было там никакого дх12. Всего лишь 11й на топовой пекарне.
>>663145 Нагуглил - ты прав. Изначально игра рендерилась полностью на dx11, но из-за консолей (по крайней мере по их словам) урезали до девятки, потому что им не хотелось ебаться с отдельной версией для пека.
2013 was a tough time for CD Projekt RED simply because we were trying to create an entire bulk of the game on the older DirectX 9 renderer that we had in place for The Witcher 2. Most of the assets were created during the time we were creating our DX11 solution render pipeline to bring the next-generation experience to everyone. A lot of the footage including the debut gameplay trailer was done when the consoles were not even out and we only had an idea of the specifications of the system. This landed itself into problem territory when we realized the next-generation systems could not simply meet our graphical output to the desirable level of quality that we needed. There were several options: build three different builds or consolidate to the nearest denominator, which is what we did. We took the specifications of the lowest performing throughput system which I don’t care to mention here at all to avoid that discussion, and worked our way up from there. As almost a 250 man team, we sequentially had to take out/turn down a lot of features not just from our NVIDIA GameWorks pipeline but our normal game solution scripts as well – these include the following:
Level of horizon detail (essentially the draw distance had to be completely tuned down to tax the consoles less)
Volume based translucency
Ambient occlusion and foliage density / tree count
Flexible water simulation / tessellation we resorted to a (script texture effect similar to most games than physical based simulation)
Ground/building tessellation
Forward lit soft particles (this is the fire, smoke, fog that you would encounter while going through thick terrain into open space)
Real-time reflections in the water are completely off and replaced with a cheaper render solution estimator (this is a primary reason blood splatter was also removed from water)
We just did not have the manpower, budget or the console power to produce the vision we intended before the consoles were released to create a more visually stunning game of higher fidelity like 2013 assets. The PCs themselves had more than enough power to achieve this vision, almost certainly. But working on the game across 3 platforms did not make it feasible to keep features included that could potentially break the game as we kept building around it. All the 2013 trailers were actually in-game footage (not prerendered or vertical slices) but essentially just not an entirely finished world running on a high-end PC at the time.
Потому что это нормальный RISC компьютер с юниксом внутри, а не ХУЙ86. Пукаребенок, с каких пор АЙБИЭМ ПУКА вообще стал чем то производительным и крутым?
>>663158 Но вообще, я пока это постил, подумал. Если они утверждают, что запускали демку на пека того времени, то почему такая урезанная по всем фронтам версия работает так себе даже на топовых пека 2015 года?
>>663046 Ты характеристики его видел? До 62 Мб памяти, монстр вместо видяхи (6 Мб видеопамяти, 6 сопроцессоров на видяхе). Это обычному человеку было недоступно в 94-м тупо по деньгам, оно могло существовать только в качестве пожирателя жетонов. Это как сегодня купить 5-10 системников Тохи Жирного и соединить в один.
>>663177 Ну, у девелоперов пеки в 2013 были, такие как у тебя сейчас топовый. Титан тогда уже был, две штуки в SLI соединяешь, и норм, ничего не тормозит. А вообще, я не знаю, что у тебя за ниггерская пекарня, Ведьмак на 960GTX=770GTX проваливается с 60 до 30 фпс только в Новиграде.
>>662882 (OP) > Как такой графон был возможен уже в 1994м, когда он только появился на пеке в 98м? Это аркадный автомат. У них начинка внутри ебовая была. Тогда еще реалистично было совать туда отдельное железо.
> фильтрация текстурок на нинтенде 64 это появилось в 96, а не в 98. На пеке - полугодом позже в поделиях 3dfx.
>>663424 А теперь глянь, в каком году эта самая вторая часть вышла. Олсо, если ты не заметил, в >>663411 шла речь конкретно про "OutRun", а не про "OutRun 2".
>>663445 Ты первую часть, да-да, ту самую, которая 1985 года (и 1995 или 1996 - первая полноценная сонсолеконверсия, для Sega Saturn, в ней ещё можно было играть в 60фпс, вместо оригинальных 30) вообще в глаза видел?
Олсо, "доставить пизде удовольствие от заносов" - это даже не OutRun2, а, сука, OutRun 2006: Coast 2 Coast, в который как раз все эти ублажания пизды и добавили.
>>663451 Даже и не думал отмазываться. Я писал про конкретную игру. Допускаю, что ты говорил про всю серию (пусть и в контексте обсуждения игры, вышедшей ДО второй части Аутрана, в которой появились заносы). Произошло недопонимание, чо. >>663452 Они вообще не были визуализированы (визуализирован сам процесс поворота вправо-влево), машину просто сносило на повороте вправо или влево.
>>663461 Дым из под колёс появляется при старте машины с места - и при торможении. Наклон спрайта машины происходит при подкрутке вправо или влево. Снос машины на повороте трассы происходит без какой-либо визуальной индикации.
>>663479 Мне не нужно смотреть, у меня SSF с заряженной сатурновской версией под рукой. Про дым - да, ты прав, признаю, уже успел забыть. Хорошо, ты победил, визуализация заноса в игре есть.
>>662882 (OP) Ты просто долбаеб. У большинства таких автоматов железо собиралось под каждую игру отдельно. Почуствуй силу оптимизации. Это тебе не говнопека, на котором в 2016 году выходят игры с графоном 2008 и при этом все тормозит на топовом железе.
>>663546 Еще один даун. http://segaretro.org/Sega_Model_2 Нихкя оно не собиралось под каждую игру. Это была определенная плата, на которой делались игры для автоматов. Прям как консоль.
>>663621 А при разработке графон был ещё лучше, скрины с девелоперской версии так вообще как фотография. Но эта версия никогда не утекала в сеть конечно же. Потом порезали графон и сделали ролики в игре, потом ещё порезали освещение, и вот такой графон был в игре.
Кстати, что любопытно, несмотря на наличие полного набора мылоэффектов, типа блума или hdr, картинка не вызывала отвращения, обладала естественным цветом. В большинстве игр даже сейчас вышеуказанные эффекты тупо пересвечивают картинку, заставляя, например, бетонную стену светиться ярким светом (Fallout 4).
>>663686 А ещё там была мыльная картинка, чего никогда не было у пекабогов. Обрати также внимание на кислотного цвета траву, которая как будто светится изнутри.
>>663766 Чёткий графон, конечно же. Самое смешное, что даже консоллерам не надо делать мыльный графон, серия унчартед тому пример. Все 3 игры выглядят вполне себе ничего без всякого мыла.
>>663806 Ну так значит остальным студиям следует поднапрячься. Вот скажи мне, все эти мылоэффекты вроде бы нужны для того, чтобы сделать картинку красивее, но хоть кому-нибудь они помогли?
>>662974 Играл в неё на Сеге Мегадрайв, в которой вообще ничего похожего на видеоускоритель не было и вообще архитектура под 2д расчитана. Охуел тогда, единственный мой лицензионный картридж был. https://www.youtube.com/watch?v=q7Ow3w2DIRc
>>663843 > Playing MGS3 on the pc with the pcsx2 emulator > Direct3D11 Hardware, Texture Filtering > Internal Resolution: 1920x1080 (Native is 512x448) > EE =1 > VU= 0 > MTVU on > Automatic Game Fixes on Как это типично для консолепетуха - обоссать самого себя.
>>663861 Работают. Только в хардваре сраный блум не работает. Не велика потеря.
>>663866 Да без разницы. Ты посмотри на травон. Каждая травка трехмерная модель! О таком современные йобы даже мечтать не могут, потому что сделаны криворукими уебанами.
>>663875 В тех же крузисах была трёхмерная травка. Кстати, в твоём видосе физоном и не пахнет, трава просто воспроизводит анимацию подёргивания, когда герой бежит по ней. В крузисе же всё это рассчитывалось в реальном времени.
>>663886 >Кстати, в твоём видосе физоном и не пахнет, трава просто воспроизводит анимацию подёргивания Ты просто даун слепошарый, ее в режиме от первого лица можно было двигать.
>>663843 >60fps >в игре, железно залоченной на 30ку (60ка появилась только в MGS Collection на совершенно другой сонсоли) Ты бы ещё PAL-N64-версию Ocarina of Time запостил бы в 60фпс.
>>663948 Запусти игру, залезь в траву, нажми крестик, выбери какое-нибудь оружие, вытяни руки и води туда-сюда. О чудо! О великий Кодзима! Этого не может быть.
Понимаешь, во времена пс2 разные технологии особо не пиарились, просто говорили - смотрите какие у нас крутые игры, какой у нас графон. Вон в блеке вообще были постэффекты, которые только недавно на пека появились, не говоря уже о реальном свете, который и сейчас не везде есть.
вы спросите меня что такое /v, а я отвечу что это, специальная Олимпиада, и ты останешься здесь, так и не поняв, что тыОДИН ИЗ МНОГИХ, ЭТИХ ПАРАОЛИМПИЙЦЕВ
>>663657 >не было пост обработки Лол, этот долбаеб походу в 2007 на минималках играл и с тех пор не запускал. СОВРЕМЕННЫЕ МОДЫ, ВЫ ВСЕ ВРЁТИИ, НЕ БЫЛО ТАКОГО ГРАФОНА!111 Скачай да запусти на ультрах. Удивишься.
>>663959 >в блеке Говно графон в блэке. Может для ps2 он был хорошим, но не для пк. Вот скрины игр, вышедших раньше или одновременно с блэком. >были постэффекты,которые только недавно на пека появились толсто
>>664314 Раз зашла речь об играх 2005 года, то я хотел бы приложить парочку скриншотов, ведь битва с консольщиками - это цветное. Конечно далеко не у всех в 2005 году был даже обычный широкоформатник, у меня тогда ЭЛТ стоял и сами игры не всегда были на максимальных настройках, но выглядели они всё равно прекрасно. Ах да, я конечно немного могу ошибаться, но гирсы вышли в 2007, обливион в 2006 и радуга где-то в 2006, могу и ошибаться, но я запомнил именно эти даты. Второй пик не помню, но почему-то хочется обозвать его Juiced 2.
>>664340 >Как мы уже выяснили, Black вышел в 2006. Да, немного ошибся. >нет Вообще-то да, на ПК они вышли именно в 2007, я ещё помню отдельный стенд в магазине, который был забит дисками с ним. >>664343 Хах, там даже на номерном знаке это написано. Мост вантед тоже был очень популярным в своё время, но я не любитель гоночек.
>>664356 Год играет довольно большую роль, уже в 2007 у людей стало побольше разрешение появляться, код, крайзис, таймшифт, игры стали набирать мышечную массу, и гирсы на этом фоне смотрелись уже не так сильно. Так что если и сравнивать, то только с играми того же года.
>>664642 Через часа 4 начинаешь блевать от коридоров и однотипных пострелушек. Сюжет - отдельная песня. Хочешь разобраться в сюжете? Хуй тебе, даже прочитав вики хуй поймёшь что к чему и нахуя.
>>664666 Жила-была злая девочка-телепатка, злые ученые родили от нее двух детишек, старший-умный, младший-дурак, зато тренированный и запилили от братцев клонов, которые управлялись телепатически, а злую девочку засунули в стазис, чтобы не отсвечивала. Но со временем девочка из стазиса достучалась до мозгов старшего и свела его с ума. И все заверте...
Сюжет очевиден любому, кто прослушивал сообщения, а не дрочил в потолок.
>>664666 Вики писалась обычными людьми, которые проходили игру. Это значит, что ты немножко глупее среднего игродебила, который сам по себе интеллектом не блещет.
>>662882 (OP) Тащемта с игровых автоматов и пришел на PC великий и ужасный 3dfx. Не проблема была сделать для автоматов специальные узкозаточенные графические процы, которые могли в фильтрацию текстур и прочие специфичные для 3Д сцен перемножения матриц.
>>662882 (OP) Как же я проигрываю когда захожу в местный кинотеатр и до сих пор вижу подобные автоматы с 90-х. И ведь стоят не как ретро-экспонат, а продают место за деньги
>>669003 >Это скриншот с ютуб И как отменяет тот факт что игра запущена на эмуле? Цитата из описания видео в оппосте >I decided to play the "Championship" mode on a emulator
>>671069 Зато апскейл и фильрация текстурок в настройках эмуля добавляют. Да и вообще посмотри на железо, посмотри на скрин, сравни с плойкой и осознай что разницы просто нет, охуенные секретные технологии аркад 94 года - это маняфантазия.
>>663181 Этого двачую. Да и не было там уж настолько сверхъестественных отличий - вот тебе пека-аркадная гоночка под автоматные Screamer, например. SVGA, 640x480, отражения - не SEGA rally, конечно, особенно по частоте кадров, но и не очень от неё далеко. Вот кто тогда посасывал, так это амигаёбы. Ну и это, не забывай, что SEGA тогда свои игры портировала из рук вон хуёво.
>>671106 >и фильрация текстурок в настройках эмуля Вообще то она как раз и есть изначально на оригинальном железе. Первая в истории фильтрация текстурок в играх, наверное.
>>671217 Это да. Фильтрация там действительно есть на оригинальном железе. Графон, безусловно, круой для 94 года, но ОП преувеличивает невероятность такого графона. PS1 вышла в 94 году. Она была слабее технически, что вполне логично для домашней консоли, но все-таки на ней не намного хуже игры выходили по графону. Да, Gran Turismo вышла уже в конце 90х, когда потенциал ps1 был раскрыт по полной, но это все-таки железо 94 года.
https://www.youtube.com/watch?v=8Yi8xyJPGMg
Я в ахуе прост. Как такой графон был возможен уже в 1994м, когда он только появился на пеке в 98м?
И если такая технология была уже в 1994м, или даже раньше (фильтрация текстурок, полигоны на гпу и т.д.), то почему ее не завезли на пс1 и пекарню в том же году?