>>745688 (OP) Будет застоявшийся высер от криворуких старых отсталых мудней уровня кармагеддона.
Без графона, но просаживающий три титана до 15 фпс. Без нововведений, потому что батя всё ещё думает, что никому ничего не нужно и никто ничего не изобрёл. Без фанбазы, потому что у тех, кто играл в его игры хуй уже не стоит, а школьникам не нужно. Без издателя и пиара, потому что говно без перспектив, на которое денежек никто не даст.
Можете скринить. Сколько уже петухов попыталось камбекнуть через кикстартер, дайте мне хоть один реально интересный и успешный релиз от этих мудаков за всю историю всплывания говен.
>>745804 >Без нововведений, потому что батя всё ещё думает, что никому ничего не нужно и никто ничего не изобрёл. Я таких как ты не понимаю. Орут про новвоведения, им сделали новый дум. И следом - Ко-ко-ко, мультиплеер помесь хало и калодути! Где распрыжка, где рокетджамп!
>>745688 (OP) Круто, люблю камбеки, даже если они получаются не очень. Вот, помню, грустил, когда закончилась киноэпопея Властелина Колец, а потом обрадовался, когда Хоббита запустили в производство.
>>745868 Ты наверное из тех людей что искренне радуются выходу нового Каловдутия или НФС. Когда придем к власти, будем очищать планету от таких как ты.
>>745814 >спиздить худшее из самых застойных парашешутеров современности >нововведения Дядя, ты дурак? Нововведения - это нововведения, а не копипаста из говна в мочу. Если игра перестала походить на первый дум, это еще не значит, что они что-то там нанововводили, потому что она стала походить на другую дрисню.
Если тебе нечего изобрести, то нехуй вообще делать сиквел игры с таким именем. Жирный вон понял суть, поэтому халфлайф отложил к хуям, пока не родится революция в мозгу, хотя мог бы сиквелы хоть каждый год высирать.
>>745890 >Дядя, ты дурак? Нововведения - это нововведения, а не копипаста из говна в мочу. Ладно. Давай, скажи какие нововведения ты хочешь в новом думе?
>Жирный вон понял суть Он не суть понял, а удалось запустить цифровой магазин, который его будет кормить даже если он нихуя делать оставшуюся жизнь не будет. Осталось бы вэвл обычной игровой фирмой - давно бы выпустили и HL3 и HL4.
>>745887 Каловдутие выходит каждый год, у него нет камбеков, а новый нфс действительно получился неплохим. Приходи, конечно, - с удовольствием стрельну в тебя из травмата.
>>745688 (OP) DAIKATANA 2 лел. Алсо не ожидал бы от него ничего, последние лет 8 он работал шохой в какой-то говнофирме клепающей казуалки для фейсбука.
>>745908 Ой, да брось. Он начал уже клепать длц к халве с сюжетом и новыми фишками, уже даже планировал третье, но понял что всё это просто пережёвывание прошлого контента. ХЛ2 по сравнению с ХЛ1 был просто невероятным шагом вперёд во всех отношениях, буквально во всех. Поэтому он и решил раз денег у него хватает, то нехуй доить корову и херить серию, а лучше отложить до момента когда она сможет взорвать рынок как взорвала хл2.
>>745949 >до сих пор верит, что жирный пидорас будет тратить деньги на время на синглплеерную игру, в которую даже шапки не добавить, в то время, как он делает миллиарды из воздуха на продаже ключей и сделанного школьниками контента
>>745980 >Да, но будь он жадным пидорасом он бы и сейчас его клепал Нахуя? Он в минуту со стима наверно больше получает чем общая прибыль от гипотетического HL3.
>>745980 Думаю, что проценты от продаж игр а также деньги с шапок и скинов в Дотке , ТФ2 и Контре вполне удовлетворяют его жадность, и ему даже не приходится позорить свое имя.
(смех) Ромеро он, как Михалков, Последние 10 лет делает одну хуиту. Но это не значит, что я перестал уважать его за то, что он делал 20 лет назад. Ролик правильный тоже, т.к. чего бы он не придумал, будет, как очередная хуита уровня изнасилование Звездных войн. Пишу без сажи, т.к. Ромеро.
>>745997 >ему даже не приходится позорить свое имя Видимо, денег с шапок и ааа-игр ему все-таки было мало. Теперь он продает в стиме симуляторы жоп для ВР, игры про хуйцы и симулятор говна в кишке. Я не знаю, куда еще ниже падать.
>>746015 >гринлайт Пообещай школьникам бесплатный ключ, и они зафорсят там любое говно. Жирный виновен в том, что вообще дал этой параше шанс. Еще года 2 назад из стима удаляли сломаное говно, типа ВарЗ, а теперь там половина каталога намного хуже.
>>746007 Да, но несмотря на то, что гринлайт является дерьмищем, Вальв все равно принято считать одним из лучших издателей. Спроси любого, кто ему больше всего нравится: ЕА(убивает студии и франшизы, длц), Активижн(конвееры, убитые студии и длц), Юбисофт(конвееры-конвеерчики) или Вальв. Думаю, ответ будет очевиден.
>одним из лучших издателей Что они там издали в последнее время? Последнюю игру они издали 3 года назад, а хорошую игру — 6. Тогда стим еще не был такой парашей.
>>745688 (OP) > Король возвращается Лил, в своё время смог примазаться к гениальным Кармакам и Холлу, а когда его поперли сцаными тряпками за полную профнепригодность, бомбанул и пытался всем доказать, что что-то из себя представляет. Помню этот эпичный просёр дайкатаны, которую раскатали все, кто только мог. После этого просёра залез под шконку и не высовывался.
Интересно, зачем вылез сейчас? Думает, все забыли, что он полная бездарность?
>>746483 Лучше сделать качественный фильм который следует духу классики, пусть он не привносит ничего нового, но сейчас старые эпизоды оч старые и это отличное возвращение серии в строй. Всяко лучше чем Джа-Джа Бинксы, медиахлорины и бугурт энакина из-за милфы.
Вы что, блеать? Что это за хуита? Вам напомнить, блеать, за что Ромеро пидорнули, и он хуилион лет был вперде, боясь даже отсвечивать - лишь раз где-то на фоне на каком-то кикстартере засветился. А, блеать? Он на деньги с кикстартера купит себе титул какого-нибудь барона и закосплеит с цвайхундером на фоне гор.
>>747819 >>747845 Ебааать. Окай. В общем - тл;др - Ромеро под его авторитет и обещания после таких-то успехов в ид непуганные инвесторы дали дохулионы бабла. И парня понесло. Организовал контору, дорогущий офис, кресла за десятки тысяч, феррари-хуярри. В общем жил на широкую ногу. При том опыта управления никакого. В общем, проебал все что можно. И все это сопровождалось рекламой - почти дословно - этой весной ты будешь сосать у Джона Ромеро, сучка. Итог немного предсказуем. Этот эпичный обсер выкинул его из индустрии. С тех пор уже лет 20 прошло, а Джона будто и нет. Интересно - читайте. http://dtf.ru/articles/read.php?id=3677 http://dtf.ru/articles/read.php?id=3701
>>745804 >Сколько уже петухов попыталось камбекнуть через кикстартер, дайте мне хоть один реально интересный и успешный релиз от этих мудаков за всю историю всплывания говен.
Немного непонятно, что ты имел ввиду. От престарелых мудаков с кикстартера неплохи (и отбили деньги) были пиллары, баннер сага, дивинити ориджинал син.
Ну, а если ты имел ввиду кармака-старшего с ромерой вне id software, то те же ромеровские игрушки были слишком инновационны, чтобы быть благосклонно приняты школотой, за что их и любит небыдло, анакронокс тот же, дайкатана,
>>745980 проблема в том, что в Валве реально практически никто не работает толком сплошной тимбилдинг, рост профессиональных навыков и т п. Хватает только нескольких взглядов на их талмуд по корпоративной этике, и сразу становится понятно, что третья Халва не выйдет никогда: http://media.steampowered.com/apps/valve/Valve_Handbook_LowRes.pdf
>>748014 >опыта управления никакого. В этом и беда. Хотел как лучше, но переоценил собственные возможности, да еще и этот переход на движок второй Кваки окончательно похерил всё.
То самое чувство, когда ты уже никогда не будешь молодым отчаянным деятелем в компании таких же ебанутых товарищей, корпящих над какой-то хуитой, котрая выстрелит или нет - хуй ее знает, но вы, бьлеать, не можете ничем другим заниматься, это то самое, это блеать и есть ваш смысл, он заполяет вашу жизнь полностью и придает ей значение и вы счастилвы как последний уебок
>>758057 Ну, с Холлом обидно вышло: не желал рисовать всякую серьезную и кровавую хрень, но продолжал работать, но когда Кармак забраковал и сюжет Дума, и тщательно спланированные уровни, то терпению пришел конец. Ну а Ромеро просто зазвездился и расслабился, вот от него и избавились.
>>758134 Дак, понимаешь, что печально, Адриана Кармака Джонни Кармак тоже в результате допек. И уходил он под не очень красивые разборки. Вот и получается, что с одной стороны он гениальный во всех отношениях инженер, - что бывает без наличия такого человека в команде пример ION Storm показывает наглядно, - с другой стороны, в конечном итоге все одеяло полностью перетащил на себя. Вот и превратились iD кузницу движков...
>>758134 >Ромеро просто зазвездился Там определенная затаенная обида за Тома тоже таки имела место быть. Они были лепшими корешами чуть не с самого начала.
>>758134 Also про кровавую серьезную хрень я категорически не согласен. Автором всего этого аццкого угара в Думе был именно Хол, ты почитай его DOOM Bible. Там вышел конфликт на почве жанровой принадлежности игры скорей. Кармак, как реалист, хотел очередной WOlf с еще больше 3d с сюжетцем, как в его цитате про пронушку. А Хол планировал survival horror на up to 4 игрока, в тирде с синематикой на движке и спортивным покером.
>>759034 Ну что ж, это все очень мило, но решили выехать исключительно на обаянии Ромеро, не показав ни капли геймплея. А сама концепция. Путешествия по разным мирам чем-то напомнила Даикатану.
>>759137 Сама концепция путешествия по разным мирам напомнила о первом квейке скорее. Судя по всему что-то такое нас и ждут с поправкой на современность. Если геймплейно это будет так же быстро, мясисто и драйвово, то я всеми руками за. Опять же за левелдизайн да и за дизайн вообще можно не переживать.
>>759278 А мне кажется, что это хороший знак, что они буллшоты не выкатили, у них есть базовая концепция и немного артов, для начала этого хватит, все равно в две хари они многого не сделают, нужна команда. Сперва соберут бабло, наймут людей и начнут делать уже что-то. Тем более, что ничего сверхестественного они не обещают, всего лишь core-шутан с изменяемым окружением. Никакого убер-ai, никаких излишних графических изысков и dx100500, что выглядит вполне реалистично. Когда будут собирать бабло я им отбашляю, определенно.
>>759234 Ну, я саркастично писал это, про держит франшизу не знал, да и это даже не правда, EA вон игры Valve издавала на коробках, и ниче, права до сих пор у Valve
>>759344 Если еще кто-то не знает, кикстартер сугубо пиар компания особенно для таких как он. Только у совсем уж инди эти деньги идут на разработку. Более менее известные рыла идут туда только за рекламой, 700к баксов чисто символическая сумма для игры.
>>759651 Ну не знаю, новый кармагеддон тоже с концептов начинался, скриншоты и первое видео они несколько позже выкатили. В результате получилось именно то, чего я ожидал - никаких разочарований. Кроме разве что неоптимизированности первого релиза, что в последствии было пофикшено.
>>760305 Сомнительный предлог для доната. Человек обосрался с менеджментом, креативом и тимбилдингом, пинал хуи 16 лет, а теперь просит денег чтобы действовать по прошлой схеме.
>>746594 >Помню этот эпичный просёр дайкатаны, которую раскатали все, кто только мог. >После этого просёра залез под шконку и не высовывался. Словно он один над Дайкатаной работал. Там в титрах аж 5 левелдизайнеров, среди которых Ромеро даже и не числится.
>>760325 Но тут-то он хотя бы сам карты будет делать (как он сказал в видео) в отличии от Дайкатаны. А то, что он еще умеет придумывать карты - он это показал, выпустив новую карту для Дума.
Лол, посмотрел цели на кикстартере. За охуенные суммы Ромеро даёт двухчасовые уроки по моделированию и созданию оружия в играх. Только вот одна проблема - в дайкатане около 40 видов абсолютно разного оружия и все оно сосёт.
>>760494 Разница в том что эти арты были для разработки игры, а те что на кикстартере - для завлекания народа, и даже на этой стадии у них все на отъебись.
>>760494 И что? Годный живой набросок: много деталюшек, которые попали в саму игру и в чистовые дорогие арты. В Блэкруме только гг более-менее проработан и видно концепцию выхватывания оружия из пустоты. Все остальное - безликое говно.
В Дайкатане, кстати, интересный визуальный стиль. По крайней мере, на артах. Тут же пока все как-то очень стандартно. Не выделяется никак. И название скучное.
Кстати, почему для Q3 так никто и не сделал сингловую модификацию? Текстурки есть уже, надо было только монстров запилить и уровни. Столько разных модов клепают, а такой очевидный так и не сделали.
Фанаты даже тулсет запилили для создания сингловых уровней. Но за сами уровни, похоже, так никто и не взялся.
>EntityPlus is a Quake III Arena mod that is aimed at expanding the toolset for Quake III Arena map makers. The goal is to build an expansive library of new entities that map makers can use in their maps to create whole new experiences. Because a mod is a rather strict prerequisite for any custom map, and Q3A's age and waning popularity don't exactly help in that aspect either, the aim will be to achieve a complete set of features that will expand the possibilities of single player experiences in Q3A. EntityPlus has reached a state where it allows level designers to create true single player experiences in Quake III Arena. While Q3A features a single player mode, this is nothing more than a multiplayer deathmatch game where the player fights against computer controlled AI bots to score the most frags. In EntityPlus, the term "single player" is used to describe an experience more akin to the SP games of Quake or Quake 2 than Quake 3's own single player bot matches.
>>761030 Там есть сингл, в виде арен с ботами. Даже предыстория арены и персонажей на пару строк в инструкции к игре, лел. Ботам зачем-то даже чатбот придумали, они могут рефлекторно отвечать на ключевые слова.
>>761030 Ну как минимум в игре по смыслу все противники одинаковы, нет мелких мобов, которых можно было бы валить сотнями. Не вписывается. Вот тут>>761065 тоже эта проблема в полный рост. проиграл с орбов. Это же по легенде существа-камеры, придуманные специально для арены
Так-то были классические синглкарты с левым сеттингом, я еще помню несколько недоделанных, но не помню названий. Для кваки дохуища всего было сделано.
>>761030 Дословный сеттинг не передать. Отчасти из-за >>761070>>761086, отчасти из-а того, что в самой игре сеттинга толком нет, сплошная эклектика. А если делать с девиациями, то мульён же синглоигор на движке третьекваки вышло: от старваров с хэвиметалом до фульфа с колдой.
Но самое хуевое - этим оружием нельзя пользоваться. Основное оружие из 1 эпизода, которое стреляет зеленой хуйней в большинстве своем рикошетит от стер и дамажит тебя же. Дробовик, который за раз стреляет очередью по 6 патронов и отталкивает тебя назад. В других эпизодах тоже полно такого бесполезного оружия.
>>763094 >но прокачка там не нужна: Ну, если хочется хардкора, можно прокачивать не здоровье и урон, а высоту прыжка и скорость. Бесполезно, но хоть что-то.
Но я не к тому - даже если он и не выбирал куда девать очки - сообщение о левелапе я на скрине один хуй не вижу.
Ну что, пидорасня, которая что-то там кукарекала на мой пост: >>745804
Уже занесли денег на очередную кикстартеропарашу, которая не выйдет никогда или выйдет куском кала?
НИХУЯ СЕБЕ, ДА ЭТО ЖЕ РОМЕРО, ОН НАСТОЛЬКО КРУТОЙ, ЧТО ВЫСРАЛ ДВА МЫЛЬНЫХ КОНЦЕПТ АРТА ДЛЯ ПРЕЗЕНТАЦИИ СВОЕЙ НОВОЙ ИГРЫ. ОХУЕТЬ ПРОСТО, УЖЕ НЕСУ ДЕНЬГИ.
>>764291 Ага, сделал аж 16 лет назад не самую удачную, но и не самую плохую игру - пиздец какая испорченная репутация. Не говоря уже о том, что успех игры не только от него зависел. От руководителя проекта многое зависит, конечно, но если у тебя в команде не самые умелые люди, то тут уже сложно что-то исправить. Много людей приходило и уходило. Не было слаженного коллектива умелых людей, как в id. Я где-то читал, что Ромеро даже сам часть уровней для Дайкатаны переправлял, так как то, что сделали левелдизайнеры было совсем плохо. И какие-то уровни в Дайкатане действительно получились неплохими.
GLOXEL: Your basic handgun that traces a hoxelray straight through your target. Light damage.
HOXSAW: Shoots a wide, blurry beam of hoxelight out to 10 feet in front of it and is deadly while it’s on. Similar to a chainsaw made of light. Time-based use.
RECODE: Shoots a canister of AI up to 30 feet away. When it explodes, it will force any hit by it to turn on their nearest AI friend.
HOXELIGHT: Create a micro-singularity in a room, pulling everything into it within a radius for 10 seconds. Shoots a hoxelbeam that stays in the air for 10 seconds before disappearing. Deadly to the touch the entire time.
BLACKHOLE BOMB: Create a micro-singularity in a room, pulling everything into it within a radius for 10 seconds.
помню дайкатану выключил и удалил через час игры из-за того, что меня жутко затошнило. Палитра там конечно пздц была. Даже сейчас взглянув на скрины в превью появились приступы рвоты.
>>765207 Смысл такого поступка? Нахуя? Один хуй все его новые уровни требуют современные порты без лимитов оригинальной игры. На ваниле это не пойдёт. Это я к тому - он такие уровни не мог сделать в момент разработки дума, так в чем смысл?
>>770687 Говно может получится как и за большие деньги в крупной кампании, так и на кикстартере. И наоборот. Это ты какой-то глупый. Успех определенной игры вообще невозможно спрогнозировать.
Большинство даже инди - студий на кикстарьере показывают, как минимум, какую-нибудь раннюю версию игры или демку. Т.е. приходят с готовыми наработками, командой и просят деньги на ЗАВЕРШЕНИЕ игры.
А у этих двоих ни только прототипа нет, у них даже команды блядь нет. И как они к весне 2018, за 2 года, сделают готовую игру с нуля?
>>771298 Хуевая то идея. Сомневаюсь, что соберут. Зато у него было время сделать уровень для первого дума как часть пиар-кампании на кикстартере. Охуеть идея.
Даже если соберут - если Ромеро будет главным в кампании, а он будет, то игра опять. Говном выйдет. Дайкатана от этого говном и получилась. Помню в процессе разработки игры они обнаружили что один дизайнер заебашил текстуру стрелы в арбалета в разрешении 1000х1000 пикселей или около того. И такая хуйня у них была во всем.
>>771339 >Зато у него было время сделать уровень для первого дума как часть пиар-кампании на кикстартере. Охуеть идея. Это как раз хорошая идея, уровень-то заебись. >один дизайнер заебашил текстуру стрелы в арбалета в разрешении 1000х1000 пикселей или около того Сссука!
>>771500 Историю тоже не он придумывал. На счет остального - не знаю.
>>771339 >Зато у него было время сделать уровень для первого дума как часть пиар-кампании на кикстартере. Он уже еще один успел сделать. Уровни отличные, кстати. Второй мне еще больше понравился.
>Хуевая то идея. Почему? Там же вообще можно что угодно клепать. Кто-то вон даже арт нарисовал - типа детское шоу для Blackroom (это технология виртуальной реальности, в которой искусственный интеллект сошел с катушек, если не поняли). Представляешь такой уровень, который постепенно превращается в ад? Интересно же.
Короче, навряд ли соберут, но идея у игры хорошая. Можно соединить интересную историю с абстрактными уровнями Ромеро. Дайкатана уже не была такой абстрактной как Дум. А здесь именно желание вернуться в истокам - делать просто интересные уровни, ничем не ограниченные.
Дайкатана местами чертовски хорошо выглядит. Жаль играется дерьмово из-за скучных противников и бесполезного оружия. Стилистика и графика мне очень нравятся. Вот только геймплей подкачал. Мне кажется, что им не стоило пытаться придумать для каждого эпизода отдельный набор оружия. Надо было придумать несколько одинаковых пушек на все эпизоды + по одной уникальной пушке из каждого эпизода.
>>771352 >Это как раз хорошая идея, уровень-то заебись. Хз, уровень как уровень. Только вот с альтимейт версией дума он не работает, а в шареварной отсутствуют в одном месте текстуры.
>>773764 >Вообще-то он был руководителем при создании Quake. Это схуяли? >А при создании Дайкатаны ему просто с командой не повезло, как мне кажется. Ага, команда виновата, а не руководитель.
>>773785 >Ага, команда виновата, а не руководитель. Ну знаешь, невозможно за всеми все исправлять просто физически. К тому текучка кадров была. Люди приходили и уходили. А при создании того же Quake был небольшой коллектив уже сработавшихся людей, которые никуда не уходили.
А я так и не вдуплил что в Дайкатане плохого. В детстве с удовольствием прошел. Нет АИ напарников был конечно ужасен, но в остальном нормальная игра и система сохранений мне понравилась.
>>773802 Насколько я помню книгу мастера дума - это был кармак. Ну и судя по этому пику еще Шон Грин. >>773823 >Ну знаешь, невозможно за всеми все исправлять просто физически. А разве руководитель должен за всеми лично сам все исправлять? Так и представляю как директор какого-нибудь бмв лично за работников подкручивает гайки и редактирует технические чертежи.
Он должен был хоть как-то организовывать процесс. А не нанять кучу мапперов, посадить их в огромную комнату за компьютеры и ждать пока они сделают игру.
Алсо - переход с одного движка на другой было тупой затеей. Помимо очевидных проблем, это вылелось в другую проблему. Когда в 2001 году Ромеро дал исходники дайкатаны фанатам чтобы они допилили игру - они обнаружили, что почти весь код, который отвечает за искуственный интеллект - не работает. Это одна из причин очень тупых напарников - у них просто большая часть кода не работала. Охуенно, что.
>>773853 >А разве руководитель должен за всеми лично сам все исправлять? Он сам лично исправлял какие-то уровни за другими левелдизайнерами (вроде бы преимущественно первый эпизод). Не знаю как это характеризует его как руководителя, но хотя бы как человека, которому не совсем пофиг на свое детище.
>Ну и судя по этому пику еще Шон Грин. На думвики написано, что во время создания Quake он занимался проектами, относящимися к Думу (Final Doom, Master Levels) Возможно, просто ради уважения его добавили туда. Там же сказано, что он работал программистом Дайкатаны. http://doomwiki.org/wiki/Shawn_Green
>>773886 Только вот разработкой деус экза и анокронокса занимались другие руководители с другими командами. Что отлично показывает рукожопость Ромеро. Из 3 студий с 3 руководителями хуйню слепила та команда, которой руководил ромеро.
>>773895 >Не знаю как это характеризует его как руководителя, но хотя бы как человека, которому не совсем пофиг на свое детище. Ты читал книгу мастера дума? Там об этом отлично написано. Его из id поперли потому что он хуй на работу забивал. И после в его же фирме после определенного момента уволилась ВСЯ команда разработчиков. Это как надо хуево ими руководить что они все разом послали его нахуй и ушли?
>>773956 Я думаю он начал работать сам только в тот момент когда вся его команда уволилась и он остался один. Надо перечитать книгу, там отдельная глава посвящена ромеро и его работе над дайкатаной.
>>774067 Холл тоже игры для мобилок клепает. И Мулинье туда же убежал, кажется. Вообще, это в какой-то степени возвращает их всех во времени туда, в начало 90-ых, когда не требовалась сотня человек и 5-6 лет, чтобы сработать отличную игру. Студии из 10-15 человек, клепающие для айфонов какие-нибудь аркадки или шутанчики (имеющие очень некислый профит, кстати), - это для них самое то.
>>773972 В один из дней, задержавшись допоздна, он подошел к Кармаку, и произнес – “Слушай, я знаю, что ты чрезвычайно строг к себе, но всё же нельзя так сходить с ума и пытаться стать сверхчеловеком.”
Кармак понимал, что в какой-то степени его друг прав, и нельзя от других требовать того же, что и от самого себя, как, например, круглосуточные марафоны. Да, то, что Ромеро сейчас подошел, показывает, что ему он всё же не безразличен. Да и уже годы вместе. Но где он был, когда позарез нужно было его участие? Купался в лучах своей славы и денег! Где он был, когда были нужны его помощь, работа, эксперименты, его личный пример новым программистам? Разве он был рядом? Разве он бросил строительство своего дома и свой образ Богатого человека?
Кармак знал, что он должен это всё высказать. Доказать Ромеро, что он только расшатывает фирму! И Кармак знал как это сделать. Он тайком уже написал и установил к Ромеро на компьютер программку, которая вела логи всей деятельности на машине. И оказалось, что не очень-то Ромеро там много и работает. Когда Кармак ткнул Ромеро в лицо распечаткой с этой информацией, Ромеро взорвался – “Ну да, и что, ты меня теперь уволишь?” Да, подумал Кармак. Да!
Всё это были только разговоры. Но теперь Кармак имел реальные доказательства, что Ромеро не только почти не выполняет никакой работы, но и разлагает общую атмосферу в компании. При этом оказалось, что сам Ромеро не чувствует за собой никакой вины, и считает, что всё, что делает – правильным. Он чересчур много болтал с поклонниками, рассказывал лишнее прессе, слишком подолгу играл в DeathMatch, и всё это прямо или косвенно влияло на остальных сотрудников. Необходимо было предупредить его, о том, что он на краю. Причем предупредить его об этом максимально официально. Кармак подошел к Адриану и Кевину и в лоб сказал: “Мы должны официально предупредить Ромеро, что он находится на грани увольнения из команды.” Кармак частенько бывал резок, и это все знали. Но такое заявление застало всех врасплох. “Нет, нет, нет.” Заявил Адриан. “Я точно этого говорить не будут. Он мой друг, мой коллега. Я уверен, он точно облагоразумится.” Кармак продолжал настаивать, и Адриан с Кевином сдались. Они понимали, что основой их компании являются графические игровые движки, которые программирует Кармак. Как очень жестко, но очень точно однажды высказался Майк Уилсон, - “Если Кармак заберёт свой мяч и уйдёт домой, то футбол во дворе закончится для нас всех.” В ноябре 1995 года все совладельцы компании собрались в помещении с черными жалюзи, за столом переговоров. Кармак сидел во главе стола, и он с ходу начал разговор. “Ты по-прежнему не выполняешь свою работу.” – сказал он глядя на Ромеро. “Мы единогласно считаем, что ты должен быть уволен.”
Ромеро был возмущен, “Я работаю здесь дольше всех”. “Я тоже.” - парировал Кармак и посмотрел на Адриана и Кевина за поддержкой. Но Адриан сидел и молча разглядывал пол. Кевин встал на позицию Ромеро. “Я думаю Джон всё таки соберётся и сделает свою работу.” Кармак изумился. Он рассчитывал, что сейчас Кевин и Адриан поддержат его. Все знали, что для голосования нужны все голоса совладельцев. И уж тем более патовая ситуация если получается всего лишь мнение Ромеро против мнения Кармака. И тогда решили дать возможность, последнюю возможность, Ромеро отстоять себя. Потому что они же всё были одной командой. Да и период был сейчас такой, что компания не нуждалась срочно ни в каких решающих проектах.
Но прошло Рождество, а ничего в поведении Ромеро не изменилось. Тогда Кармак назначил новую встречу, теперь в полном составе работников компании. “У нас полностью отсутствует игровая стратегия и концепция игры”, заявил он на встрече. С этим все вынуждены были согласиться - единого плана не было. Сидевший с краю Американ МакГи заявил, что считает глупым вариант от Ромеро с битвой в игре на кулаках. Гораздо более красочным и интересным будет ввести какие-нибудь ракето-, или гранатометы. Или что-то в таком духе. Тут подключился и Сэнди – “Да, давайте в Doom III, или как там будет следующая игра, обновим в ней общую атмосферу.” Ромеро оказался в тупике. Сначала ему предлагают уволиться, и дают испытательный срок. Теперь новички стали катить бочку. Они что, охренели что ли? Они были хоть раз в id от начала и до конца любой игры? Они вообще не в теме!
“Игра движется по таким же этапам, как и все предыдущие игры выпущенные нами.” – заявил он. “Кармак доделает новый движок, и мы на его основе спроектируем всю остальную суть игры. Давайте дождемся представления новой технологии и тогда продолжим. Чего обсуждать сейчас? Quake, по любому, будет лучше чем Doom, и главное – снова с оригинальной основой. Эта игра так же станет хитом. Никто и не предполагал до выхода Doom, что такая графика вообще возможна. Теперь мы можем снова всех удивить.“ Но мяч уже был брошен. Новые программисты, во главе с Американом считали, что вариант Ромеро, с его фантазийными мечтами приведёт в тупик. Надо просто двигаться по имеющемуся пути, начать делать на основе того, что может дать Кармак уже сейчас, и тогда в срок появится новая игра. Если же ждать у моря погоды, размышлять на тему “а вот добавить бы ещё вот это и вот это…”, планируя игру в новом мире средневековья, то окажемся просто у разбитого корыта.
Тут возмутились Кевин и Адриан. “С хрена ли должно быть по-вашему? Вы совсем обнаглели? Мы тут полгода занимаемся дизайном и моделями под готику, и должны всё бросить снова ради вашего космического морпеха? Вы думаете, что нарисовали кровь на стенах и сразу стали мега-спецами? Вы ещё толком ничего и не сделали по настоящему.” И Адриан подытожил – “Нет никаких поводов отказываться от задуманного. Время есть. Можно спокойно работать даже ещё год, если понадобится. Но довести задуманную игру до конца.” Остальных эта речь не тронула и они по-прежнему отстаивали сторону против идеи Ромеро. Сам Ромеро смотрел на Кармака и с горечью понимал, что тот внутренне полностью на стороне протестующих. Он тоже не хочет ничего уже глобально менять. Ромеро прорвало. “Да мы все стали рабами технологии в этой компании. Но, по крайней мере, мы можем постараться сделать что-то новое, чем стал когда-то для своего времени Doom. Но сколько можно эксплуатировать эту избитую тему? Вы собираетесь использовать её вечно? У нас сейчас есть время. Мы можем подождать, и сделать, в конце концов хорошую, новую, оригинальную игру.”
Кармак взвешивал все за и против обеих сторон. Но у аргументов Ромеро был один большой недостаток – он сам совершенно ничего не сделал в этом направлении, чтобы двигаться вперёд. Единственные уровни для Quake, которые довелось видеть Кармаку, были сделаны Американом, и выполнены они были в стиле высоких технологий будущего, то есть всё по старому Doom. Ромеро же задумывал мир фэнтези, который должен был выглядеть совершенно иначе. Но главной проблемой Ромеро было то, что сам он кроме фантазий не сделал ни капли для воплощения своей идеи. Амбициозная мысль воплотить в Quake пойманную атмосферу вечеров в Шревпортском Доме-у-озера, терпела крах. “Ты должен признаться сам себе, что допустил ошибку.”- сказал Кармак. “Если ты думаешь, что ты непогрешим, что ты такой весь крутой и всегда прав, даже не смотря на все признаки опасности, то это только верный способ оставить после себя только новую воронку на земле от крушения. Ты готов всё перевести в шутку, или прикрыться той же шуткой. Но в созидательных вещах это не работает. Да, у тебя есть идея, и это очень здорово, но кроме неё больше нет ничего. А вот что у нас есть, так это наработки по имеющемуся направлению. То, что у нас получается лучше всего. Так давай двигаться пор этому пути. Он хоть куда-то, да выведет.”
>>774210 Грубо говоря, ему решили оставить на испытательный срок и чтобы он доделал игру. Но и в процессе он обосрался. Он так хуево справлялся с дизайном уровней для квейка что Кармак для демки взял только уровни от новичков в id:
Получалось так, что стало совершенно ясно, кто сможет с лёгкостью заменить и Ромеро и Американа вместе взятых. Кармак, в один прекрасный день, внезапно объявил, что уровни Тима являются образцом, и он рад готовящуюся демо-версию Quake составить только из них. Остальные в недоумении переглянулись. Для Ромеро это было буквально оскорблением. Да и вообще в истории не было никогда такой явной сортировки по симпатиям. Но все молчали. И получилось так, что Ромеро сам отошел от проекта. - Что? – первоначально воскликнул он – Я тут дизайнер игры! Но Кармак перебил его: - Это моё решение. Ромеро мгновенно сориентировался и решил не обострять ситуацию. - Что ж, могу пожелать Тиму только удачи. Этот момент оказался важной вехой в истории id, потому что на глазах у всех в команде произошла смена эстафеты.
А вот этот участок идет сразу после выхода квейка:
“Хорошо”, сказал Кармак. “Мы больше не можем оттягивать этот вопрос.” Вскоре после выхода Quake, Кармак, Кевин и Адриан сидели за обедом в приятном мексиканском ресторанчике “Tia’s”. “Время вышло. С Ромеро нам больше не попути, и это очевидно показывают последние события. Пора нам расстаться.” Эта фраза принесла Адриану буквально физическую боль. Потому что он понимал, что в любом случае эта фраза означает плохой исход. Или они потеряют Ромеро, или уйдёт из компании Кармак. Середины быть не могло. Кевин согласился. Конечно и ему и Адриану, известно, что Ромеро это тот, кто стоял у самых истоков компании, кто когда-то был организатором всего процесса и его движущей силой, но теперь альтернативы не было. Пропасть между Кармаком и Ромеро слишком широка, чтобы с ней можно было что-то сделать. Оба имели свои взгляды как делать игры, и какие надо делать игры. Кармак считал, что Ромеро кончился как программист, Ромеро считал, что Кармак перестал быть фанатом игр. Кармак хотел оставаться в тени, Ромеро хотел славы. Два полюса, которые когда то объединяли команду, теперь разрывали её на части. И хотя Кевин и Адриан не раз сочувствовали Ромеро и были на его стороне, они должны были для себя решить, с каким из Джонов они остаются.
На следующий день, в id, Ромеро был вызван в конференц-зал. Когда он туда вошел, в нём уже находились Кармак, Адриан и Кевин. Адриан смотрел в пол. Кевин молчал. Кармак встал “Мы всё ещё недовольны тем, как ты работаешь.”, и он протянул Ромеро бумагу. “Это твоя отставка. Подпиши её.” Несмотря на то, что Ромеро предполагал подобное, он испытал шок. “Погоди. Может что-то год назад было у меня и не так, но последние семь месяцев я буквально жил на работе, над этим Quake!” “Нет”, ответил Кармак. “Ты не делаешь свою работу. Ты просто отбываешь повинность. Больно за компанию, больно за проект который ты отравил. Последние пару лет ты не сделал ничего для компании, чтобы она стала лучше. Ты приносил только негатив. Поэтому последнюю пользу которую ты можешь принести теперь, это уйти. Причем прямо сейчас. Окончательно и бесповоротно.” Стало тихо. Ромеро молчал. В голове ворочались разные мысли, напоминая ситуации из далёкого прошлого. Стычки с отцом, ссоры с отчимом, который отбирал у него свободу. Вот теперь у него отбирают его компанию. Да, он с Томом Холлом конечно планировал организовывать отдельное дело, но это задумывалось в будущем, ориентировочно через год. Что ж, не всё так и плохо. Займёмся этим раньше. Он не проиграл сражение. Он начинает новую жизнь. Ромеро подписал документ, отдал его Кармаку и вышел из зала.
>>774306 >Написанная борзописцем Лол, хули тебя так рвет?
А вот тут уже 97 год, про рекламу дайкатаны.
Ранее в этом году, по инициативе того же Майка Уилсона, они решили дать в общество рекламный слоган, что-то аналогичное, как когда то происходило с DeathMatch.
Но когда Майк показал Ромеро примерный текст речёвки, Ромеро усомнился – “Ты уверен, что это прокатит?”. “Да ладно, Джон, не ссы, всё будет супер.” - ответил Майк.
Ромеро согласился, и вскоре во всех крупных журналах появилась крупная, агрессивная реклама. На ярко красном фоне текст гласил: “Джон Ромеро сделает тебя своей шлюхой.” Эффект от этого слогана получился прямо противоположный от задуманного. Получилось так, что основная масса геймеров оказалась всё же достаточно консервативной в данных вопросах, а может просто слоган промахнулся с аудиторией, но факт остаётся фактом, что после этой рекламы количество лестных отзывов об Ion Storm, и о самом Ромеро, в частности, резко пошло на убыль. Но надо отдать должное, что геймеры были готовы простить подобные заявления, если игра по выходу окажется действительно настолько революционной для всей планеты, как сообщалось во всех пресс- релизах, и как её подавал сам Джон. Ему готовы были дать шанс исправиться. Веть в активе уже были и Волчье логово, и Doom, и Quake. И всем очень хотелось верить, что так же будет и сейчас. И что на E3 удастся заглянуть в этот кусочек фантастики.
>>774105 Так это по его книге сняли фильм про Рокстар с Рэдклиффом? Я фильм не смотрел, но основатели Рокстар сказали, что их изобразили вообще не такими какими они были на самом деле. Они там такие крутые воротилы индустрии, одетые как репперы, лол, а на деле они были обычными тихими ребятами в свитерах, программирующие свои игры в студии.
Я начал читать Masters of Doom. Прочитаю, но такое чувство, что автор многое придумывает сам, чтобы приукрасить.
Дайкатана демонстрировалась на большом экране, напротив стенда с Tomb Rider. Специально созданная для выставки демка показывала события происходящие на уровне “Норвегия”. Для привыкших к тёмным, мрачным казематам Doom и Quake, игрокам было непривычно видеть большое, светлое, открытое пространство, покрытое толстым одеялом снега. Действие происходило на окраине небольшого, старинного посёлка, а вдалеке виднелись башни местного замка. Геймеры были заинтересованны, но особого сверхвосторга не наблюдалось. И подойдя к стенду id Ромеро понял почему. Ему пришлось продираться сквозь толпу, чтобы рассмотреть вблизи Демо- версию Quake II. На его лицо упал желтый отблеск, и после этого челюсть Ромеро отвалилась вниз. Разноцветное освещение!!! Он не мог поверить, что видит это. События игры происходили на военном уровне, и выстрел по боеприпасам сваленным в углу вызвал их взрыв. Ярко желтая вспышка возникла посередине экрана, а её свет отразился от нарисованных, металлических стен. Это было невероятно. Ромеро стоял пораженный, как это происходило когда-то давно, ещё в Softdisk, с “Опасным Дейвом и нарушенными авторскими правами.” “Твою же ж мать…”, - только и смог прошептать Ромеро. Кармак его уделал снова. Ромеро глядел на экран и понимал, что в данный момент Quake II – это лучшее, что возможно на компьютере. Улучшенный движок Кармака имел возможность использовать для форсирования обсчёта графики процессорные мощности и встроенные алгоритмы специализированных графических плат. Кармак превзошел самого себя. Полноцветное освещение разом вдохнуло реальность в происходящее на экране. Ромеро понимал – игра от Кармака, увы, вне конкуренции. Разница между его игрой и игрой от id, была как между детской аппликацией, и телевизором, подумалось Ромеро. Дайкатане в этом сравнении путь только один, в задницу.
В то время, как id популяризировал, по его мнению, бессмысленные стрелялки, Уоррен работал над более литературными играми от первого лица. Он их называл “моделированием полного погружения”. Такие его произведения, как Ultima Underworld, Thief и System Shock, заставляли игрока больше работать интеллектом и думать о скрытности, чем только тренировать палец на мышке. Ромеро решил, что Уоррен будет идеальной кандидатурой, и сделал ему предложение о работе. Уоррен Спектр сразу же приступил к реализации своей собственной идеи научно-фантастической, контртеррористической игры, которая будет осуществлять предельно полное, максимально реалистичное погружение в создаваемую атмосферу. Игра будет носить название “Deus Ex”. Когда ответственный за связи с общественностью, представитель Ion Storm попытался оспорить это решение, Уоррен четко и резко дал понять правила будущего взаимодействия. Он жестко определил, “Я никогда не упомяну вашего популярного “пошел на хрен”, и не собираюсь делать кого-то чьей-то “сучкой”, и тем более сам быть ею. Я буду просто самостоятельной частью компании, которая будет выпускать качественный продукт. Вы сможете сами в этом убедиться.”
Дальше - больше. Сотрудники выходили за двери и не возвращались. Сделка с Eidos разваливалась, и в основном причиной этому был хаос творящийся внутри этих стен. С провалом Доминиона Тодд посчитал бессмысленным переключиться на работу с Doppelganger, и по собственному желанию взял на себя всё управление, чтобы хоть как-то удержать Ion Storm на плаву. Ромеро был не против. Тогда Тодд заказал аудит, чтобы получить единую финансовую картину предприятия, и минимизировать убытки. Тодд понимал, что его агрессивный стиль управления может оттолкнуть людей, но он же и понимал, что срочно должен вернуть компанию в форму, и выпустить наконец Дайкатана. Но предложение не прошло. Ромеро отказался сокращать игру. Сотрудники, в ответ на громкие крики Тодда становились только более озлобленными. Они говорили – “Да даже если тут вспыхнет пожар, мы не будем рисковать собой, что б чего-то спасти”. На что Тодд парировал – “Я скорее поверю, что вы же сами этот пожар и устроите.”
Так с этим пожаром и получилось. 18 ноября Ромеро был приглашен Стиви Кейси на ужин. Там же присутствовали и ещё несколько верных людей. Стиви, кстати, была одной из верных работников, и обеспечивала Джону утешение, и перспективу, в трудные времена. “Мы услышали весть,” – начала она, “что завтра вся команда занимающаяся Дайкатана, покинет тебя.” Ромеро воспринял эту новость вызывающе – “Уходят? Ну и пусть уходят куда захотят.” На следующий день действительно Джон и Том Холл были вызваны в конференц-зал, где их уже ждала вся команда Дайкатана. “Мы не можем продолжать работу в таких условиях” – начал Уилл Локонто. “Мы не думаем, что эту игру вообще теперь имеет смысл доделывать. Поэтому мы уходим, и открываем свою собственную фирму.” Ромеро молча встал, ушел наверх и прошел вокруг “вигвамов”, и сел за найденный стол, который одиноко стоял под прямыми лучами солнца. “Полное дерьмо.” – думал он. “Зачем я нанял этих людей? Зачем я вообще нанял столько людей? Это же всё стоит денег. И надо-то было я, Том, и ещё несколько человек, которые твёрдо верят в создаваемое, и вместе стремятся к единой цели. Как всё было просто в прошлом, до того, как мы стали бизнесменами. Когда мы были просто пацанами.”
>>774746 Лол, нашел этих разработчиков что съебались. Они сделали Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child. Которая вышла одновременно с дайкатаной и получила достаточно хорошие оценки.
Получается разработчики дайкатаны успели уволиться у Ромеро, создать свою фирму, сделать на совершенно другом движке игру и выпустить ее за то же время что Ромеро доделывал свою дайкатану.
Т.е. дело не в разработчиках, раз они после ухода полным составом смогли сделать хорошую игру?
В итоге Ромеро поперли с его же фирмы. Выкупили фирму, сняли с руководителей и оставили доделывать дайкатану.
Что же происходило в Ion Storm осенью 1999? Если провести аналогию с кораблём, то судно Ромеро не просто сбилось с курса. Оно крепко сидело застряв на скале, а вокруг было штормовое море. Экипаж корабля в панике бегал по палубам время от времени выпадая за борт. Пошатываясь от удара в статье Dallas Observer, разваливаясь после ухода “главной восьмёрки”, качаясь от порывов полемики после событий в Коломбине, компания получила ещё один удар на встрече E3. Конкуренция среди разработчиков на встрече была огромной. Особенно много было желающих выпустить свой продукт к Рождеству, то есть в декабре. Тодд столкнулся с Ромеро перед началом мероприятия и шепнул на ухо – “На меня вышло руководство Eidos, после Е3 они хотят встретиться с тобой. Просто убедиться, что всё идёт по плану”.
В мае 1999 на E3 Ромеро был со Стиви, и они были, как всегда, самыми яркими на этом празднике. Ромеро в чёрных джинсах, и сетчатой чёрной рубашке с серебряной цепочкой поверх. Стиви в облегающей голубой рубашке, чёрных брюках, и с притягивающими взгляды светлыми волосами, спадающими на плечи. Вокруг них, несмотря на всю критику, привычно вились фанаты Doom и просто похотливые мальчики заглядывающиеся на Стиви и просящие у них автографы. Когда настала презентация демки Дайкатана, настроение присутствующих испортилось. Игра была настолько неоптимизированная, что действие на экране происходило как в замедленной съёмке. Ромеро же было теперь не до этого. Он, вернувшись в Даллас ворвался в кабинет к Джону Ковано, представителю Eidos, который был тут посажен, чтобы контролировать работу Ion Storm. “Я увольняюсь”,- заявил Ромеро с порога. “Если Тодду нравится, чтобы контролировали каждый его шаг, и отчитываться как мальчишке, то меня это не устраивает. Пусть он остаётся, а я увольняюсь”. Ковано сказал, что встреча с Eidos всё равно состоится, и она будет с Чарльзом Корнуолле, владельцем Eidos, и всё, что потребуется, это молчать и согласно кивать головой.
Мне вот что интересно - а почему Ромеро всплыл на кикстартере только сейчас? Ведь кмкчтартеру сколько лет? 5-7? Почему он одним из первых туда не побежал?
>>774927 на кикстартере даже не указано в заголовке, какой именно Кармак участвует в разработке
>>775207 Холл побежал и не прокатило хотя и по другим причинам несколько: большая сумма, 0 конкретики+пара паршивых артов. Дайкатаной он не зашкварен, но Анахронокс знает еще меньше людей, и даже Триада не особо популярна.
У Ромеро с кармой все гораздо хуже и проблемы те же: нет наработок хотя бы в виде демки и ничем он за поседний десяток лет не показал, что горит шутерами. Хотя финансирование скорее всего и без кикстартера есть, так что посмотрим.
они делали довольно неплохие для того времени шутаны в охуенном антураже, а тут ещё и тема с виртуальной реальностью обыгрываться будет. буду следить за проектом, надеюсь выйдет в свет.
>>774608 А мне больше всего почему-то понравился первый эпизод. Там хоть и были странные противники вроде механических жаб и крыс с ракетницами, да и цветовая гамма была кислотной, но из всех эпизодов мне было интереснее играть именно в первый. Третий выглядит лучше, но играется скучнее. И музыка в первом эпизоде мне тоже нравится. https://youtu.be/ZqaHns1zt4A?list=PLXQ7cQWAltHpEzxJsMbNn0E2aCBPLG8N3&t=141
>>775837 >а ведь так хотел в свое время делать уровни в виде хабов, то есть как в Quake 2, чтобы бегать туда-сюда по десять раз зря отказались: греческий и норвежский уровни такого типа доставляют больше линейных кишок, хотя без них обойтись бы не вышло >тебя автоматически записывает при пересечении границ подуровней обратно охуенно: нет сейвскамминга и отрезки там не сильно большие, гораздо лучше save gems, что надо собирать по умолчанию
Объясните откуда этот дрочь на Дайкатану? Как по мне, абсолютно рядовой шутан даже для того времени. Мне лично он запомнился невообразимо тупым ИИ. Там по сюжету чуть ли не всю игру мотаешься с каким-то мудаком за компанию. Так вот этот мудак невообразимо тупой. У меня по началу постоянно его застреливали еще в начале уровней, после чего я плюнул и начал каждый раз оставлять его в самом начале локаций, зачищать весь уровень, а потом возвращаться за этим идиотом. И так каждый раз. Вот вобщем то и все чем мне запомнился этот высер.
>>775919 Дроча нет. Речь лишь о том, что игра не настолько плохая, как о ней говорят. Просто ожидания были слишком высокими. И она не хуже того же Kiss: Psycho Circus, упомянутого выше.
>>775919 там можно давать команды и вовремя скармливать напарникам аптечки, патроны и расставлять их по позициям - у меня особых проблем не было, но местами лучше бы проигрывали ролик, где нигер прыгает по платформам через лаву и ждет нас на берегу, а не заставляли это делать в реалтайме
>>775819 >>775889 71 от критиков достаточно хорошая средняя оценка. Оценка 7-8 - это как раз на уровне средней игры. Ничего выдающегося, но и без явных косяков. Что удивительно для игр про музыкальную группу.
Плохие оценки были у версии для дримкаста. Видимо хуево портировали.
А вот средняя 54 у дайкатаны - это на уровне говна.
>>775941 Вот этого поддвачну. В свое время прошел ее в момент релиза. Да были баги в релизной версии, да, ии напарников пиздец, но в остальном вполне себе годный шутан, вполне симпатичный к тому же. Правда как-то неоднородно симпатичный, некоторые локации охуенны, а некоторые как топором вырубленые, но это тоже не принципиально. Только в последствии узнал, что игру оказывается обосрали и поставили оценку на уровне трех из десяти. Как по мне она конечно не шедевр, но на 6-7 из десятки вполне тянет.
>>776121 >Да были баги в релизной версии Там не баги были. Там большая часть кода, которая за ИИ отвечает - банально не работала. Видимо при переносе с движка Q на Q2 все проебалось. > Правда как-то неоднородно симпатичный, некоторые локации охуенны, а некоторые как топором вырубленые Думаю они и есть топором рубленные. Т.е. игру явно собирали из всего что к тому моменту было готово. Некоторые уровни видно что состоят только из кучки брашей с одной монотонной текстурой скалы. Поэтому часть хороших локацих чередуются с копрмоментами.
И еще пикрелейтед оружие. Я не знаю баг это или нет, но какого хуя оно убивает владельца оружия?
>>776091 Не было бы багов и застревающих напарников, то оценка была не ниже КИСС. Баги пофиксили патчами, напарников частично пофиксили, но можно играть в коопе без них. Ты хоть почитай за что игру критиковали, а то слепо на оценки смотришь.
>>776167 >Не было бы багов и застревающих напарников, то оценка была не ниже КИСС. Да хуй знает. У игры полно других проблем помимо ИИ.
Оружие в игре по большей часте неюзабельного говно. Чаще оно больше урона наносит игроку чем врагу - это хуйня стреляющая зеленой плазмой в 1 уровне и двухголовый посох змеи во 2. Шестиствольный дробовик, который стреляет по 6 залпов очередью тоже хуевая идея.
Эпизоды 2-3 полное говно, а 1-4 достаточно бодрые.
Прокачка говено реализована. Уже ко 2 уровню игрок может пройти без каких-либо проблем весь 2 эпизод потому что у тебя атака прокачана и диск хуярит врагов с 3 ударов. К 3 эпизоду опять же начальная перчатка уже ваншотает любого врага с 1 удара, разрывая его на куски. Ну ты понял.
Некоторые моменты игры без подсказок почти хуй сам догадаешься. Например, если во 2 эпизоде не подойти к хуйне на палках, что изображает горн - ты не призовешь смерть. И будешь как дурак бегать по уровню и смотреть что же ты пропустил. А ведь эта хуйня выглядит как обычная декорация.
>Баги пофиксили патчами, напарников частично пофиксили, но можно играть в коопе без них. Кто их когда фиксил? Может самые смертельные и пофиксили поначалу, но на поддержку игры быстро забили хуй и ИИ так и остался тупым. Но хоть Ромеро в 2001 выложил код игры чтобы фанаты сами могли пилить патчи. >Ты хоть почитай за что игру критиковали, а то слепо на оценки смотришь. Зачем мне читать других если я в игру играл сам и вижу где у нее косяки, а где сделано неплохо? Например, последний эпизод в тюрьме достаточно хорош, мне понравился. Пока не начались уровни в лаборатории.
>>776237 >Чаще оно больше урона наносит игроку чем врагу - это хуйня стреляющая зеленой плазмой А как же флак изи УТ? Он ведь тоже рани игрока. И еще дискомет, который тоже отскакивал и мог ранить игрока. Ну и зеленая жижа.
>Шестиствольный дробовик, который стреляет по 6 залпов очередью тоже хуевая идея. А мне наоборот понравилось. Еще прикольно отбрасывает игрока. Даже вроде подкидывает вверх, если под ноги стрелять. Мне там самому многое из оружия не нравится, но конкретно это оружие нравится.
>Прокачка говено реализована. Прокачка не нужна, согласен.
>Некоторые моменты игры без подсказок почти хуй сам догадаешься Обычная вещь для шутеров того времени.
>>776307 >А как же флак изи УТ? Он ведь тоже рани игрока. И еще дискомет, который тоже отскакивал и мог ранить игрока. Ну и зеленая жижа. Это совсем разные вещи. Все оружие из UT специально таким сделано. Флаком можно стрелять за повороты, как и дискометом. Зеленая жижа для отступления больше сделана.
А в дайкатане это оружие просто хуево сделано. Пули рикошетят от стен, но при этом совершенно рандомно и в никого не попасть стреляя из-за угла. Снаряд змеи вообще прыгает как каучук и хуй отгадаешь куда он попадет. Но при этом если снаряд попал в игрока - снимает 80-90 хп а это считай загружайся заново.
>А мне наоборот понравилось. Еще прикольно отбрасывает игрока. Даже вроде подкидывает вверх, если под ноги стрелять. Мне там самому многое из оружия не нравится, но конкретно это оружие нравится. Только вот объясни нахуя нужен этот дробовик, который стреяет 6 раз и отбразывает игрока? Большая часть патронов впустую тратится.
>Прокачка не нужна, согласен. Напарники тоже не нужны. И что остается если убрать прокачку и напарников - а остается обыкновенный шутер для того времени с хуевыми местами уровнями и странным оружием.
>Обычная вещь для шутеров того времени. Ты помнишь в ХЛ момент где ты застревал бы и не знал куда идти/что делать и без подсказки все?
>>776363 Не помню уже. Я не стану отрицать, что Дайкатана для 2000 года была уже устаревшей и она больше похоже на игры до нулевых. Реднек Ремпейдж, например, гораздо более мудреный, чем Дайкатана.
>>776363 >Ну возьми солдаты фортуны тогда. А вообще, я вспомнил, что застрял на одном из уровней. По-моему, снежный уровень. Там какие-то вентили надо было крутить.
Our community is built on trust and communication. Projects can’t mislead people or misrepresent facts, and creators should be candid about what they plan to accomplish. When a project involves manufacturing and distributing something complex, like a gadget, we require projects to show backers a prototype of what they’re making, and we prohibit photorealistic renderings.
Думаю это и под игру подходит - должны представить прототип.
>>777609 Мне кажется они посмотрели на темпы сбора, а точнее на то как они моментально после первого дня упали и подумали что без демки хуй такими темпами соберут нужную сумму.
Но если у них были средства сделать демку - какого хуя они пошли на кикстартер без нее? Думали на e1m4 выехать?
>>777945 Ты сам себя слышишь? Думаешь они пришли на кикстартер без нихуя и за 30 дней пока шла кампания - сделали работающую демку? Думаю у них был прототип, но показывали они его только руководству кикстартере или кто там следит за этим.
>>780403 Посмотрел видео. Он что - просил 400к чтобы сделать конструктор и игроки сами делали игру? Что блядь? Хотя нинтендо же выпускала недавно марио мейкер, суть та же.
>>781144 И кстати - эти 2 его новые уровня для дума - кишка сплошная. Что в e1m8, что в e1m4 - не развернуться большую часть уровня, натурально от снаряда импа не увернуться. И темнота. И радиационные отходы вокруг.
Я к тому - что я вады 96 года видел поинтереснее. В том же master levels есть хорошие карты. Хотя есть и ебанутые, где тебя со старта встречают 8 ревенантов на открытой местности, а у тебя только дробовик.
>>745688 (OP) Не жду от них ничего выдающегося. Каждая игра после дум была всё хуже и хуже. Сначала был ахуенный дум с роботизированными чертями и это было ахуенно. Потом Quake 1 котоорый был каким то темным, не особо запоминающимся, да это был отличный шутер, но уже не такой ахуенный как дум. Потом вышел второй Quake который был еще хуже первого, не такой мрачный, не такой быстрый. После него вышел Quake 3 arena, который окончательно растерял атмосферу. Яркий, засвеченный, выедающий глаза. Что бы разглядеть противника приходилось ставить ярко зеленый скин. Никакой атмосферы в игре уже не было. Потом слишком темный Doom, заигрывающий с хоррором, но при этом чертям по спиливали рога и поубирали атрибутику сатанизма. Нет открытых пространств, темнота, дизайн явно слабее чем в оригинале. Потом и вовсе говенный Rage. С какого перепугу я должен ждать от них откровения если они не делали ничего годного с первой половины 90ых ?
>>781635 В квейке первом ещё музыки не было. Особенно если сравнивать с первыми частями дума. Эмбиент за неё не считается. > поубирали атрибутику сатанизм Схуяли? Там были пентаграммы, алтари жертвоприношения, все это вместе со свечами на полу и подвешенными трупами.
Поясните какого хуя на ютубе сглаживание с помощью OGL в думе 1-2 выглядит нормально, но когда играешь сам - это ебаная размазня. Будто взяли и в фотошопе на всех спрайтах размытие применили.
>>782499 Почему через жопу? По-твоему, они должны появляться из ниоткуда? Опять же, мапмейкеру удобнее настроить свойства телепортируемых объектов, когда они уже есть на карте.
- игрок подходит в точку 1 - через узенький скрытый проход 2 монстры видят игрока - монстр 3 идет к игроку и задевает линию 4 - монстр телепортируется в указанную точку.
Т.е. чтобы телепортировать монстра - надо создать для него отдельную комнату, соединить ее видимым проходом к помещению где пройдет игрок и все это дело спрятать.
>>782624 >По-твоему, они должны появляться из ниоткуда? Почему из ниоткуда? Смотри: Есть линия, которая активируется когда игрок ее касается? Есть. Есть скрипт, который телепортирует игрока из одного сектора в другой? Есть.
Достаточно сделать чтобы при касании линии телепортировался не игрок, а монстр. Смотри схему на втором пике:
- игрок задел линию 1 - монстры из сектора 2 телепортировались в указанную точку.
Это же куда проще. Не надо создавать помещения со скрытыми проходами, чтобы игрок был обязательно рядом чтобы монстры его увидели.
>>782716 Насколько я понял, скрытые проходы там не для того, чтобы монстр увидел игрока. Это что-то техническое, судя по всему: там довольно старый формат карт (Boom). Опять же смотри на пик: монстры из тех комнат никого не могут увидеть, к тому же телепортируются в совсем другие комнаты в другом конце карты.
>>782810 Алсо, на виде сверху сектор есть, но изнутри этих комнат никаких "окон", чтобы монстро якобы увидел игрока нету, как и снаружи. Так что учи матчасть.
>>782810 >Насколько я понял, скрытые проходы там не для того, чтобы монстр увидел игрока. Нет, это специально сделано чтобы монстр видел игрока и шел к линии. >>782820 Аутист, то, что там есть текстура - не значит что монстр сквозь нее не видит.
>>782932 Вот, я сделал самую простую карту, которая это показывает. Игрок подходит к проходу 2 и монстр телепортируется за спину. Никаких триггеров игрок сам не включает. Скинуть?
>>783006 Да схуяли? В параметрах стены не стоит Impassable - это значит что она прозрачная и через нее можно смотреть.
>>783051 Звук стрельбы, который раздаётся аж в другом конце карты да ещё и в помещении. Это нужно специально подбежать и стрелять в стену из ракетницы, и может быть они сагрятся и пойдут на телепорт. На пике 2 ты можешь видеть, что сектор, через который по-твоему должны якобы видеть игрока монстры, абсолютно полый, то есть видеть сквозь него невозможно.
>>783075 >Звук стрельбы, который раздаётся аж в другом конце карты да ещё и в помещении. Держи мою карту. Я специально сделал очень длинный корридор - можешь с любого расстояния стрелять с пистолета - имп все равно тебя заметит и телепортируется.
>На пике 2 ты можешь видеть, что сектор, через который по-твоему должны якобы видеть игрока монстры, абсолютно полый, то есть видеть сквозь него невозможно. Лол, он не полый, ты не понимаешь как работает движок игры. Там просто нет текстуры и ты нихуя не видишь.
>>783158 Потому что они не могут телепортироваться в одну точку. Чтобы телепортировалось сразу несколько - надо делать вот так. 3 зоны и 3 линии, по 1 на каждую.
>>783210 Но они и не телепортируются в одну точку. Следуя твоей логике, сразу после того, как игрок произвёл первый выстрел все монстры из этих комнат должны сагриться и телепортироваться на карту один за одним, чего не происходит. Монстры телепортируются только тогда, когда ты заходишь в определённые комнаты, до поры до времени находясь в режиме ожидания.
>>783275 Я не говорю, что они одновременно телепортируются, я говорю, что все они должны по твоей логике сагриться и строем шагать в телепорты по одному, но этого не происходит.
>>783305 >все они должны по твоей логике сагриться и строем шагать в телепорты по одному Это где я такое сказал? Монстры ведут себя также, как и в обычных комнатах - бегут к игроку. Эта линия на них никак не влияет.
>>783328 Ещё раз. Игрок производит выстрел. Монстр слышит выстрел, шагает по направлению к игроку, пересекая тем самым лайндеф с телепортом, телепорт срабатывает, монстр переносится, что и продемонстрировано на твоей карте. Теперь посмотри на e1m8b от Ромеро, которую я слегка модифицировал: теперь (для чистоты эксперимента) я перенёс игрока в пределы прямой слышимости монстров. По идее, если выстрелить, то они услышат игрока, сагрятся и пойдут на телепорт, который я перенёс рядом же (пик 1). Монстры не "глухие" (пик 2). Но вот проблема, они не слышат игрока! Почему?
>>783388 Потому что у ромеро этот маленький участок, соединяющий комнаты монстра и остальную локацию имеет 0 высоту. Я слегка опустил пол в ней - и монстры сразу стали меня слышать и телепортироваться.
Понял в чем дело. Посмотри, этот сектор имеет совой Tag. Более чем уверен, что другой линией в определенный момент игрок опускает у него пол, монстры его видят и телепортируются.
>>783476 > Вот эта линия опускает пол. Я тебе за этим скрин и скинул.
Вместо няшки, вот ещё один способ без окошка и без слышимости: > 1. make a room that's not connected to the rest of the map. Sector has to have a sector number as some other sector in the map, that "heard" the player shooting (this will wake up the monsters). [edit] If you don't understand what I mean have a look at the WAD I linked below. There's a Cyberdemon in an enclosed part of the map, but when you shoot it wakes up.
> 2. put enemies in there. surround that sector with another sector, which ceiling height is the same as the floor height (or at least that low that the monsters can't pass below it.
> 3. set the inner sector's walls to the teleport special and use this to teleport them infront of the player
Странно, что Том Холл так яро упирал на серьезность и сюжет при создании Дума, но после ухода в Apogee запилил еще более нереалистичную и не менее спинномозговую Rise of the Triad. И вдвойне странно, что ему изначально ни Wolf 3d, ни Дум не нравились из-за крови и жестокости. Он хотел и дальше делать более забавного и веселого Коммандер Кина. А тут натуральный Wolf 3d 2.0.
>>783598 Тогда вот твоя няшка. Итак, насколько я понял, без скриптинга (Dehacked или ACS) самому телепортировать монстров нельзя, можно только спровоцировать их шагнуть в телепорт. Это печально. Выходит, что и вещи, скажем, оружие, тоже нельзя телепортировать.
>>783627 Да, я только что прочитал в гугле, что игра изначально и делалась как продолжение Wolf 3d. Но почему Том Холл взялся за него? Необходимость заработать денег? Это ведь полная противоположность тех идей, которые он отстаивал в id и из-за которых его поперли. Как минимум забавно = его поперли из-за того, что он сопротивлялся делать такие игры и гнул свою линию, а на "свободе" он сделал точно такую же игру в кубе. Он, кстати, в дальнейшем успел поработать так же над Duke Nukem 3d и Prey.
>Итак, насколько я понял, без скриптинга (Dehacked или ACS) самому телепортировать монстров нельзя, можно только спровоцировать их шагнуть в телепорт. Про что я тебя так долго втираю. По другому телепорт в думе не работает.
>>783663 А, так можно и монстров в Maps Of Chaos так ревенанты на 28-м уровне появляются, например.
Ну что ж, придётся осваивать скриптинг, без него совсем тухло как-то. Со скриптингом можно даже горизонтально двигающиеся платформы, правда, это не сектора будут.
>>783685 У этого способа есть минусы - много монстров в яму не запихнешь иначе игрок может провалиться под пол. А если сделать слишком маленькой - монстры будут видны под полом.
>>785947 Блядь, очевидно же что под реальными я подразумевал что они реально из блэкрума. Первый скрин я и сам загуглил, но остальные ничего не выдавали.
>>786226 Ну, формально-то студия его. Если бы Ромеро не основал студию, то может быть и не увидели бы Deus Ex. А еще Том Холл некоторых персонажей в Deus Ex озвучил.
>>786296 > Если бы Ромеро не основал студию, то может быть и не увидели бы Deus Ex. Сомнительно. Кто-нибудь другой взял Спектра делать игру. Я тут уже про это писал >>774535
>>786329 >Кто-нибудь другой взял Спектра делать игру. Спектр хотел сделать такую игру на протяжении длительного времени, но ему не давали денег на проект ни в Looking Glass Studios, ни другие издатели. И именно Ромеро предложил ему сделать игру его мечты и дал ему полную свободу.
>>786856 >но ему не давали денег на проект ни в Looking Glass Studios Точнее у Looking Glass Studios просто тупо не было денег когда он работал в Origin. И Ion Storm оказалась в результате единственной студией заинтересованной в проекте. Короче, если бы не Ion Storm, то игра вряд ли бы вышла в те времена.
>>786898 >Точнее у Looking Glass Studios просто тупо не было денег когда он работал в Origin. Точнее у Looking Glass Studios просто тупо не было денег, а не давали ему деньги, когда он работал в Origin.
Я ебал эту дайкатану. В прошлый раз забросил из-за того что напарник застрял и никак идти не хотел и надо было начинать целый эпизод заново. Решил вернуться, прошел чуть дальше и опять похожая хуйня, на пикрелейтед она.
Как я понял эта хуйня если зайдет за начало тоннеля - не может оттуда вернуться. Потому что в сам тоннель, и в локации за ним она спокойно ходит.
Опять придется эпизод заново переигрывать и смотреть чтобы эта захупень туда не зашла. И так постоянно. Я ебал.
>>787499 Кстати, всегда задавался вопросом - а почему в квейке проебали кнопку использовать? Она была в вульфе, думе, думе 2, а в квейке герой будто без рук и все кнопки активирует надавливая их торсом. Нахуя так сделали?
>>788789 Потому что ромеро в то время был одним из создателей аж сразу серии самых продаваемых игр. Он с Эйдос подписал контракт сразу на 6 игр - 3 сразу, а потом еще на 3. И получил за них деньги. Правда большую часть он спустил почти сразу, не сделав нихуя.
>>788799 Ему на 3 игры дали 12 млн. Он 2 проебал на офис, 2 на перекупку какой-то игры, а остальное платил раработчикам дайкатаны - на них уходило по 1,2 млн в месяц только на зарплату. Я хуею с его организации.
>>793145 Знаешь, тут еще репутация важна. Одно дело когда какой-нибудь тим шафер без демки приходит.
Другое дело когда хуй, который выпустил всего одну игру, которая вдобавок является одной из самых провальных игр за всю историю и разорил своего издателя, проебя рекордные игры на разработку игры.
>>796922 >тот же Тим Шафер тоже не проявил себя как хороший руководитель Психонавтов, например, делали аж 4.5 года! И в какой-то момент студия вообще была на грани банкротства.
Самая большая ошибка Ромеро - перенос игры на движок Q2. Именно из-за этого затянулась разработка и стали уходить сотрудники из студии. Ну не было бы там цветного освещения, которым так восхитился Ромеро, зато закончили бы в срок. Игра же вполне неплохо выглядела и без цветного освещения (видеорелейтед). Зато у них было бы время допилить саму игру и никто бы не ушел из студии. Ромеро погубило фанатичное желание сделать круче чем у id любой ценной. А мог бы усмирить амбиции и сделать просто качественную игру на уровне какого-нибудь Хексен 2, а может даже и лучше. https://www.youtube.com/watch?v=sl1AewtrDMY
>>747801 >Дизайнер он годный он годный левелдизайнер уровней типа дума. Но таких уровней в играх больше нет. Даже мультиплеерные карты не походи на карты дума. Короче, он уже соснул хуйца и не удивлюсь, что не вернется на кикстартер, потому что громе обещаний у старого пердуна интересного нет и не будет.
>>774210 >Петерсен >новички Вообще охуеть. >>774223 >Он так хуево справлялся с дизайном уровней для квейка что Кармак Лолштоблядь, ты его уровни в Кваке вообще проходил? Crypt of Decay? Ebon Fortress? Полную Dismal Oubliette? Ты серьёзно считаешь, что беззубая виллитсопараша (и да, я проходил Raven.wad и Empire1-4.wad, после которых его наняли в id, полнейшая васянопараша, единственные хорошие левелы были сделаны не виллитсом, а его сестрой, и похожи, кстати, кк раз на ромеровские) типа Grisly Grotto где-то хоть рядом с этими уровнями валялась?
>>797788 Да. И ведь хорошо выглядит. Без цветного освещения цветовая гамма даже как-то приятнее. Хотя Ромеро можно понять. В то время технологии быстро развивались и цветное освещение Q2 действительно могло сильно впечатлить на тот момент.
>>800017 Как он ещё на движок Q3 не захотел пересесть. Хотя думаю он хотел, но эйдос к этому времени уже вроде как владела фирмой Ромеро и просто нахуй его послала.
>>800017 >И ведь хорошо выглядит. Тут, ведь, как допилить и как использовать. Вон, первая Халфа вся сделана на очень доработанном напильником движке Q1. И ньюфаги обычно счтают чтто там Q2, ан нет.
>>801201 >Как он ещё на движок Q3 не захотел пересесть. Учитывая сколько им пришлось возиться с Q2 - он и сам понимал, что это глупейшая затея. Когда он решил взяться за движок Q2, он не ожидал, что код будет так сильно отличаться от Q1.