Реквестирую игр, где уровень сложности влияет не только на числа урона, количества подбираемых патронов и т.д., а добавляет новые свойства в игру. Например, в Half-Life на Hard, у убийц Black Ops появляется маскирующее устройство (пикрелейтед). В Left 4 Dead на Реализме убирается подсветка предметов и игроков.
>>872377 Враги усиливают хитрость своей жопы. Гранаты чаще кидают, точнее и быстрее стреляют и прячутся. Правда, урон тоже увеличивается у них, но это можно исправить простым блокнотом.
Убийственный пол 2. На максимальной сложности враги быстрее, получают новые анимации и варианты атаки. Крузис 1. На максимальной сложности враги говорят только на корейском, отключается худ, нельзя стрелять в транспорте, сидя на водительском сиденье. И еще по мелочи, чего я уже не помню.
1)В Tyrian 2000(досовская аркада) на харде появляются новые уровни. 2)В Knytt Stories(фриварная метроидвания) на харде на уровнях появляются дополнительные враги.
>>872431 >нельзя стрелять в транспорте, сидя на водительском сиденье. каким боком это к сложности? почему спецназовез не может рулить одной рукой и струлять другой?
>>872338 (OP) Сэм же. Во втором пришествии тебя на первом уровне встречают сорокаметровые рептилоиды. Зато дают в два раза больше патронов, так что играть даже веселее, бегаешь с тем, что подходит ситуации, а не с тем, что есть и что не жалко, как на нормале.
Да чёрт его знает... Ну например в титан квесте появлялись новые враги. А, ещё в первом вьетконге нельзя было сохраняться, когда перезаряжал оружие, то выкидывался не только магазин, но и патроны в нём, вроде как там даже сердце могло отказать, только я в этом не совсем уверен.
>>872731 Там кстати если перед финальной перестрелкой телик включить, расскажут, что тот толстый корефан Макса, которого в прологе расстреляли, тоже выжил. Но это правда на любой сложности
>>872758 > Если на предыдущих сложностях геймплей как в конвикшене, то на ветеране нет автокилла вида Press Q to mark & Ctrl to kill marked enemies, выпилен режим эхолота из очков ночного видения, нельзя из ящиков пополнять запас снаряжения, патроны можно подбирать только с поверженных врагов, и то не всегда, ну и твои шаги враги не будут слышать, только если двигаешься в приседе и максимально медленно. Сами враги действуют быстрее и чаще гранаты в тебя кидают, выкуривая из укрытий. Молчу уже про смерть ГГ от одного-двух вражеских тычков/попаданий.
>>872398 В сталкере на высоких сложностях в ящиках больше добра. Сравните те же ящике в вагончике рядом с просящим аптечку на разных уровнях сложности.
>>872790 >Реквестирую игр, где уровень сложности влияет не только на числа урона, количества подбираемых патронов и т.д., а добавляет новые свойства в игру. Это новое свойство.
>>872338 (OP) Painkiller. Хард и ультрахард. На ультрахарде из врагов не падают души-лечилки, как следствие нельзя заработать пару карт Таро. А на харде недоступен один из уровней.
>>872811 Сейв скачай или хекс редактором похекай. В макс пейне в реестре винды разблокируются сложности. А вообще New Game + это мощное уебанство, соглашусь.
В rock n roll racing на сеге от уровня сложности зависит количество планет (фактически уровней). Т.е. на изи у тебя 3 главы, а на харде 5. Как же сука у меня горело с этой хуйни в детстве. Ибо хард там был анальный жопораздирательный хардкор, где тебя в первой гонке ебали очередями из пушек и вся трасса была в минах шипах и прочей хуйне, а ты был хуй без всего, даже банально обогнать было проблемой.
Half-Life Ассасины пользуются невидимостью. Left 4 Dead На реализме убираются подсветки предметов и игроков. Также нельзя реснуться в конце карты. S.T.A.L.K.E.R. Враги усиливают хитрость своей жопы. Гранаты чаще кидают, точнее и быстрее стреляют и прячутся. Правда, урон тоже увеличивается у них, но это можно исправить простым блокнотом. на высоких сложностях в ящиках больше добра. Сравните те же ящике в вагончике рядом с просящим аптечку на разных уровнях сложности. Killing Floor 2 На максимальной сложности враги быстрее, получают новые анимации и варианты атаки. Crysis На максимальной сложности враги говорят только на корейском, отключается худ, нельзя стрелять в транспорте, сидя на водительском сиденье. Tyrian 2000 (досовская аркада) на харде появляются новые уровни. Knytt Stories (фриварная метроидвания) на харде на уровнях появляются дополнительные враги. Serious Sam Во втором пришествии тебя на первом уровне встречают сорокаметровые рептилоиды. Зато дают в два раза больше патронов, так что играть даже веселее, бегаешь с тем, что подходит ситуации, а не с тем, что есть и что не жалко, как на нормале. на ментале у врагов появляется невидимость примерно с чередованием в секунду.1 секунду видинь вторуюневидим и так далее. X-COM Ironman режим Titan Quest новые враги Vietcong нельзя было сохраняться, когда перезаряжал оружие, то выкидывался не только магазин, но и патроны в нём, вроде как там даже сердце могло отказать, только я в этом не совсем уверен. Max Payne AI врагов Splinter Cell Blacklist (сложность Ветеран) Если на предыдущих сложностях геймплей как в конвикшене, то на ветеране нет автокилла вида Press Q to mark & Ctrl to kill marked enemies, выпилен режим эхолота из очков ночного видения, нельзя из ящиков пополнять запас снаряжения, патроны можно подбирать только с поверженных врагов, и то не всегда, ну и твои шаги враги не будут слышать, только если двигаешься в приседе и максимально медленно. Сами враги действуют быстрее и чаще гранаты в тебя кидают, выкуривая из укрытий. Молчу уже про смерть ГГ от одного-двух вражеских тычков/попаданий. Quake меняются карты насколько знаю. Там где на изи проход на харде лавовая яма World of Warcraft в рейдах на боссах механика меняется. Batman Arkham City Ускоряются анимации врагов. Исчезают подсказки о контратаках. Врагов больше. Сильные враги с самого начала игры. Fallout 4 ??? Painkiller Хард и ультрахард. На ультрахарде из врагов не падают души-лечилки, как следствие нельзя заработать пару карт Таро. А на харде недоступен один из уровней. Minecraft На Hard врагов гораздо больше и они куда чаще таскают броню. Пауки могут появиться с баффами невидимости. Можно умереть от голода. Rock'n'Roll Racing от уровня сложности зависит количество планет (фактически уровней). Т.е. на изи у тебя 3 главы, а на харде 5. Как же сука у меня горело с этой хуйни в детстве. Ибо хард там был анальный жопораздирательный хардкор, где тебя в первой гонке ебали очередями из пушек и вся трасса была в минах шипах и прочей хуйне, а ты был хуй без всего, даже банально обогнать было проблемой.
>>874121 В XCOM до харда у ИИ ограничения на модель поведения, а на глобальной карте на последней сложности сразу есть страны с максимальным уровнем паники. В играх серии DMC противники на высоких сложностях избавляются от аутизма и прибавляют в агрессии, получают новые мувы, слабых противников заменяют на более сильных, а на последней сложности ещё присутствует таймер для каждого отдельно взятого врага, по истечении которого они входят в усиленный режим, с повышенными хп, уроном и самое главное невосприимчивостью к стаггеру когда они получают урон, что подстёгивает игрока разбираться с ними быстро. В GODHAND используется динамическая смена сложности посреди геймплея, 4 уровня сложности (1-2-3-Die) которые меняются в зависимости от того как хорошо играет сам игрок, все особенности примерно такие же как выше про DMC (за вычетом таймера). Но при этом в начале игры можно выбрать традиционные Изи-Нормал-Хард; на изи будут доступны лишь 1 и 2 сложности, на нормале все 4, на харде игра залочена на Die.
>>872338 (OP) В Dark Souls 2 на НГ+ мобы становятся сильнее, появляются новые мобы и красные фантомы, с боссов падают новые айтемы и боссы имеют новые механики боя.
>>874269 >В играх серии DMC противники на высоких сложностях Вот смотри, мой опыт игры в Дьявол кричит это прохождение по одному разу трешки и четверки. Тройку переигрывать не буду, меня аж в дрожь бросает местное управление (играл с одной рукой на геймпаде, с другой на клаве) и беготня по Темен ми грю (или как там эта башня называется). Ну так вот, какую сложность выбрать в четверке, чтобы и все тобой описанное появилось, но и враги не ваншотили? >>874358 Не играл в трешку, сорян. На самом деле я хотел тебя спровоцировать, чтобы ты расписал те самые механики. На нг+ не ходил, но разжег все подряд углем вражды и нихера там не было, кроме той самой Грешницы.
>>874121 На ютубике недавно было, как игры траллят казуалов. Я всего не запомнил, но есть игры, где на легком нет концовки. Как в Макс Пейне - где его возлюбленная остается живой. По реквесту: альфа-протокол, играя за ветерана открываются диалоги, пару заданий можно выполнить иначе.
>>874451 Чому? Есть новобранец, который отстасывает, а есть ветеран. Так-то уровней сложности нет. И у ветерана открывается пара новых возможностей, которых не было до этого, например спасти и дочку Паркера и отключить бомбы.
>>874384 Трёшка наоборот проносится очень быстро когда знаешь Темен-ни-Гру как свои 5 пальцев. Там куча времени уходит лишь в первый раз, когда пытаешься понять куда идти и что делать. Вообще вменяемые сложности в 3ей части это Вери Хард и ДМД и Сон оф Спарда и ДМД в 4ке соответственно. Враги на ДМД не ваншотят, но по четверти-трети отмакшенного ХП сносят.
>>872338 (OP) Удармужик. Любой. Вместо роста хп и урона у врагов враги становятся более наблюдательными, в результате чего куда проще будет пройти тупо меся все на своем пути, как Рэмбо, чем в стелс играть. Но особо коркорщики могут и в стелс попробовать.
Crysis - враги чешут на корейском, нельзя палить из турелей в джипе, нужно для стрельбы из турели переместиться на нужное сиденье, нет подсветок гранат и прицела. Серьёзный Сэм - иначально вываливают половину бестиария тоннами. Соснольный Halo и Gears of War 3 - по типу E.Y.E, несколько модификаторов с добавлением механик и изменением поведения врагам
>>874841 >Там куча времени уходит лишь в первый раз, когда пытаешься понять куда идти и что делать >залез на башню >браточек дал пиздов и скинул вниз Геймдизайн уровня Год оф вара
В Shining Force 1 и 2 на сеге интеллект врагов менялся. На харде они не лезли вперёд и старались встать так, чтобы атаковать первыми и сразу толпой. И способности, по-моему, чуть умнее применяли, но может быть и кажется, я уже не помню.
>>872338 (OP) В сайлен шторме на изи врагов которых нужно взять живыми можно просто расстреливать а потом уносить, главное не отстрелить голову или не разорвать на куски, на более высоких нужно или с ноги пояснять или дротиками ебашить, ну и враги чаще юзают гранаты и пытаются в стелс
Помню была игра AMOK, там были сложности изи и хард. Я ещё пиздюком мелким был, особо играть не умел, но однажды мне удалось зайти довольно далеко, я зачистил весь уровень и был готов перейти на следующий, но тут мамка погнала спать. А так как сейвов там не было, я попросил её оставить кудахтер включенным на ночь. Она нехотя согласилась, я долго уснуть не мог, хотел скорее поиграть. Утром первым делом включаю монитор, захожу в зону завершения уровня, и тут мне пишут СЛЕДУЮЩИЕ УРОВНИ ДОСТУПНЫ ТОЛЬКО НА ВЫСОКОЙ СЛОЖНОСТИ ЛОХ ПИДР. Вот мне тогда припекло неслабо.
>>872338 (OP) В эмблемах на высоких сложностях у врагов появляются подкрепления, которых не было на нормале. Да и вообще там расстановка солдат очень сильно меняется зачастую полностью изменяя принцип прохождения уровня.
>>875071 Зато в моде GMDX изменений в механике на уровнях сложности просто вагон.
МГС 1 - отнимают мини-карту, предметы перестают респавниться. МГС 2 - количество врагов и камер, тревога не сбрасывается при уходе с локации, более сложные головоломки, более агрессивные боссы.
>>872338 (OP) >Например, в Half-Life на Hard, у убийц Black Ops появляется маскирующее устройство (пикрелейтед). Как мог тред с такой откровенной чушью набрать более трёх постов?
>>872338 (OP) >а добавляет новые свойства в игру Таким издавна баловались поделия пиздоглазых. Нарпимер, в Metal Gear Solid с повышением уровня сложности появляются новые механики, делающие геймплей более комплексным. В слешерах, типа Devil May Cry, меняется поведение противников и используемые ими атаки.
>>877507 >МГС 2 - количество врагов и камер, тревога не сбрасывается при уходе с локации, более сложные головоломки, более агрессивные боссы. А так же можно простудиться и начать чихать, чихать от пыли из-за простреленного мешка с песком (или хуй знает чем), поскользнуться и поведение боссов меняется. Может ещё что-то есть, не в курсе.
Sylvester & Tweety in Cagey Capers на сегу. Не помню как у меня это говно в руках оказалось, но дико бомбило, что на минимальной сложности игра заканчивалась на 1 уровне, а чтобы пройти все уровни нужно было ставить максимальную сложность. Я честно говоря и игру то не помню, но там вроде и уровни менялись с ростом сложности.
>>874464 >И у ветерана открывается пара новых возможностей, которых не было до этого, например спасти и дочку Паркера и отключить бомбы. Щито? Это в доме Брайко можно спиздить инфу и спасти союзника, причем это также может сделать прокачанный хакер.
>>872733 Ты путаешь хаб-локацию, где выбор сложности был по порталам. Лава перед порталом на хард - это типо чтобы даже полный дебил понял, что там будет сложнее или банально допрыгнуть не смог. А так там только сетка спавна мобов менялась, особенно на кошмаре портал в который, к слову, ещё нужно было сначала найти.
>>872338 (OP) В первых думах и в Duke Nukem 3D на последних сложностях мобы воскресали после смерти если в дюке взрывал труп, то уже не воскресали. Типо, чтобы ты булками своими шевелил и спидранил всё это дело.
>>872338 (OP) В c&c Generals на самом лёгком уровне сложности враг не мог использовать супероружие ну как не мог, там кулдаун стоял в 1 час реального времени, так что нужно было быть совсем уже полным дауном, чтобы дождаться бомбёжки.
>>872338 (OP) В третьем думе на кошмаре у тебя постоянно убывает здоровье, поэтому нужно расчитывать время и маршрут так, чтобы дотерпеть до ближайшей аптечки, не обосравшись.
В думе на найтмаре. Враги начинают бесконечно спавнится и игра превращается из зачистки лабиринта от монстров в выживание. Механика меняется координально.
>>885213 Режим выживания, блядь. Все там есть. Заебало за всем этим следить. Даже чтобы сохраняться надо спать на раскладушках. Убивает каждая букашка.
> ОП просит игры в которых РЕАЛЬНО ЧТО-ТО МЕНЯЕТСЯ В ГЕМПЛЕЕ, А НЕ ЦИФРЫ. > Полный тред дегенератов пишет о том, что враги чаще кидают гранаты и имеют гранатомёт при старте.
>>872338 (OP) 1) РПГ от Bioware - на высоких сложностях массовые заклинания и спец. атаки за милую душу задевают союзников, что заставляет пользоваться тактической паузой, раздавать грамотно приказы чтобы никто не скопытился от спонтанной вертушки или фаербола. Ну, в невервинтерах и Dragon Age такое точно было. 2) Last of Us - полное отсутствие интерфейса, оче мало ресурсов и боеприпасов. >>885761 В сплинтер целе была отдельная настройка в меню которая включала всем родные голоса. Сложность там влияла на количество патронов, устройств и здоровья.
Resident Evil 4. На харде, в двух моментах игры для открытия дверей нужны ключи, которые находятся в локациях, которые недоступны на лёгком уровне сложности. Так же противники в некоторых местах появляются новые. А ещё на лёгком у тебя сразу дробовик в руках, в то время как на харде его можно в деревне через минут пять взять со стены.
>>892959 Не помню чтоб в четвёрке что то с локами менялось на харде. И противники те же самые. Вот вещей меньше валяется это да и урона больше ловишь. А изи режим только в одну из версий добавили, в другой такой сложности вообще нет.
В дирексторс кат первой части был режим где все вещи местоположение меняли. В ремейке есть сложность где все противники становятся невидимыми(тоже есть и в revelation 2). Так же есть при которой за игроком всю игру гоняется зомби обвешанный гранатами, убить его нельзя.
В аутбрейке на харде появляются новые опасные виды противников и количество ёбли с ключами значительно увеличивается, если на изи ключ на видном месте валяется то на харде или вери харде его ещё нужно где то достать. Так же большинство вещей которые будут валятся на этой сложности будут требовать определённого персонажа: вместо травы будет валятся ампула которую только медик преобразовывает, вместо нормального пистолета будет поломанный который починит только механик, будут закрытые двери без ключей которые журналистка может взломать а остальным остаётся только выбивать дверь несколько минут отбиваясь от бесконечно приходящих зомби и смотря как накручивается счётчик вируса приближаясь к 100%.
В ревелейшнс количество врагов на максимальной сложности увеличивается и с самого начала появляются опасные враги которые обычно в середине и конце игры появляются, урон серьёзно увеличен, вплоть до ваншота от некоторых особей.
>>885162 + на высоких уровнях сложности у ИИ не заканчивались деньги никогда. Это касается всех C&С игр, количество прибываемых ресурсов варьируется от сложности.
В Brothers in arms пропадает весь HUD, даже прицел. Так что нужно использовать вид от первого лица и айронсайт чтобы попадать хоть в кого-то.
Также вспомнил в Хитмане от уровня сложности зависит количество и возможность сохранений.
Помню только что в древнем crusader of might and magic высокий уровень сложности добавлял элементы платформера. Там где на среднем просто бежишь по мосту, на сложном - прыгаешь по доскам как чертов марио.
>>874401 >Макс Пейне - где его возлюбленная остается живой Лол, представил, как в первой части в начале Макс заходит к себе домой, а там ЖЕНА ВСТРЕЧАЕТ С РЕБЕНКОМ, ЦЕЛУЕТ, УЖИНАТЬ ЗОВЕТ. "КАК ДЕЛА НА РАБОТЕ, МАКС?" "ОТЛИЧНО. КАК МОЯ ЛЮБИМАЯ? КАК МОЙ МАЛЕНЬКИЙ ЧЕМПИОН?" СЕМЕЙНАЯ ИДИЛЛИЯ, ХЕППИЕНД, ЦВЕТОЧКИ БАБОЧКИ, ЗАНАВЕС.
Есть хоррор мод Grey на второй халфлайф http://www.moddb.com/mods/grey По сути говнохоррор как раз для летсплеев, но мне понравился подход к уровням сложности. На хардмоде помимо урона и количества патронов, аптечек и прочей хуйни: - слегка меняется дизайн уровней в некоторых местах - больше страшных моментов, джампскейров и они более расширенные, расставленые в других местах, где в нормале обычная респаунящаяся хуйня у игрока под носом, на харде - мини-катсцена (такого в фпс-хоррорах я не видел нигде) - расширенная, в отличие от нормал мода, концовка. Может еще что-то добавляется, давно играл, не помню уже, но хард проходится не как нормал с более сильными мобами, а непредсказуемо.
>>893008 В Бальдурах АОЕшки по умолчанию работали по своим, через что огнешарами и всякими ядовитыми туманами было кидаться почти так же весело, как в настолке. На сложностях ниже средней заклинания со свитков учились автоматом, а при повышении уровня давалось максимальное количество хп.
В первой Parasite Eve на НГ+ добавлялось сраное стоэтажное Chrysler Building с боссом (впрочем, не обязательное для прохождения сюжетки). Но там можно было перенести любую пушку и любой броник со всеми примочками из конца игры, так что не настолько уж хардкор там был.
В Banner Saga на высокой сложности воинов убивают, а не просто сильно ранят.
В Metro 2033 на высоких уровнях сложности тоже пропадает HUD; и у тебя, и у врагов здоровья только на пару попаданий.
Второго ведьмака с его режимом Hardcore считаем? Автоудаление сохранки после смерти, как в рогаликах. Я так и не осилил.
О, Hitman Bloodmany же. От сложности зависит количество сейвов и получение рейтингов, если на лёгком "Бесшумного убийцу" дают даже если есть свидетели, записи на камеру и обнаруженные тела, то дальше условия ужесточаются. Естественно, приходится проходить немного по-другому - ну это если ты дрочишь на рейтинг, в ином случае всё равно.
>>894957 Да я понял, что он про Мону. Но представь, как бы припекло хардкороблядкам, когда они запускают на самом сложном, а там и игры-то нет. Ведь, в основном, унижают изиблядей, а тут такая-то лопата говна в лицо.
>>872338 (OP) Blood же Врагов больше, они крепче, двигаются быстрее, ведут себя гораздо агрессивнее, доходит до того, что за Калебом могут гоняться чуть ли не группы зачистки, на предпоследнем уровне сдожности стандартные культисты бросаются единичной шашкой динамита, на последней - такими же связками как и у игрока. Зомбаки гораздо крепче и воскресают вроде бы до тех пор, пока не снесешь им голову. И если на изи можно пройти всю игру чуть ли не с вилами, то на экстра криспи игра дает просраться по полной.
>>895796 это неправильный коркор в ведьмаке вот в ведьмаке 2 есть уровень сложности тёмный, там есть до этого не доступные шмотки, которые тебе фпс постоянно просаживают
>>892847 они их не кидают а телепортируют тебе точно под сраку кидать они не умеют, так что съеби сталкерошкольник >>892791 а этот толстяк мне вообще жиром весь экран залил
>>874384 >Ну так вот, какую сложность выбрать в четверке, чтобы и все тобой описанное появилось, но и враги не ваншотили Он говорит о Данте должен умереть, аля "Dante Must Die" Если хочешь извращений, есть Ад или рай, где ваншотится все, включая игрока и Ад или Ад, где ваншотится только игрок.
>>872398 Ага, роботех во все поля. Особенно весело, когда ты бежишь, а вражеская граната внезапно превращается в самонаводящийся баллистический снаряд.
Первый - хардмод, который так или иначе включится после убийства первых четырех обязательных боссов. Появляются новые биомы, разблокируются новые события, боссы и монстры. Святые и искаженные земли начинают быстрее распространяться.
Экспертный режим - выбирается при генерации мира. В эксперте у всех монстров и боссов больше циферки (некоторые циферки больше и у тебя, а редкий дроп выпадает с чуть большей вероятностью) - однако есть и другие изменения: из боссов выпадают уникальные предметы, у боссов немного меняется ИИ и атаки (отчего зачастую перестают работать обычные тактики), некоторые простые монстры (в первую очередь - летучие мыши) резко становятся более неприятными из-за дебаффов, выпавшие из тебя после смерти деньги монстры могут подбирать, а простое погружение в морозную водичку на какое-то время замедляет персонажа. Короче, экспертный режим состоит почти весь из таких мелочей, и может ощутимо дать просраться 12-ти летним атцам тиррарии, которые мочили Плантеру на телепортах и считали это ниибацца продвинутой тактикой.
Хардкорный персонаж. Выбирается при создании, после смерти теряешь все вещи, становишься призраком и больше никак не можешь взаимодействовать с игровым миром. При этом есть забавная деталь: после смерти тебя не выбрасывает из игры, а именно делает призраком - да, ты не можешь говорить с NPC, снимать-ставить блоки и мочить монстров (которые вообще больше не спавнятся рядом с тобой) - но зато ты можешь пролетать сквозь стены и блоки, что дает возможность спокойно разведать местоположение сундуков и парящих островов без всяких построек ебанутых сооружений.
>>899656 Как сказать. Пройти на самом сложном на 100% рейтинг без знания багов игры крайне сложно. Посмотри при случае прохождение от Faleot, убедишься.
Payday2. В игре присутствуют 5 уровней сложности: Нормально, Сложно,Очень Сложно, Overkill, Жажда Смерти 1. Условия завершения контракта.
Увеличивается кол-во необходимых к "спизжеванию" предметов(чаще всего-сумок с бабосами/говном бабы Сраки/золотом и т.д.)
Например, в ограблении "Ювелирный Магазин" требуется по дефолту 3 сумки, с повышением уровня сложности кол-во необходимых сумок увеличивается (Нормально-3 сумки; Сложно-5 сумок и т.д.).
2. Противники. Противники разделяются на два типа: Обычные юниты и Спец.юниты.
Первые же особого интереса не подставляют т.к. баланс "сложность-мощность юнитов" заключается в: -увеличении брони и хп юнита (обычные копы,SWAT,FBI ect.); -повышении уровня ИИ врагов; -уменьшении кол-ва наносимого урона(спец-юниты—исключение), в зависимости от уровня врага(больше брони=меньше урона; меньше брони =больше урона).
Спец.юниты. По мере увеличения сложности игры увеличивается и шанс их спавна при штурме, и их разновидность. Список спец юнитов: -Тазер/Шокер/Tazer—злоебучая хуйня в усиленной броне,которая таки норовит ёбнуть тебя током и заставить твоё тело дёргаться на полу в конвульсиях. Особой опасности из себя не представляет, если в хайест тебе попались адекватные и опытные тиммейты. -Щиты. Чуваки с щитами. Коротко и ясно. -Бульдозеры/дозеры—этакие супербойцы(нет) в ультрамегасупер броне ,прочности которой может позавидовать только фанера. С этого момента всё по схеме: "выше сложность-больше врагов" -Клокеры/Cloakers. Пидорасы,сбивающие тебя с ног аки ниндзя. Просто пидорасы. -Капитан Винтерс. Неведомая хуйня, превосходящая все вышеперечисленные юниты по всем хар-кам.
Выдержка из [url= http://ru.payday.wikia.com/wiki/Капитан_Уинтерс]payday2wikj[/url] «Данный противник является улучшенной версией Щита, но в отличие от него, появляется на карте в компании отряда сопровождения из десяти человек, вместе с которыми капитан формируют колонну щитов. Щиты Уинтерса и его сопровождающих увеличены в размерах по сравнению с оригиналом, благодаря чему те защищают их ещё и сверху, а также немного больше по сторонам.
Отряд Уинтерса появляется на локации всего один раз. При прибытии объявляет о своём присутствии через мегафон, делает текущий штурм (или последующий, если Уинтерс прибыл до начала штурма) бесконечным. Сам Уинтерс вместе с отрядом сопровождения в штурме не участвуют, а лишь занимают оборону на определенном участке.» 3. Мелкие изменения. Изменение количества и места спавна охранников,камер,ключ-карт и разных мелочей геймплея. Ничего интересного..
Например, в Half-Life на Hard, у убийц Black Ops появляется маскирующее устройство (пикрелейтед). В Left 4 Dead на Реализме убирается подсветка предметов и игроков.