>>1102472 (OP) Утки, вам реально нравилось хуячить в одну сторону уровня за ключ-картой, а потом возвращаться к началу? Там ведь не было никакой вариативности в этих коридорах.
>>1102472 (OP) На самом деле эти уровни-лабиринты та ещё параша, если они сделаны хотя бы чуть-чуть не идеально, то они уже ничего кроме раздражения не вызывают. Посмотри на любой левый аддон к любому лабиринтному шутеру. А на твоей картинке изменение поджанра дума на аренный шутер. И это, в принципе, нормально.
>>1102493 Эксплоринг это весело же. Мне вообще раньше шутаны доставляли даже, а потом они как-то резко превратились в какую-то хуйню, идешь и стреляешь, ну охуеть как инитересно. От этой хуйни спать хочется и блевать тянет.
я до сих пор помню уровни из систем шока джва, какие они были охуенные. а знаете почему они были охуенные? потому что из-за того что это была нормальная планировка, а не кишка, было чувство погружения. ни один современный говношутан с ааа-графоном и кишкой не вызывал у меня таких ощущений ламповости, того что я действительно нахожусь в виртуальном мире, как станые шутаны с хорошими, годными картами. из современной ёбы только дарк соулз пожалуй нечто похожее иногда выдавал.
>>1102571 Ты хуесос. Я не отрицаю наличия 3.5 игр с нормальным левелдизайном, но указываю, что во всех остальных он - неиграбельное говно. Разработчики совершенно верно в начале 2000-х стали акцентировать внимание в шутерах не на левелдизайне, а на самой шутерной механике в результате чего появились аренные шутеры.
>>1102581 сынок, я анимэгосподин, двачующий со времён когда на дваче и капчи-то не было, а ты - говно. знаешь что было бы с таким как ты, если б мы не в интернете собирались попиздеть, а в ирл? такие аноны как я такого школотрона как ты отпиздили бы, обоссали, а потом пустили по кругу.
>>1102583 даю тезисно, для слабоумных -плохого лабиринтного дизайна быть не может, может быть неинтересный гейплей -аренные шутеры говно для быдла -ты хуй >>1102584 суть в том, что запутанные катакомбы- это ворлдбилдинг. чем запутанней- тем лучше. если непосредственно сам процесс гейплея доставляет, то можно прям вжиться в такую игру. если гейплей хуйня, то ясное дело лепят кишку(т.к. в лабиринте ты просто плюнешь и удалишь нахуй), да катсцен побольше, чтоб долбоёб не отвлекался от строго дозированного кала, поступающего в его ротеш.
>>1102493 >>1102538 Я понимаю, вам бы лишь по укрытиям перекатываться, но тут не только консолеинвалиды, мы можем передвигаться ещё и назад и даже СТРЕЙФИТЬСЯ, а не только вперёд по кишочкам бегать, играя в тироговно.
>>1102594 Аренные шутеры - в которых геймплей состоит из чередующихся обширных комнат - арен, в которых на игрока спавнятся враги, чем создаётся задача которую игрок должен решить посредством шутерной механики. Особенностями аренного шутера является обширный разнообразный арсенал сочетающий в себе оружие имеющее различную механику применения и огромное количество разнообразных врагов каждый из которых имеет свои уникальные паттерны атаки и перемещения. Самыми яркими примерами аренного шутера являются игры серии Serious Sam и Painkiller. Впредь, если ты не понимаешь о чём идёт речь не встревай в разговор и не выставляй себя идиотом.
>>1102605 >плохого лабиринтного дизайна быть не может Ну вот тебе пример: аддон к бладу, ключ от конца уровня спрятан в самом незаметном секрете в середине уровня. Это хороший левелдизайн?
>>1102635 мань, чё ты вибрируешь жопой, вот скажи? всегда все всё знали про эти секреты- сейчас есть интернет, раньше просто в школе у пацанов спрашивал и всё. наоборот интереснее было, какую-нибдуь хуйню вызнавать, "как там пройти", не то что сегодняшняя параша на один вечер.
>>1102650 Секрет это по сути своей что-то необязательное, ключ для прохождения уровня не должен лежать в секрете. Это говорит только или о непомерном ЧСВ или непроглядной тупости человека, который дизайнил карту.
>>1102715 Хуйня из под параши, что ты бля подразумеваешь под эксплорингом? Бесполезную беготню по коридорам с порцией монстров и боеприпасов, которые на них же и уходят и редкими секретками, которые и тут есть? РПГ окей, метроидования окей, в шутане это нахуй не нужно, тут однозначный прогресс.
>>1102624 В Serious Sam куча квакоподобных уровней (все индоры) - и да, они там лютейше сосут в жопу, поскольку Кротимы - криворучки, вообще в левел-дизайн ни в каком виде не умеющие, а умеющие только подрисовывать противников из носа на каждом шагу, так что создаётся ощущение скорее того, что ты играешь в ЖРПГ с рандом энкантерами, чем в шутан.
>>1102624 Ну и причем тут современные шутеры и арена шутеры, идиотина? Современные шутаны ближе к рельсовым шутерам под световой пистолет. Тут нет никаких арен, идешь вперед и стреляешь. Кукарекает он еще тут.
>>1102619 Ехал локон через локон. Олсо при стрейфах под локоном на героиню не действует гравитация (что невозбранном эксплойтится пидранирами). For shame!
Ебать тут КРЯЯЯЯ в этом ИТТ треди. Поймите дебилы никому не интересно наворачивать по одним и тем же пустым коридорам, в новом думе все это исправили и мы мясисто косишь мобов а не ищешь ключ зевая прохотя в сотый раз один и тот же поворот.
>>1102672 Я хз зачем далеко ходить, если в самом думе 4 встроенные уровни из первых. Дергаешь рычаг, смотришь какая раньше была помойка и с удовольствием возвращаешься в 2016-ый год
>>1103176 В СС2 уровни мельче раза в 3-4, гораздо хуже по наполнению, и гораздо однообразнее по оформлению (и цветное освещение там не спасает). Про энкантер-дизайн я вовсе молчу, первая часть буквально ломится от контента, особенно, какая-нибудь четвёртая палуба.
>>1104089 Плохой пример, тащемта. Условные границы открытых уровней, по которым можно прыгать, это не эксплоринг, а компромисс между невидимыми стенами и кривым левелдизайном. Хуже всего это в третьем сэме реализовано, где понапихали секретов как в пеньке на видео, и когда обыскиваешь уровень совершенно непонятно, к чему приведет эта сложная последовательных прыжков - к секрету, невидимой стене или к выходу за пределы уровня. >>1102472 (OP) в новом думе и эксплоринг есть, и частичная "нелинейность", когда в одну область уровня можно разными путями прийти, да и от схемы "ты идешь по коридору, можно идти только вперед" частично избавились. К сожалению, во второй половине игры уровни становятся достаточно линейными и привычка запирать за игроком путь назад снова проявляет себя. Тем не менее, в плане свободы перемещения игрока и комплексности уровней новый дум это отличный шаг назад к классике.
>>1102472 (OP) В новом думе комплексные уровни с запутанной структурой, кучей ходов и секретов, более того, сложность у игры явно выше чем в том же феар. Это один из лучших шутанов за все время, очень жаль людей, которые так и не смогли его попробовать.
>>1102686 >не возвращаешься Бэктрекинг - это очень тонкий лёд, где запросто можно заебать игрока и ничего кроме криков о творческой импотенции не вызывать. > Эксплоринга - ноль. А это ты путаешь с метроидваниями. Там не просто возвращение назад, там приходишь новый ТЫ, вламываешь пизды уже известным мобам и открываешь ранее недоступные участки.
>>1105513 Погружение. Кто бы что там не кукарекал про кококо ключи кокок бегаешь туда-сюда, но с такой структурой уровней гораздо сильнее погружение. Ты чувствуешь, что находишься внутри какого-то мира, а не просто бежишь по кишке. При этом на уровнях с хорошим левелдизайном ты все равно быстро сориентируешься куда идти. Т.е. да, с одной стороны уровни тоже линейные (хотя в Думе 2 некоторые уровни были нелинейными, какие-то участки карты вообще можно было не проходить, чтобы пройти уровень), но благодаря вот такой структуре - переплетения ходов, комнат, ощущение от уровня совсем другие. При этом я не против линейных уровней как в ХЛ2 - такие уровни задают хороший темп и динамику, но в старых лабиринтообразных уровнях был свой шарм.
>>1105903 >При этом я не против линейных уровней как в ХЛ2 - такие уровни задают хороший темп и динамику Но играются тупо, особенно если дизайнер мудак и ты идешь в обход только из-за того что тебе кустик на дороге поставили.
>>1106267 Тем не менее внешне они выглядят многоэтажными и то, что это было реализовано костылями и порталами уже не важно. Если что-то ходит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка и есть.
>>1106101 Но так и есть! Нормальный данж, в котором действительно можно потеряться, отличный геймплей для 2D, куча всего, что можно купить, облигации что бы не таскать деньги и просто пиздецовая проработка всего. Если бы только там не было кромешной пропасти багов и глюков, то она могла быть лучшей частью ТЕСачей до сих пор, если не ещё лет 20.
>>1103231 В первый дум большинство отписавшихся здесь играло в нежном возрасте. Я прошел ее например в 5 лет на работе у деда, где был первый компьютер, за которым я сидел. Помню, как сложно было, потому что это была моя первая игра в тридэ. Ничего удивительного в том, что мне карта казалась сложной, нет.
>>1107880 я играл только в демку думка. не знаю как там дальше, но первый уровень - скорее что-то среднее между хл и ку2. на оригинальные думы это не сильно походит.
>>1102593 >такие аноны как я такого школотрона как ты отпиздили бы, обоссали, а потом пустили по кругу Эти проекции анимешвали... Блядь и в ве капча с хуями, ахуенно блядь. Ебаные анимешники это вы местную капчу придумали, признавайтесь?
Как вам?