Сегодня РТС это дрочильня развития на скорость. Шаг влево, шаг вправо, проаутировал где-то лишних 10-20 секунд без раша или прокачки, не говоря уже о покупке лишней туррели или не той пачки юнитов, которая оптимальна на данной минуте развития = нуб, дно и слил партию. Вкупе с ебанутыми ролями юнитов на поле боя не дающее возможности интуитивно понять что может конкретный юнит и полного наебалова со стороны разрабов (приготовься защищаться атакерами, обороняться супортом, а атаковать дефендерами) превращает освоение РТС в курение травы чтоб понять что за хуня творится на экране и по каким правилам она играет. Так же не забываем что у вас нету армии, только толпа наглухот отбитых дебилов которыми надо управлять лично. Каждым. Все это приводит к тому что в РТС играют только отбитые наглухо ХХХ_НаГиБаТоР_999, а жанр некогда популярный опустился на дно под названием нишевый продукт потому что быть человеком-оркестром и в одно рыло заменять весь штаб вместо того чтоб быть офицером конкретного ранга охочих до аутизма мало. ИТТ обсуждаем концепцию РТС с человеческим лицом что вернет жанру былую популярность. Предыдущий тред в котором разоблачены троли засыравшие тред, не игравшие в РТС здесь>>1077014 (OP)
>>1103532 (OP) А знаете чего реально не хватает РТС? МОРАЛИ, чтоб как и ИРЛ не надо было всех юнитов до одно уничтожать, а достаточно было погнать армию оппонента. Ну и за одно придется переучиваться ибо суицидальные атаки одним юнитом станут проблематичны.
>>1103532 (OP) Убрать дроч с постройкой базы и юнитов, воюем тем, что дали. Ну может изредка должна быть возможность запросить подкрепление. Делаем юнитов пожирнее и даем какую-нибудь абилку. Рандомизируем карту, чтобы нельзя было задрочить тайминги маневров. Возможно добавляем цель в виде захвата территори, чтобы не шкерились друг от друга по полчаса. Кажется у меня получилась моба.
>>1103863 > Убрать дроч с постройкой базы и юнитов, воюем тем, что дали. Да таких стратегий достаточно. WiC, Блицкриг, ВТВ и т.п. ОП тут о классических РТС ноет.
>>1103863 Теперь выдумай название для проекта, названия для юнитов - и запилим на юнити. Бизнес-план прост - сначала кикстартер, потом гринлайт, а потом - в ранний доступ. Ценник установим в 36$. А можно как в эльдорадах - просто 1999 рублей за годную годноту.
>>1103863 Моба ага, мободаун вообще незаметен в твоем посте, совсем-совсем это точно не >запросить подкрепление Потому что у тебя нету возможности запросить чего-то там. >даем какую-нибудь абилку Потому что мобов нету абилок >Рандомизируем карту Вообще охуеть. >Возможно добавляем цель в виде захвата территори Точно не о мобах.
А вообще ты только что реалтаймовые тактические стратегии навроде блицкрига, варгейма или в тылу врага.
А вообще RTS в своем классическом виде прошел пик своего развития, это эволюционный тупик, всевозможные идеи для этого жанра были исчерпаны, RTS заняли свою собственную независимую нишу и у него нет будущего. RTSы не нужны, потому что RTSы уже есть.
Мне очень дико нравится сама концепция РТС, но бесит менно то, что ОП описал. Микроконтроль каждого из сотен долбоебов на карте, дрочь на секунды, использование абилок каждым юнитом.
В Риал-тайм СТРАТЕГИИ я хочу быть именно стратегом, задавать общий тон развития событий, но никак не говорить каждому лично, что делать.
Что нужно для моей идеальной стратегии: - Вместо дроча на скорость постройки - разные взаимоисключающие пути развития. В идеале, постройка и исследование должны проходить быстро, и проеб одной-двух минут не должен ничего значить. Главное - что именно ты выбрал, а не как быстро. - Исключить ранние раши как явление. Когда враг делает 1-2 солдат и отправляет их месить рабочих, тем самым нереально сильно откидывая в развитии соперника - это не фан. Проблема решается слабыми пушками на базе по дефолту. - Полный отказ от контролируемых абилок. Как максимум, каждый юнит должен сам решать, когда использовать его суперспособность. - Никакого микроконтроля. В большинстве стратегий, ты можешь получить приемущесто тыкая на пиксель левее или правее. Тыкать в моей стратегии, конечно, можно, но для юнитов это будет дисадвантеж, например, не смогут стрелять на секунду, или лишаться защитны. То есть, встретились две армии - пиздятся сами. У кого был более верный набор юнитов, тот и победил. - Управление юнитами, опять же, не должно включать в себя каждый шаг. Ты просто задаешь цель и параметры, например, атаковать эту точку армией из 10 такнов, четырех орков и одного монгола на коне. Игра сама собирает свободных юнитов, делает недостающих и они вместе идут выгодным путем, а не кротчайщим. Конечно, можно и кротчайшим, если отметить галочку. - Интерфес можно попробовать автоматизировать. Вместо того, чтобы метаться по карте между базой и юнитами, можно в редакторе перед игрой наделать себе пресетов базы, т.е. в нужном порядке и в нужном месте расставить все возможные постройки, запустить игру с нужным пресетом и оно все будет строиться и исследоваться по мере поступления средств и исследования технологий. Естественно, все можно подкорректировать и переделать по ситуации.
Короче, в моей стратегии ты можешь себе позволить пить чай с печенькми во время игры и при этом не сосать. Главное - выбрать правильную контру стратегии соперника, а не сдлеать что-то первым.
>>1103532 (OP) Ебанутый чтоли? Я в прошлом треде даже писал - то, что ты описываешь - только в старкрафте и его клонах, в которые и играют те, кому оно нравится. В казаках, генералах, и еще куче игр рашеры сосут хуи 100 из 100.
>>1104068 Мне ксати Planetary Annihilation понравилась, когда бои проходят на одной планете. Там все весьма просто, есть некая автоматизация, нету абилок. А мультипланетные бои это пиздец, конечно.
>>1104068 >не сделать что-то первым То есть, по твоему мнению, не так важно обогнать противника по тому или иному показателю или что?
Теперь по частям: >- Вместо дроча... Есть в Warrior Kings
- Исключить ранние раши... Есть в Warrior Kings, age of empires и даже третьем варкрафте.
>Полный отказ от контролируемых абилок. >Полный А нахуя тогда ты вообще нужен? Предлагаешь проигрывать только потому что у юнита не прокнула абилка?
> Интерфес можно попробовать автоматизировать. Вместо того, чтобы метаться по карте между базой и юнитами, можно в редакторе перед игрой наделать себе пресетов базы, т.е. в нужном порядке и в нужном месте расставить все возможные постройки, запустить игру с нужным пресетом и оно все будет строиться и исследоваться по мере поступления средств и исследования технологий. Естественно, все можно подкорректировать и переделать по ситуации. А здесь вообще в чём разница с обычными стратегиями? Либо ты заготовил некий "пресет" и он не попал в "пресет" противника, ты разводишь руками и говоришь - ну, не фартануло, либо, переделывая этот "пресет" по ходу игры ты получаешь тот же результат, что и в обычных стратегиях.
>Короче, в моей стратегии ты можешь себе позволить пить чай с печенькми во время игры Твоя "стратегия" - суть перенесённая на РТС модель карточной игры "пьяница". Кому это может быть интересно?
>>1103903 >А вообще RTS в своем классическом виде прошел пик своего развития, это эволюционный тупик, всевозможные идеи для этого жанра были исчерпаны, RTS заняли свою собственную независимую нишу и у него нет будущего. RTSы не нужны, потому что RTSы уже есть. А шутеры?
>>1104185 А то, что раш - это общая стратегия игры. Ты можешь поставить себе цель как можно быстрее, в ущерб всему остальному, построить топовых юнитов, чтобы победить ими и это всё равно будет раш, даже если это заняло у тебя 20 минут. Харас - это приём, направленный на подрыв экономики противника. Когда ты размениваешь 50 условного ресурса солдатами на 100 условного ресурса противника в рабочих ты экономически выигрываешь 50 единиц ресурса.
>>1104180 Ну иногда развиваются. Относительно недавно стало популярным модульность и нам тут же выкатили батлы, колды и армы с прицепляемыми обвесами для оружия, и я считаю это развитием.
>>1104227 Я спрашивал не про очевидные тиермины, а как оно относится к моему посту. Любое кликодрочево по-прежнему возможно только в старкрафтоподобных играх, где без микро юниты нихуя не могут, а у зданий хп с гулькин хуй - а в большинстве игр этого тупо нет.
>>1104227 Раш это не общая стратегия игры, раш это самая эффективная стратегия. Поясняю.
В среднем игра с all-in стратегиями и рашем длится меньше, чем обычная макро-игра. У рашущего игрока два стула - либо он попал на аута, который раш аннулировать не в состоянии, либо он проиграл адеквату, который всё законтролил и его победил. Если противник адекват и аннулировал раш игрока, то он выходит в мид-игру с бонусом в развитии и в итоге выйгрывает игрока через +N минут игры. Рашущий игрок это отлично понимает, он делает вывод что в мид-игре ему уже не победить =>он выходит сразу после аннулирования раша, отдаёт матч противнику, не тратя (+N) минут на слив катки. Т.о. стандартные игроки долбятся друг с другом в длинных матчах, когда анальные рашеры играют в коротких матчах и быстрее возвращаются в очередь. Рашеры играют в 2 раза больше матчей, чем обычные игроки, и поэтому взлетают в топчики быстрее.
>>1104268 >Любое кликодрочево по-прежнему возможно только в старкрафтоподобных играх, А есть другие живые РТС на сегодня? Тотал Вар это смесь глобалки и рилтайм тактики, остается только СК2 и Кох2. И ДоВ3 будет тоже про кликерство, инфа 100.
>>1104516 Ну ахуеть жрать говно мамонта от безысходности. А могли бы заделать РТС нового поколения, с тераморфнгом и жидкостями как в Фром Даст. А еще запилить интересную систему повреждений, постойки и укрытий. Но хуй там, хотя вот обещают 3д патч для Казаков выпустить.
>1103855 ТЫ ЛАМПОВЫЙ КОМАНДИР ГСБ, СПЕЦПОДРАЗДЕЛЕНИЯ СТАЛЬНЫЕ КОГТИ @ ТВОИМ ТИТАНАМ И РОСОМАХАМ ЗАВИДУЮТ ВСЕ, ДАЖЕ НЕБО, ДАЖЕ СКРИНЫ @ КОНТРОЛИРУЕШЬ НЕБОЛЬШОЙ УЧАСТОК ПОБЕРЕЖЬЯ АВСТРАЛИИ @ ТАМ ВЫСАЖИВАЮТСЯ НОДЫ @ ТЫЖ КАМАНДИР И РЕШАЕШЬ ИХ ЗАПУГАТЬ @@@ " ВНИМАНИЕ, ДА Я К ТЕБЕ ОБРАЩАЮСЬ УБЛЮДОК! ЧТО РЕШИЛ ЧТО ТЫ ЗДЕСЬ САМЫЙ УМНЫЙ? ЭТО ТЕРРИТОРИЯ ГСБ, СТАЛЬНЫХ КОГТЕЙ И МЫ ВАС НОДОВЦЕВ НЕ ЖАЛУЕМ!!! МОЛИСЬ СВОЕМУ ДОХЛОМУ ПРОРОКУ ИБО ТЫ СГОРИШЬ В НАШЕМ АДУ @ ПРЕДВКУШАЕШЬ ЗАПАХ ГОРЯЩИХ СКОРПИОНОВ И ПУКАНОВ @ ОДИН ЕХИДНЫЙ БОЕВИК СИДЯ ПОД ЛУЧЕВОЙ ПУШКОЙ УНИЧТОЖАЕТ ВСЮ ТВОЮ РЕЧЬ ОДНОЙ ФРАЗОЙ- "СТАЛЬНЫЕ ЧТО?" @ БАЗА ГСБ УНИЧТОЖЕНА, НО ЭТО СДЕЛАЛИ НЕ НОДЫ...
Может, где-то такое и было, но, как мне кажется, решение проблемы РТС лежит в слиянии с теми же шутанами или похожей фигней. Чтобы из птичьего полета переходить в вид от первого лица и далее управлять отдельно солдатом
>>1104697 Да ты одну и ту же хуйню без аргументов пишешь шиз, из треда в тред. А ММО у тебя ещё и медленные, лол. И скурим у тебя соло-ммо был, помнится. И что-то ты ещё такое сморозил, что я чуть пельмешкой не подавился.
>>1104268 Любое кликодрочерство возможно, пока это real-time игра. "Кликодрочерства" нет только в turn-based играх, где ход не ограничен временем и можно аутировать хоть два часа за ним.
Пробовал играть в мультиплеер ДоВ, ДоВ2, КоХ2. Везде меня чмырят по-чёрному. Я слишком слоу, не успеваю за всем следить, не знаю что и кого строить да и вообще пиздец. Очень жалко.
>>1107590 Визуально она была, к слову, годнотой. Руины городов, горящие леса, гул орудий. И ртс, и масштаб. Иногда жалею, что осталась без продолжения.
>>1107604 >Иногда жалею, что осталась без продолжения. Щито поделать если основную идею проебали, да и геймплею как по мне не хватало большей реалистичности, после того же КоХа смотреть как зенитка не может расстрелять десатника прямой наводкой не айс.
>>1104694 Natural Selection 2 - в кажой команде по 1 игроку-командиру, который играет в РТС, остальным шутанчик. Если совсем как ты предложил, где сам от первого лица, то Executive Assault, например. Но там совсем инди, один студент делает. Идея заебись, и вроде реализовано, но все грубо очень, один человек все отточить не может.
>>1104246 С РТС всё окей. Нишевая дисциплина, требующая от игрока серьёзного подхода, дедикейшна. Работают и мозги и руки. Требуется постоянно понужать свою жопу делать больше действий, желательно эффективных. РТС похожи на файтинги, на самом деле, только ещё более стабильны на исход. Ни тебе тиммейтов-ебланов, ни карточного рандома. Побеждает обычно действительно тот, кто больше потел. С удовольствием смотрю турнирный старкрафт, хотя сам не играю. Чубрики, которые хотят взаимоисключающих решений, каких-то там пресетов и макро-макро масштаба, хотят играть в цивилизацию, например. А то и в вышеупомянутые карточные. Есть карточная-тактика Duelyst, она с полем, что вытаскивает тактическую составляющую на герое-шахматоподобный уровень.
>>1103532 (OP) >а жанр некогда популярный опустился на дно под названием нишевый продукт потому что быть человеком-оркестром и в одно рыло заменять весь штаб вместо того чтоб быть офицером конкретного ранга охочих до аутизма мало Сам себе противоречишь, мань, дескать, некогда у тебя жанр был популярным, а потом по сути ничего не меняя в принципа, от которых у тебя баттхерт, вдруг "скатился на дно". Мб не жанр плохой, а конъюнктура поменялась? Диабло клоны тоже некогда штамповали все, кому не лень, а сейчас также нишевой продукт, не потому что сам жанр плох, а просто потому что время такое...
>>1110435 >а потом по сути ничего не меняя в принципа, Поменялось - раньше были популярны серии вроде АоЕ и Казаков, а потом все выродилось в клоны СК и CnC, ни тебе Суден Страйка, ни Клоз Комбата.
>>1110679 Хуйню сказал. Что есть диаблоклон? ЭкшенРПГ с жанром боевки хакнслеш. Почему хакнслеш, ведь непосредственно бой ощущается в нем заметно хуевее? Да потому что блядь в нем можно запилить действительно кучу разных механик для билдов, чтобы игра была разнообразной и в нее можно было играть сотни и тысячи часов, как например сделали в PoE, а в диабле 3 забили хуй и решили что месить мобов в хакнслеш круто само по себе и никакая реиграбельность не нужна. А говорить что исчерпали себя Хакнслеш АРПГ когда в моде хуевые АРПГ, которые хуевые потому что там другие жанры боевки в которых особо не запихаешь ни билдодроча, ни разнообразия как то странно.
>>1110420 Единственная РТС которую я видел и где работали мозги - Wargame Но там сука ДОХУИЩЕ разных юнитов особенности которых нужно держать в голове и еще куча геймплейных механик из которых нужно непосредственно рассчитывать тактику. В типичной РТС хорошо если двадцать юнитов на сторону будет.
>>1103658 В обоих ДоВах есть мораль, в первом юнит со сломанной моралью сражается хуже, во втором - медленнно ползает вне укрытий и несет двойной урон от рукопашной. В Варгейме есть мораль, от которой юниты мажут, а заряжающие в танках роняют снаряды себе на ногу, есть даже вероятность выхода юнита из-под контроля и съеба правда, в Ред Драгоне вероятность роута у юнитов порезана до крайне низкой, а то у игроков был бугурт
>>1104068 Поздравляю, ты только что Суприм Коммандер, за исключением разве что автосбора армии.
Многие проблемы РТС решаются потоковой схемой экономики, как в Тотальном Уничтожении\Верховном Главнокомандующем\Планетарном Уничтожении. Вместо харвестеров и рабочих, таскающих порции ограниченных ресурсов, есть экономика, дающая входящий поток в N единиц в любой момент времени, а действия, тратящие ресурсы (постройка зданий, юнитов, стрельба из тяжелой артиллерии), формируют исходящий поток. Если исходящий поток превышает входящий - начинает тратиться запас ресурсов, по иссяканию запаса производство замедляется соответственно разнице потоков.
В данной схеме тяжесть потери юнита снижается очень сильно, и реально ощутима только потеря целой армии или суперюнита-экспериментала, а одна-две потерянных минуты времени не решают ничего, так как карты достаточно просторны, а билд-ордер на ближайшие несколько минут можно задать через шифт и идти пить чай.
>>1110823 >так как карты достаточно просторны, а билд-ордер на ближайшие несколько минут можно задать через шифт и идти пить чай.
Прошу прощения, обосрался, большие карты и билд-ордер, понятное дело, к экономической схеме отношения не имеют, но они есть во всех играх с подобной экономикой.
Главная проблема РТС в том, что надо делать вещи в разных местах одновременно, а игрок может при этом акцентировать внимание и делать что-то только в одном. Тут либо замедлять игровой процесс в целом, чтобы абсолютно любой игрок мог успеть сделать всё (в идеале мы получаем пошаговую стратегию), либо убирать стратегическую составляющую, чтобы внимание было приковано только к одному элементу (МОБЫ, тавердыфенсы).
В классическом же виде - геймплей РТС это борьба с пределом возможностей человека, что есть антифан.
>>1110836 >с помощью активной паузы и регулируемой скорости игры Угу, охуенно просто сидеть и дрочить паузу нонстоп. Нет уж, либо шашечки либо ехать, или РТС или ТБС. Алсо, как это работает в мультиплеере? Или мультиплеер не предусмотре?
>>1110849 В мультиплеере работает. Ограничителя от абузеров вроде бы нет, но все игроки, кого я знаю, сознательные, и хуйней не страдают.
Алсо, в Батлфлит Готик Армада интересно решили вопрос - там есть "tactical cogitators", активная пауза (в реальности просто замедление времени), время удержания которой ограничено по отдельности для каждого игрока. Ничего, никому не мешает.
>>1110870 >Ограничителя от абузеров вроде бы нет, но все игроки, кого я знаю, сознательные, и хуйней не страдают. Это пока сириус бизнеса нет в виде турниров с профитонычами. Хотя с такой-то геймплейной "фишкой" и не будет.
>>1103839 Ничего подобного. Зависит от войск. Какая нибудь обученная тяжёлая пехота может до конца стоять, а крестьяне с палками могут убежать, даже не вступив в бой, если не прикрыты и видят сильного противника. В ТВ вообще мораль круто сделана, на нее куча факторов влияет. Кто рядом, кто убежал, с какой стороны враг, жив ли полководец и т. д.
>>1110803 >В обоих ДоВах есть мораль, Хураль, если юниты не бегут после 25% потерь то это все хуита. >правда, в Ред Драгоне вероятность роута у юнитов порезана до крайне низкой, а то у игроков был бугурт Ну вот такое и убивает нахуй мораль как часть геймплея.
>>1111057 Ты жопой читаешь? ЭКШОН - БОЕВКА даже если она тебе не нравтся, это не делает ее меньше экшоном, а ЭКШЕН-РПГ элементы это те элементы РПГ которые напрямую связаны с этим самым экшоном. Билдодроч напрямую влияет на работу боевки = экшенрпг элемент.
>>1111048 >юниты не бегут после 25% потерь то это все хуита. ДоВ базируется на вселенной вахи, где большинство воинов либо совсем отбитые бесстрашные, либо у них за спиной комиссар.
>>1111048 >вот такое и убивает нахуй мораль как часть геймплея. То, что юниты отступают редко, не отменяет того, что они сильно теряют в точности и скорости перезарядки от того, что срут кирпичами, а пехота вообще может залечь и отказаться двигаться. Алсо, Варгейм такая игра, что там юниты раньше сгорят, чем сумеют съебать, что в общем передает суть современной войны.
>>1111069 >ДоВ базируется на вселенной вахи, где большинство воинов либо совсем отбитые бесстрашные, либо у них за спиной комиссар Маня, вот поэтому ДоВ и срань нахуй, в настолке правило что после 25% потерь твой отряд проходит тест на мораль, - провалили то бежит к хуям. Впрочем там еще может выпасть и две еденички, тогда твой отряд превращается в бесерков нахуй и уже вообще забивает хуи на любые тесты на мораль. Алсо, не проходить тест на мораль после 25% может себе позволить редко кто, обычно отряды с героем каким, но даже если и правилах прописан бесстрашный, то все равно бежит если выпало две 6.
>>1111095 Ты в настолку-то давно играл в последний раз? Я вот вообще почти не помню случаев, чтобы отряд бежал после 25% потерь, потому что у половины отрядов фирлесс, который дает игнор ебучих тестов, у всего космодесанта ATSKNF, который дает автоперегруппировку после проеба морали, у тиранид синапс, у орков мобрул с постуком палкой босса, у гвардии гомиссары с расстрелами\священник с бесстрашием, а у тех, у кого этого нет, охуительно высокие лидаки, так что реально кто-то МОЖЕТ побежать, только проебав рукопашную схватку, где штрафы к лидерству.
>>1104694 > Чтобы из птичьего полета переходить в вид от первого лица и далее управлять отдельно солдатом Лет 16 назад вышла такая стратежка. В упор не помню оригинального названия, но тогда её локализовали как "Война машин". Кажется, Battlezone... Или нет... Не помню, в общем, хоть и находил её недавно, и переигрывал. Увы, сегодня вселение в юнита выглядит в этой игре как бесполезный гиммик.
С другой стороны, игра совсем старенькая, в год её выхода СК1 был в том же возрасте, в каком сегодня - Лизошок. Вот если вселяться в кого-то типа героев из третьего варика или командиров ДоВика - это уже получился бы нихуёвый ДМК/сириус сэм.
>>1111147 Ну, я может лишнего сказанул, но для примера, у ХСМов все культовые десантники фирлессные, обычным хсмам можно выдать тоже икону на фирлесс, про культистов не помню, каюсь. Демоны все фирлесс тоже, у них это компенсируется отчасти варп-нестабильностью, но это другое. Космодесант - ATSKNF у всех и фирлесс у отдельных юнитов, типа дезвинга у темных ангелов или там роты смерти бладов. Тираниды - синапс, который в нынешней редакции сломать вообще нереально, тоже фирлесс дает. Орки - моб рул тоже почти фирлесс, там съеб крайне маловероятен. Из тех, кто реально могут побежать, разве что эльдары и тау вспоминаются.
>>1111174 Но энивей, юнит, бегущий от стрельбы - это скорее исключение. Даже 8 лидерство завалить шанс 5\36, а у многих командиров отрядов лидак больше.
Если уж в играх по вахе делать съеб от морали, то от 25% численности (порог невозврата в бой по нынешней редакции), и то, если принять за условность, что ты не космодесантник и не фирлесс, у тебя все равно есть возможность перегруппироваться на 1,1.
>>1111174 >у ХСМов все культовые десантники фирлессные, Давно их на столе видел? Щас байки рулят. >Космодесант - ATSKNF у всех и фирлесс у отдельных юнитов, Хуйню спизданул и рад. >>1111216 >Но энивей, юнит, бегущий от стрельбы - это скорее исключение. Расскажи это культям, ага.
>>1112257 >О, класс, один юнит вспомнил, состоящий из бомжей. Обычные ХСМ тоже без фирлес. Как и ИГ, и тау, и эльдары. А теперь еще и некроны бегут со стола. Алсо, ATSKNF не избавляет от морал теста, так что бегают морячки от стрельбы только так. Но не долго.
>>1112287 >Обычные ХСМ тоже без фирлес. Икону гнева можно взять. >ИГ Комиссары и священники. >тау, и эльдары Про этих говорил, эти да. >некроны бегут со стола Забыл про них.
>>1110798 Это сложнее, чем просто намберс гейм. В шахматках довольно мало юнитов, и двух десятков не будет. И механики довольно топорные. Однако работает.
>>1103532 (OP) > концепцию РТС с человеческим лицом что вернет жанру былую популярность. Популярность жанру вряд ли что-то вернет, но обсудить можно. 1) Низкая цена потери юнита 2) Большие карты, еще лучше если процедурно-генерируемые. 3) Тактические возможности, не связанные с юнитами и не требующие экономики - городская война, господствующие высоты, захватываемые объекты, срущие врагу в кашу (из примеров вспоминается эми-вышка из Тибериумных Войн). Возможность камбэка в поздней игре в виде возможности переработки\ремонта уничтоженных юнитов и зданий. Защита от артодрочерства в играх, где есть артиллерия (в Суприм Коммандере реализовано в виде щитов). Что еще?
По-моему, для ртс одинаковые карты не такая большая проблема, как, скажем, для каэски, где пацан соответствующего уровня может её вслепую пробежать, да ещё пару человек завалить, простреливая мета-позиции.
>>1112343 >>1112392 Вот еще чего забыл. Запилить простенький ИИ для групп юнитов, который бы выполнял несложные задачи - занять оборону в регионе и штурмовать регион, для начала, без выдрачивания игроком каждого юнита, как в ХОИ4. Возможность прямого контроля оставить, конечно же.
>>1104068 >В идеале, постройка и исследование должны проходить быстро, и проеб одной-двух минут не должен ничего значить. Скорее, тогда она должна идти медленно. Или идти автоматически, а ты должен только задавать пути развития. >Проблема решается слабыми пушками на базе по дефолту. Лол, добро пожаловать в Red Alert 2. >Полный отказ от контролируемых абилок. Попадает в следующий пункт. С которым я полностью согласен. >ты можешь себе позволить пить чай с печенькми во время игры и при этом не сосать Никогда не будет такой игры. Разве что - сингл.
>>1112512 >Лол, добро пожаловать в Red Alert 2. Ну в РА2 пушки еще строить надо. Мне больше нравится суприм коммандер в этом плане - главный юнит-строитель вооружен достаточно, чтобы давать говна юнитам ранних тиров.
>>1112613 Ага, особенно адоны, мне миссия по защите танка-тралера (или как там называется та хрень что разминирует) до сих пор пердак жжот самим воспоминанием. Или блядская миссия со снайперами.
Для нелюбителей бесконечного раскручивания маховика производства на десяти прокси-бараках есть вархаммер дов2. Вахафаги на него любят пиздеть, но они вообще от ртс не в восторге, вроде. Ни тебе штамповки рабов, ни билдордеров. Каждый сквад на счету, каждая моделька важна, укрытия, перекаты, ручное вооружение каждого сквада... Замечательная идея, короче. Ах да, а ещё там пушечки на базе стоят, если кому-то это так нравится. Впрочем, нубов там всё равно baserape'ят.
>>1112740 Во втором дове очень странно с ролями юнитов, я вот в мультиплеере вообще интуитивно не понимал, кто нагибает кого, хотя вполне разбираюсь во вселенной и не отношусь к нытикам вроде опа. Было такое чувство, что любой мой юнит нагибает любой юнит врага.
>>1112740 Ну так то не РТС, а тактика с еще более бешеным микрокотролем. Хотя то что не отвлекают на постойку базы это хорошо, но ни разу не стратегия.
>>1112789 Строительство базы еще как связано со стратегичностью. Создание армии и построение военной экономики это как раз таки стратегическая часть что ни на есть.
>>1112789 Связано. Все что без базы укатывает в тактику за некоторым исключением. Алсо, в WiC тоже кликество не очень решает, но имхо, там слишком примитивная боевка, не хватает тактической глубины.
>>1112799>>1112803 Нет ничего стратегичного в ртсных базах. Примитивный фермокликер по заученному порядку. Цнц, в первую очередь имею ввиду. В формировании фронтов, удержании точек, выкачивании вышек, покупке юнитов, прокачивании героя ровно столько же стратегии.
>>1112799 >Создание армии и построение военной экономики это как раз таки стратегическая часть что ни на есть. Сейчас придёт этот даун и скажет, что "это всё билдодеры" и "из гайдикав" и вообще это всё набор заученных и повторяемых раз за разом действий.
>>1112786 Ты контролишь сквад, вместо раздельных юнитов. Абилка у них общая. Я не могу согласиться с тем, что контролить сквад это микрее, чем контролить раздельных юнитов. Во всяком случае, потенциал у последнего куда больше. >>1112789 Ну это заблуждение. Вот например AOE2, в которую до сих пор играют. Она не близард, а потому экономический аспект там малёх посложнее двух ресурсов. Там это отчётливо видно.
>>1112835 Ну так и Knights and Merchants можно вспомнить. Просто я говорю, что база — это не единственное поле для стратегического планирования,и нельзя прямо по наличии оной судить тактика/стратегия.
>>1112840 О том и речь, что они часто бывают в равных правах с байсбилдингом.
Можно дать игрокам возможность кастомизировать юниты между партиями, как в кампании второго Старкрафта можно было местами выбирать из двух-трех версий одного юнита. Это внесет элемент непредсказуемости и заставит придумывать более гибкие стратегии.
>>1112840 Можно внести рандом с попаданиями и побегом с поля боя как и ИРЛ. Хотя что-то мне подсказывает что подобного киберкотлеты точно не оценят, как там обычные люди хз.
>>1112866 Я вот, кстати, много думаю о сезонности партий. Чтобы статы менялись от фазы партии. Можно защититься от раннего раша тем, что в начале зима, или там песчаная буря, и юниты без подготовки тупо не добегают. Было где подобное реализовано?
>>1112882 Рандом с попаданиями и побегом с поля боя есть в Варгейме. Жопаболь, когда твои ЗРК делают по вражескому самолету 4 пуска с шансом 65% и не попадает ни один - бесценна.
Это весело, но киберкотлеты не оценят. С другой стороны, элемент рандома сделает игру не решаемой математически.
>>1112889 В компани оф хироус 2 есть зима на некоторых картах, в которую нельзя далеко отбегать от источников тепла.
В суприм коммандере есть таймер-антираш, не выпускающий с базы от 5 до 20 минут в зависимости от настройки.
>Защита от раннего раша А вот когда мы в одной серии тредов придумывали концепцию неназываемой на этой доске РТС, мы предлагали одну из сторон ограничить необходимостью держать связь между танками. Самые мощные юниты вне базы должны были сопровождаться машинами связи с определенным радиусом, при выходе из которого или уничтожении машины юниты выходят из под контроля игрока.
>>1112896 >Жопаболь, когда твои ЗРК делают по вражескому самолету 4 пуска с шансом 65% и не попадает ни один - бесценна. Подобное надо дать возможность избегать путем подстраховки типа работает не один ЗРК, а два, а то и три. Хотя по такой схеме рандом уже будет решать на поздних этапах, когда противники друг друга серьезно обескровят. Ну и да, корейский рандом - зло. >Это весело, но киберкотлеты не оценят. На хуй их, надо к людям лицом повернутся. Хотя в варгеймах своей хуйни хватает, там как-то слишком увлекаются кокорностю и в результате как и ирл героически в атаку бойцов не поднять, лихой рейд по тылам не устроить или свой дом Павлова не построить.
>>1112799 >Создание армии и построение военной экономики Этак у тебя Total Annihilation: kingdoms, да и Z, пожалуй, улетают из RTS. Экономики, отдельной от войны, нету ведь.
>>1112925 >Подобное надо дать возможность избегать путем подстраховки типа работает не один ЗРК, а два, а то и три. Так я и говорю - у меня 4 ЗРК работали.
>героически в атаку бойцов не поднять В рукопашную в городе ходят регулярно, у меня бывали и случаи, когда обычные мотострелки разматывали Дельту, или когда один пулеметчик на горном перевале не давал двигаться вражеской роте до подхода подкреплений. Рейды по тылам в Варгейме это вообще милое дело, правда, после парочки твой оппонент станет параноиком. >>1112931 Там вроде они выполняли последний полученный приказ, и дальше действовали по заданной игроком схеме, одной из трех - ехать в радиус связи, стоять на месте, либо искать противника.
>>1112870 Ну в любой игре чем меньше ебалом щёлкаешь, тем меньше продуваешь. Механизм захвата точек, например, подразумевает отдых от контроля сквадом, на базу они убегают по одной команде и становятся тупо неуправляемы(не считая возможности пристрелить нахер пацана), в свалке тоже лучше не трогать, чтобы не насобирать спэшлов, в перестрелке цели выбирают сами, т.е. ты никого не фокусишь, как делал бы в варике, и наоборот - не спасаешь от фокуса. Градус ниже.
>>1112896 >Рандом с попаданиями и побегом с поля боя есть в Варгейме. Жопаболь, когда твои ЗРК делают по вражескому самолету 4 пуска с шансом 65% и не попадает ни один - бесценна Вот помню в варгейме одном, был весёлый баг, когда вертолётчики сьёбывались при вида арт-обстрела, даже не зенитного.
В Sins of Solar Empire кликодрочь не важен, да и абилки можно повесить на автомат, зато правильный состав армии рулит. Жаль только что в мультик играть долго.
>>1113688 Между прочим, не без оснований. Достаточно мощный фугас в варгейме может сбить низколетящий вертолет взрывной волной, а еще в мультиплеере все палят по вертушкам минометами, так как мина может случайно в него попасть даже в воздухе и сбить.
Вы просто нихуя не понимаете в РТС. В этом же весь сок - победить соперника. Пока он ковыряется в жопе, зарашить его базу, сломать там всё к херам, отступить - повторять до его рейджквита. Суть РТС именно в таймменеджменте. Если вы облажались на пару секунд, то в следующей партии вы это запомните и не облажаетесь. А вы предлагаете всё оказуалить к херам. Вам в пошаговые дрочильни вроде цивы надо идти.
Я тут мимопроходил и охуел с этого: >>1113688 Вертолётчики в РТС могут свалить просто испугавшись противника? Бля, в реальной войне за это в землю закапывают, а у вас это как должное.
>>1114300 >A раньше разве не бежали? Не-а, у них был скипт чтоб отступали при определенном уровне потерь. Но некроноводом это не нравилось и они вайняли чтоб убрали. Довайнились что некроны щас стали личностями нахуй. И убегают со стола.
>>1114232 Две посадочные площадки этому господину. Никаких блядских казарм, рожающих солдат прямо на поле боя, два режима атаки у каждого юнита, возможность слияния у гуманоидов дают разнообразие вариантов, жаль только имперцев не сделали полноценной расой. А ещё такой-то сюжет, персонажи и юморок. "Вот это хреновина! Капитан, с вас пиво, с меня бабы!"
>>1117316 >Коммандер не зашел нихуя, кстати, там какое-то ёрзанье бессмысленное (слишком быстрые юниты, что ли). Хуй знает, скорость снизь.
Быстрые юниты? Ты явно не пробовал играть на картах 81 на 81 км, там даже прилета стратегических бомберов или ядерных ракет на базу врага заебешься ждать, успеешь еще столько же бомберов построить.
>>1113707 >абилки можно повесить на автомат Охлол. А ты в курсах, что корабли в больших флотах и замесах не успавеют их адекватно применять? Флагманы еще туда-сюда, но вот всякие хошики, сиелы и кобальты либо лажают с целью либро тупо не успевают до нее. Для максимального результата все нужно разруливать руками на активной паузе, иначе обеспечена жопаболь от того как твои 10 ремонтников спокойно наблюдат как перемалывают 30 каделаков.
>>1119898 Например баланс обороны-атаки, в ртс он всегда смещён в сторону атаки, что вызывает критику... Но разве сражения двух аутистов, сидящих на базе - это интересно?
>>1120153 А раш полутора пехотинцами на первой минуте интереснее, что ли? Помню, аутировали с друзьями в суприм коммандер, так вот там взломать подготовленную оборону - реально сложная тактическая задача, требующая серьезной подготовки, так как тупой раш кучей говна будет обречен. Перед игроком вместо задачи накликать больше танчиков встает задача координации кучи родов войск и ведения осадной войны не хуже, чем в Стронгхолде.
>>1120176 >реально сложная тактическая задача, требующая серьезной подготовки
которая может быть решена множеством способов. 1) Создание артиллерийского превосходства для подавления вражеских щитов - тремя способами а) Трата большого количества ресурсов на постройку дальнобойной тяжелой артиллерии, которая с безопасного расстояния размолотит щиты б) Постройка выносных осадных позиций легкой артиллерии под щитами и глушилками радаров, чтобы не огрести от вражеской артиллерии, пока щиты не подняты в) Организовать артиллерийскую поддержку юнитами - линкорами с моря, Толстяками или кучей простых САУ с земли 2)Прорыв линии обороны штурмовым суперюнитом, что требует кучи ресурсов, но имеет высокие шансы на успех 3)Использование ядерных ракет, перед игроком стоит задача прорыва ПРО, решаемая опять же несколькими способами а) Подавление ПРО с помощью авиации б) Преодоление ПРО достаточным количеством ракет
А теперь посмотрите на киберкотлетные старкрафты и посчитайте тактические возможности там.
>>1108096 После в тылу врага не могу смотреть, как в кохе противотанковая пушка бьет по грузовику бронебойными, сначала он целый, а потом взрывается, ещё эта полоска нр, ох ебать хуита.
>>1120233 >Why not Ну, типа, танку фугасов не завезли, и он с тридцати раз пытается по пехотинцу попасть точно в ебло подкалибером\кумулятивным. В большинстве классических РТС танк забалансен против техники и зданий, а не против пехоты. В СнС танк может инста-килить большинство пехоты, давя ее гусеницами.
>>1120202 Красиво все на бумаге у аутистов, но в супримке рулит тотально авиация. Т3-бомберы самый быстрый и дешевый способ подавить любую оборону. Особый лулз в том что если в рейде принимает участие 50+ бомберов кирбан/офз то у них существенно снижаются потери от истеребителей, даже при численном превосходстве последних. Такое крыло может совершено безопасно передвигаться по карте, а унизить его могут только стационарные пвошки. Ну а про божественную комманду shift+G даже пояснять не надо.
>>1120282 Ну конечно с ними. Но суть в том, что на остальной карте их не будет и по ней можно шароёбится бомберами как угодно без риска все проебать от приступа задумчивости.
Лолчто. Там микро и макро в десяток раз больше, чем в старкрафте. Потенциал развития базы и прирост ресурсов/производства юнитов ограничен только размерами карты. Если в старкрафте база это стенка минералов и кратер с газом, то в суприме место для постройки здания уже является источником ресурсов.
Лимит в суприме намного выше, однако это не значит что юниты менее ценнее. Грамотным микро можно порешать более сильных и многочисленных юнитов. От микро вообще воздушный бой зависит, посколько если вручную не заводить истребители в хвосты, а бомбардировщиков грамотно наводить на линию бомбометания, толку от болванчиков будет мало.
Те же раши во главе с командером это практически чистое старкрафтовское микро, только ещё с учетом ландшафта (горы/выпуклости снаряды не пропускают), перемещения (юниты стреляют на ходу) и так далее.
Вы про ванильный супком? В forged alliance стационарное пво сильно понерфили, а истребители - баффнули. Лучшем способом сбить авиацию стали истребители.
>>1120353 >с модом блек опс Фе. В нем наземная оборона стала еще оборонистее из-за Т3-турелей не только у офз. Наземным кирпичам совсем нечего ловить, за исключение годных мобильных Т3-пво.
А есть ли старкрафто-подобніе РТС но с автоматизацией процесса для уменьшения количества макро? На память приходят только tzar:the burden of the crown с его возможностью хоть полностью передать контроль ИИ да частично warlords battlecry 3 с авто-использованием абилок юнитами и возможностью более детальной настройки "стоек" аля "защита", "аггресивный" и т.п.
>>1103875 >Да таких стратегий достаточно. Из них нормальная только WiC. В блицкриге и ВТВ пассфайндинг юнитов редкостный даун. >ОП тут о классических РТС ноет. Почему та так решил? В ОП-посте об этом ни слова. Так что нормальные РТС можно пересчитать по пальцам одной руки.
Ртска с героями и минимумом предустановленых домиков на базе. Есть холл где можно покупать крестьян и отправлять в домик-шахту/ферму для добычи ресов, казарма для найма восйк и лавка шмота для героя и юнитов.
Все почти все домики захватываются, за исключением некотрых эвентовых из которых просто выпадает стража и награда в случае убийства. Домики на база охраняетюся дружествеными мобами, которые респавнятся раз в минуту при их сносе. Критерии победы разные - я помню на каждой базе стоит дружественный мегамоб с короной города. При его убийстве корона переходит убийце, а все домики со стражей становятся дружественными ему. Цель игры захватить все короны. В на одной базе может заспавнится тима из 5 героев.
Все юниты качаются, некоторые вместо бафов статов мутируют в улучшеные варианты и у них появляются абилки. В случае проеба юнита его никак воскресить нельзя. Качай заново. Мобы охраники тоже набирают лвлы и не теряют их с респавном. Своих мобов можно одеть из лавки. Раздать мечи/луки/копья/доспехи но в случае смерти все безвозвратно теряется. Особого смысла в одевании мобов нет.
Все трупаки в игре остаются до респауна или навсегда(до подбора). Можно из них поднять денег или ржавых предметов. Кстати в игре есть герой некр который может жрать трупы и получать за это опыт - можно уныло качаться просто ходя по следам свой компьютерной тимы, лол.
МИНУСЫ Очень тупой поиск пути - реально пять юнитов могут затупить при отдаче приказа переместиться и слиться от атаки неи разу не ответив. Очень тупой баланс экономики - у героя может быть 5-30 крестьян(6 шахт) и дохода с них едва хватит чтобы нанять даже лов левельную армию. Кстати нейтральные мобы тоже респавнятся и качаются - и через некоторое время об них начинают разбиваться твои ловлевелы только в путь. Тупые абилки героев - просто не понравились. У мага нету заклинания "убить их всех" и он сасай, у война нет нормальной живучести и он тоже присоединяется к магу. Оче уныло. Игра в целом тупая дрочильня - охраники нейтралы стоящие между базами спвнятся очкнь часто из-за чего комп всегда занят зачисткой, в рейды на вражескую базу ходит редко. Хотя иногда ему удается грохнуть носителя короны когда он в овергире. Унылота.
Есть прикольный баг на деньги, можно заибить на крестьян и шахты и покупать наемников сразу 200лвл за которыми впрочем тоже надо следить иначе их натянут большой толпой.
>>1122671 Забыл сказать самое важное. Топ лвла нет. Все ресы, юниты, шмотки сохраняются между играми и игра каждый раз автолевелит всех юнитов до уровня твоего героя.
>>1120276 Ну с этим никто не спорил. Я втянул их в разговор как пример рабочей игры, где довольно скромный набор юнитов, которые не обладают никакими сложными абилками. Стоит, однако, сказать, что элемент задрочки в шахматах также имеет место быть. Думательные тропинки в голове протаптываются, ходы начинают видеться лучше. Я не занимался, но там вроде и свои многоходовочки есть, в виде буквальной походовой инструкции и с крутыми названиями. От задрочки и рефлексов человеку никуда не деться ни в какой повторяемой деятельности. Старкрафтная микровозня это хорошо. Это интерактивность! Вкусовщина, конечно, но по-моему, возможность зубами и когтями вымикривать свои преимущества (реализовывать свою стратегию ебаную) это увлекательно, добавляет игре интриги. Интерактивность ведь и есть фекальная суть игор.
>>1120186 Ну так чем выше уровень игры, тем обычно эффектнее выглядит. На пролиге как правило никто дольше двух секунд за одной ксмкой бегать не будет тремя лингами, когда рядом ещё десять катаются.
>>1123206 >Ну так чем выше уровень игры, тем обычно эффектнее выглядит. Я как раз привел высший уровень, вот этот цирк и есть высший уровень стратегий.
>>1122810 У меня, если честно, от отсутствия визуального стиля вытекли глаза еще на первой миссии кампании. Да и не люблю классические РТС на серьезных щах про околосовременность, по этой же причине мне Генералы не зашли, да и оригинальный акт оф вор. Юджинам стоило продолжить делать Варгеймы.
>>1120269 >Особый лулз в том что если в рейде принимает участие 50+ бомберов кирбан/офз то у них существенно снижаются потери от истеребителей, даже при численном превосходстве последних.
>>1123591 Поиграть, что ли? Хотя так-то я в стратегии посасываю, поэтому в мультиплеер не играю и предпочитаю сингл/скирмиш с отстройкой и расковыриванием обороны.
>>1123618 Вот скажу честно, в кампанию супкома я особенно не играл, но вроде отстройки с расковыриванием там достаточно. Хотя куда охуеннее с друзьями аутировать на здоровых картах, во фри-фор-олл да с дипломатией через Скайп.
Пожалуй вкачусь в тред. Кратко о себе - переиграл туеву хучу ртс,люблю их. В последнее время залипаю в planetary annihilation titans. Так вот - да,дроч на секунды - играет роль,быстрее построишь - быстрее вынесешь врага. Но изза распродажи - наплыло много новичков,которые,сука,тупят,строят блядь, двадцать генераторов в самом начале игры,а их надо всего 5.Поиграл ещё в супком - ну серьёзно ребята,она медленная и нудная. кох2 начал играть с момента релиза,сначала it was like 80%wermaht vs 20%ussr,прошло джва года и нихуя не изменилось,новые фракции - какаято хуйня. Аддон - сингловый и скучный. КоХ1 был лучше в плане аддонов.
>>1103532 (OP) Я очень плохо координирован. В принципе не могу играть в ртс без паузы, не говоря уже про какой-либо компететив мод. А с паузой заебывает постоянно ее кликать, чтобы все успеть. Нарушается плавное течение игрового процесса такими прерываниями. Поэтому играю максимум в тбс.
>>1128921 Профессиональные онлайн-покеристы могут только выбирать наиболее вероятные случайные события, их успех нихуя не гарантирован. Элемент рандома делает любую игру математически не решаемой, если числа истинно случайны или хотя бы алгоритм их генерации достаточно сложен для понимания человеком в краткие промежутки времени. Ты же не угадаешь точное системное время до миллисекунды в каждый момент времени, и то, каким числом он станет, пройдя через функцию рандома.
>>1128942 >Профессиональные онлайн-покеристы могут только выбирать наиболее вероятные случайные события, их успех нихуя не гарантирован. Хули они регулярно побеждают? Ты в школе еще закономерности числового ряда в рандоме не проходил? >Ты же не угадаешь точное системное время до миллисекунды в каждый момент времени, и то, каким числом он станет, пройдя через функцию рандома. Короче ты долбанный аутист что не может подстраиваться под динамические изменения и поэтому будет кукарекать бред что рандом эта плоха.
>>1129208 > Хули они регулярно побеждают? Хуле ты регулярно не побеждаешь?
>закономерности числового ряда >аутист что не может подстраиваться под динамические изменения
Я хочу посмотреть, как ты выдаешь точные прогнозы результатов случайных событий.
> кукарекать бред что рандом эта плоха. ты пиздоглазый даун, я наоборот за рандом топлю, так как если игра не решаема математически - разнообразие ситуаций больше.
>>1129466 >что позволяет стопроцентно определить результат конкретного случайного события, А зачем тебе это? Ты совсем тупой? Тебе показали как выигрывать при факторе рандома, а тебе тупому дегенерату надо все на 100% контролировать. Не, ну все как психологи сказали, тупые аутисты требуют стабильности потому что не способны в адаптацию, не хватает их маленького мозга чтоб учитывать новые факторы.
Разумеется, в любой игре с фактором рандома выигрышные стратегии будут отталкиваться от расчета вероятностей, но ты мне, кажется, хотел доказать, что игры с рандомом могут быть МАТЕМАТИЧЕСКИ РЕШАЕМЫМИ - мне пояснить, что это значит, или сам поймешь, что обосрался?
>>1129579 >что игры с рандомом могут быть МАТЕМАТИЧЕСКИ РЕШАЕМЫМИ - мне пояснить, что это значит, или сам поймешь, что обосрался? Тебе уже кинули формулы расчета, а ты все орешь врееееете. Так что да, математически все решаемо, то что формула не определяет 100% точности это уже твои маневры жопой, обосцышь.
>>1129611 Под математически решаемой игрой я подразумеваю игру, в которой можно просчитать дерево возможных действий и построить стратегию, приводящую к гарантированной победе. Возможно, я обосрался с формулировкой, на педивикии это называется https://ru.wikipedia.org/wiki/Игра_с_полной_информацией , но сути это не меняет. При наличии элемента случайности построить стратегию гарантированной победы невозможно.
>>1129630 > в которой можно просчитать дерево возможных действий и построить стратегию, Ну? Считаешь количество вероятных успехов и строишь стратегии. В настолках все так и работает, и люди побеждают, и не жалуются на кубы. >При наличии элемента случайности построить стратегию гарантированной победы невозможно. Ты так скозал? Ну поздравляю, ты дурак, а я вот настолочками балуюсь и не смотря на кубы вполне выстраиваю стратегии.
>>1129658 Я так-то тоже настольной вахой балуюсь, и вот стратегии так или иначе находятся под влиянием возможных факапов на кубах, так как почти любое предпринятое тобой действие может закончиться как удачей, так и неудачей, а полной информации нет, так что ты вынужден думать постоянно, подстраиваясь под меняющуюся ситуацию. В шахматах же, например, как и в других играх с полной информацией, возможно тупо следовать единственной выигрышной стратегии и побеждать неизменно. именно поэтому компьютеры людей и ебут в шахматы.
>>1129672 >В шахматах же, например, как и в других играх с полной информацией, возможно тупо следовать единственной выигрышной стратегии и побеждать неизменно.
Аналогично и в РТС без рандома, где киберкотлета тупо задрачивает максимально эффективную схему развития, и соревнование идет тупо в скорости кликов, а не в стратегическом мышлении.
>>1129696 Лол, прув ми ронг, та же википедия пишет, что наличие выигрышной стратегии в шахматах математически доказано. Проебать в шахматы можно только из-за собственной ошибки (а не из-за удачных действий противника, например). Людям играть в шахматы интересно потому, что наш мозг не может обсчитывать все 10^120 позиций, а вот компьютеры ебут людей в шахматы уже давно как раз из-за возможности обрабатывать полную информацию и искать беспроигрышную стратегию.
>>1129716 >Лол, прув ми ронг, Будешь предсказуем у тебя перехватят инициативу и нахер взломают защиту. Следовать одной и той же стратегии верный способ проиграть так как шахматы про умение просчитать ходы на перед. >Проебать в шахматы можно только из-за собственной ошибки (а не из-за удачных действий противника, например). >а вот компьютеры ебут людей в шахматы уже давно как раз из-за возможности обрабатывать полную информацию и искать беспроигрышную стратегию. Диванные как всегда могут довести до истеричного хохота.
>>1129740 >Следовать одной и той же стратегии верный способ проиграть
Вот только в реальности большинство возможных позиций уже рассмотрены и разобраны в тематической литературе, и победа в игре двух гроссмейстеров, а не васянов типа меня, сводится к тому, кто помнит больше этюдов и их правильные решения. Пиздец интересная игра.
>>1129757 >Вот только в реальности большинство возможных позиций уже рассмотрены и разобраны в тематической литературе, Только ты забыл сказать что их тьма тьмущая и например только у Французской защиты 4 варианта, из которых в партии применяют один, а не все. >сводится к тому, кто помнит больше этюдов и их правильные решения. Ой блядь какой же ты идиот. Все сводится у умению разгадать замысел противники, предсказать его ходы и придумать к ним контру, простое заучивание этюдов нихуя не даст, надо еще и выбирать какой применить в данной ситуации, к данному оппоненту.
>>1139392 Ага, троля отнадили и все. Хотя хули обсуждать когда МОБА популярнее РТС именно за счет нормальной постановке задач перед игроком, при этом умудряясь быть более разнообразной на стратегии чем тот же СК2.
>>1143011 >подпивас пойдёт, а ртс нет. Мантры РТСников, а вот же ЛоЛ подпивасом никак не поиграть, только слить партию. Но вы дауны продолжайте убеждать себя дальше что вы ылитка, а не говно аутичное.
Копался в старых играх давече и нашел занятную РТСку - Kohan: Immortal sovereigns. Хотя это даже скорее риал тайм 4х. Кто-то играл, как впечатления? Пока вроде доставляет несмотря на примитивщину юнитов\экономики.
>>1143368 >>1143386 Кто о чем, о РТС о дрочке хуя микро. Мани, микро это говно для утистов без мозга, а ДОТА и ЛоЛ заставляют думать стратегически, вот в чем главное их достоинство.
>>1143264 Мелком оглянул вторую часть и даже хуй знает. Закос под вариковский интерфейс после первой части смотрится пиздецово и неудобный. Нахуя было менять то что и так работало? Ввели лимит на города, что сорт офф неплохо но порезали возможности отстройки. Хорошо хоть фентези расы в нечто удобоваримое выправили а не говно без задач из первой части.
>>1143906 >смог в микродрочь >а всем и похуй так как играют в стратегию, а не в микродрочь >у аутиста горит что на него смотрят как на говно поехавшее, а не гуру дроча
>>1103532 (OP) Братаны, помогите найти стратежку. Лет примерно 12 назад играл. Очень похожа была на Age of Empires. Там так же можно было от эпохи к эпохе переходить. Можно было камеру охуенно близко к юнитам приблежать, что аж их еблеты были видны. Я тогда охуел от графония, думла всё бля, лучше никогда не сделают. Ещё при выборе какую кампанию проходить, там динмичные экраны были. То есть где выбираешь миссию, там тебе например показывалось, в последней эпохе, как из окопа отсреливаются посоны.
>>1145238 >Да братишка, оно. В следующий раз пользуйся списком RTS >Спасибо большое. Потому что в неё мало кто играл да и ебанутая система с фракциями, там если честно
>>1145279 >В следующий раз пользуйся списком RTS Да я гуглил, но это надо кажду просматривать на ютубе, ебанёшься. >Потому что в неё мало кто играл да и ебанутая система с фракциями, там если честно А что там? Я почему то нихуя не запомнил названия, нихуя не запомнил геймплея, кроме как что он очень похож на аое. Хотя играл походу лет в 12.
>>1103658 Очевиднейший первый Dawn of War. Там, вне всякого сомнения, топовая система морали.
Обосравшиеся юниты гораздо, в разы быстрее отступают, но в разы хуевее стреляют. Сломить мораль могли так называемые фаталити - особо кровавые добивания юнитов, артиллерия и, конечно, ОГОНЬ. Вообще, DoW1 топовая ртс на все времена, однозначно.
>>1103532 (OP) Тоже мне открыл Америку, как бы и так очевидно, что какого-то ума в РТС почти не нужно, большая часть "скилла" строится исключительно на левых вещах, вроде микро, макро и так далее. Всегда проигрывал с даунов, которые называли старкрафт "шахматами 21 века".
>>1152562 Скажем так. Для игр ума особого не надо. Но чтобы в них играть научится надо определённое метамышление. Чтобы не дрочить механики методом проб и ошибок.
>>1149650 Ебан? Там просто синяя полосочка отнимающаяся от полученного урона, некоторые виды оружия наносят больше урона морали, некоторые меньше. Но ничего такого, что ты там себе нафантазировал там нет. Мораль там только для того, чтобы бои не затягивались респауном.
А вот вкачусь я к вам с игрушечкой. Submarine titans называется. Суть её в том, что ты можешь делегировать компьютеру рутинные действия, типа сбора ресурсов, но сконцентрироваться на каком-то другом аспекте игры. Плюс бой в воде, а не на земле, что даёт нифиговую свободу перемещений. Можно спуститься поглубже, или же подняться к поверхности, что даёт преимущество в бою. Сделали бы хороший баланс и подтянули бы ИИ - вышла бы потрясающая игра.
>>1112392 В старкрафте охуеннейший пасфайндинг. Его Swarm AI, который заставляет юнитов ОБТЕКАТЬ препятствия, вместо того, чтобы обходить их - абсолютнейший топ, на который я дрочил, дрочу и буду дрочить.
Это излияния полного ебаната. Это все равно, что жаловаться, что в шутерах все быстро бегают и знают карту, а в дьяблоидах дрочат на билды. Это компетитив игры. Здесь одни игроки соревнуются с другими. Естественно, что люди с лучшими рефлексами, лучшим знанием игры, лучшим контролем будут побеждать. А если тебе хочется аутировать шесть часов над своим уютным городом - иди в пошаговки, они спецом для тебя.
>>1103658 >А знаете чего реально не хватает РТС? МОРАЛИ, чтоб как и ИРЛ не надо было всех юнитов до одно уничтожать, а достаточно было погнать армию оппонента.
А ты знаешь, что все войны ИРЛ возникают именно по этой причине? Из-за твоей ебаной МОРАЛИ. Вместо тотального геноцида и уничтожения при помощи конкистадоров или хим. оружия, например, вместо окончательного решения <название страны> вопроса, разбивают их армию, скидывают их правителей и... Закладывают прочную базу для новой войны с <название страны> в будущем. Это вечное бодание лбами и преступление против своего народа, потому что это "великодушие" = слабость стоит стоит миллионов жизней СВОИХ граждан и каждый раз откидывает СВОЮ страну в развитии на десятки лет назад.
>>1103532 (OP) Все правильно. Прошел недавно Stronghold на высшем уровне сложности, это пиздец. Некоторые миссии раза с десятого осилил, а крусадера вообще дропнул - заебала бесконечная осада.
>>1103532 (OP) С такими притензиями, выходить , что игра твоей мечты - игра без прмого контроля.
Я вижу это так: До начала боя игроки выбирают себе эдакую команду полевых командиров, у кажого свои приемущества, недостатки, манера поведения и так далее. Будут ли они реальными юнитами - не так важно. Даже если будут - их не нужно делать усиленными "героями", за редким исключением. Затем, перeд тем как бой начнется, игрокам дадут немого времени раздать своим командирам солдат и первичные цели. После старта игры, "главнокомандующим" останется только задавать новые цели, да может иногда юзать какие-нибудь глобал кулдауны.
>>1158978 >>1161267 Игра настолько норм, что у нее нет ни одной сильной стороны по сравнению с предыдущими частями. Вероятно, это одно из самых худших продолжений игровых серий вообще.
Мне, из последних стратегий, люто зашёл Homeworld: Deserts Of Kharak. Жёсткий и маленький лимит войск, КРАЙНЕ мало ресурсов, никаких построек, самоходная база корабль? Краулер? способная в одиночку навалять некоторому количеству врагов, довольно большие карты с ландшафтом, влияющим на тактику боя, режим сенсоров, почти как в Суприм Коммандере. С оригинального Хоумворлда перешла фича с войсками, которые переходят с тобой из миссии в миссию, каждый юнит имеет своё имя, к ним привязываешься и действительно пытаешься беречь. Геймплей неспешный, торопиться никуда не надо. Ну и Рэйчел охуенна, 10 из 10.
>>1152659 >>1152659 1 там есть фаталити 2 они отнимают мораль 3 юниты с сломленной моралью быстрее перемещаются, но хуже стреяют 4 разные виды оружия отнимают разное кл-во морали
>>1164073 >Жёсткий и маленький лимит войск, КРАЙНЕ мало ресурсов, никаких построек, самоходная база корабль? Краулер? способная в одиночку навалять некоторому количеству врагов, C&C4 все это было
>>1164118 Что же ты не выложил дичайший продукт сумрачного нодовского гения под названием танк-скорпион? Тот самый, что клешнями ловит и из жала лучом стреляет.
>>1103532 (OP) Хотел переделать пасту заменив слово РТС словом шахматы, но понял что мне лень. Когда то шахматы тоже было увлечением простого быдла, но сейчас если ты не знаешь книгу дебютов от корки до корки - тебя обоссыт любой школьник её знающий. Первый тридцатник ходов отработан на автоматизме у любого игрока в шахматы, ибо книгу не наебешь. Шаг влево, шаг вправо и ты нуб, дно слил партию. Настоящая игра начинается только когда заканчивается книга. Так же и в любой РТС первые ходы должны быть всегда одинаковыми и отработанными до автоматизма, и только потом начинается настоящая игра и полет фантазии. Шахматы стали нишевым продуктом, где не знающим книги дебютов уже давно делать нечего. Давайте обсуждать концепцию шахмат и говорить о том что вернет шахматам былую популярность.
>>1103532 (OP) >Сегодня РТС это дрочильня развития на скорость. Да. Поэтому на хуй это говно ебаное. Только разок соло пройти кампанию и хватит. А слово стратегия вообще можно из названия убрать. В тм же старкрафте нет стратегии - есть выбор из нескольких жёстко установленных схем развития.
>>1103532 (OP) РТС всегда была дрочильней на скорость, просто раньше играть еще не умели вот и были всякие казусы, когда в этом жанре упираются в потолок скилла ничего другого не выходит.
Не хочу создавать новый тред, побугурчу тут. Какое же ебаное говно этот второй варкрафт! Полностью нахуй очистил карту, полностью блядь! Нет победы и все нахуй. Карта чистая, даже свиней перебил, нет победы нахуй! Часа три уже патрулирую все углы сотней юнитов, даже муха бы не скрылась, чистая карта нахуй! Блядь, это говно уровня соседнего треда с ебанутыми русскими играми. Еще чуть-чуть и снесу нахуй эту говнину с винта.
>>1162668 Вот ты близко подошел к истине. Стратегия, а не мышекликер должна включать элементы непрямого контроля, освобождая ресурс внимания игрока для анализа метауровня, которого в стратегиях в нужном виде сейчас нет. >>1164273 Я считаю что задрачивание комбинаций это в принципе рак игр. Выдрачивание УГЛОВ в каэсике, ПОЗИЦИЙ в шахматах, БИЛДОРДЕРА в ртс обедняет игру. Решение уравнение получено, дальше начинается игра на автопилоте до того момента как предсказательная сила расчетов исчерпана. Так зачем вообще нужна была игра до этого момента если она представляла собой проверку количества тысяч запомненных телефонов из телефонной книги? Игрок до определенного момента отдает управление внутреннему рептильему мозгу, который хуячит на инстинктак пока сам игрок смотрит кинцо и охуевает от СКИЛЛА.
Считаю что нужно положить в основу рандомизацию очень многого чтобы исключить возможность задрачивание всего. Начало игры будет выбросом на необитаемый остров, когда нужно сначала выяснить что происходит и какие стратегии будут работать.
Я вижу такую игру как мини-партию в цивилизацию в реальном времени. Сеттинг не должен быть реалистичный чтобы не ограничивать масштабы дизайна, я считаю что у вархаммера большой неиспользованный потенциал для этого. На карте есть набор фокальных точек - города, монастыри, руины, подземелья, кладбища, лагеря бандитов и прочее. Некоторые из них скрыты, некоторые требуют для влияния на них определенных скиллов лидера или артефакта, или репутации. Сами это точки не одномерны, и можно исследовать их "в глубину", то обнаружить в городе гильдию воров, которая даст агентов для влияния, послать в лагерь бандитов ресурсы которые преобразуют лагерь в крепость. Расширение влечет за собой требование поддержание действующей системы обмена ресурсами между этими фокальными точками, и с ростом территории ее единство становится более хрупким. Само расширение не обязательно должно быть прямым захватом, можно взять роль лидера культа, который приближается к цели организуя секты в городах и в них появляются альтернативные лоялисты, которые в нужный момент могут восстать. Прямого контроля за агентами нет, но есть система приказов, которая направляет событие в общем плане. Но например генерал с агрессивным трейтом может сжечь деревню, а не захватить, что повлечет репутационные последствия. Должно быть много событий, количество которых должно сгладить вероятностную вариацию. Например, один из генералов оказывается скорапченным и нужно решить что делать с ним, но дары хаоса оказываются полезными. Или один из важных агентов даст запрос на личную миссию, и полностью выйдет из-под контроля, но это может дать преимущество в будущем. Или после сражения на поле появится некромант, который предложит некую сделку.
Может я немного наивен, но считаю что игры должны выйти за пределы "разведи тараканов против маринов" и "наведи прицел на нужный пиксель и клацни левую кнопку". Все-таки было бы охуенно чтобы даже мультиплеерные матчи были приключением, а не ПОТНОЙ КАТКОЙ))).
>>1164273 > где не знающим книги дебютов уже давно делать нечего Хуйня какая, ну не учи дебюты, гроссмейстером может быть не станешь, но оно тебе надо, чтобы просто получать удовольствие?
>>1164836 В каком-то смысле да, но пека позволяет усложнить и расширить правила, развить жанр не сторону повторения тех же карт, а создать новый слой над ядром старой идеи.
Бен Броде говорил что они пытаются сделать так, чтобы партия в хартстоун рассказывала истории. Но у них это не получилось. Слишком плоская механика, слишком мало комбинаций, слишком анальная мета.
Когда-то РПГ были перекидыванием кубиков, гигакс создал систему чтобы было удобно гриндить данжи. Место для продолжения и развития жанров еще не исчерпано.
>>1164632 В тебе просто нет ни малейшей соревновательной жилки. Если ты не хочешь потеть, чтобы побеждать, то зачем тебе вообще побеждать? Ты хочешь расслабленной, медленной игры на диванчике, где нет особых ставок, нет рейджа, нет напряжения, нет азарта. Ты хочешь именно что играть, а не соревноваться. Тебе не нравится ни один аспект ртс - ни ее реалтаймовость, навязывающая быструю игру, ни ее традиционный соревновательный аспект, ни ее выверенность баланса.
Вопрос в том, что при этом ты хочешь от компетитив реал тайм стратеджи? Тебе в кооп, или в пошаговки, или в какой-нибудь мэджести против легких ботов. Игры, которые ты критикуешь, не то, чтобы объективно плохи, они просто сделаны не для тебя, не для твоих вкусов. И вместо того, чтобы пытаться изменить эти игры, ты должен найти свои.
>>1166389 >что при этом ты хочешь от компетитив реал тайм стратеджи? Многогранности, отсутствии рефлекторного дрочева, нахождение хитрых синергий/комбинаций, новизну, истории, ассиметричность ресурсов и возможностей, возможность камбэков и отсутствие deathball'ов, когда игра решается в одном генеральном сражении, несколько слоев на которых можно оперировать.
Как видишь, это усложняет структуры игры и требует слишком много ресурса фокусировки, поэтому передвигание лично ебенячьих человечков должно исчезнуть. Они будут, но у тебя будет доступ к намного более охуительным возможностям, к СТРАТЕГИИ собственно. В том что есть сейчас нет стратегии.
Да, таких игр еще нет, нет даже такого жанра. Я вижу жанровый вакуум, и хочу увидеть игру нового поколения, а не пережевывание старого дерьма.
Алсо, я играл в одну соревновательную мобу и вполне успешно, но в итоге все это начало напоминать день сурка, игра стала плоской. Про рептилию, которая управляет процессом пока ты смотришь кинцо я говорю из личного опыта.
>>1166389 >ни ее выверенность баланса. В голос с сектанта. Это в каких РТС баланс наблюдается? >Вопрос в том, что при этом ты хочешь от компетитив реал тайм стратеджи? Я хочу полного контроля над полем боя и стратегии, а не кликерства. Но вот как раз это в РТС нету так как и мета жёстко прописана, и у тебя тупо нету инструментов чтоб все этой оравой эффективно управлять, как не крутись, а все равно где-то просрешь войска потому что вовремя им приказ не отдал.
Баланс — это не "Я могу строить любую хрень, и она будет выигрывать". Текущая ситуация на игровой доске, когда даже потеря единственного рабочего до пятой минуты игры способна стать причиной твоего проигрыша проистекает как раз из этого. На продвинутом уровне игры ни у одной из сторон нет никаких преимуществ, поэтому даже малейшие микропобеды способны склонить чашу весов в твою сторону.
Guess what, старкрафт также дает возможность камбэков, всегда. Любое отставание ты можешь компенсировать удачной вылазкой в тыл противника, удачным сражением. Есть варианты разменов, elimination гонок, точечных ударов, перехватываний дотеканий — всё чтобы получить преимущество и победу.
Guess what, в старкрафте игра почти никогда не решается в одном генеральном сражении. Особенно сейчас. Близзард годами пытались изменить баланс игры в сторону быстрых, динамичных партий, в которых постоянно происходят мелкие стычки и микроразмены, и им это удалось. Сражения предельных лимитов в этой игре это больше редкость.
Guess what, старкрафт — это игра великого множества стратегий. Корейцы который год доказывают это, каждый новый GSL преподнося что-нибудь новенькое и революционное. Просто новички не могут вдаваться в тонкости, они видят лишь юнитов. Они видят маринов, медеваки и мародеров, им не понять, что конкретно этот билд разительно отличается от другого, где те же марины, медеваки и мародеры. В этот раз есть апгрейды 2/2, стипак и щиты, зато тот, прошлый, пришел на десятой минуте игры. Это разные стратегии, реагировать на них требуется по разному, но стороннему наблюдателю это невдомек. С такой позиции почти все соревновательные игры одинаковы. В Дотане всё те же герои дрочат крипов и убивают рошанов, собирая себе бабочки, в каэсочке в миллиардный раз штурмуют длину и закладывают бомбы на Б. В играх тонких, в играх с чувствительным балансом решают маленькие детали.
>Как видишь, это усложняет структуры игры и требует слишком много ресурса фокусировки, поэтому передвигание лично ебенячьих человечков должно исчезнуть. Они будут, но у тебя будет доступ к намного более охуительным возможностям, к СТРАТЕГИИ собственно. В том что есть сейчас нет стратегии. >Я хочу полного контроля над полем боя и стратегии, а не кликерства. Но вот как раз это в РТС нету так как и мета жёстко прописана, и у тебя тупо нету инструментов чтоб все этой оравой эффективно управлять, как не крутись, а все равно где-то просрешь войска потому что вовремя им приказ не отдал.
Ну а вот это и вовсе маняоправдания 9000. То что ВЫ не успеваете контролировать своих юнитов, то что ВАМ не хватает фокуса, чтобы быть сразу везде, и держать в голове полную картину, принимать адекватные решения на ее основе, то что ВЫ плохи в микроконтроле, совершенно не означает, что это общая проблема. И именно это я вижу основной причиной всех ваших проблем. Вы попробовали поиграть в мультиплеер, вас разгромили в пух и прах, потому что ваш навык контроля очень вял, а скорость игры совсем недостаточна, и вы пришли ныть на двачик о том, какие ртс плохие. Опять же, если вам не нравится большая скорость, если вам не нравится микроконтроль - уходите в TBS. Там нет ни того, ни другого, зато есть простор для "стратегии". Причин жаловаться на совершенно другой жанр я не вижу.
P.S. Я много говорил про старкрафт, потому что в него, в основном, я и играл. Я совершенно не исключаю, и более того, вполне себе уверен, что почти во всех других уважаемых РТС ситуация обстоит почти точно так же. Просто я в них не разбираюсь, а потому не могу утверждать. Спасибо за внимание.
>>1166618 >Ну а вот это и вовсе маняоправдания 9000. То что ВЫ не успеваете контролировать своих юнитов, то что ВАМ не хватает фокуса, чтобы быть сразу везде, и держать в голове полную картину, принимать адекватные решения на ее основе, то что ВЫ плохи в микроконтроле, совершенно не означает, что это общая проблема Для меня микроконтроль напоминает вот эту игру. Whack-a-mole. Можно ли играть в нее лучше других? Конечно. Интересно ли это? Нет по крайней мере для меня и некоторых других. Дрочево в чистом виде. Конечно, игроки придумают СКРЫТЫЕ СЛОИ в этой игре, например текущую МЕТУпо каким шаблонам в текущей неделе кроты высовывают головы, ТЕХНИКИ в виде ПОДКРУТОВ МОЛОТКА или расчитывать отпрыгивание молотка исходя из состава пластмассы поверхности доски. Но это не глубина, это задротство. Поиск мастерства там, где нет его источника.
>В этот раз есть апгрейды 2/2, стипак и щиты, зато тот, прошлый, пришел на десятой минуте игры А вот это уже точно оправдание. Меняется не стратегия, просто происходит перебалансировка системы линейных уравнений. Ничего НОВОГО в играх нет. Выдрачивание деталей не интересно, просто людям НОРМ, они занимаются кругодрочерством чтобы убедить друг друга что да, в этот раз по-другому. Не по-другому.
>С такой позиции почти все соревновательные игры одинаковы. В Дотане всё те же герои дрочат крипов и убивают рошанов, собирая себе бабочки, в каэсочке в миллиардный раз штурмуют длину и закладывают бомбы на Б. В играх тонких, в играх с чувствительным балансом решают маленькие детали. Вот в этом суть. Наконец-то понял. Сейчас мастерство заключается кто задрочил больше, кто больше сожрал одного и того же. Тебе действительно кажется интересным что кто-то на долю секунды клацнул мышку раньше? Это все, что тебе нужно? Я не могу быть настолько нетребовательным, не могу поддерживать восхищение такой незначительной хуйней.
>>1166707 Да, тот кто проводит больше времени в игре, тот кто больше тренируется, кто изучает игру, кто понимает ее, побеждает. Это справедливо для любой хорошей игры. Повторюсь, для ЛЮБОЙ хорошей игры. Если тебе нравятся игры, в которых может победить слабейший, с тобой что-то фундаментально не так.
>Меняется не стратегия, просто происходит перебалансировка системы линейных уравнений. Ничего НОВОГО в играх нет.
Ну а что вообще по твоему стратегия? Нет, никакие НОВЫЕ ЮНИТЫ не вылазят из под земли по велению игрока. Радуга не разливается в небесах, фанфары не трубят. Стратегия — это такое использование СТАРЫХ ресурсов, которое бы позволило бы тебе победить. Человек готовился к атаке на двадцатой минуте, к нему пришли на десятой. Это новая стратегия, которая принесла победу. Твои определения очень странные.
>Тебе действительно кажется интересным что кто-то на долю секунды клацнул мышку раньше? Честно? Я отчетливо помню первую игру, в которой у меня успешно получалось закапывать тараканов. Есть такая фича, что эти парни регенерируют под землей, поэтому умирающих юнитов ты закапываешь, и они там отсиживаются, пока не вылечатся, и снова не вступят в бой. Играл я против такого же зерга, против таких же тараканов, только противник мой закапывать их не умел. Я чувствовал просто фантастическое удовлетворение, глядя, как я побеждаю, побеждаю за счет того, что я играю лучше, мой контроль лучше, моя скорость выше, даже несмотря на то, что в остальном ситуация была одинаковой. Это был красивый момент.
Тебе не нравятся скоростные клики мышью? Уходи из игр вовсе. Почти все они включают в себя скоростные нажатия кнопок. Все шутеры, почти все РТС, все файтинги, все экшены, многие рпг. Если ты не видишь разницы между "кликами" и тем, что происходит на экране, что ты делаешь в играх? Помнится такой кадр, который говорил, что шутеры нинужны, ведь там надо "Just click on the heads". У тебя проблема не с ртс, у тебя фундаментальная проблема с играми. Иди в РЛ. Займись альпинизмом. Живи. Клики оставь задротам.
>>1166618 >starcraft 2 Дрочево без стратегии, тактика по заданным канонам. >То что ВЫ не успеваете контролировать своих юнитов, то что ВАМ не хватает фокуса, чтобы быть сразу везде, и держать в голове полную картину, принимать адекватные решения на ее основе, то что >ВЫ плохи в микроконтроле, совершенно не означает, что это общая проблема. Маня, а ты думал что просто разрабы хуй ложили на проработку? Или так и задуманно? В той же С&С или Кох просто физически не возможно микрить всех на поздних этапах и все сражения просто превращаются в свалку, но разрабы и не скрывают что так и должно быть. Алсо, то что жанр стратегия дохлый, а МОБА процветают как раз таки показывает что желающих быть человеком оркестром мало, но ты такой наглухо отбитый нагибатор что видать обьясняешь себе это тем что все быдло, а микроконтрольщики дартаньяны, хотя на самом деле микроконтрольщики какие-то поехавшие уплетающие за обе щеки шизоидный геймплей, и их меньшинство.
>>1166761 >Быть казуалом хорошо >Быть профессионалом плохо В Веселую Ферму так и вовсе миллионы играют. Иди и ты поиграй, зачем тебе другие игры? Вот, Хартстоун есть, в него и играй.
>>1166707 >о это не глубина, это задротство. Поиск мастерства там, где нет его источника. Поехавший наркоман, мастерство = задротство. Всегда. В любой деятельности, особенно в соревновательной.
>>1166751 Маня, да в боксе больше стратегических тонкостей чем в твоих сраных РТС, но тебя этого не понять так как стратегию ты как раз ненавидешь, короче я уже понял что ты просто аутист в прямом смысле этого слова и топишь за микро только потому что привык, а любые изменения тебе ненавистны.
>>1166751 >у тебя фундаментальная проблема с играми Да. Я считаю что у игр большой потенциал развития, который пока не исчерпан. И современные разработчики угождают аудитории, которая привыкла к удобному болоту статуса кво. Я хотел бы увидеть следующую итерацию индустрии развлечений. Я вижу как должно быть, но к сожалению инструментов для создания у меня пока нет.
Я приведу аналогию с языками программирования. Сейчас используются языки пятого поколения, и многим норм. Но ведь пятое поколение сменило четвертое. И текущие языки это не предел. Я вижу много недостатков в современном девелопменте, но большинству НОРМ, а мне не норм. И я посвящаю большую часть времени чтобы найти путь к следующему поколению, после которого пердолиться на прошлых примитивных инструментах будет просто противно.
То же самое и с играми. Индустрия развлечений развивается, когда-то не было даже игр. Может появиться нечто новое (назовем условно МЕТАИГРЫ), которые затмят предыдущее поколение развлечений.
>>1166765 Маня, быть профессиональным пожирателем говна тоже можно, но полезность подобного навыка сомнительна. Впрочем не это главное, а главное что многие кто остался в РТС играть просто не могут осилить МОБА так как те требуют гибкости мышления чем аутисты ртсники похвастаться не могут вот и сосут в МОБА не разгибаясь.
>>1166707 >ебе действительно кажется интересным что кто-то на долю секунды клацнул мышку раньше? На недавнем дримхаке был матч по старкрафту. У одного парня апм(клики в минуту) в напряженные моменты был выше чем у соперника более чем в два раза. Угадай с трех раз, кто кого слил всухую?
>>1166778 Я не в полной мере понимаю, о каком новом будущем ты говоришь. У меня простая позиция. Скилл превосходит нубство, опыт превосходит неопытность. Глубина в играх, которая позволяет ВСЕГДА дифференциировать мастера от нуба — всегда хорошая вещь. В том же старкрафте дифференциация очень четкая. Опытные люди могут победить, даже если их слабому противнику дадут солидную фору. В том же злополучном Хартстоуне играют вероятности, ты не будешь побеждать каждый раз, пусть ты хоть сто раз мастер, тебя может победить даже полный идиот, только пришедший в игру. Вопрос в том, как зайдут карты ему, и как зайдут карты тебе. Мастера выбиваются вперед потому, что они выигрывают чаще чем проигрывают, а не потому, что они выигрывают каждый раз.
Я вижу, что тебе фундаментально не нравится механика ртс. Это не проблема ртс. Ты как-то признаешь это, я вижу, но твои формулировки вроде "большинству НОРМ" говорят о том, что ты все еще видишь ситуацию, будто бы все пидарасы, а ты Д Артаньян.
>>1166801 А Effective APM сколько был? Вынужден признать, что очень многие игроки дрочат команды впустую, чтобы их АПМ выглядел выше. Быть может, и корейцы от этого не защищены.
>>1166778 >я посвящаю большую часть времени чтобы найти путь к следующему поколению Пока люди пишут программы, а школьник отыгрывает в сортире реформатора-наполеона, меняющего мир.
>>1166797 > Те кто остался в РТС не могут осилить МОБА, так как та требует гибкости мышления > Есть длинный список неудачников в РТС, которые не смогли приспособиться ко второму старкрафту после первого, насосались, и ушли в РТС, побеждать. > Нет ни одного человека, который бы из МОБА ушел в РТС.
Тупость этого человека сломала мой тупизнометр. У кого нибудь есть лишний?
>>1166810 Сначала такой пок пок пок, я профи АПМ, а потом кукареку, это просто игра. >О боже, помогите, я тону! Тону, тону в этом жире! Кто-нибудь! На помощь!
>>1166814 Да не особо, на самом деле. У всех корейцев АПМ, насколько я помню, одинаковый, и в среднем около 300, достигая в пиках 450-500. И с чего бы это протоссам требуется больший микро, чем терранам? Терранам надо сплитить, постоянно подмикривать маринами, вкалывать стимпаки, забегать со сторон, окружать, дропать, микрить медеваками. У протоссов весь микро заложен в форс филдах и, быть может, призме.
>>1166826 Я несомненно профи АПМ. И это весьма помогает мне в этой игре, да и во многих других. Но не ИРЛ. Практически ни один НАВЫК в компьютерных играх вообще не пригодится ИРЛ, и надо быть совсем уж тупым, чтобы этого не понимать.
>>1166831 В Мобах легко побеждать, много легче, чем в старкрафте. Многие киберкотлеты, особенно те, что занимаются этим профессионально, не смотрят вовсе, насколько хороша игра, они смотрят на то, сколько они смогут на ней заработать. Ваш аргумент - инвалид, как, впрочем, и все остальные.
>>1166829 >и, быть может, призме. Это, проебаная призма это куда хуже чем один проебаный стимпак у марина. А вообще, то что надо в ручную выставлять те же призмы превращает РТС в какой-то шутер.
>>1166843 Зато это позволяет творить невероятно красивые моменты, когда одна успешная призма и один иммортал разносят всю армию противника. По мне, так оно того стоит.
>>1166812 Играли не корейцы, апм я смотрел во время напряженного боя. И дрочат команды впустую не для того, чтоб выебнуться, а "раскликиваются" что б не терять темп и ритм нажатий к моменту когда пойдет экшон.
>>1166842 >В Мобах легко побеждать, много легче, чем в старкрафте. Не, ну микрить легче. Только внезапно оказывается что микро нихуя не значит в моба, после чего внезапно оказывается что кроме микро киберкотлеты не умеют нихуя, что как стратеги они 0 и не способны в приспособление к меняющейся среде. Хули, дрочеры же рефлексов, а не логики и анализа.
>>1166860 > что кроме микро киберкотлеты не умеют В том же корейском старкафте тех кто нагибает исключительно за счет микро мало. Причем нагибают не потому что на полсекунды раньше кнопку нажали, а потому что могут исполнять техники и страты, недоступные с более низким уровнем микро. Однако как бы ты быстро не кликал, если ты не смог прочитать\разведать своего врага, а он смог, то он просто уйдет в контрбилд и ты насосешься хоть с каким показателем апм, хоть тыщу кликов в минуту делай.
>>1166880 >а потому что могут исполнять техники и страты, недоступные с более низким уровнем микро. Вызубрить простейшие приёмы и заучить комбинации юнитов для меня все одно микро.
>>1103903 > конструктор юнитов Было в 2150 > процедурно-генерирующиеся карты Киберкотлеты будут ныть о болансе > внятный терраформинг Берешь и топишь нахуй половину карты > нормальные дистанции боя И вытекающие из этого > нормальные размеры карт Было же в SupCom'е, но котлетам нужно чтоб детская песочница вместо карт, как в старкряке и цнц Графон и яркие спецэффекты ненужны, тот же SupCom до сих пор выглядит годно. Качество моделей на уровне варгейма так вообще сразу 10 коробочек из 10 дает. Но этого не будет, ведь детям нужны разноцветные пиу-пиу, как в сраккрафте и доцке. И ВАПЩЕ ХУЛИ ТАК ДОЛГА Я ХАЧУ РАУНД НА 15 МИНУТ СЕССИОНКА ГАЛДА Ф2П
>>1166920 >но котлетам нужно чтоб детская песочница вместо карт, как в старкряке и цнц Не песочница, а футбольное поле. Именно это и представляют собой современные ртс. Футбик. Футбас.
>>1166920 >Но этого не будет, ведь детям нужны разноцветные пиу-пиу, как в сраккрафте и доцке. И ВАПЩЕ ХУЛИ ТАК ДОЛГА Я ХАЧУ РАУНД НА 15 МИНУТ СЕССИОНКА ГАЛДА Ф2П И истерит как школьник
>>1166880 >то он просто уйдет в контрбилд и ты насосешься хоть с каким показателем апм, хоть тыщу кликов в минуту делай. Кинуть бы тебе видео как ИИ при помощи микро одними зерлингами выносит 20 осадных танков теран, да проебал, а гуглить лень.
>>1166797 >многие кто остался в РТС играть просто не могут осилить МОБА Любой ртсник нассыт на голову моберу. Что лучше командовать своей армией или пиздиться на речке в детском саду с шестью предметами?
>>1167218 >Любой ртсник нассыт на голову моберу. Окей, ты собераешь 4 РТС, я 4 мобера и играем в ЛОЛ, 1000$ на свою победу поставишь? >Что лучше командовать своей армией Ой, РТСник берет на понт и пытается впечатлить армией. То что из армии играбельны 1.5 юнита, а мета давно прописана и не требует умственного труда, а тупой механичной дрочки РТСник как всегда промолчит, сверхманевренная жопа.
>>1166618 > То что ВЫ не успеваете контролировать своих юнитов, то что ВАМ не хватает фокуса, чтобы быть сразу везде, и держать в голове полную картину, принимать адекватные решения на ее основе, то что ВЫ плохи в микроконтроле, совершенно не означает, что это общая проблема. Так то даже профессиональные игроки нередко проигрывают из-за недо-микринга.
>>1167312 Неравноценная ситуация выходит. Давай соберем команду средних старкрафтеров против средних дотеров, и они сначала сыграют пять партий в ЛоЛ, а потом пять партий в третий Варкрафт. Кто победит в суммарно большем количестве партий, тот и умница. На такой расклад я бы поставил, а вот насчет тебя сомневаюсь. Хотя, вариант 5\5 более чем вероятен.
>>1167509 Давай соберем команду средних старкрафтеров против средних дотеров, и они сначала сыграют пять партий в ЛоЛ, а потом пять партий в третий Варкрафт. Кто победит в суммарно большем количестве партий, тот и умница. На такой расклад я бы поставил, а вот насчет тебя сомневаюсь. Хотя, вариант 5\5 более чем вероятен. Нет. Ведь изначально утверждалось >Любой ртсник нассыт на голову моберу. Что лучше командовать своей армией или пиздиться на речке в детском саду с шестью предметами? Никто не говорил что игроки в мобу в ртс играют лучше, чем игроки в ртс.
>>1167544 Ага, нассыт, в равных условиях-то. Но если дропнуть старкрафтера в игру без малейших знаний, то ему будет несколько сложнее, чем дотеру, который свое говно дрочит уже десятилетие, тебе не кажется?
>>1166707 >Сейчас мастерство заключается кто задрочил больше, кто больше сожрал одного и того же. Так оно и всегда в этом заключалось в соревновательных играх, ещё до появления этих ваших комбибахтеров.
>>1170744 Все как не пробую накатить все равно насасываюсь хуев от компа. Как в нее играть? Я как аутист ЭКОНОМИКУ поднимаю, а меня бодро прибегает месить мечниками ИИ пока я даже этих самых мечников даже остраивать не могу. Почти идентичная хуйня с age of mythology.
>>1103532 (OP) >быть человеком-оркестром и в одно рыло заменять весь штаб вместо того чтоб быть офицером конкретного ранга
Вспоминается world of conflict, там мы даже оф.кампании управлением конкретным видом войск, остальными управляют AI союзники и это ахуенно. Почему так не могли сделать в любой РТС? Я в том же варкрафте втором аутировал в редакторе карт создавая свою войну где мы играем в роли рядового лучника, но получался только отыгрыш в голове т.к. там даже нельзя запретить производство каких либо юнитов, союзники которых спавнишь лично ты в редакторе захватываются и становятся твоими когда заходишь к ним близко и для победы обязательно нужно их захватить либо уничтожить.
>>1177080 А я люблю обмазываться минералами и дрочить. Каждый день я, будучи КСМом собираю все минералы которые вижу. На две тысячи минералов целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду в ванну, включаю горячую воду…ммм и сваливаю в нее свое сокровище. И дрочу, представляя, что меня поглотил зерглинг. Мне вообще кажется, что минералы, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не сливайте их на всякую херню, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их…. А вчера в ванной, мне приснился чудный сон, как будто я нырнул в море, а оно превратилось в минералы и газ, рыбы, водоросли, медузы, все из минералов, даже небо, даже Менгск!
играть донные ртс, когда есть божественный мультиплеер hears of iron4, где ты топишь конвои врага, планируешь высадки, десантируешь парашутистов в его ключевые точки, отступаешь за реки и в горы, совершает перевороты, посылаешь сотьни стратегических бомбардировщиков бомбить инфрасткуктуру, бомбишь вражеский флот в портах, создаешь котлы, наслаждаеся пасхалками.
>>1182082 Ты не особо старался. Смотри, как надо : >А я люблю нарезать минералы и строить обычные здания. Каждый день я, внутри SCV RR (Raynor's Raiders), собираю минералы рядом с Командным Центром. На две тысячи минералов целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду в ванну, включаю горячую воду… ммм, и предаюсь грёзам. Я дрочу, представляя, что минералы поглотили Вселенную. Мне вообще кажется, что они умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не сливайте их на всякую хуйню, лучше настройте на них полезных обычных зданий и юнитов, а потом и продвинутых…. А вчера в ванной, мне приснился чудесный сон, как будто я нырнул в море, а оно превратилось в минералы и газ, рыбы, водоросли, медузы, все из минералов и Веспена, и даже Космос, даже пидор Менгск...
>>1164273 Вот ты иронизируешь, а это действительно серьёзная проблема шахмат. Фишер, например, проталкивал концепцию шахмат со случайной расстановкой фигур, чтобы дебютодрочеры соснули, но не взлетело. Собственно, так во всех играх, коммьюнити закостеневших дрочеров, отдрачивающих одни и те же действия до автоматизма, всегда численно превосходит новаторов. Это как в контре, где одну карту уже второй десяток лет мусолят. Новшества не пройдут.
Предыдущий тред в котором разоблачены троли засыравшие тред, не игравшие в РТС здесь