Тред создан по мотивам истории чистильщика принтеров
Я имею задавать вопросы пожалуйста.
Анон, а чем отличается разработка 2D от 3D игры? Я имею в виду инди одного разработчика.
Ещё пара вопросов:
Я моделлю в блендере, он бесплатен. Допустим я выберу Unreal как движок. А есть ли бесплатный софт для создания музыки? Я совсем ничего не умею, но предположим в будущем он (муз. софт) мне понадобится.
Блендер сделан на python и скрипты к нему писать соответсвенно тоже на нем, так же его проще учить как первый язык (такое мнение часто встречал). Можно ли на нем написать игру? Думаю можно, нашёл ссылку: https://wiki.python.org/moin/PythonGames
Стоит ли браться за 3D или все же объем работ будет непосильным? Так многие говорят, но никто не поясняет. Так что с вертушки в щщи, будьте добры итт.
>>136258819 (OP) Ну, смотри, если делаешь один, то 3д, ИМХО сложно. ЧТобы создать качественные модели, нужно потратить много сил и времени, создать им анимацию, текстуры, шейдеры, в сцене работать со светом. А потом еще писать код. Короче, много работы, чтобы выглядело ОК (Хотя есть дибильненькие игры, сделаные в 3д, например симулятор хлеба). В 2д все в тыщу раз проще - спрайты вместо моделей, свет не используется, коллайдеры в 2д... Так что я бы выбирал 2Д, если речь об Инди.
Для создания музыки есть бесплатный софт, но можно скачать и платный с торрента. Я последнее время полюбил Ableton, для саундтрека тоже думаю подойдет. Не забывай, что это только платформа и тебе нужны к ней виртуальные музыкальные инструменты.
На питоне можно написать все что хочешь. В Unreal Engine язык С++, так что это сложнее, но там есть средства визуального программирования, что проще но тоже надо учить.
>>>136259126 Этого не слушай, он тебе сейчас про проекты уровня нового дума пояснит. Если хочешь что-то проще и инди - лекгий путь вкатится это Unity. Ща меня польют говном, но я тебе как разраб-игродел со стажем расскажу тайну - юнити был говном два-три года назад, сейчас много топовых компаний перелазят со скрипом на него.
Почему Юнити-хуюнити? Все просто, во-первых - простой двиг как валенок, во-вторых - очень обширный спектр возможностей, в-третьих - кроссплатформенность, в-четвертых - решетки для программирования, в-пятых - самый развитый ассет-стор, где ты можешь найти интересующие тебя вещи без изобретения велосипедов.
Далее по поводу того что проще 2D или 3D - разница лишь в анимациях, если в игре будет дохуя многокадровых анимаций (или предполагается это), то 2D совсем не вариант, если идти по стопам спрайтовой анимации, если пойдет 2D векторная анимация, то это хороший вариант (но выглядит как флеш разлива 2009 года), 3D подходит для проектов где много интерактивных анимированных объектов. За сим все, есть еще вопросы - задавай.
питон подходит для написания скриптов для кофемашины, но не для геймдева
>>136259212 Да еще далеко до этого. Я только 3D осваиваю. Около года уже. Но думал о концептах. Вот как по твоему, аналог titan quest запилить одному реально? Предположим не такой большой, классов меньше. нутыпоня. Но вообще я хотел начать с 3D платформера на пару уровней. Думаю проще всего будет. Я прав?
>>136259431 У меня есть стьюдент, который у меня джаву изучает. Так вот он хочет все на жабе игры делать, мне пришлось покопаться в поиске движков под жабу на ведро - все очень плохо. Но можно и нативно сделать небольшие игрушки, вроде кликеров и т.п. параши
>>136259465 Там большой список, на твой взгляд? Тем более много где пометка, что там часть скриптов на серверной части под управлением питона, да, может и так, но я тебе про клиентскую часть, или ты там ммо собрался пилить и без сервака тебе никак?
>>136259515 Хают, плюются, но едят. Примером тот же кардстон. А изнутри геймдева - оче много бывших флешарей сейчас в юнити перекатываются, учитывая репутацию флешарей сейчас вообще блевать можно будет от заставки юнити. поэтому покупаем про, отключаем заставку/ставим свой сплеш и всем говорим что делали на анриле :)
>>136259398 Если уж взялся за 3д и тебе ОК, то почему бы и нет? Из того что я знаю про инди-разработку, чтобы вышел качественный продукт уходит не один год. И твои модели это только часть всего, гейм-дизайн, баланс, тестирование - все это отбирает время, по сему в Инди ценится оригинальность идеи в первую очередь. Никому не нужно играть в аналог титан квеста, когда есть титан квест, понимаешь? Насчет платформера - куль, предлагаю эндлесс раннер. Кстати в самом блендере можно делать несложные игры, почитай об этом.
>>136259629 KetchApp с тобой поспорили бы. Сделали двиг за полгода и клепают игры каждый месяц, которые довольно активно в сторе протаскиваются. Такая вот у них бизнес-модель. Хотя, повторюсь, если хочется новый дум/доту сделать - тогда да, обосретесь долго придется.
>>136259629 Читал, смотрел. Алсо, я так и понял что ты скажешь про клон. Но мне оттуда мифология нравится. Я бы взял например мифы северных народов и заебенил бы что-нибудь о них. Уверен там много материала: богов, историй, персонажей.
>>136259650 Хрен знает что там с Линухами, если напишешь на крестах под директХ, то придется перелопачивать рендерную часть под опенГЛ это точно. Если в двигле используется мультиплатформа, то возможно надо будет только таргет сборки поменять.
>>136259827 Все зависит от выбранного пути, так сказать. Если хочешь делать деньги быстро и своими силами, то в гейдеве легче будет разрабатывать простые игры с челенджем, одной единственной задачей проехать дальше всех, собрать больше всех, тапать быстрее всех, чистить унитаз вилкой на количество очков и т.п.. Если хочется морального удовлетворения - можно сесть за свою собственную йобу и жидко оподливиться потом на двачах ее рекламировать, т.к. никому не нужна.
>>136259942 Да, тяжелая жизнь у инди хуинди. Ах, вот еще какой вопрос. Тут одни оподливились с процедурной генерацией. А одному такое можно накодить? Ведь это же здорово, игрок заходит на уровень, а он каждый раз разный. Освещение, осадки, ветер, время года. Ну разве не круто?
>>136259865 >вулкан Слишком новое API, оно еще очень сырое и весьма требовательное. Задумывается как сильвер буллет для мультиплатформы, однако сейчас может спокойно не работать на большинстве машин, не из-за проблем с осью, а из-за проблем с поддержкой железа. Имхо, года 2-3 до нормальной поддержки, игр разработанных онли на вулкане нет пока что, только бета-поддержка в уже существующих (дум, дота)
Так, и внезапно еще один вопрос. Можно ли клепать игры по классическим произведениям? Вопрос об авторских правах. Например за Лавкрафта поцонам отстегивать или как? Кто его крышует?
>>136260098 Смотря какой замах, в Тераррии индюшный 2д майнкрафт вполне годная процедурная генерация, которая генерит мир с данжами, домами, нпсами, деревнями и т.д., ну ты понял. Про подливу с генерацией - тут No Man's Sky больше просело на генерации мобов, зойчем это делать было вообще, эту фичу, не особо ясно, в итоге у них не вышло. Да и все зависит от сложности генерации и архитектуры структуры уровня, вполне спокойно можно реализовать что-то не залихватски хитрое (точно не генерациюю миров из мильярда звезд и мобов).
>>136260187 В России >Исключительное авторское право действует в течение всей жизни автора и 70 лет после его смерти. Можешь клепать игры по Шекспиру и Вольтеру.
Кстати, примером хуевой инди-игры служит распиаренная Абу хуерга Leave me alone, в которой нет ни смысла, ни графики, ни визуального стиля, ни геймплея, ни чего за что можно было бы уцепиться. Бездушный платформер, собранный таким образом чтобы выехать на хайпе мемосов и двощей, но сделан так хуево, что этому продукту поможет только эвтаназия.
>>136259393 Двачну этого. У меня тоже одно время было ОТРИЦАНИЕ, но нужно смириться - Unity3d годный движок и им стоит пользоваться. К слову INSIDE (тот что Limbo 2) сделан именно на юнити и игра совершенно охуенна во всех отношениях.
>>136258819 (OP) >А есть ли бесплатный софт для создания музыки? Я совсем ничего не умею, но предположим в будущем он (муз. софт) мне понадобится. Попробуй SunVox. Он сделан в духе классических трекерных редакторов музыки, но при этом из него можно выжать как из полноценной студии - можно использовать семплы (которые ты скачаешь бесплатно) и вроде бы даже vst плагины. Но и базовых возможностей хватит чтобы делать псевдоретро8бит музло или что-то околоэлектронное.
>>136258819 (OP) >Анон, а чем отличается разработка 2D от 3D игры? Я имею в виду инди одного разработчика. Лично мне почему-то проще работать с 3д. Моделить гораздо проще чем рисовать графику пикселями. По сути рендер за тебя делает эту работу - тени, освещение и все прочее. В 2д это приходится рисовать самому. Надеюсь понимаешь о чем я. Когда-то давно я научился еще в 3дмаксе рисовать модельки по чертежам. Это оказалось очень просто: нужно найти чертеж чего-либо (пример пикрил) и дальше по этой схеме вылипить что-то просто и элементарно, научишься за 10 минут по видео в ютубе. Конечно еще придется рисовать текстуры, но это тоже не так уж сложно и можно найти готовые.
2д от 3д отличается с точки зрения контента тем, что в 3д проще делать анимации и различные модификации персонажей, иногда проще делать окружение. Сложнее с точки зрения оптимизации, если делать под мобилки - надо соблюдать баланс красиво/нетормозяще. По скиллам примерно одинаково, но в 3д легче перекатиться из 2д, за счет знаний о строении тела, светотени итд. В 3д нужно чуть больше знать математику и желательно уметь в шейдеры (хотя это и в 2д пригодится). Анрил сейчас больше под 3д заточен.
Для музыки есть фрутилупс, но он вроде платный. Музыку вообще чаще всего проще заказать, есть чуваки которые бесплатно ради опыта сделают треков чтобы попасть в титры. Писать игры на блендере можно, но это немного извращение, лучше бери анрил или юнити. У юнити ниже порог вхождения, но больше проблемных мест в сложной разработке (нет доступа к сырцам, из-за шарпа нет нормального оперирования памятью, много багов на которые разрабы юнити закрывают глаза, много вещей, которые до сих пор надо решать костылями и велосипедами)
Если опыта нет совсем ни в графике ни в программировании - бери юнити, научишься основам через него, графон бери 2д с минимумом анимаций, пиксельарт не требует суперскиллов, при этом выглядит симпатично. Очень поможет умение гуглить и читать справку на английском.
Боженька, какой же адекватный тред получается, даже никто ОПа не обосрал.
Я все тоже хотел сделать игру, но у меня проблема с тем, что не умею рисовать, а тем более делать 3д модели, >>136260856 кстати спасибо за идею с чертежами, я как-то не додумывался. Вот знакомая художница планшет прикупила, прорабатываю ее, чтоб мне нарисовала графику для игры, надеюсь согласиться и что-то таки запилю.
>>136261634 А что за навыки нужны, чтобы ты взял на работу к вам? Я не собираюсь, но вот для примера. Алсо поясни момент работы в группе. Критикуете работу друг друга? Я бы вот только из-за этого вылетел лол. Не могу сдержаться, когда вижу херовую раюоту.
>>136258819 (OP) >Стоит ли браться за 3D или все же объем работ будет непосильным? Советую лоуполи - вполне себе посильно делать, может даже попроще, чем 2д.
>>136261845 Нужно хорошо сделать тестовое чтобы пригласили на собеседование, потом на собеседовании надо показать себя адекватным человеком - тогда шансы высоки.
Тестовое зависит от того на какую вакансию собираешься идти. Я брал геймдизов - там в тестовом есть техническая, математическая и творческая часть. В зависимости от того, кто в данный момент на проекте нужен - берется кандидат с высоким баллом по технической или математической части. Творческая часть в основном для понимания того что ты за человек ну и для отсечения совсем кириллов. Техническая часть - это логика, простейшая математика, алгоритмы, здравый смысл. Математическая - несколько задачек по терверу, матстату, простых и сложных.
На собеседовании обычно выясняем есть ли у человека интерес к играм, во что он любит играть, общий кругозор, прошлый опыт, адекватность, цель. Часто приходили чуваки, которые хорошо решили тестовое, но по собеседованию мы их не взяли, просто потому, что они не понимали сами чего от этой работы хотят, либо имели абсолютно неправильное представление о сути работы геймдизайнера ("ну там миры придумывать и все такое, ну и еще диздоки писать, даа, ну и баланс конечно, да, баланс настраивать")
>>136261845 Про работу в группе - нужно уметь работать в группе, нужно уметь принимать критику. Плохие на первый взгляд решения часто обусловлены сроками и техническими ограничениями. Нужно учиться у более опытных коллег и подходить к задачам итерационно. Погугли-почитай про agile и scrum - это наиболее адекватные методологии разработки для любого айти-бизнеса, связанного с разработкой.
Перфекционизм хорош в меру, игра никогда не бывает на 100% готова, всегда есть что исправлять. Собственно одна из моих задач - расставлять приоритеты (что делать сейчас, а что потом, а что вообще отрезать, что закостылить, а что решить внедрением новой системы итд)
>>136262494 миры придумывать - это норм, но это не суть работы геймдизайнера. Большинство из тех, кто говорит, что будет придумывать миры, не понимают того, чем им придется заниматься и часто не готовы к тому, что это реально сложная и ответственная работа, которая при этом оплачивается часто ниже, чем в их фантазиях и чем на западе. Они ожидают, что это будет легким приключением и совсем не ожидают, что при отсутствии релевантного опыта придется учиться одновременно сотне новых не очень простых технических вещей, постоянно применяя их на практике и постоянно рискуя запороть все нахуй. Таких можно брать стажерами или помощниками, но в поле их можно выпускать только после какой-то наработки опыта.
>>136262525 вот этот правильно говорит, но опять же, это очень общо, потому что геймдизайнеру в том числе нужно придумать как этот опыт имплементировать в игру, не сломав все остальное, как поставить задачу программистам, художникам, аниматорам, сценаристам, звуковикам, чтобы они правильно поняли. Как после всего этого сделать, чтобы игра не тормозила, чтобы игра не была слишком сложной/легкой, чтобы игра подходила максимальной аудитории, чтобы за нее платили в конце концов. И это действительно большая и сложная работа.
>>136263236 Манагеров у нас нет, манагеры бесполезны. Клей между исполнителями должен понимать специфику работы исполнителей, он должен уметь найти ключ к программисту и к художнику, уметь подходить к ним с разных сторон, добиваясь взаимопонимания. Для этого он должен уметь простым языком объяснить художнику, почему его текстура не может быть 513х257 (художник не шарит в том как хранятся текстуры), а программисту - почему тут нужно подвинуть плашечку на 5 пикселей или почему тут нельзя использовать цвет 000000FF, а нужен 0B071CFF (программист просто не видит разницы). Манагер обычно - это чувак который составляет список задач и пинает исполнителей, не пытаясь разбираться в их работе. Манагера можно использовать для бумажной работы, типа отчетов начальству итд. Но бумажная работа - это тоже бесполезная хрень.
>>136263217 Лучше всего устроиться в какую-нибудь небольшую компанию тестировщиком или младшим геймдизом. Книжки это конечно хорошо, но практикой вчсе познается быстрее и качественнее.
Расставить всё в юнити весьма просто. Сложно будет, если ты замахнешься на адский проект, который у тебя тупо не будет рендериться. Или если понадобится миллиард строк кода(обычно всё решается скриптами и банальными "если-то"). Полный пиздец начнётся, когда захочешь моделировать сам. Затем,когда ты свой кусок полигонального говна будешь в этот юнити засовывать. Дальше случится чудо и ты захочешь ГРАФОНИЯ. тут тоже радости пиздец какие. а потом ты станешь делать сюжет и расставлять тригеры. но вряд ли ты дойдёшь до этого момента. знай- когда дойдёшь, тебя сломает вопрос "Как сделать хороший AI". И вот там-то ты завоешь.
А расставить ассеты, сделать симпатичный мир из готового и заставить своего перса бегать - легче легкого. вот только игру делать придётся самому, причём на любом движке.
Я имею задавать вопросы пожалуйста.
Анон, а чем отличается разработка 2D от 3D игры? Я имею в виду инди одного разработчика.
Ещё пара вопросов:
Я моделлю в блендере, он бесплатен. Допустим я выберу Unreal как движок. А есть ли бесплатный софт для создания музыки? Я совсем ничего не умею, но предположим в будущем он (муз. софт) мне понадобится.
Блендер сделан на python и скрипты к нему писать соответсвенно тоже на нем, так же его проще учить как первый язык (такое мнение часто встречал). Можно ли на нем написать игру? Думаю можно, нашёл ссылку: https://wiki.python.org/moin/PythonGames
Стоит ли браться за 3D или все же объем работ будет непосильным? Так многие говорят, но никто не поясняет. Так что с вертушки в щщи, будьте добры итт.