Антон, почему поджанр не взлетел? До сих пор SS: First Encounter остается единственным его качественным представителем (Нет-нет, детишки, Painkiller и близко не стоит рядом уже по качеству проработки и разнообразию врагов), Second Ecounter - скорее more the same, чем развитие, а о последующих итерациях даже вспоминать не хочется.
Возможно, сами разработчики не поняли цимеса своего мастерписа: это фпс, которому вообще не нужен дизайн уровней - все разнообразие ситуаций и богатство тактик идет от врагов с уникальными свойствами и их комбинаций друг с другом. При этом они то пытаются делать классические думовские уровни, то валят гиммики с гравитацией, то боссов в типичной ИД-традиции "стреляй в кибердемона, пока не умрет", вокруг которых мечется знакомая живность.
Ну так что? Есть последователи, которых я пропустил, или подвижки в самом Кротиме на новый жанровый рывок?
>>1436784 (OP) До DOOM, который первый и второй, чехи всё равно не дотянули. Они попытались, но у них не получилось. Суть-то не в том, чтобы всё время был перемес с тучами врагов, а в том, чтобы игрок проявлял тактику. А тактика может быть не только в арене с каким-то противником или сочетаниями противников. Можно и пару врагов поставить так, что запаришься проходить. Например в DOOM II пятый уровень, где между колонн приходится уворачиваться от обычных шотгангаев и одного ревенанта. Или 23-й, если не ошибаюсь, уровень, где на двух платформах появляются Маманя и Киберден, причём можно пробежать между ними, чтобы они друг на друга сагрились и Кибердемон вальнул Маманю. Ничего подобного в СС даже близко нет, а SE вообще превратилась в ебучую аркаду с прыжками по платформам, какими-то качулями и прочей хуйнёй.
>>1436784 (OP) хуле не взлетел? вон дум только что вышел, шэдоу ворриор 2й (не смотрел, но не думаю, что они там отступят от механики первой части) - вполне себе свежие примеры аренного фпс..
>>1436803 >До DOOM, который первый и второй, чехи всё равно не дотянули. Они попытались, но у них не получилось. Да как сказать, это не то чтобы попытка повторить Дум в начавшуюся с ХЛ эпоху скриптов и сюжетных шутеров, СС играется и воспринимается совсем иначе. >Можно и пару врагов поставить так, что запаришься проходить. да, в думце с разнообразием врагов все в порядке, но при этом заточены они, опять же, под ограниченное пространство: все попытки ИД изобразить что-то на открытой территории выглядят гораздо неказистее, чем камерные уровни Сэма.
>>1436784 (OP) Почему-то мало кто вспоминает про действительно гениальный арт-дирекшен, гармонично сочетающий реализм и комиксовость, эдакие гурофест в декорациях экшон-мультфильмов ранних 90-х. Разница со второй частью налицо. А БФЕ - лучше, чем римейк Дума.
Лолд, когда-то купил Мобиос на болванке - ниибаца сюжетная кампания с нпц, диалогами и даже попытками в саспенс на некоторых картах. https://youtu.be/ipvhbgkBvh4
А я почему-то вспомнил Duke Nukem: Manhattan Project , который был довольно хорошо развлекательным платформером-шутером. По качеству исполнения ничего похожего так и не видел
>>1436784 (OP) >Нет-нет, детишки, Painkiller и близко не стоит рядом уже по качеству проработки и разнообразию врагов Проиграл с унтерка. First encounter проходился за 3 часа, имея один и тот же геймплей и тактику - бегаешь - стреляешь, в пейнкиллере у врагов были разные абилки и разные слабости. >>1436839 >А БФЕ - лучше, чем римейк Дума Пиздец, графон как на мобилках и унылые бои в унылых и однообразных, блядь, локациях? Пытался я этот БФЕ пройти, не осилил нихуя этих ебаных пострелушек, хотя достаточно прошел.
>>1436784 (OP) >Painkiller и близко не стоит рядом уже по качеству проработки и разнообразию врагов
>Second Ecounter - скорее more the same
Жанр не взлетел, потому что у него фанаты вот такие дауны как ты.
Первый енкаунтер - это просто ебаная наспех скляпанная технодемка, где сами разрабы охуели что она взлетела, только во втором энкаунтере начали думать о геймдизайне.
>>1436887 Два чаю адеквату. В первой части много пустых пространств. Самое смешное, что Serious Sam 2 это реально гондая игра с интересным миром, который интересно изучать. Но она не выстрелила из-за уток
>>1436909 > Но она не выстрелила из-за уток Ну ты тут загнул. Я после первых 2х пришествий охотно играл во 2 часть. И даже перепроходил её множество раз. Не представляю, кому она могла тогда не понравиться. Куча довольно годных уровней, множество интересных секретов, очень хорошо подобранная музыка нутыпонел.
>>1436842 Да, бюджет. Учитывая, что у них ещё и движок свой, очень трудоёмкая задача. Первая часть взлетела из-за хорошего для своего времени графона, а последующие — из-за ебанутых уток. На поток эту схему поставить не получится.
>>1436784 (OP) >Painkiller и близко не стоит рядом Действительно. Ведь пока Семён бежит спиной вперёд по огромной пустой карте, зажав ЛКМ, Дэниэль Гарнер маневрирует по не очень большим аренам, используя против демонов весьма необычный арсенал и их же слабости.
>>1436887 Да охуеть. Первая часть грамотно подает все локации: от меньшего к большему. Сперва небольшие аренки, потом карьер, потом долина, потом эпичный ход через дюны к крепостной городской стене, который воспринимается так, будто участвуешь в экранизации LotR. То же самое с врагами - каждый из них грамотно и поодиночке подается, никто сразу не вываливает камикадзе, жаб и скелетов в одной комнате. А теперь вспоминает второе пришествие.
Нет, мне даже понравились ловушки-прессы и прыгалки из Квейк арены, но использованы они больше как отчаянная попытка разнообразить процесс, а неграмотно встроить все это в игру. Туда же бонусы типа ускорения.
>>1436909 >Самое смешное, что Serious Sam 2 это реально гондая игра с интересным миром, который интересно изучать. Но она не выстрелила из-за уток
Вторая часть говно с карликовыми уровнями, навязчивым несмешным юмором и похеренным арт-дизайном. Даже брутальным БФЕ отмыться от этого позора пока не удалось.
>>1436803 >До DOOM, который первый и второй, чехи всё равно не дотянули Аргументируй. Как по мне так дроч на дум наоборот тормозит развитие игорей. Ведь в думе из за технических ограничений основной упор был на ближний бой, из этого вылезает йобкость двустволки и слабость чейнгана. А на это сейчас дрочат и выходит что йоба автомат "сортир+", который пробивает рельсу вдоль от москвы до владивостока, какого то былана в алкоголичке убивает только после сотни пуль в голову, а говнодробовик "кастрат" валяющийся в болоте со времен первой мировой точно такого же алкаша рвет в мясо.
>>1436882 >разные абилки и разные слабости Абсолютли не чувствовал ни у одного врага их. Китайский автомат с шокером писали что самый йобкий на уровне город на воде, или как он там называется, но я его проходил с колометом и пейнкилером, выбивал из приколоченных врагов монетки.
>>1437172 Легко. Дум не заставлял тебя пользоваться единственным стилем игры, как Сэм. На большинстве уровней ты вполне мог сукакрысить и постреливать из-за углов. причём не терял эффективности. В Думе был стимул исследовать уровень, обшаривать все закоулки в поисках ништяков, а в Сэме квадратно-гнездовые уровни и на них по одному-два секрета.
>>1436936 Не сказал бы. Тупо сделали из за инцеста с соснолью. Жизни ебаные, смерти, перезагрузка уровня. Нахуя? Нажал ф6 и ебашишь дальше. Да и враги не чувствуются. Слишком "плюшевые"
>>1436882 >в пейнкиллере у врагов были разные абилки и разные слабости Да неужто? На первом уровне медленные чуваки с мечами, на втором - с метательными топорами, дальше какие-то невнятные самураи, вяло прыгающие психи в дурке, ведьмы на метлах.
Короче, если в Сэме действительно думали об уникальных паттернах, скорости и свойствах, то в Пейнкиллере тупо лепили больше скинов и вообще не задумывались ни о чем.
>>1437174 Kiss не зацепил. Как только становится понятно, что нас всю игру будут спамить бесконечными пауками, через которых надо прорываться к порталу-матке, интерес тут же пропадает.
Что-то там было забавное с использованием кнута от первого лица и соответствующей акробатикой - вот такого бы побольше.
>>1437174 В вильгельме каменщикове баланса просто нет. Шутка ли, стартовый пистоль слабее только ядерной пушки. Если бы их два можно было носить был бы имбойю
>>1437189 >по одному-два секрета. Скажи что ты так толстишь или просто не любишь игру. Ведь на самом первом уровне там уже 6 секретов, ракетница на пассаже, двустволка справа от телепортатора и сердце с рокетами на остальных.
>>1436839 БФЕ и есть ремейк дума, который забраковали а может и квейка, не суть
>>1436887 >>1436909 ну так первые уровни ещё когда там делались? и на каких ПЕЧках? да там холмы в три полигона встречаются в первых в первых уровнях и чо? уже неиграбельно? в втором пришествии тебя выкидывают в унитаз и сразу же бесполезная трава даёт просраться твоей системе , ну по крайней мере раньше давала если ты начинал знакомство с серией со второго пришествия это может объяснить почему она тебе больше нравится а вторая часть это вообще консольный пшик: ничего не запомнилось из неё, разве что турбореактивные леталки еле передвигающиеся и, если они сломаются, то за новой там надо идти ещё дольше на своих двоих проще было сдохнуть там кстати работает сеть? подумываю взять у Габена чисто для каллекции
>>1437113 да, движок был весьма охуенно пиздатым, он опередил своё время, и даже сейчас смотрится не плохо а вот ХД ремейк совсем не зашёл, поговаривают там не смогли все фичи оригинала реализовать и там даже нет гарпий забрасывающих тебя камикадзами
>>1437163 >А теперь вспоминаем второе пришествие. фикс
речь конечно же о вываливаемых в первых же джунглях половине врагов
олсо, уже там пошло ебучее шуткование не на уровне пасхалок: буквально тычут в лицо и телефонной будкой, и надписью Hollywood на холмах - отвратно все это выглядит
>>1437205 Так первый уровень перегружен секретами. К тому же они тупо - знаешь где, идёшь и забираешь. В Думе ты мог провалиться в подвал, полный импов, тебя могло пришлёпнуть или наоборот поднять к ништякам. По гейплею к первым Думам ближе не Сэм, а, как ни странно, пикрелейтед.
>>1437172 > йобкость двустволки и слабость чейнгана Двустволка — для уничтожения противников средней жирности на малой дистанции. Чейнган — для больших групп слабых противников на любых дистанциях (зомби и импов убивает с нескольких попаданий, пинки и какодемонов держит в хитстане). Главный недостаток — не «слабость», а малый носимый боезапас. В зависимости от карты и то, и другое может оказаться бесполезным. > на это сейчас дрочат Сейчас у дробовиков эффективная дальность меньше, чем у копья, а повреждения едва хватает, чтобы кого-нибудь ваншотнуть. А автомат — это хуйня для ковыряния противника в промежутках между регенерацией в укрытиях. Баланс оружия наподобие думовского встречается очень редко.
>>1437242 Игра норм, бегал с удовольствием. Нравилась подача противника, когда сначала какой-то монстр подаётся как босс, а потом они начинают валить пачками. Но, всё же однообразие отстрела телепузиков утомляло. Вот сейчас колочу по кнопкам и звук как от скелетов с Клитора. Вторая часть - говно. Просто говно. А третья однообразная до зевоты - уже на третьем уровне заябывает одни и те же руины, одни и те же противники, только их большее количество. По поводу секретов, ещё раз говорю, они все однообразные - пульки, лечки или ствол в труднодоступном месте. В Думе ты мог уже на втором уровне затупить и не понять, куда идти. На первом уровне мог не врубиться, как брать дробовик, а кроме него там ещё приныканы бронька и ракетница. На третьем жирнющая заначка с синим шариком, невидимостью и пульками. На четвёртом подлянка с проваливающимся полом. на шестом можно Паучиху придавить прессом. И это я упомянул только самые оригинальные решения. Все они сделаны совершенно по-разному и имеют совершенно разный смысл, а не просто ракеты в нише на стене или под пальмой. Причём, реализовано на примитивнейшем движке.
>>1437270 Неважно, какая у ружбайки сила, если из неё нечем стрелять. Это ограничивает её применимость. Иначе бы вся игра проходилась с одним плазмаганом. По силе ружбаек тоже мало общего. В колде слабые автоматы вовсе не из-за того, что в думе чейнган был неэффективен против баронов. В современных играх автомат — универсальное, наиболее эффективное оружие, пулемёт — косой автомат с большим боезапасом, а дробовик нужен только ради прикола.
>>1437275 >На первом уровне мог не врубиться, как брать дробовик, а кроме него там ещё приныканы бронька и ракетница. На третьем жирнющая заначка с синим шариком, невидимостью и пульками. На четвёртом подлянка с проваливающимся полом. Ты сейчас как раз Сэма описал, там везде секреты с оружием, которое при нормальной игре тебе только через полигры дадут.
>>1437275 >В Думе ты мог уже на втором уровне затупить и не понять, куда идти. Не надо всех судить по себе. Я конечно понимаю то ты дурачок, но на втором уровне заблудиться надо в стенку упереться и не отходить от нее.
>>1437264 >>1437270 Он прав. В Думе тебе было нужно всё оружие, даже бензопила, этого нельзя сказать о большинстве игр, где оружие уровневое. Взяв ммаксимум йобу перестаёшь пользоваться всем остальным. Это обусловлено и дизайном уровней, и противниками, и доступностью патронов. Возьми, к примеру, первое кловдутие. Стартовый карабин ты выбрасываешь сразу и больше ни разу за игру им не пользуешься.
>>1437284 Кому ты пиздишь, мне, гитлеру или исусу.жпг Ты понимаешь что сила оружия должна увеличиваться по мере роста номера цифры? А мы сейчас имеем что дробовик или что то похожее йоба, а автомат на следующей кнопке говно говном. Смысл тогда в автомате?
>>1437291 >Возьми, к примеру, думчик. Стартовый пистолет ты выбрасываешь сразу и больше ни разу за игру им не пользуешься. Что сказать то хотел?
>>1437294 Как только я прочитал твой пост я включил дум и дошел на дефолте до второго уровня и прошел его почти чтобы показать тебе всю карту. Или ты и тут устроишь клоунаду что скрин с интернета?
>>1436882 >в пейнкиллере у врагов были разные абилки и разные слабости. Один бежит чуть быстрее, другой чуть медленнее, но сильнее дамажит, третий ударом вызывает помутнение экрана - токие-то абилки. Даже если и были - всё потонуло под грудами прущего на игрока мяса. Как, собственно, и задумывалось, потому что PK - это игра про красивое и ненапряжное выкашивание волн слабых melee-противников разнообразным и интересным оружием.
>>1437306 Есть две пикчи. На первой показанной куда ты можешь пойти до того как найдешь карточку, на второй после того как нашел карточку и аж до самого выхода. Еще раз спрашиваю, ты дурачок в трех соснах заблудится?
>>1437304 Пиздец, ты дебил. Сейчас я тоже любой уровень с закрытыми глазами пробегаю. Вспомни, как ты пытался понять, как залезть к красному ключику. Или тебя батя за мышку держал? В Думе бесполезен только пистолет, в современных играх - 80% любого оружия. В Сэме, к примеру, абсолютно бесполезны нож, автомат, револьверы и помповый дробовик. В Думе даже двустволки были разными и полезными - первая более точная, вторая мощнее, но с большим разлётом.
>>1437284 >В современных играх автомат — универсальное, наиболее эффективное оружие, пулемёт — косой автомат с большим боезапасом, а дробовик нужен только ради прикола. А всё потому, что на тебя всю игру прут одинаковые моджахеды со ржавыми колашами. Но теперь-то везде в модже НЕДАЛЁКОЕ БУДУЩЕЕ, и теперь прут КОСМИЧЕСКИЕ моджахеды с КОСМИЧЕСКИМИ ржавыми колашами!
>>1437298 > Ты понимаешь что сила оружия должна увеличиваться по мере роста номера цифры? RPGдебил, какая ещё «сила оружия»? Не DPS же. В думе новое оружие не заменяет старое, как в скиннердрочильнях, а открывает новые возможности. В современных шутанах «рост цифры» вообще отсутствует, там всего-то два или четыре слота под стволы. > сейчас имеем что дробовик или что то похожее йоба, а автомат на следующей кнопке говно говном Где имеем? Сто лет такого не видел.
>>1437343 Всё равно не понимаю, почему дробовик для убийства моджахедов со ржавыми калашами настолько хуже дробовика для убийства зомби-сержантов со ржавыми дробовиками. В колдо и гирько-клонах нашлось бы место нормальному дробовику, но им почему-то дико режут кучность, при этом скупясь и на повреждение.
>>1437337 > Вспомни, как ты пытался понять, как залезть к красному ключику Повернуть направо подняться по лестнице подойти и взять религия не позволяла? >В Думе даже двустволки были разными и полезными - первая более точная, вторая мощнее, но с большим разлётом. Я все понял, можешь дальше не стараться.
>>1437347 Какие еще дрочильни? Тут не все дрочатся в хуйню всякую чтобы значть что ты имеешь ввиду. А по сути, много тебе возможностей открыла пушка-спутник из шестерней войны? Или та хуйня которая якобы со скорость 4 километра в секунду стреляет из асс эффекта? А "пушканейм" из "игранейм"?
>>1437337 >В Сэме, к примеру, абсолютно бесполезны нож во втором пила, которой не грех воспользоваться против гнааров, или немногочисленных скелетов/тыквоголовых
автомат и дробовик годны до получения двустволки и минигана - это да, нечего было общий боезапас делать
>>1437389 Вы только посмотрите на этого паака. Он и в самом деле пытается что то квохтать после слов >В Думе ты мог уже на втором уровне затупить и не понять, куда идти. >Вспомни, как ты пытался понять, как залезть к красному ключику. >В Думе даже двустволки были разными и полезными - первая более точная, вторая мощнее, но с большим разлётом.
>>1437399 Ну как сказать лабиринты... Там просто начинается хуйня в духе "ты попал в новую комнату, догадайся куда идти чтобы пройти дальше." Поэтому я больше в сторонние карты играю.
>>1437420 Firestarter - был бы годным хохлятским пейнкиллером, если бы не акцентировался на мультиплеере.
В Сэме это органичней: вышел из двери в поле - вот оно, твое поле боя, возвращаться незачем. В Пейнкиллере буквально перед носом запирают в одном узком коридоре, через который и так и так придется пройти, не сделав и шагу в сторону.
>>1437456 нее, даже близко нет в сэме волны набигающих врагов, от которых тебе может понадобиться отступать на километр, не прекращая стрельбу - геймплееобразующая характеристика
Пейнкиллер - просто обычный средний шутан типа Блад с тупыми врагами, прущими небольшими группками
>>1436784 (OP) >Painkiller и близко не стоит рядом уже по качеству проработки и разнообразию врагов Дальше не читал. И сразу посылаю тугую струю тебе в ротеш, даун.
>>1437461 А я даже знаю, почему ты так яростно копротивлялся. Потому что ты нюфаня и в оригинальный DOOM никогда не играл. Соответственно, ты не знаешь, что в DOOM нет прыжка в место, которое ты осматриваешь после одного нажатия на пробел где-нибудь в jDOOM может довольно долго искать путь. Конкретно на втором уровне нужно проскочить с пандуса в окно комнаты на шифте, но в первое прохождение такое решение не сразу приходит в голову. А ещё как-то не тянет падать вниз, видя, что лесенки обратно в обозримых пределах нет, а внизу полно врагов. После сотни игр за плечами ты просто прыгаешь туда с весёлым визгом, но, блять, когда ты садишься играть в 99-м году, имея опыт игры только в SpaceQuest 5, это впечатляет. Но ты-то всего этого просто не знаешь, потому что ты мал, глуп, и не видел больших залуп.
>>1437482 > Конкретно на втором уровне нужно проскочить с пандуса в окно комнаты на шифте О чем ты? Ты дурачок? Куда ты там прыгать за карточкой собрался? Я даже заскринил весь путь до нее >>1437360 но нет. Доебаться к бруталу намного лучше. А раз ты такой бацька в играх давай скажи мне как в экселоне взрывать мины и не дохнуть при этом? Или как в онэскейпе пройти уровень в разрушенном городе? Или как последний экран в другоммире?
>>1437438 Проблема этого шоу в том, что дети там не геймеры. Это тебе кажется, что все это дохуя просто и очевидно, потому что ты привык к видеоигровым шаблонам, а человеку, который из игр сталкивался только с баскетболом на физре такая хуйня весьма непривычна. Это как посадить тебя за музыкальный инструмент и сказать, сыграй какой нибудь Am, это базовое знание для любого музыканта как бы легче ничего и нет, но проблема в том, что ты музыкой вообще не занимался и понятия не имеешь, что такое Am. Современные геймеры, которые действительно играют в игры не только в шоу на ютубе, без особоых проблем разберуться в первом думе.
>>1437506 По количеству врагов и в Сэме и в ПК уровни отличаются. Где-то больше, где-то меньше. Это не критическое различие. Дизайн уровней действительно разный - в ПК разнообразнее.
>>1436784 (OP) >по качеству проработки Спавн вокруг игрока из воздуха! Спавн вокруг игрока из воздуха! Спавн вокруг игрока из воздуха! Спавн вокруг игрока из воздуха! Как будто, блядь, в ЖРПГ с рандомэнкантерами играешь.
Олсо, особо качественно проработан здешний ололо-левелдизайн, особенно, левелдизайн "данжей" (межупрочим половина локаций первого пришествия). После первокваки это - блядь, ну такое ж днище, этопиздец.
>и разнообразию врагов Литералли упрощённый ремикс монстров из первых двух Думов и первокваки (гнаары - перекрашенные пинки, клиры - перекрашенные финды, итд итп, хоть сколько-нибудь оригинальны только быки из-за их ебанутой инерции, и камикадзе) с поведением персонажа (набор и переключения оружия, мувмент) в духе скорее Думцов с поправкой на 3Д, чем Кваки.
Абсолютно вторичная сделанная для подпивасов игра. Эдакий Divinity от мира шутанов. Типа, подпивко нормас, но вообще криво и васянски и с оригиналами (здесь, разумеется, необходимо плотное знакомство с оригиналами) ни в какое сравнение вообще.
>>1437593 А начать игру повторно на последней сложности и постараться разобраться в том, что она по факту из себя представляет (а не в том, насколько она соответствует тому, что ты ожидал в ней увидеть, и что тебе нарекламировали) не судьба?
>>1437559 >Спавн вокруг игрока из воздуха! Кхм-кхм. Спавн за километр от игрока на обозреваемой во все 4 стороны площади. Пара пасхалок типа заброса толпы мускулистых Гнааров за твою жопу после подбирания таблеточки +1 хп не в счет.
>особенно, левелдизайн "данжей" (межупрочим половина локаций первого пришествия) треть скорее, и они справляются со своей задачей разбивать эпичные масштабные перестрелки чуть ли не хоррором (помним подводные уровни)
>Литералли упрощённый ремикс монстров из первых двух Думов и первокваки это правильно сделанные оммажи и пинки, и финды на больших пространствах и в больших количествах начинают работать совершенно по-другому
не говоря уж об инкубусах (большие механоиды), лупящих на упреждение - на плоских картах дума такое было невозможно
>Эдакий Divinity от мира шутанов ни в одну не играл, второй отвратил корявенькой трехмерщиной, но теперь уж точно нагоню
Экспертов то сколько, я ебал. И всех врагов из дума и кваки они знают по именам. Серьезно, это как вообще? Там же не было встроенной энциклопедии, как в сэме. Просто играешь и убиваешь что движется, поебать как их там зовут и что они делают.
>>1437612 их и имел в виду, в Сэме они впервые появляются на волнистом ландшафте (если не брать секрет в оазисе в самом начале), и заброс снаряда варьируется очень тонко что по вертикали, что по горизонтали
>>1437614 Неплохие враги, практически уровня Сэма, но не так хорошо отшлифованы. Летающие глисты менее интересны чем гарпии, зомби, которых можно убить только разрывным - вообще спорнота, прыгающие комки слизи отнимают непомерно много хп, жабы куда приятнее. Вот оркам с гранатометами действительно аналогов не нашлось - но там все завязано на рикошет гранат от стен.
>>1437601 >Кхм-кхм. Спавн за километр от игрока на обозреваемой во все 4 стороны площади. Кончай заливать. Там весь уровень построен на том, что прошёл два шага - спавн 5-10-50 монстров. Прошёл два шага - спавн. На половине, если не двух третях предметов - скрипты на спавн. Если будешь тупо бежать вперёд, разумеется, затриггеришь несколько спавнов - и, соответственно, вот тебе будет бой с толпой. >треть скорее, и они справляются со своей задачей разбивать эпичные масштабные перестрелки чуть ли не хоррором (помним подводные уровни) И чо? Как будто я в Кваку не играл. Там Виллитс, к слову, очень любил в свои уровни вставлять унылые поплывушки - только вот даже он был левелдизайнером куда получше кротимовских. Олсо, это пустые унылые кубы, как уровень Кваки, в котором все масштабы тупо увеличены в два с половиной раза, а скорость перемещения, ещё и меньше, чем в Ку. И геометрия неинтересная, и секреты говно. >не говоря уж об инкубусах (большие механоиды), лупящих на упреждение - на плоских картах дума такое было невозможно Ага, только тут впору скорее сравнивать и ограми из кваки (которые лупили на упреждение, и которые типа значительно интереснее биомеханоидов из-за физики гранат) и манкубусами (ЕМНИП, манкубусы на упреждение не лупили - но использовались в левелдизайне именно для контроля открытых помещений). Мелкие биомеханоиды, кстати, являются перекрашенными бластеровщиками из Ку, только на ходу стрелять умеют (что абсолютно никакой роли для игропроцесса не играет). >и пинки, и финды на больших пространствах и в больших количествах начинают работать совершенно по-другому Да, ведь водить хороводы - это такой сложный, требующий неслабых интеллектуальных затрат, процесс. >это правильно сделанные оммажи В этом поделии нихуя кроме оммажей и нет.
>>1437639 >ЕМНИП, манкубусы на упреждение не лупили Контролить движение они не умели, у них была интереснее механика. Очереди по три залпа, причём первый залп - один снаряд в тебя, второй левее, второй залп - один снаряд в тебя, второй правее, Третий опять как первый. В результате получался веер плюх, часть которых летит условно на упреждение. Два-три манкубуса создавали такую завесу, что хер увернёшься. А у ревенанта ракеты преследовали со скоростью игрока на шифте - не догоняла, но и не отставала. Был даже васянский уровень, битком набитый ревенантами, так там ракеты гонялись эскадрильями, роями, тучами блять!
>>1437639 >Если будешь тупо бежать вперёд, разумеется, затриггеришь несколько спавнов - и, соответственно, вот тебе будет бой с толпой. что уже лучше Пейнкиллера
>Там Виллитс, к слову, очень любил в свои уровни вставлять унылые поплывушки в Квейке это не особо впечатляет, потому что вся игра мрачна, а тут - контраст и не назвал бы их унылыми уже из-за их малого количества и продолжительности
>Да, ведь водить хороводы - это такой сложный, требующий неслабых интеллектуальных затрат, процесс попробуй на высокой сложности и лучше сохраняясь только между схватками - сразу вылезет необходимость искать уловки и реагировать загодя. Секунду назад ты нарезал круги вокруг механоидов, а вот уже 20 скелетов перед тобой и ты вынужден подставлять спину под лазеры.
>>1437654 >что уже лучше Пейнкиллера Вау, затриггерил спавн - и убежал драться на знакомой территории, чтобы случайно новые спавны не задеть. Повторить 100500 раз, после чего с недоумением смотреть на финальную статистику уровня, дескать, четверть врагов осталась живой несмотря на то, что ты все секреты понаходил (зато не затриггерил четверть спавнов, которые хер знает где ещё и находились). Вот это да, вот это годнота. >и не назвал бы их унылыми уже из-за их малого количества и продолжительности Их, скорее, ближе к половине - и ты слишком преувеличиваешь количество ОХУЕТЬ СТОПИЦОТ ПРОТИВНИКОВ сражений на открытых локациях. По большей части это именно "прошёл два шага вперёд - игра пробзделась на тебя ещё десятком противников из воздуха".
>>1437668 Неа, как раз по скорости равны бегу. Другой вопрос, что по прямой в Сёме не побегать потому, что ДРУГИЕ монстры таки быстрее игрока - а при попытках начать вилять жопой, камикадзе начинает медленно но верно догонять игрока (и замедлить его можно только застанив или убив).
>>1437518 >Дизайн уровней действительно разный - в ПК разнообразнее. Разве что визуалочка (хотя под конец там откровенная параша прёт вроде порта и военной базы, уже из разряда "чего бы ещё захуярить"). В остальном - просто процитирую Game.EXE с которым полностью согласен в отношении PK: >Проблема аркадных шутеров — в их продолжительности. Авторы приступают к делу засучив рукава: первый уровень очень хорош (зачастую хорош даже весь первый эпизод), это действительно новое слово в жанре расстрела пираний в аквариуме. Но за первым эпизодом следует, как правило, второй, за вторым — третий, а за третьим — четвертый. В каждом — по десять уровней, на каждом уровне много аквариумов и очень много пираний. Вот и идут в работу уровни, состоящие из прямого туннеля и череды отсечек, вот и лезут из ада Интересные Монстры, Вооруженные Автоматами, вот и увядает архитектура. А меньше шести десятков уровней в аркадном шутере, как известно, делать не рекомендуется — засмеют поклонники Serious Sam... >Новое оружие никого не волнует совершенно. Ну и что, что под пистолет-пулемет прицепили огнемет? Painkiller не та игра, в который ты выбираешь «ствол». В этой игре «ствол» выбирает тебя. Зомби накатывают волна за волной, мы стоим по колено в запчастях живых мертвецов, боеприпасов на удивление немного, и перебор оружия — процесс автоматический. Опустошили по врагу «девяточку»... «восьмерочку»... «семерочку»... И так далее. Важны не тактико-технические показатели каждой единицы, и уж точно не совершенно бесполезные оружейные комбо (оставьте их мультиплейеру), а тривиальное количество патронов. Весьма специфически оценивается архитектура уровней: если есть куда пятиться, одновременно смещаясь влево, уровень хороший. Если нет — плохой. Разве что про комбо можно поспорить - у дробовика постоянно использующийся альтернативнй огонь, да у сюрикеномёта - возможность связать на некоторое время группу противников (при пейнкиллеровском геймплее - на любителя фича, проще вломить из ракетницы или гранатой). Всё остальное применяется исключительно если хочется особо красиво разобрать вот этого конкретного монстрилу.
>>1437554 >Повар Слава Это мы с тобой за шутаны говорили на днях в "Во Что Играем"? Если так, то с "не играл" я переборщил, но что ты нашёл общего, кроме тематики, в Blood и PK, которые с их набором оружия играются весьма по-разному - я погнять не могу.
>>1437742 >Там автомат и базука это одна пушка. Она же - универсальное решение любой проблемы, лишь бы патроны были (а они обычно есть).
>>1437736 >вообще не помню альтернативной стрельбы их РК, кроме мясорубки, которая может отделяться и лететь вперед на энерго-луче А это вообще, по-моему, уникальный случай в шутанах, да еще того времени - довольно юзабельная единичка с аж четырьмя вариантами использования. PK в целом - вообще не столько про геймплей, который там примитивный, сколько про атмосферу обложки металлического альбома, на которой герой в кожанке при помощи странных, но очень приятных в использовании девайсов изничтожает орды весьма слабых по отдельности врагов в готических (ну, с вариациями) антуражах. И в этом он близок Medal of honor: allied assault, как ни странно. Там тоже всё крутилось вокруг ощущения оружия и атмосферы кино про войну - и именно они в прессе принесли ей победу над RTCW, который дизайном был весь из эпохи Q2 в то время, когда от неё уже подустали. Зато когда дело дошло до модов - то и в случае PK, и в случае MoH выяснилось, что в руках фанатов с редактором карт без EAшных денег на режиссуру или PCF-шной работы с собственным материалом обе игры превращаются в тыкву (см. фанатские сингл-моды для MoH и PK).
>>1437790 > Medal of honor: allied assault Недавно перепроходил - как же мне на "Омахе" сраку рвало! Даже представить не могу, как рвало сраки американским дидам
>>1437790 >см. фанатские сингл-моды для MoH и PK это которые издавались официально, какой-то там был Hell on Earth с клюквенным Сталинградом и еще пара вроде
не считая совсем тоскливого говна типа Necrovision и Dreamkiller
>>1437798 >это которые издавались официально Офффициально после Battle out of hell (Это где Сталинград; собственно, сам аддон - выжимка Painkiller и в целом - лучшая его часть) Dreamcatcher сдох, People can fly влились в Epic и занялись Bulletstorm, а права на серию вместе с названием издателя выкупила JoWood и поехала серия под откос - последний аддон от каких-то ноунеймов с нарисованным в пейнте меню вышел через восемь лет после оригинала, а кроме BooH их было четыре - не считая, как ты сказал, совсем тоскливого говна типа Necrovision и Dreamkiller (хотя первая, в общем, играбельна, хотя скучная местами пиздец). Теперь это всё в руках у запилившей переиздание Nordic, и вроде как больше с серией никто ничего делать не собирается. Ну хоть труп ебать перестали, и то ладно. А фанатские есть - порты PK-стаффа на Necrovision, какие-то ремиксы уровней, и годноты там не просто мало, а очень мало. Потому что стоит сделать арену слишком захламленной или монстров слишком много - как играть становится слишком сложно из-за нехватки патронов, или из-за постоянно натыкающегося на мелкое говно персонажа, или просто из-за плохо расставленных монстров или однообразия. И вот тогда примитивность лезет наружу и становится видно, что такой геймплей работает на только на картах определенной конфигурации и каким-то верхним количеством зверья.
>>1437797 СНАЙПЕР ТАУН, блеать. Последние предложения про PK, кстати, верны и про MH, и по практически тем же причинам - стоит переложить немцев или неудачно их расставить, как игра превращается в фестиваль хитсканнеров и вообще унылый польский шутан. Пробовал я подступиться к Das Ende - плюнул и бросил, превозмогать со старта расстреливающих с удобных позиций немцев с маленького пятачка - нервные клетки не восстанавливаются. В то время как карта к Doom или Quake, даже если она так себе - это всё-таки Doom или Quake, и даже в дремучие "Операции Трондхейм" на RTCW, работающий на том ещё геймдизайне, можно играть и получать удовольствие.
>>1437639 >Виллитс, к слову, Все, не слушайте этого. Раз он узнавал кто какой уровень делал то он определенно дрочит на кваку и все где есть темные тунели будет говном поливать.
>>1437797 Это ты ещё "Тронхейм" для RtCW не пробовал. Там тоже высадка, но вот какая хуйня, противотанковые ежи прикрывают ровно свой силуэт, а не всю проекцию как в МоХе. А что такое пулемёт в Вольфе все помнят. Его ещё разбить можно точным выстрелом.
>>1437634 >оркам с гранатометами Худшие враги эвар же. слишком жирные и безвредные. Такое ощущение, что нужны они были лишь для того, чтобы ты на них боезапас тратил.
>>1436784 (OP) >это фпс, которому вообще не нужен дизайн уровней - все разнообразие ситуаций и богатство тактик идет от врагов с уникальными свойствами и их комбинаций друг с другом. Это работает только в RPG.
>>1438130 Недавно пернпроходил первую кваку. Орки однозначный вин, они заявляют тебя постоянно бегать из за того, что по всей арене гранаты раскиданы, лучший враг во всей кваке, а вот самый фэйл это слизь, вообще хуй знает, зачем ее придумали.
>>1438261 Почему-то проскакивала мысль про совмещение сэмовского геймплея с рпг-элементами как возможное развитие жанра, но тут же вспомнил Hellgate London и перекрестился.
>>1438324 Если от уровней и статов начнет зависеть ХП врагов и дамаг пушек- это будет смерть жанра. Прокачка в думе уже спорная, но она игру особо не ломает, а вот бордерлендсы какие нибудь вообще как шутер не воспринимаются.
>>1437370 Ой вот не надо хрень нести, один придумал эту чушь остальные теперь бездумно повторяют Каждое оружие там полезно Тот же томмиган можно использовать против камикадзе что притормозить одного или нескольких, чтобы отойти от них или просто эффектно взорвать их потом в ряд И дробовик гораздо более полезен, чем двустволка, против мелких и слабых врагов, особенно против лягух Про уберполезный нож даже говорить ничего не нужно, это и понятно всем, кто хоть немного разбирается
>>1437401 Да зачем обсуждать польский шутан, который хотели поставить на поток как ололокиберспорт, когда даже в анреал торнаменте отказались от этой идеи?
>>1439184 >который хотели поставить на поток как ололокиберспорт Да никто его не хотел ставить на поток как киберспорт, он на WCG попал один раз и только потому, что все настолько посрались в вопросе о том, что ставить дуэльной дисциплиной, что решили остановиться на нейтральном кандидате.
>>1437839 >натыкающегося на мелкое говно персонажа О! Спасибо что напомнил почему ПК гавно >>1439201 А помойму поляки хотели его каждый год выпускать и выпускать до скончания веков
Бля, вот SS:FE и SE охуенные игры, но только если в коопе играть, одному пиздец уныло бегать. А вот когда человек шесть, да уровень сложности с каждым игроков повышается, да в крови и мясе вся карта заливается, вот это да, вот это по нашему.
Слава богу кармаку и ромеро, что такие говнодизайны больше не делают и все эти говношутаны на свалке истории. От этих техтуннелей аля спейс халк мне аж поплохело.
>>1436784 (OP) > это фпс, которому вообще не нужен дизайн уровней Ну не надо. Дизайн уровней, как и врагов, в СС всегда был на высоте и являлся одной из причин его многократного перепрохождения. Я каждый раз ссался от счастья найти пасхалку и секретные локации. А в целом я согласен. Сэм - один из лучших фпс. ХД ремастеринг они тоже, кстати, самый пиздатый выкатили для того времени. Дай Бог здоровья хорватам!
И еще. Я что-то пропустил или хуле тут не обсуждают виар версию. Обзорщики хвалят, графон есть. Пожалуй куплю, дабы профинансировать четверку. https://www.youtube.com/watch?v=2F_CZosKxig
>>1440113 Придуркам вроде тебя все время кажется, что все замылили, а на самом деле ты зрение нахуй просадил, а в ремейках размытия вообще никакого не сделали.
>>1436803 Тред не читал, но как обычно пришли думодауны и засрали полтреда, а вторую половину засрали нормальные люди обьяснениями что дум говно. Надо запрещать обсуждать игры вышедшие более десяти лет назад и выделить под говно мамонта отдельный раздел, где ебанутые шизики зациклившиеся на одной игре могли бы без помех отсасывать друг-другу. Вот представьте себе, будь такие правила, через два месяца здесь бы было запрещено обсуждать все говно, что вышло в 2006 году, включая обливион, готику 3, хл2эп1, прей и прочий подобный кал.
>>1440105 > Обзорщики хвалят Напомните мне, милейший, когда в последний раз популярные обзорщики не хвалили хоть что-то? Вот например, на 3:39 обзорщик нахваливает уебищные задники. https://youtu.be/onFm-7_wTyA?t=3m39s
Думодрочер вам все правльно говорит. Сэм говно. Ехал арена через арена. Принцип дума - что весь уровень играет против тебя. В сэме против тебя только монстры в закрытом пространстве. От них даже спрятаться нельзя.
>>1440541 Лабиринт же. В думе можно просто пробежать некоторые участки и иногда это гораздо лучше, чем отстреливаться. И да, ядовитые полы присутствуют с давящими прессами.
>>1440541 Смотри в думе у тебя цель - пройти уровень. Как ты его пройдешь не важно. Все убивать не обязательно. Не обязательно даже заходить во всех комнаты. В сэме у тебя цель перестрелять всех на арене и прейте к следующей арене.
Сэм был тем еще говном. Веселым, да, но говном. Приедался он довольно быстро (в отличие от того же Поникиллера, который брал АТМОСФЕРОЙ своих уровней не меньше, чем перестрелками), некоторые арены были попросту раздражающими (пол-батут во Втором Пришествии, например), а набор врагов не сказать, чтоб прям очень хорош (опять же, местами просто бесит, хотя и требует умного подхода к выбору оружия). Ни о каких жанровых рывках и речи тут быть не может. Да, неплохой шутан на пару вечеров в старых традициях, но не более.
>>1440536 >Сэм говно. Ехал арена через арена. Может ты не заметил, но тред как раз про аренные шутаны. >>1440543 >В думе можно просто пробежать некоторые участки и иногда это гораздо лучше, чем отстреливаться. Мне кажется это нельзя назвать >весь уровень играет против тебя Алсо >И да, ядовитые полы присутствуют с давящими прессами. по твоему в серьезном сэме нет ловушек?
>>1440563 >по твоему в серьезном сэме нет ловушек? Есть но они говно. А почему? А потому что это либо камень, либо шипы и оба ваншотают тебя. В думе ловушки не ваншотают, обычно если упал в яму с дамажащим полом, оттуда можно выбраться, потеряв здоровье. Ну и их горздо меньше.
>Мне кажется это нельзя назвать Почему? Ты должен пройти уровень. Не арену, не убить всех. Просто дойти до рычага. Любым способом.
>>1440574 >Почему? Ты должен пройти уровень. Не арену, не убить всех. Просто дойти до рычага. Любым способом. Ну и дальше че? Тред про другую парадигму, завязанную на аренах. И в этом на самом деле есть свои плюсы, потому что в шутеры ты как правило играешь, не чтобы пройти уровень, а чтобы пострелять во врагов. >А потому что это либо камень, либо шипы >В думе ловушки В думе Х, в сириус семе Y. X лучше потому что я сказал.
>>1440584 > Тред про другую парадигму Так я и не спорю, я лишь согласился с думодрочером. А поджанр не взлетел, потому, что такая парадигма говно. Ибо очень быстро надоедает, становится однообразной. Второе пришествие сэма, например, уже откровенный гриндан. Кстати, все любят хуесосить другие части сэма, но я скажу так, что в коопе они оче круто играются, прямо вообще шикарно. Та часть сэма где гигантские пауки и мотоциклы, какая там она вторая или третья. Они явно кооп-ориентированные.
>В думе Х, в сириус семе Y. Не X и Y. Когда ловушка ваншотает это говно уровня контры и прочих аркад на денди.
>>1440584 >в шутеры ты как правило играешь, не чтобы пройти уровень, а чтобы пострелять во врагов. Иногда надоедает просто стрелять, а игра всё ещё нравится. Здесь дум даёт больше возможностей для всяких извращений.
>>1440670 Так я говорю что арены это плохо. Что за говно, двери зади тебя закрываются и типа стреляй. Нет планирования. В том же думе можно просто убежать, если совсемпиздец и побродить пособирать патрнов и аптиек.
>>1440629 Питерсон ахуеннен. Такой фантазии больше ни у кого в id не было (Ромеро делал крутые линейные уровни, но вообще достаточно предсказуем). Единственный чувак, который догадался что в сингл Дума вставить рокет-джамп, что в сингл Кваки - гренейд-джамп. Олсо, его Fortress of Mystery - тот самый, где инфайтинг и деконструкция "типичного уровня DooM" - один из лучших левелов в оригинале.
>>1441960 Толку с фантазии, если у него вкуса нет, а в его уровнях напрочь отсутствует динамика? Какой мне смысл играть в деконструкцию и юзать неочевидную фишку механики раз за кампанию, когда все остальное время его уровни невероятно унылое говно от которого просто тошнит?
>>1442038 >если у него вкуса нет Когда нечего сказать, говори об отсутствии вкуса. >а в его уровнях напрочь отсутствует динамика? Тебе напомнить, что первое массовое аренное сражение в Doom2 происходит именно на его карте "The Pit". >когда все остальное время его уровни невероятно унылое говно от которого просто тошнит? Да-да, Mt.Erebus - говно, пиши ещё. Самые здоровые арены - Питерсон. Самые здоровые толпы - Питерсон. Единственный уровень оригинального Doom, в котором нужно реально экономить патроны и пользоваться кулаком без берсерка (E2M2) - Питерсон. Тот Уровень С Бочками и Тот Уровень С Тонкими Стеночками - Питерсон. Два арчвайла, ресающих друг друга - Питерсон. Про то, что этот чувак перед приходом в id собаку съел на pen&paper РПГшных модулях, и, соответственно, прекрасно умел в энкантер дизайн (пусть его уровни - это, скорее, набор дискретных, пусть и запоминающихся каждая по своему стычек, чем непрерывный махач, где одно ведёт к другому ведёт к третьему, как у Ромеро) и ловушки посложнее "ты берёшь ключ - открывается стенка", я вообще молчу.
Короче, Питерсон - он про "а можно ещё и так". В этом вся суть его карт. Если хочешь просто отвлечься, отключиться и сочно порубать демонов - то это действительно не к нему.
>>1436784 (OP) Ммм... опять эти шизики с дрочем на авторов карт и их отличительные черты. Если честно, то я даже не против: одни из немногих срачей которые действительно отчасти конструктивны и очень интересны в плане изучения основ геймдизайна. 20 лет-с нyльчика-кун
>>1436784 (OP) > SS: First Encounter Уже к середине скатывается в говно уровня "мы тут сделали идеально квадратную арену и будем на ней пускать на тебя неисчислимые волны врагов в течение 20 минут. Заёбывает просто архибыстро. В SE такой хуйни нет и не создаётся впечатление, что "последняя волна должна была быть 5 минут назад".
>>1436784 (OP) Двачую Сэма. Первая часть с аддоном это по сути римейк Дума (похожие бонусы, дань уважения в виде бензопилы, шотгана и прочего), охуенная физика, графен, эффекты, мясо. Сам Дум 1-2 говно ебаное, Unreal годнота на века. Атмосфера изучения храмов, ловушки, открытые пространства напоминают в Сэме об этом вине.
>>1442302 Все прекрасно чувствуется - охуенная ракетница, гранатомет (причем разница между ними есть - второй куда мощнее по группам целей), просто идеальный баланс.
>>1444471 Революшка— это ебучее говно, выкаченное пидарасом-понифагом Анджелкой из Нидерландов и давно обоссаное всеми фанатами. Учитывать её в рамках серии как что-то значимое — это максимум зашквар, там умудрились испортить всё, что можно.
>>1440682 В BFE половина уровней — открытые, их можно пробежать от начала и до конца, пропуская битвы с врагами, а в некоторых и вовсе в любой момент убежать в самое начало. Так вот на самом деле в большинстве случаев нихуя это не интересно, и лучше иметь арены с закрытыми дверями. Вот в них планирования то как раз больше, как и активности передвижения: в условиях, когда далеко от схватки не сбежишь, как последнее ссыкло, нужно вертеться, маневрировать между врагами, уметь расставлять приоритеты убийства разных видов противников в зависимости от паттернов из поведения. В этом плане Сэм — это куда более чистый шутер, чем Думец, потому что заставляет дереться и учиться тактике и стратегии боя. Мем про "тупой отстрел мяса" в Сэме придумали дауны, играющие только на туристе или в подпивасный кооп с посонами с бесконечным респавном, где сдохнуть не страшно, т.к. всё равно возродишься.
>>1436784 (OP) А чё это за картинки, альфа-версия? И да, Пейнкиллер говно. Дизайн уровень всегда был на высоте в Сэме. Я от карты кампании аж флэшбек словил.
Уиллу Року не хватило дизайнера, уровни очень простые, долгие и нудные. НО! Там много типов врагов, есть даже дети-купидоны которые КРИЧАТ когда ты их убиваешь. Там есть Винчестер, которого в других играх не встретишь. Там есть офигенные эффекты оружия, когда любая модель может сгореть как спичка, превратиться в камень и раздуться и лопнуть как шарик с мясом. А ещё, последний уровень с самим Зевсом. Любителям шутеров заценить стоит.
А как наебали игроков создатели Нитро Фэмили? Я всю игру прошёл, чтобы открыть ХХХ пункт у продавщицы, а это оказалась "смишная" сценка даже без титек и новых ассетов.
>>1447309 Да, пятиться, а ещё бежать вперёд и в стороны, наворачивая круги, петли Мебиуса и прочие хитрые маневры, стрейфиться, уклоняться от перекрёстного огня, прыгать, прятаться, одновременно следя за ситуацией на поле боя, геометрией, возможными препятствиями и ловушками, противниками, их атаками и прожектайлами; следить за показаниями здоровья, брони, патронов и пополнять их, отыскивая на уровне ништяки и секреты, позволяющие получить дополнительные дивиденды в кач-ве более мощной пушки, которая в обычных условиях может появиться только на след. уровне, или аптечку на 200 хп. Приоритизировать цели, решая, каких противников вынести первыми, каких — в последнюю очередь и из какого оружия, и всё это продумывать в голове быстро и молниеносно, чтобы не сдохнуть.
>>1447319 >>1447333 Если мне память не изменяет, к разработке приглашали каких-то там проф. питерских архитекторов, чтобы запилить геометрию и правдоподобную архитектуру. Правда так и не помогло, лол. Но сеттинг сам по себе интересный, странно, что сами хорваты до этого ещё раньше не додумались. Все условия идеальны для новой игры или одной из глав, как в Секонд Энкаунтере.
>>1447319 Что обидно, мне нравилась реднековская эстетика глазами японцев. И как можно было сделать такое кривое и скучное серое говно на таком классном движке - хрен знает.
>>1447357 >чот не понял вообще фишки его Да там и нет фишки никакой, просто как всегда сначала хотели как лучше — выпилить существующие баги и пофиксить мультиплеер после того, как сервера геймспая прикрыли, а потом запилить поддержку 64битных систем для моддеров и добавить разрешений. И на этом по сути и надо было остановиться, но хорваты зачем-то решили дать "вторую жизнь классике" и спихнули всё это дело польским, блять, фанатам во главе с каким-то залетным петушком Анджело, который умудрился проебать все полимеры, и взамен наплодил кучу новых багов и растерял большую часть команды, которая с ним работала. После того, как его и эту революшку публично обоссали, он ещё и окуклился на год от обиды, а теперь выкатывает новые апдейты с ребалансом, новыми видами крови и сомнительными новшествами. Кому и нахуя это криворукое говно с вырезанной поддержкой модов и пустым сервер-листом теперь нужно — нихуя не понятно.
>>1447245 >нужно вертеться, маневрировать между врагами, уметь расставлять приоритеты убийства разных видов противников в зависимости от паттернов из поведения. В этом плане Сэм — это куда более чистый шутер, чем Думец Это ты про врагов, отспавнившихся из воздуха на голову? Так это не шутер, а ритм-игра, только и всего. Задрочи нужную последовательность действий, или тебя основательно пожуют. Это, всё, разумеется, в дополнение к тому, что монстры не являются частью уровня, и не присутствуют на уровне заблаговременно, а спавнятся вокруг тебя из воздуха при пересечении очередного невидимого триггера, в духе рандомэнкантеров из какой-нибудь там финалки (хотя в финалке бои проходили на обособленных аренах, а не в самой локации, в которой произошёл триггер). Шутером всё это можно назвать только очень условно. Целостного левелдизайна нет (точнее, он есть примерно в той же степени, как в первом Андерграунде есть целостный город: отдельные - и пересекающиеся между собой куски уровня используются для отдельных стачек), вместо энкантер-дизайна - задрачивание через сейвскам нужной последовательности действий так, чтобы до тебя никто не успел добежать (не разбил хоть одного из десяти скелетов в момент забегания в крохотную тупиковую комнату, в которой ты сейчас находишься, из двухстволки с первого выстрела? релоад). Повторить 1000500 раз. Речь здесь, разумеется, идёт про Первое Пришествие на сириозе.
>>1447523 Вообще, нормальные игроки проходят все стачки на открытых аренах так, что до них никто не добегает (за счёт ебанутого свопа стволов). Соответственно, хоть какой-то челлендж в игре возникает исключительно, когда тебе наголову поотспавнивалось говна в каком-нибудь тесном помещении. Там Сёма как раз в ритм-игру и превращается.
И да, справедливости ради, чем дальше проходишь игру, тем менее анальной она в этом плане становится: больше оружейных опций, можно хоть как-то импровизировать.
>>1447523 Интересно, а как бы смотрелась игра, если бы все триггер-точки были бы наглядно на карте отмечены чем-нибудь нелепым, скажем, крошечной фигуркой гнаара. Ты такой - ОП, её подбираешь - и вокруг тебя поотспавнивалось говно. Подбираешь ещё одну - ОП, ещё подспавнилось. Нуачо, в какой-нибудь Оками ж ты, например, видишь монстров, шурующих по карте (бои там, опять же, на отдельных аренах происходят)? Вполне себе видишь. Увидел монстра (а на деле - триггер инициализации боя, визуализированный под монстра), догнал, инициировал бой. Можно не только фигурки гнааров. Можно, чтобы эти фигурки ещё и территорию патрулировали бы (зайчатки стелс-игры, ага).
>>1447549 А ещё, короче, чтобы прямо перед подбиранием фигурки тебе полупрозрачными модельками показывали, кто где отспавнится. И чтобы каждая стычка была отграничена в явном виде силовым полем, типа, чтобы ты ну ты точно уже никуда не умудрился убежать (нарушив таким образом Гениальную Задумку Геймдизайнера).
>>1447523 Ну и толстота, аж жир закапал с монитора. Хотя это даже толстотой назвать спорно, это просто такая хуйня, шо я мать его ебал. Сделай милость, не пиши больше ничего, если не разбираешься в предмете треда.
Это примерно как когда указываешь всяким дохуя "интеллектуальным" любителям SpaceChem, что их параша является безмозглым симулятором расстановки пауз для синхронизации элементов конвеера (который собирается в первые три минуты - после чего ещё 20 идет вышеупомянутая синхронизация через расстановку пауз). Там тоже знатный фейерверк наблюдается.
>Задрочи нужную последовательность действий, или тебя основательно пожуют. а на Дум это, типа, не распространяется? по-моему уже несколько раз тут пережевывали: внезапный спавн врагов в тесных помещениях в Сэме скорее исключение
обычно игроку дается достаточно времени на "выбрать оптимальное оружие" и "наметить маршрут движения" перед очередной потасовкой
>>1447549 >По крайней мере, это было бы честно. Хм, а вообще есть какие-нибудь читы или скрины ванильных карт в редакторе, чтобы посмотреть конкретные триггеры?
Сдается мне, на пустом месте городите чушь: есть условная долина, пересекая которую, железно задеваем три нити-триггера (+ пара в виде невидимого квадратика где нибудь в сторонке, ради бонусов). То есть система ровно как в Пейнкиллере, но никто не ограничивает передвижение - хоть пяться, хоть беги вперед.
>>1447606 >внезапный спавн врагов в тесных помещениях в Сэме скорее исключение Во-первых, учитывая количество тесных локаций в этом самом Сэме - нихуя это на исключение не тянет. Во-вторых, учитывая количество противников, передвигающихся быстрее Сёмы, если игра спавнит их близко к игроку, то становится глубоко поебать, в тесных ли помещениях происходит дело, или в открытых, очерёдность действий игрока, необходимых для разруливания ситуации, определяются чисто тем, кого игра и где именно заспавнила. В третьих, игра практически всегда спавнит треть противников именно там, откуда игрок пришёл, именно чтобы тот не мог просто съебать на знакомую территорию.
В самых главных, в Сэме вообще изначально нет монстров на уровне (ок, 19/20 монстров на уровне). Все они так или иначе спавнятся в уровень каким-то там пересекаемым игроком триггером.
>>1447701 >Все они так или иначе спавнятся в уровень каким-то там пересекаемым игроком триггером. И при этом не просто спавнятся, а всегда после спавна сразу знают, где именно игрок находится, и бегут (в силу имеющихся возможностей) его оттуда выковыривать.
Фундаментальная (нет, действительно фундаментальная) разница между Думокваком и Сёмой (являющимся попыткой ремикснуть Думоквак) состоит в том, что в Думокваке монстры изначально на уровне присутствуют (да, в Думах часть монстров запихнута в скрытыекомнаты со слуховыми окнами и телепортерами, а в Кваке игра таки иногда спавнит их из воздуха, но 4/5 монстры всё-таки присутствует на доступной игроку для иследования части уровня изначально). В Сёме же монстры изначально на уровне отсутствуют - и помещаются на уровень порционно при пересечении игроком тех или иных триггеров (в то время как в Думокваке триггеры использовались главным образом для изменения геометрии уровней, что в Сёме, конечно, присутствует, но значительно реже, чем в Думокваке).
>>1447768 В думе изредка попадались большие комнаты или открытые участки, но на арены они не тянут. В сэмовскую арену может поместиться целый уровень дума.
>>1447775 Во-первых, даже в первом Думе был Mt.Erebus. Во-вторых, смысла в этих огромных аренах в ситуациях, когда игра в очередной раз спавнит в 10 метрах от тебя кучу монстров, бегающих в два раза быстрее главгероя?
Олсо, второе фундаментальное различие Думокваки и Сёмы: монстры, перемещающиеся быстрее скорости бега главгероя (в Думе так умели только лостсоулы, в Кваке - финды во время прыжка).
>>1447245 Так и про Сэма можно сказать, что там всего два типа врагов - бегущие на игрока, и стреляющие в него издалека. А в пейнкиллере есть, по-моему, ещё враги, которые после смерти создают некое облако, по которому какое-то время нельзя ходить (отнимется здоровье), что ненадолго меняет геометрию уровня. Но самая большая разница в том, что в Сэме все уровни представляют собой огромную двумерную арену, на которой иногда натыканы столбы. Уровни же в пейнкиллере гораздо чаще трёхмерны, и чаще имеют меньший размер, что делает монстров опаснее. Сэм действительно попахивает тупым отстрелом мяса, и это тебе говорит человек, который проходил его без прицела то ли на последней, то ли на предпоследней сложности (но не прошёл, уже не помню, почему, хотя и сделал больше половины), и первый квейк прошёл без сохранений на харде. Какая интересная цифра.
>>1447828 > смысла в этих огромных аренах в ситуациях, когда игра в очередной раз спавнит в 10 метрах от тебя кучу монстров, бегающих в два раза быстрее главгероя? Во-первых, чтобы было куда убегать от этих толп. Если убегать кругами, они быстро догонят. Во-вторых, в думе было где укрываться, а тут мы бьёмся в чистом поле. No cover, all backpedalling. На думовских уровнях не прокатит спавн толп из воздуха. Сэмовские уровни с заранее размещёнными врагами будут вообще неиграбельны.
>>1447701 Теперь бери каждое предложение из первого абзаца, открывай walkthrough и приводи примеры, желательно парочку по каждому - это не сложно, ищем на видео момент без стрельбы и смотрим, как начнется очередная перестрелка.
Хотя по >в Сэме вообще изначально нет монстров на уровне (ок, 19/20 монстров на уровне). Все они так или иначе спавнятся в уровень каким-то там пересекаемым игроком триггером. уже понятно какая у тебя память и желание разобраться в механиках.
>>1447846 >На думовских уровнях не прокатит спавн толп из воздуха. уровень сложности найтмаре >Сэмовские уровни с заранее размещёнными врагами будут вообще неиграбельны. есть уровни, полностью построенные на этом, второй вроде, где впервые представляют скорпионов
даже есть типичный квейковский саспенс, когда не видишь монстров в следующей комнате, но уже слышишь характерный звуковой эффект - обратно не работает претензия про "нельзя нормально подготовиться" от манек без реакции
>>1447561 В сэме не бывает так, что враг спаунится тебе на голову и ты погибаешь, враги всегда спаунятся где то в углах и краях арены и потом бегут к тебе, вообще спаун сам по себе проблем не создает.
>>1447884 >уровень сложности найтмаре Это не нормальная сложность и геймплей там не нормален. Суть найтмара - пробеги уровень уворачиваясь от врагов, стреляй только в то, что загораживает проход.
>>1447961 В треде проскакивали мысли, что Дум вполне мог уделать Сэма еще до его рождения, если бы тогдашние компьютеры тянули такое количество врагов. Но нет, становится очевидно, что в Сэме работа с врагами все же лучше. Особенно видно по финальной локации, где насылают однородные толпы в основном. https://youtu.be/DyL7oZGk39I
>>1437172 Двустволка ЕБА для баланса, так как нужно рискнуть подойти к монстрам в мили рендж для максимального урона, а пулемет так вобще незаменим для уничтожения кучек зомби, плюс охуенно станлочит почти любых монстров. Каждое оружие в думе имеет плюсы и минусы, и игра вокруг этого строилась.
Если какие то говноделы этого не понимают то это только их вина.
>>1447559 >А ещё, короче, чтобы прямо перед подбиранием фигурки тебе полупрозрачными модельками показывали, кто где отспавнится в Firesterter было, чтоб избегать телефрагов
а вообще поиграл бы в рпгшку с сэмовскими боями вместо пошага
>>1449383 > точно и быстро перестреляй всех врагов и не попади под их огонь сам Не помню такого в ритмгеймах. Только в Space Channel 5 что-то похожее было.
Межупрочим, на всех променадах по запредельям карт в >>1447993 чётко видно, что ни одного противника на картах изначально нет. Ни единого. Те противники, которые во всяких там храмах типа "изначально" там присутствуют, на деле втихую игрой подспавниваются, когда игрок подходит к соответствующей локации. Разница с обычными спавнами тут в том, что, во-первых, не проигрывается характерный звук спавна - и, во-вторых, в том, что противники типа изначально не осведомлены о позиции игрока и типа бьют баклуши, и не сразу после появления прямиком несутся по прямой давать ему в морду. Так вот, это - где-то 1/20 общей монстры на уровне. Остальные 19/20 сразу после спавна таки знают, где точно находится игрок, и несутся чистить ему рыло.
>>1448002 Я не знаю, откуда взялся миф про ОХУИТЕЛЬНЫЕ ТОЛПЫ ИЗ СОТЕН БЫКОВ в Сэме. Почти все битвы после активации триггера спавнят на тебя противников небольшими порциями или по таймеру, или после смерти некоторых из уже заспавненных противников, или комбинацией этих двух. Таким образом, количество одновременно присутствующих на экране противников определяется тем, насколько шустро игрок будет убивать уже заспавнившихся при их активации по таймеру. У плохого игрока монстры заполонят экран (придурок ещё и, бегая как попало, понаактивирует несколько триггеров одновременно), точнее, сам игрок сдохнет до того, как монстры успеют заполонить экран. У хорошего, монстры будут умирать через три секунды после появления - и заменяться новыми. И большей частью в живых единомоментно будет не более 10 штук.
Вообще, самая здоровая толпа, которую игра единомоментно спавнит в Первом Пришествии - это, пожалуй, несколько раз по 30 гарпий, и несколько раз по 3 биомеханоида и 20 скелетов в конце Метрополиса. Всё. Быки - максимум единомоментно по 10 штук там же. Ну и жабы в четвёртом уровне, хотя сколько там максимум спавнится единомоментно я, разумеется, не считал.
В Думе, кстати, все монстры, в отличие от Сёмы, присутствуют на экране изначально, и, следовательно единомоментно. И, думается мне, что, если и не в Doom2, так в какой-нибудь Плутонии таки были в какой-нибудь комнатке толпы побольше и 30, и 50 рыл.
>>1449403 Первые два Макспейна - говно ёбаное, как шутаны. Нормальные ТПС - это Анклав за лучницу и Evolva соло на харде (в которой, кстати, во второй половине игры начинаются толпы похлеще Сёмовских).
О, надо бы в Сёму поиграть, как в ТПС, выкрутив FOV на 130.
>>1449383 При этом Сэм предлагает куда как больше импровизации. В Думе все происходит так: заглянул в комнату, застанил ближайших врагов и начал стрейф.
>>1449746 Лол, это же редактор уровней (Serious Editor), он с каждым ПК-Сэмом идёт в комплекте. Хочешь - потроши чужие карты, хочешь - делай свои с нуля.
>>1449687 Ну и сколько там традиционных, заранее находящихся на уровне, монстров в метрополисе (с учётом того, что их общее количество на серьёзной сложности - больше 1000)?
>>1449763 В первую часть однозначно стоит поиграть, вторая уже на вкус - слишком разработчики переборщили с масштабами, когда половину времени ты тупо бежишь из одной точки в другую, это убивает к хуям всю динамику
>>1449763 Бери все, кроме двушки, ну или оставь его напоследок, чтобы оценить масштаб пиздеца. First и Second есть в версиях с ванильным графоном и на движке БФЕ - тут уж смотри что больше по душе, многим оригинальный вид игры нравится больше.
>>1436839 >А БФЕ - лучше, чем римейк Дума. Не выдержал начала со стрельбой из пистолета и исследованием корридоров библиотеки. Дропнул к хуям и большле никогда не поставлю это говно.
>>1436784 (OP) >а о последующих итерациях даже вспоминать не хочется Вторая часть превосходит первую во всё, но она слита визуально. Из-за этой цветастой палитры и кентавров с клоунами она и не понравилась никому. Вот и всё.
>>1449820 Первые две я имел ввиду first и second encounter конечно. Во второй части кооп только через эмуляторы локалки, очень криво работает, да и сама игра весьма спорная.
>>1449819 >превосходит первую во всё Нет. Совсем нет. Контента, разумеется, больше, но количество не значит качество. Уровней больше, но они стали в два-три раза меньше, чтобы консольки тянули. Больше невидимых стен. Кровь и джибсы пропали, вместо них теперь облачка красной пыли. Всё оружие ощущается абсолютно одинаково и пластиково. Юмор скатился до уровня петросянства, а-ля "Сэм почесал яйца, пёрнул и рыгнул". Список можно продолжать долго, анон. Я даже не хочу разводить срач на тему фейла СС2, т.к. это просто грустно. Минусы перевешивают плюсы этой части в любом случае. В конце концов, есть причина, по которой сами разрабы отказались от неё как от внебрачного сына, и считают неканоном.
>>1449812 Начало хуёвое, это все признают, даже разрабы. Но главное вытерпеть эти три-четыре первых уровня. Потом начинается классический Сэм. А ДЛЦ и вовсе охуенное.
>>1450038 >Уровней больше, но они стали в два-три раза меньше, чтобы консольки тянули. Там всякие уровни есть. Хотя арены может и меньше, но нахуй они нужны, если количество врагов то же? >Кровь и джибсы пропали, вместо них теперь облачка красной пыли. Проблемы визуальной части. Я уже сказал. >Всё оружие ощущается абсолютно одинаково и пластиково. Нет, оно выглядит пластиково, а стреляет абсолютно точно так же, как и в первой части. АБСОЛЮТНО точно так же. >Юмор Ну это вообще пушка. Разве кому-то не похуй на пиздёж в Сэме?
>>1436784 (OP) >Нет-нет, детишки, Painkiller и близко не стоит рядом уже по качеству проработки и разнообразию врагов Согласен, ведь в Пейнкиллере всего-то 40 видов врагов и это ещё без учёта того, что, скажем, байкеры бывают двух видов - с пулемётом или с автоматом, а в СС - целых 18, и из них только половина - перекрашенные модельки другой половины!
>>1450045 >количество врагов то же На самом деле кол-во монстров там не совсем то же, просто уровней 30+, потому и кажется, что дохуя, а на деле их размазали по игре. Хотя есть случаи, когда полно спавнящихся гадов, в основном на последних уровнях, где кроты будто вспомнили, какую игру делают. >АБСОЛЮТНО точно так же Не сказал бы. Многое оружие шмаляет одинаково, вроде даже можно посмотреть по скриптам. Разница только в скорострельности и общей жидковатости врагов. В СС2 появилось очень много монстров, которые легко выносятся с одного-двух выстрелов из любого оружия, от кольтов до плазмагана. Плюс они зачастую являются рескинами одного и того же типа врагов, что активно использовалось в Пенькиллере. Камикадзе классический-клоун-летающий робот. Собака обычная-трёхголовый цербер. И т.д.. >Разве кому-то не похуй на пиздёж в Сэме? Время показало, что не похуй. Слабый сюжет должен компенсироваться хотя бы каким-то юмором. И тут в СС2 пошли шуточки уровня /b/ про говно, пидарасов, пердёж. А Сэм так и вовсе из крутого солдата, коим он казался в первых частях, превратился в туповатого неандертальца, который любит бананы.
>>1450060 Ну толсто же. В Пенькиллере то как раз и есть десяток врагов, которые используются на всех уровнях с рескинами. О, набигающий зомби-рыцарь. О, набигающий зомби-вампир. О, набигающий зомби-монах. О, набигающий зомби-самурай. И т.д.
>>1450085 Сколько бы там ни было рескинов, игра не даёт заскучать и всё время подсовывавает новых и новых врагов. А в Крутом Сэме всех врагов показывают в первую же треть игры.
>>1450102 Ну хуй знает, это очень субъективная штука. Я до сих пор помню, как много людей после выхода PK жаловались на однообразие игры в геймплейном плане по сравнению с Сэмом. Простое пиу-пиу-пиу. Нихуя больше. Стоит ли мнимое визуальное разнообразие противников и уровней бедного процесса? В ПК ведь даже нет последовательности прохождения как такового, прогресса уровней. Телепортируешься от арены к арене, которые никак не связаны друг с другом - был ты в средневековом городе, потом очутился на военной базе, потом ещё хуй знает где. Нет поисков ключей, решения задачек, лора, зато в буквальном смысле постоянно запирают и отпирают стенами, вылезающими из-под земли. Я не говорю, что PK — говно, поляки смогли кое в чём превзойти хорватов (в плане художественного разнообразия, атмосферы и физики, например), но состряпать столь же увлекательный аркадный шутан у них не вышло, т.к. напихать побохаче моделек и наспавнить кучки монстров ещё не делает игру интереснее или челленджевее. Потому, к слову, многие клоны Сэма и соснули, и аренных шутанов сейчас особо не делают.
>>1449771 Ты альфа-версию ещё не видел (вбей на ютубе Serious Sam Alpha). Вот там - пиздец, хорватский шутан, как он есть. Ололо посоны наш движок держит ТОКИЕ-ТО ПРОСТОРЫ, давайте нахуячим этих просторов и заполним их коробками! Эту альфу отсылали 13 издателям, все 13 послали отославших нахуй. И я скажу, что издателей, блядь, можно понять. Хорваты, походу, намёк тоже поняли - и решили переделать игру с нуля. Вообще, то, что за полтора года из этой альфы сделали TFE со всем фаршем, я иначе как чудом назвать не могу.
А вообще TFE суммарно делали 5 лет, и переделывали с нуля не один раз, а два.
>>1450188 Примерно об этом и писал несколько раз. От типичного польско/хорватского шутера, авторы которого умудрились запилить неплохой движок, не ожидаешь такого грамотного наращивания масштабов и постоянного введения в игру новых элементов. В SE пошло васянство, но в целом ок. BFE - работа над ошибками, местами удачная, вот только тому кто додумался до тентаклевых ведьмочек с телекинезом, надо оторвать яйца.
>>1450204 Ты альфу-то всё-таки глянь, чтобы прозреть.
Локации TFE по сравнению с ней - это, блядь, это просто диснейленд, каждый квадратный метр на счету, зашкаливающая плотность триггеров, всевозможного контента. То, что в целом левел-дизайн в TFE на 6/10 максимум, вовсе не мешает тому, что для того, чтобы даже такой запилить, хорватам и так пришлось прыгнуть выше головы.
>>1450132 вот да, было обидно, что уровни сами по себе довольно атмосферные и красивые, но никакого смысла под собой не имеют - просто картонная декорация
в Сэме же эпик: проходим через реально существовавшие древние города
>>1450214 Смотрел давно. Еще всегда казалось странным, что по сэму не было никаких ранних артов и скриншотов, а потом разрабы все разом выложили. https://youtu.be/Jig5R_ck2Zg Интересно, что тему воды так и бросили, а тут есть пара интересных концепта: под водой можно было бы прятаться от туч гарпий, например. Ну и те самые фишманы, которые там имеют над игроком преимущество, а на суше - наоборот. Например, можно сделать локацию в виде большого водоема с маленькими островками, который надо пересечь.
>>1450310 Суть в том, что в Сэме ты проходишь через кучу однообразных криво склеенных локаций, а в ПК разработчики не лицемерят, но одаривают разнообразным контентом.
>>1450329 Сколько раз тебе уже провели по губам за твой "разнообразный контент"? Единственная оригинальная локация Пеньки - психбольница, в аддоне ее удачно повторили детским приютом.
>>1447747 И*? дальше что? Или ты настолько толстый что не ПОНИмаешь что графон семёна для тех времен был йобой уровня кукурузиса и десяток врагов просто стоящих в конце уровня ебашили по железу только так?
>>1448221 >рискнуть подойти к монстрам в мили рендж для максимального урона то то он пинки не всегда валит при стрельбе в упор. Ну а с дистанцией вообще пушка, можно отбежать от врага до начала анимации удара и урон не пройдет. >пулемет так вобще незаменим для уничтожения кучек зомби, плюс охуенно станлочит почти любых монстров. Такой то враг, зомби, такое то оружие для его истребления. Ну и баг со станлоком во втором думе порезали. Теперь не выйдет всех кто слабее кибердемона из пулеметика завалить.
>>1449666 >Остальные 19/20 сразу после спавна таки знают, где точно находится игрок, и несутся чистить ему рыло Ты опять выходишь на связь, мудило? Попробуй после смерти не жать загрузка а посмотреть как враги бегут по линии заданной моделлерами, типа патрулируя уровень. Такая хуйня как на быках/клирах перед ареной в мемфисе, так и в долине царей где двустволку оФФициально получаешь, и в той хуйне где автомат достаешь и надо стену тьмы пройти.
>>1449666 А вот >>1449684 и подтверждение моим словам. Скажи, зачем скелеты побежали обратно? Докладывать полковнику что мишон акомплишд? Или ебать няшных тяночек?
>>1450491 >подтверждение моим словам Ну и где оно? Ты писал, что толп нет - на шебмке литералли овер 30 заспавнившихся клиров. Или тебе надо, чтобы все 30-50 монстров в одну заспавнились одновременно за одну секунду? Ну так там и больше толпы есть, особенно в BFE, где на последнем уровне хуярят группы ракетчиков. Пойми, можно хоть сотку разом заспавнить, хорватские движки и такое переварят, а можно и заранее поставить на уровне, но что это даст? Какую фундаментальную разницу, если в конце всё равно то же самое месиво.
>>1450329 О да, Сэм плюхнулся в речку - на следующем уровне его течением вынесло в заводь в оазисе. Как криваааа. Прошёл Аллею Сфинксов, вошёл в город поздним вечером - на след. уровне оказался уже ночью за городскими стенами. Криваааа. Провалился в дыру в конце уровня - в начале следующего упал оттуда же в воду. Нипаследовательно.
>>1450367 На месте сэмоблядков я бы вообще про контент не заикался. Десять противников, одни и те же декорации, мегаоригинальное оружие (пистолет, дробовик, автомат, пулемёт, ракетомёт - вау как оригинально). Весь СС - одна технодемка.
>>1450973 >пистолет, дробовик, автомат, пулемёт, ракетомёт - вау как оригинально Да, каждое из них идеально заточено под свои ситуации, чуть менее идеально под другие и совсем хуево под все остальные. Иди вон в аддоны к пейнкиллеру наверни, там пиздос как оригинально, хуй вспомнишь что как бьет.
>>1451297 Эпигоны (искусство) — в литературной и искусствоведческой критике — название последователей каких-либо известных писателей, художников и др., заметно уступающих в мастерстве своим «учителям».
>>1447409 Мда уж, иконки там явно зашкварище, ну хоть старые выбрать можно Зачем вообще это надо было? Надо было как кармак просто слить исходнички в интернет, и комьюнити всё бы само сделало что ему нужно если бы было живо
>>1447577 Какой жир? У тебя какая-то жирофобия >>1447556 Всё правильно он описал >>1447245 >ко-ко-ко-кооп подпивасный с посонами ко-ко-ко бесконечный респавн ко-ко-ко на туристе нуб не может в ко-ко-коркор А вот это был жир Но в одном он прав — БФЕ унылое гавно >>1447842 Вот только не надо опять про свой пейнкиллер Давали его на выходные в стиме, я его запустил, но не смог в это играть, хоть я и квадратонищукблять Арены там маленькие, унылые, тёмные и не связанные: иди от точки загрузки к точке загрузки А ещё там всегда от врагов какое-то облако остаётся, которое надо подбирать пока не исчезло >>1447884 Опять ты >>1447245 выходишь на связь, манька с реакцией ? Давай расскажи как ты прошёл без смертей с первого раза и все ловушки обошёл, и зарание нужное оружие доставал в нужное место целясь ещё до спауна, и играешь ты исключительно чтобы побить свой же мировой рекорд по очкам, а не как какие-то тупые подпивасы для фана, который ты поставил с первой попытки Ведь ты же избранный Вангой >>1447886 >В сэме не бывает так, что враг спаунится тебе на голову Ещё как бывает в секретках и если ты не знаешь откуда он будет >>1449282 >Ну да, уровни специально делались с расчётом, что ты рокетджампом вылетишь за их пределы. Кое-где расчёт на бычков-оборотней, только тссс никому не говори >>1449666 Да ты посмотри на год игры. Я тебе даже больше скажу: даже в современных ММОРПГ, где монстры вообще бесконечны, они тоже появляются только когда в этом есть смысл. И они так же исчезают, когда смысл пропадает, в отличии от сабжа. Так что твоя претензия из пальца высосана. >>1449746 >ТЫ ЧТО МОЖЕШЬ ЗАПУСТИТЬ РЕДАКТОР УРОВНЕЙ? ОМГ ТЫ РАЗРАБОТЧИК ШТОЛИ???77 До чего потреблятская индустрия игр дошла :(
Кек мда. В школьных воспоминаниях сэм казался максимум ноубрейн парашей, а сейчас накатил на самом сложном - даже начало второго левела не осилил, прыгающие скелетики порвали очко моментально.
>>1451592 >Арены там маленькие, унылые То ли дело в Сёме - огромные бессмысленные пространства, в которых от одного угла до другого десять минут пешком. Весело, пиздец. А вот про унылость - это совсем не сюда. Я хоть и давно играл, но в Сэме не помню ни одного трёхмерного уровня. При этом в пенкиллере и сам по себе геймплей бодрее - ты и просто бегаешь быстро, и некое подобие распрыжки есть, и оружие очень быстро переключается, что позволяет делать оружейные комбы (там даже есть в настройках возможность назначить на кнопку переключение на какое-нибудь оружие, выстрел и сразу же переключение обратно). Пейнкиллер будет унылым только если ты играть не умеешь. >всегда от врагов какое-то облако остаётся Это обычная душа. Они восстанавливают немного здоровья, плюс если их собрать 66 штук, то включится quad damage режим. Я же говорю про облачка, которые дамажат тебя при наступании на них.
>>1451592 Манябугурт нуба, ох лол. Игра буквально учит тебя проявлять реакцию и ничему не верить, т.к. везде ловушки. Если ты не способен проявить немного скорости и терпения, избежав атаки монстра, или после первой ловушки с таблеткой на 1 хп в темной комнате продолжаешь вестись на них и слоупочить, то как ты вообще в Сэма играешь? Блять, да даже в коопе так тупить - верх аутизма.
>>1452076 Блин, какая же халтурная анимация дробовика. Не чувствуется импульс и инерцеия. Вот из за таких мелочей сэм никогда не сравнится с шутанами высшей лиги.
>>1452121 Винтовка там хорошо чувствуется, в отличие от водяных пистолетиков. Разве что стоило слегка ускорить анимацию оружия в целом (в Думе просто мало кадров анимации, и многие принимали эту условность). И немного надоедали одинаково распадающиеся враги - если бы их иногда отбрасывало назад, было бы прикольнее, имхо.
>>1452385 Нет, банально неприятно играть в высер, создатели которого относятся ко мне, игроку, без какого-либо уважения. Вивисектор на последней сложности я уже прошёл, второй раз на те же грабли я наступать не собираюсь. Встречный вопрос: а тебе что, настолько нечем похвалиться, что ты прохождение сингловой игрушечки неебаться жизненным достижением считаешь?
>>1452399 Я не считаю это достижением. Это просто прохождение сингловой игрушечки. Не могу понять, от чего тебе так печет. Увожение создателей, высеры, русский говношутан на последней сложности? Чего? Совсем поехал?
>>1452407 Просто прохождение сингловой игрушечки. Или НЕпрохождение сингловой игрушечки, поскольку есть много-много других сингловых игрушечек, авторы которых не спавнят игроку врагов прямо на голову.
>Я не считаю это достижением. Надо же, а сам первый попытался взять меня на слабо.
>>1452399 согласен с товарищем выше: ты либо откровенный лоускилл, либо решил криво потралить, не будучи знакомым с предметом, отсюда всякая дичь типа >спавнить мне прямо на голову всякое говно >вместо энкантер-дизайна - задрачивание через сейвскам нужной последовательности действий так, чтобы до тебя никто не успел добежать по которой любой знакомый с этими играми человек на раз детектирует пиздабола
>>1452411 Ну так а хуле, им несут - они и рады. Вон, забабахали себе студию фотосканирования и мокапа, чтобы делать реалистичные модельки людей и подножного мусора.
>>1452417 >авторы которых не спавнят игроку врагов прямо на голову. А что в этом такого? Со времен дума спавнят, а то и раньше. Это норма во многих современных играх.
>а сам первый попытался взять меня на слабо. Речь о сейвскаме, который только портит игру. Слабо без него играть?
>>1452407 Говношутан, кстати, реально спавнил тварей ВОКРУГ игрока. Вот там, где игрок пересёк триггер, вот там ВОКРУГ игрока игрушка тварей и спавнила.
Это было
комично.
В Сёме по-моему, справедливости ради, ТАКОЙ наглости, всё-таки, нет.
>>1452440 Я в вивисектора до сих пор не играл. На момент выхода опробовавшие знакомые отговорили. Потом на ютубе глянул - уж лучше в venom снова сыграю. В семе со спавном никогда проблем не испытывал.
>>1452429 В думе только очень малая часть от общего количества монстры, сидела в скрытых комнатах с телепортерами и слуховыми окнами. А для ловушек большей частью использовались открывающиеся стеночки. >Речь о сейвскаме, который только портит игру. Слабо без него играть? Третий уровень, серьёзная сложность, заходишь в крошечную тупиковую комнату и берёшь там какую-то хуйню. Играет боевая музыка! В комнату с перерывом в секунду (или сколько там надо на перезарядку двухстволки) забегают подряд 5 или 6 скелетов. Из оружия, способного убить скелета до того, как прибежит следующий - только двухстволка. Итого: хоть раз выстрелишь из этой двухстволки так, что скелет не умрёт с первого выстрела - тебе либо пиздец, либо, в лучшем случае, потеряешь половину жизней.
Интересное ли занятие валить скелетов из двухстволки наповал? Скорее нет, чем да. Сравнить его я могу, например, со сбиванием хедкраба в полёте из дробовика. Ты просто наводишь волыну н определённое направление под определённым углом к полу - и стреляешь. Навёл не под тем углом - не убил. Навёл под тем - убил. Интересно - пиздос. Ритм-игра, как она есть.
>>1452428 ну и срань вон в БФЕ тоже всё из фотографий перегнали всё в уровни игровые какой-то програмкой и продали как игру да ещё и с ДЛЦ
>>1452421 А ты возьми и поиграй. Никого не слушай, берёшь друзей, берётё пивчанский, залазьте под него, заходите в игру, ставьте бесконечные жизни, фруктовый салат и играйте по локалке сетевая часть не фонтан мягко говоря Только надо заранее конфиг накидать под современные пеки, там в этих настройка сам чёрт ногу сломит, и ползунки вправо далеко не всегда лучше делают
>>1452452 Venom я дропнул после пустынной миссии и досмотрел на ютубе. Как по мне, кривая репетативная параша с движком из глубин зада.
Справедливости ради, играл я в эту игру сразу после FarCry 1, ожидая добавки (хотя миссии к третьей уже догадался, что эту добавку тут лучше не искать).
>>1452458 >хоть раз выстрелишь из этой двухстволки так, что скелет не умрёт с первого выстрела - тебе либо пиздец, либо, в лучшем случае, потеряешь половину жизней. Ебать, да ты хуже моей слепой бабушки играешь, та хоть на звук ориентируется, а ты вообще криворукое дно.
>>1452452 Я тоже не играл, говорили там оптимизация как в Ксенусе Хотя в Ксенус я тоже играл, но играл в Сталкера... Он хоть и чем-то лучше, чем Крид, но тоже такое себе удовольствие...
>>1452458 >Ты просто наводишь волыну н определённое направление под определённым углом к полу - и стреляешь. Навёл не под тем углом - не убил. Навёл под тем - убил. Интересно - пиздос. Ритм-игра, как она есть. Мне кажется, шутаны - это не твой жанр.
>>1452458 >Интересное ли занятие валить скелетов из двухстволки наповал? Интересное ли занятие убивать в шутере монстров из оружия? Да, это же шутер, в нем именно это и надо делать.
>Ты просто наводишь волыну н определённое направление под определённым углом к полу - и стреляешь. А чего ты ожидал от шутера? Диалогов с монстрами в стиле планетки? Симулятор свиданий со скелетами? Хентайную внку с механоидами? Это шутер - навел, шмальнул, повторил.
>>1452460 Я его тоже дропнул, но скорее всего из-за багов. На ютубе тогда досмотреть не вышло - ютуба не было. >>1452466 У меня нормально работал в плане скорости, но были баги и вылеты. И АИ-напарник застревал везде.
>>1452466 Кстати, Крид я прошёл, на предпоследней сложности. Последние несколько уровней, кстати, пиздец говнище. Единственные противники - летающие оранжевые шары, которые по тебе хуярят кто из "плазмагана" (альтернативка местной пушки "Дельфин"), кто из "рейла" (основной огонь местной пушки "Дельфин"). Последние, как нетрудно догадаться, неслабо выбешивают.
Вместо финального боя - три хитсканящих шарика одновременно.
>>1452471 Я могу простыню написать, но лучше тезисно, всё равно ты дурачок какой-то: - у скелетов есть момент прыжка и всегда заранее известно, на каком расстоянии от тебя от прыгнет, просто ждёшь и уходишь в сторону, потом поворачиваешься и стреляешь ему в ебало - можно просто бегать зигзагом и жопой вперёд, чтобы ни один скелет, если их меньше 5-6, в тебя не попал, а ты будешь их непрерывно расстреливать
>>1452483 >- у скелетов есть момент прыжка и всегда заранее известно, на каком расстоянии от тебя от прыгнет, просто ждёшь и уходишь в сторону, потом поворачиваешься и стреляешь ему в ебало Там крошечная тупиковая комната, грубо говоря, два метра на четыре. Туда через единственный вход забегает 6 скелетов. Твои действия?
>>1452458 вариант а)Не заходить в комнатку (там же не ключ, еба.) б)Сбалансировать невыгодность своего положения знанием, чего ждать: достать ружжо, прикинуть возможность обхода противников. И не надо лицемерить: ни один шутан старой школы не сбалансирован под прохождение полностью без сейвстейтов, хотя запилить чек-поинты никто не мешал. в)Если не получается увернуться, можно хотя бы уменьшить кол-во нанесенного урона. Или ты из тех фетишистов, кто будет сто раз переигрывать одну битву, лишь бы сохранить красивенькие 200% здоровья, а потом идти мимо разложенных разрабами аптечек?
>>1452487 Ты знаешь, я видел на ютубе, как один чувак, Omgarret (а может и не Omgarret), проходил на серьёзной сложности TSE HD и BFE. Он свопил стволы как ебанутый - и до него, на открытых аренах никто, кроме пары быков, тупо не добегал.
>>1452489 Я не помню такой комнаты и подозреваю, что там лежит ништяк, перевешивающий потери брони и хп - например, рюкзак с боеприпасами или большая броня. Да и вообще, надо разобраться, почему у тебя только двустволка, может ты тайник с оружием пропустил? Это в какой части такая комната?
>>1452487 Кажется, ты попал в точку. Большинство врагов в Сэме по инерции проносятся мимо игрока, подставляясь под выстрелы: быки, скелеты, гарпии... Как же смешно слышать претензии про "не вынес всех на расстоянии = партия проиграна", охх.
>>1452499 >потери брони и хп Какие потери? Нет никаких потерь. Если ты 5 или 6 раз подряд идеально отстрочишь из двухстволки по забегающим скелетам.
>Да и вообще, надо разобраться, почему у тебя только двустволка, может ты тайник с оружием пропустил? Ну да, ракетницу в этой комнатке применить не хватало ещё. А автомат чуть позже идёт.
>Это в какой части такая комната? Третий, кажется, уровень в TFE. Точно не помню.
>>1452493 а) Я старался проходить игру со всеми секретами, всеми противниками и так далее. Второе, кстати, мне не удавалось: вроде как, всё что мог понаактивировал, а в финальной статистике уровня высвечивалась куча (порядка 30-100) пропущенных противников. Странно. б) То есть, сейвскамминг. в) Там такая ситуация, что если один раз промажешь, то рядом с тобой будет до конца раздачи стоять как минимум один лишний скелет и грызть тебя (маняврировать, повторюсь, негде, плюс необходимо сшибать новых забегающих скелетов). На последней сложности это приводит либо к смерти, либо к совсем уж недопустимым потерям здоровья.
>>1452459 >вон в БФЕ тоже всё из фотографий перегнали всё в уровни игровые какой-то програмкой и продали как игру Там нихуя почти не перегоняли. Талос Принципл - там да, камушки и статуи нафоткали с реальных. Но игра и то лучше выглядит. А сейчас у них наконец-то появилось несколько художников на полной ставочке.
>>1450276 ЕМНИП, фишмены в ранних задумках должны были ещё и красть у игрока из-под носа боеприпасы и аптечки. Интересная механика была бы. Да и в целом у альфа-версии было несколько достаточно интересных фишечек и деталей, например, бьющиеся в конвульсиях после смерти монстры, тела которых также долго оставались на земле и их можно было разнести из оружия (в финальном релизе модели сразу испаряются и теряют коллизию, некий возврат к истокам появился только в HD). Или Инертан, показывающий в мини-окошечке кусок уровня, где лежит ключ, что также позднее появилось лишь в BFE.
>>1452614 >Или Инертан, показывающий в мини-окошечке кусок уровня, где лежит ключ тоже показалось хорошей идеей, но местами он здорово закрывает обзор - уж лучше пропускаемые катсценки
>>1452705 Ну как этот BFE? Как обычно аренки и три с половиной противника с исчезающеми трупами? Кстати, вторая часть сэма очень годная как кооп игра, серьзно.
У меня конечно подгорало со скелетов в свое время, но откровений про их НЕПОБЕДИМОСТЬ я тут не ожидал. Веге чересчур раковое, не мудрено, что оно любит свои планетки, где геймплея нет и играть не нужно, а то играть слишком сложна
Их вообще можно из одиночного револьвера расстреливать, они же прыгают на тебя достаточно долгое время, чтобы успеть отпрыгнуть или увернуться самому. Или вы просто стоите на месте и стреляете, кладя руки на васд только для перехода между локациями?
>>1452766 О каком сейвскаминге ты говоришь? Сохраняться перед каждой комнатой - это не скамминг, в современных шутерах чекпоинты находятся с такой же частотой.
А сохраняться при прохождении комнаты слишком рисково и никто так не делает, бо всегда можно пропустить что-то и получится так, что ты засевился аккурат в момент, когда на тебя летел смертельный снаряд
>>1452685 >старое железо >на новое не хочется тратить потому что пока смысла не вижу >2012 Ну вот, только расстроил меня своим видосиком. Он хотя бы успел? Надеюсь что да
>>1452842 >Платформы >PlayStation 2, 147 МГц, 4 МБ DRAM видеопамяти >GameCube >2004 >Эффект взрывной волны в виде расходящейся линзы горячего воздуха, который впервые появился на пека в F.E.A.R. в конец 2005 Ахуеть
>>1452891 Этот эффект стали реализовывать на пека только с приходом 8 директа, а плойка проектировалась тогда, когда директы вели номера по пальцам одной руки. Да и смешное сравнивать - 4 мегабайта видеопамяти на плойке, когда уже на риватнт было 16-32
Запустил-таки Панкейккиллера на Найтмаре, не играл в него с того года, когда он вышел. Тогда сил хватило где-то на два мира, и сейчас, в принципе, понятно почему.
Начинаем на кладбище, локации, для которой (внезапно) характерны торчащие всюду могильные камни и кресты, разлинована заборами и склепами. И как стартовая локация Сэма дает полное ощущение от дальнейшего процесса, так и тут: большая часть игры будет представлять собой не свободное маневрирование по просторам, а довольно таки некомфортное цепляние жопой за всю декоративную фигню.
Два вида врагов: скелеты с мечами, быстрые скелеты с мечами (есть еще щит, но хрен знает зачем) и бабки, которые вроде даже не атакуют (найтмаре, повторяю). Ну и встречайте главное уебище игры: Стеночка! Какими нужно быть импотентами, чтобы из заборов, склепов и церквушки не выстроить слегка вариативный коридор с выбегающими из этих самых склепов врагами? Нет, надо заставить игрока дойти до церкви, обойти ее кругом, найдя очевидный секрет, затем зачем-то пустить его по кладбищу еще раз и без особого результата вернуться к церкви снова, но теперь уже раскупорив дверь.
Сука, есть же уже железные ворота, неужели нельзя было распахнуть их по скрипту или сделать простенький паззл на поиск ключа? В таком случае и бэктрекинг бы себя оправдал.
Олсо, на скрине офигенная "ловушка" в тесном склепе, где тебе буквально на голову валят врага. И даже это не смогли сделать, предварительно не заперев внутри игрока, спалив свою же ловушку.
>>1455043 двачну, я охуел от постоянно вылезающих из земли стеночек в каждой комнатушке/арене, когда впервые проходил пана киллера. В КАЖДОМ, блять, уровне эти стеночки выпердоливают.
>>1455043 а сейчас вот дум хайпят как хайпили пейнкиллер >дух старой школы >забытые винрарные технологии древних >Киберспортивненько! — всё сделано для того что бы киберспортивные киберспорцмены могли заниматься киберспортом не отходя от приставки!
Дальше у нас такая последовательнось: малый храмовый комплекс, катакомбы, большой храм, босс.
Не то чтобы эти уровни оличались чем-то кроме декораций, разве что в катакомбах больше пропастей.
Что у нас по врагам: два вида монахов. Выглядят одинаково, но одни мечут топоры, другие милишники - поди отличи. Пузаны с косами, кастуют на игрока паралич рук, движутся по волнистой траектории. Скелеты с посохами, оставляющие после себя ядовитые миазмы - очень способствует динамике, скажу я вам.
В катакомбах появляются барбарианы из игры Severance(клоны быстрых скелетов судя по всему), какие-то невнятные метатели ножей (клоны монахов) и местный неуклюжий аналог камикадзе-бомбистов. Двигаются со средней скорости, попасть легко, но вместо характерного крика только вялый звук горящего фитиля - за митол-запилами на заднем плане можно и не заметить.
Кстати о них. Игра вроде как пытается сделать какую-никакую атмосферу: вот монашеские песнопения, вот эмбиент и звук падающих камешков в подземельях. Для чего это делалось - хз, потому что после 10 секунд мы придем в очередной коридор/комнату/многоэтажный комплекс с лестницами и начнется невыразительная долбежка на гитаре.
В катакомбах вскрылась еще пара очевидных проблем: патхфандинг и ИИ в целом. По четырехэтажному склепу больше слонялся, выискивая последнего врага, чем ушло на убийство всех остальных монстров. Оказалось, что скелет застыл в вечном прыжке между полом и потолком - но иногда таких потеряш просто очень долго нельзя встретить. Монстры вроде как и видят игрока и ищут к нему ближайший путь, но часто либо застревают по пути, либо переключаются на другой маршрут, если игрок, скажем, спрыгнул на другой этаж. Короче, делать правильный ИИ для тупого мясного шутана - это не раз плюнуть.
Ну и мидбоссы. Первый уебищен сами помните почему: убить его нельзя, зато в комнате с ним есть яма с огнем и хлипким мостиком, с которого можно отпрыгнуть на деревянную лесенку (первая в игре, не?). Я уж думал, что надо отпрыгивать в последний момент, когда монстр уже на мосту и запускает анимацию атаки - вывалится, типа, в огонь по инерции. Но нет, надо было нагородить какую-то пластинку в потолке пещеры, через которую начинает просачиваться свет после выстрела в нее и монстр умрет. Но не сразу, а зайдя на этот мостик пару раз. Говно.
Второй традиционный: большой мужик, шатающий колонны, из-за чего сверху валятся камни. Бесконечный спавн врагов поменьше прилагается. Ну хоть хп-бар есть и на том спасибо. Кстати, у "бессмертного" зачем-то сделали анимацию кровопотери - вот за это... сами догадайтесь.
Ну и босс первого эпизода, как его, Некрогигант? Визуально впечатляет, ничего не скажешь. Но опять все строится на спаме мелких врагов, которые отвлекают от процесса, а по части паттернов самого босса ничего особо интересного нет: эрегирует шипы из земли с упреждением да насылает ураганы, если правильно помню. В общем, пока заебался и уже не верю, что дотерплю до третьего эпизода, не говоря уж об аддоне.
>>1455100 Дум, в отличии от панкикера, отличный шутер с драйвом и резней. А пк был не совсем кончой говна в моче для своего времени из-за вполне пристойного графона и ЕБАТЬ СМАРИТИ КАК ТРУПЫ ЛИТЯТ КРАСИВА (на самом деле, абсолютно убого, поведение тел на 100% оправдывает название технологии, еще и гурро просто отвратительное, будто сайракс телепортируется, блядь).
>>1455150 Олсо, на каждом уровне уже встретился момент, когда тебя запирают в коридоре и забрасывают монстров за спину. В последнем уровне эпизода это еще и маги, оставляющие ядовитое облако после смерти. И все это вкупе с невыразительными звуковыми эффектами - в Сэме по стуку копыт за углом уже можно знать чего ждать, а здесь не слышишь даже лязга доспехов!
>>1452459 Лол. В первый раз в жизни играл в SS с какими-то школьниками в клубе, по локалке в кооп. Лучшего икспириенсу в жизни не видывал. Потом попробовал сингл - совсе не тоу, не смог - скучно.
>>1455150 >уже не верю, что дотерплю до третьего эпизода, не говоря уж об аддоне Ты бы лучше наоборот - только в аддон играл. Там куда красочнее уровни (а пека - он именно про антуражи и общий стиль, все остальное там довеском), но при этом нет той вымученности, что была у оригинала. И скучной хуеты уровня военной базы и порта, сделанной уставшими и вымотавшимися поляками, тоже нет.
>>1455224 >>1455240 ГОГ-версия, вроде как ванилла с патчами, римейк как-то совсем не понравился по визуалке.
Скорее всего так и сделаю. Босс, кстати, был завален безостановочной пальбой из дробовика примерно вот с такой позиции. Даже не знаю, было ли осмысленным решение делать перезарядку коломета такой долгой, а дробовика - вообще нулевой.
Также физический паззл. Ладно уж маленький ящик, но большой тоже начинает переворачиваться, когда в него упираешься. Вообще платформинг здесь раздражает - на все надо забираться с распрыжки.
>>1455268 >ГОГ-версия, вроде как ванилла с патчами Только офффициальными. Есть ещё Unofficial 1.65 с правками разной хуйни (в основном, мелкобагов на картах) и mega patch (http://community.pcgamingwiki.com/files/file/624-painkiller-mega-patch/), который завозит поддержку 16:10 и высоких разрешений без пердоленья с конфигами - гоговерсия в это не умеет. Можно ещё накатить мод на динамическое освещение.
>>1455187 Время покажет кому нужен твой недопейнкиллер с паркуром и QTE на добивание
>>1450060 >Пейнкиллере всего-то 40 видов врагов А Сериус Сэм вообще состоит всего-то из трёх уровней с парой-тройкой подзагрузок. Всё правильно тут написали что это все лишь платная технодемка Серьёзного движка. Даже видео уже скинули где она за пол часа проходится Лучше с эти хорватским старьём не связываться. Дольше качать и настраивать будете, чем играть.
До сих пор SS: First Encounter остается единственным его качественным представителем (Нет-нет, детишки, Painkiller и близко не стоит рядом уже по качеству проработки и разнообразию врагов), Second Ecounter - скорее more the same, чем развитие, а о последующих итерациях даже вспоминать не хочется.
Возможно, сами разработчики не поняли цимеса своего мастерписа: это фпс, которому вообще не нужен дизайн уровней - все разнообразие ситуаций и богатство тактик идет от врагов с уникальными свойствами и их комбинаций друг с другом. При этом они то пытаются делать классические думовские уровни, то валят гиммики с гравитацией, то боссов в типичной ИД-традиции "стреляй в кибердемона, пока не умрет", вокруг которых мечется знакомая живность.
Ну так что? Есть последователи, которых я пропустил, или подвижки в самом Кротиме на новый жанровый рывок?