Клифф Блежински на конференции Reboot Develop выразил свое отношение к состоянию современной игровой индустрии. По словам геймдизайнера, крупные игровые проекты сейчас переживают серьёзный застой.
Блежински считает, что каждый год игроки вынуждены играть в «восемь одинаковых игр каждый год», но под другим соусом. Крайне малое число студий может позволить себе разработку ААА-класса, из-за этого издатели и студии предпочитают не рисковать. $60 за игру это дорого для большинства геймеров, из-за этого игроки предпочитают проверенные временем франшизы, а разработчики оригинальных блокбастеров не получают весомой прибыли.
Сам Блежински утверждает, что теперь разработчикам стоит работать не над крупными и дорогими ААА-играми, а над интересными и инновационными АА-играми с неплохой графикой, на создание которых не требуется много денег и ресурсов.
На ААА не требуется много денег, там вообще копейки можно сказать. 80% бюджета уходит на бессмысленный маркетинг и поднятие хайпа, чтобы впарить как можно больше в первые пару дней. Дошло до того, что рекламу для игр уже лепят на улице, в магазинах, по телевизору(!) - и это в эпоху интернета. Пару секунд в праймтайм по тв стоит как весь бюджет разработки самой игры - нахуй нужна такая реклама? Но неееет, конечно же нужна. Ну как же без этих пары секунд обойтись? В общем, долбоебы должны страдать и разорятся. А баннерлорд без рекламы как ждали, так и ждут. И купят его миллиона 2 минимум на старте. Что касается самого Блежински, то этот долбаеб пилит очередной моба-шутан и думает он кому-то нужен.
>>1978101 Бесят эти, умные блядь. У меня провайдер ю2нет, я всегда говорю "ю-два-нет". А эта дура за кассой вечно поправляет - "как, как? Ю-ТУУ-НЕТ?" -"Да, да"- отвеваю - "ЮДВАНЭД". Блинк182 им "уан хандред хуй эйти ту", "САМФЁТИУАН"
>>1978101 Тем, что это ебанутое название, как на него не посмотри.
Делили игры на категорию A и на категорию Б. Но потом какой-то маркетолог придумал категорию A переименовать в ААА, и продажи выросли в несколько раз. Это же не какие-то устаревшие игры категория А!
>>1978088 (OP) Ой блять, кто бы говорил. Где игры, Клифф, что ты сделал для того, чтобы они были в последние несколько лет? То-то же, сиди и пили свою фритуплей-парашу с кнутами. Определённо соберёт многомиллионную аудиторию, блять.
>>1978088 (OP) >крупные игровые проекты сейчас переживают серьёзный застой. Все дело в том, что сейчас вообще существуют эти крупные игры и они по другому не могут. В бородатые 90е такой вещи как ААА по сути еще не существовало. Тогда одну игру делало полтора сотрудника, и стоило все это копейки. Да и требования у игроков были весьма низкие. Люди по сути играли во все, даже в полную хуиту. Сейчас все изменилось.
>>1978088 (OP) Лол, так они там в своей индустрии всё прекрасно осознают и понимают, но ничего не делают, а зачем, прибыль-то капает. Ждём пока хомячки PS3 года рождения накушаются Кол оф Дюти и станут просить нормальных игр.
Блезински, человек с UT головного мозга и создающий в данный момент МОБА ШУТЕР. Кто бы пиздел о застое творчества, что он, что тот же Кармак, выстрелили в свое время и решили, что разбираются в геймдеве и высирают свои неебически авторитетные мнения. Да блядь в Шоне с его Безмужицким Небом я вижу больше игрового разработчика, чем в этом говноеде.
Пффф. Игры как кинематограф. Блокбастеры, собирающие миллионы, и являющиеся тупой марвело-парашей, и обскурные вины для своей аудитории. Пофиг вообще, пусть подавятся своими ААА-хуррдуррами, шикарные инди-поделки выходят чуть ли не каждый день. Нужно просто сжечь стим гринлайт и убить того, кто эту систему придумал, и все станет хорошо.
>>1978172 Оба могли в игры и не раз это доказывали, но сейчас - да. Сидят, занимаются каким-то говном и кукарекают. >>1978174 То-то каждая первая игра в своё время все эти механики ЗАИМСТВОВАЛА, ага.
>>1978172 Я вот не помню, чтобы кармак особо много пиздил про геймдев. Он как то один раз сказал, что геймплей важнее чем сюжет, и я до сих пор с ним соглаен, и на этом все. К тому же в ид хватает талантливых гейм дизайнеров. Если послушать интервью с тем же Уиллитсом- вот он явно в игрострое разбирается.
>>1978180 >То-то каждая первая игра в своё время все эти механики ЗАИМСТВОВАЛА, ага. Я кстати до сих пор не понимаю, на кой хуй они это делали. Гирьки выстрелили за счет графона и возможности играть в коопе, но за каким то хуем, все начали заимствовать не графон и кооп, а ебучие прилипания к стенам, которые никому не нравились, и все открыто про это говорили. Но индустрия все равно продолжала месить это говно и до сих пор отголоски слышны.
>>1978180 >и не раз это доказывали Тогда было гораздо проще, когда к сюжету, постановке и персонажам относились как к бимуви, пихали поверхностных пустышек вроде Ларки Крофт и ее жопа продавалась. Сейчас-то уже таким не купишь игрока, игрок зажратый и хочет УРОВНЯ, который очень вырос за эти 10-15 лет, когда они что-то там доказывали, сейчас даже инди разработчики больше понимают к геймдеве чем эти ОЛДЫ, что не хотят развиваться. Тот же Клиффи думает, что просто тупого шутана будет достаточно что б сделать его популярным как Овервотч. я знаю что делать он раньше начал, но кого ебет? Только вот у Овервотча кроме геймплея еще и прописанная вселенная с непривычным Пиксар-дизайном имеется, а не очередная мрачнопараша с киберсолдатами. >каждая первая игра в своё время все эти механики ЗАИМСТВОВАЛА Очень хороший и простой рецепт попкорна же. Не нужно думать над дизайном уровней и геймплеем, суешь такой короче с небольшую локацию волны врагов и раскидываешь ящики с баррикадами - вуаля, у тебя готов тпс. Слава Богам что были игры вроде Лост Планет, настоящие тпс экшены.
>>1978181 Кармак, он.. Ну, как тебе сказать. Представь, что у тебя есть дядя, весь из себя байкер, с парочкой мотоциклов в гараже, громким металом, кожанка, борода, короче типикал байкер, любил тебе крутейшие байки травить, иногда даже возил тебя с собой на всякие тематические поездки. А потом вдруг ты видишь его в строгом костюме, он продал всё содержимое гаража и сидит дома, собирает бумажных журавликов и мило улыбается, слушая рандомное радио. Вот это примерно кармак сейчас. Вроде когда-то был лучшим из лучших, мог в одно рыло вытащить проект, а сейчас майнкрафт под виртуальную реальность. Ебать. Типа будущее за этим. Ага. Уиллитс же не многим меньше Кармака в ИД сидит, он как бы считается отцом Квейка и многое внёс во второй дум, так что он не хуй с горы.
>>1978191 Ну Кармак не гейм дизайнер, он как бы отвечал в играх от ИД только за технологии. Так что и о геймдеве он говорит обычно только с этой позиции. Смотрел много его лекций- они все по технологиям, при чем легко объясняет, даже в математику и программирование не надо въезжать, чтобы понять принципы. Так что в своей теме он шарит, и я понимаю почему он ушел в ВР, в наше время в одно рыло крутой движок не потянуть, объемы слишком большие, а в ВР все еще можно поаутировать в небольшой компании и тащить проект. Алсо беседка сейчас штат id чуть ли не в 10 раз увеличила, там теперь огроменная студия с кучей народа. >Уиллитс же не многим меньше Кармака в ИД сидит Ну вот и Уиллитс спец в своей области. Мне очень нравится его философия по части гейм дизайна.
>>1978151 Заебали утки. Тогдпа тоже была йоба, расхайпленная йоба, вины и фейлы. Индустрия не в упадке а наоборот, просто из прошлого запомнились всем вины. Сейчас расцвет индустрии, тысячи проектов, на любой вкус, с любым гнймплеем, любой графикой, любыми експериментами
>>1978088 (OP) Ну спасибо, Капитан, блджад. Хоть бы сам пример показал как по его мнению надо, а то сидит на жопе и пилит какую-то дженерик парашу для школьников аки все нынешние ААА-игроделы.
Уж на что я не люблю ныть о гибели геймдева, но тут согласен. Проблема в том, что даже плохого качества игры с низкими оценками за счет инерции все равно собирают свою кассу. Пока не изменится это - не изменится ничего.
>>1978189 >Слава Богам что были игры вроде Лост Планет Жалко только они гавно. >>1978223 Вот этого двачую. Почему то все забывают что уже в то время, большие дядьки из Сеги и Нинтендо только так рынок делили. А уж какие в то время конвейеры были...Юбисофты и ЕА обследовались! >>1978249 Где ты видел игру с низкими оценками? Щас любое гавно получает свои незаслуженные 7-8 баллов.
>>1978268 7 баллов для ААА от игрожура - это очень мало, и все это понимают. Это соответствует ~5 нормальным баллам, что и демонстрирует юзерскор на метакритике у МЕА. Ниже идет уже что-то технически неиграбельное.
>>1978258 Ты знаешь лично хоть кого нибудь, кому нравилось? Не какойго то нафантазированного подпиваса, а реального человека, вот чтобы ты с ним знаком был, общался там? Я вот нет. Механика укрытий была сомнительной, никто не говорил что это круто, что это делает процесс интереснее и все такое. Я знаю кучу людей, которым это не нравилось, я видел кучу отзывов в интернете от людей которым это не нравилось, и я не помню чтобы хоть кто то когда то хвалил эту систему.
"Нафантазированные подпивасы" продажи делать не будут. Все делали шутаны с укрытиями - их покупали. Точка. Точно так же людям нравились длинные кинематографичные катсцены - до момента, когда форс "кинца" не пошел в массы. Ну и само собой успех АС и Скайрима влияние оказал. Теперь жрём сэндбокс и вышки.
>>1978273 Да в том то и дело, что мало кто понимает. У многих людей осталось ощущения, что игра на 7 приятная, способная принести удовольствие. Поэтому люди и дают шанс всяким MEA. А уж тех кто не знает насколько игрожур продажное гавно, наебать совсем просто. >>1978288 Так то многим нравилось. Даже критики писали какое это достижение. И это на самом деле достижение, потому что как до этого выглядели ТПС? Присел за ящиком и ждешь возможности пострелять. В Гирях тоже самое, только сделано с красивыми анимациями и обусловлено реалистичностью.
>>1978327 Оптимизон нормальный(хотя жрет памяти многовато), обсирают за косую анимацию и слабоватый сюжет, хотя я перед андромедой навернул все части и не могу сказать что там анимация была лучше
>>1978319 А в манханте между прочим до гирек были укрытия и там норм было, без перегибов. Наверное потому, что там врагов было поменьше, да и валились они одним сочным хэдшотом. Но почему то за неплохой реализацией манханта нкто не последовал, а вот ту, скучищу, как в гирьках и килссвище все подхватили.
>>1978433 Мэнхант просто плохо продался. И менеджеры подумали, что из-за геймплея. А на самом деле из-за того, что это, наверное, единственная игра в истории, которую реально не продавали школотронам.
>>1978472 Максы, Матрица - только те в которые я играл. Но их было гораздо больше. Пруфов нести не буду, потому что я сука не хочу готовить целую доказательную базу под это.
>>1978462 А оно где то было до макспейна? Да и после из хитов я только фир могу вспомнить. В ААА сегменте это так и не закрепилось, а в категории Б (типа там эльм тодор, тотал овердос, дед ту райт) это быстр она нет сошло. Мало игр с замедлениями, что тогда, что сейчас.
>>1978495 Ну так то давай еще круто сваренных вспомним, ла две части матрицы, вторая из которых даже не тянет на шутер и все. На этом игры с замедлением вообще кончились.
>>1978490 Нигде. MaxPayne первый и единственный массово (а не в 2.5 случаях за игру) использовал слоумо. Все остальные игры использовали его мало и немного не в том режиме. Например, шутаны типа Chrome или Call of Juarez имели режим замедления времени, но до MP это явно не дотягивало. Куски говна про Матрицу, которые по недоразумению называют играми, также использовали слоумо гораздо более херово. Jade Empire и еще парочка мелких игр тоже работали с замедлением времени, но опять-таки по-другому. В Timeshift замедление времени работало так же, как в Chrome.
>>1978223 Но ведь фейлы и вины это совсем о другом - раньше что малые тайтлы что большие пилили полтора красноглазика, поэтому и расслоения как сегодня на индоту и йобу тогда быть не могло. Сегодня же есть огромная пропасть между малобюджетками и крупнобюджетками, а крупные бюджеты играют совсем по другим правилам, они никогда не будут рисковать. Какой последний высокоуровневый проект вытянул одиночка, первый маунт энд блэйд? Какой это год то был?
>>1978191 Кармак - погромист, он писал движки, а не занимался геймдизайном. Он всего лишь высказал своё личное мнение о сюжете в играх, а теперь с этой фразой носятся как с писаной торбой.
>>1978088 (OP) >$60 за игру это дорого для большинства геймеров Это не дорого для большинства геймеров. Это для жителей СНГ, ради игры, которая проходится за 2-3 вечера отдавать деньги зарабатываемые от трети до полумесяца, вот это дорого. А для западного игрока это деньги которые он тратит за те же 2-3 вечера на поход в кино, на каток и за коробку с пиццей. И западный игрок просто считает, что потратив эти 60 долларов так, он получит больше удовольствия чем от очередных 8 часов укрытий и сюжета от Рианы.
>>1978597 Ты неправ. Не всякая йоба бездушна. Для меня вин детства это Думец, который в 1993 году был типичной тормозящей графонистой йобой. Что не мешало тогдашним взрослым дядям считать его вином. Случались игры, которые считались йобами, но не бездушными (типичный пример - Морровинд и вскукареки типа "деньги ничего не весят, хуйня!").
Все дело в том, что тогда йобы имели в себе что-то новое. Фаренгейт по нынешним стандартам дерьмовое кинцо, и частью игроков он и тогда обсирался как интерактивное кинцо, но тогда это было свежо и интересно, а в современных кинцоиграх это уже не катит. Первый калофдути-варфаер был безусловно йобой, но срежисованные скриптосценки были заебись и всем в общем-то нравились, а спустя десять лет слабо изменяющиеся калофдутия заслуженно считаются бездушными, ибо ничего нового не приносят, а кинцовость остается.
>>1978625 Тащемто первые два варфейра до сих пор превзойти не могут по эдакому эпику и экшену. Я не про волны болванчиков, которых надо отстреливать, а вообще в целом происходящее на экране. Стелс-припять из первой и снегоходы из второй до сих пор вспоминают. И уж сколько бы я не презирал уже тогда всех, кто пытался делать себе причёску Соупа, кто ставил на аву Госта или вовсе надевал его маску, но сами по себе эта два каловздутям были очень даже неплохими. А сейчас всё, что может дать каловздутие - это умирающие по скрипту враги и меме - Press F to pay respect.
>>1978593 Вики может. An AAA game (usually pronounced "triple A game") is an informal classification used for video games with the highest development budgets and levels of promotion. AAA game development is associated with high economic risk, with high levels of sales required to obtain profitability.
In the mid 2010s the term AAA+ began to be used, describing AAA type games that generated additional revenue over time in a similar fashion to MMOs by using software as a service (SaaS) methods, such as season passes or expansion packs.
The term is analogous to the film industry term "blockbuster".
>>1978637 >Стелс-припять из первой и снегоходы из второй до сих пор вспоминают. Вспоминают как пример хуевейшего дизайна, в котором ты должен в точности воспроизвести задуманную разрабами последовательность или ваншотнуться.
>>1978433 Что несешь? Ты зачем стелс с шутером сравниваешь? С таким же успехом я могу привести в пример Splinter Cell или MGS2. И какая связь между системой укрытий, хежшотами и количеством врагов? >>1978457 Зато с перекатами. Да и это большое исключение. Остальные ТПС жидко какались, когда дело доходило до перестрелок.
>>1978637 Так потому и не могут превзойти, что нет ничего нового. Охуенные сценки в сочетании с видом из глаз и поток событий после типикал шутера "иди по коридорам и просто пали во всё" воспринимались очень хорошо. А вот после первых варфаеров последующие становились все бледнее, вай-эффект прошел, а новых идей не завозят. Я до сих пор два первых переигрываю наравне с Думцами и Q2, лел.
>>1978653 На Припять можно бесконечно дрочить только за эпизод с цепью солдат и техники в поле. А так тащем-то обычный стелс низкого уровня, ничего жопоразрывающего.
>>1978657 Неа. Тебя не швыряли никуда и ты не падал на землю, например, ты тупо смотрел на происходящее. Режиссура была на уровень ниже, просто камера меняет положение.
>>1978657 Там ленились даже руки показывать в кадре при скриптованных постановках. В калофдутиях ты постоянно ИЗ ПОСЛЕДНИХ СИЛ хватаешься за вертолетный трап/край крыши/ледоруб ичсх, регулярно неудачно, и в каждом моменте у тебя не просто камера дергается, этот прав >>1978665. Я уж не говорю про очень простые вещи, которые можно было делать в шутанах еще двадцать лет назад, но не делали, типа пиздецки наклоненной палубы на тонущем корабле из первого варфаера. Фифект присутствия и реалистичности значительно увеличивается, а сделать очень просто.
>>1978672 >PsiOps Так и не прошел. Сдулся на чуть ли не пятом уровне, где дали пирокинез. Побаловался и бросил. Больше всего доставляло залезать врагам в мозги и управлять ими.
>>1978699 Тоже страдал этим недугом. Палю рецепт, лечащий от такой хуйни. Покупаешь мягкое кресло или диван. Покупаешь геймпад. Играешь только в то, что заточено под геймпад. Я так излечился от ноугеймза мгновенно, навернул пару десятков платформеров и метроидваний подряд.
>>1978088 (OP) >интересными и инновационными АА-играми с неплохой графикой, на создание которых не требуется много денег и ресурсов. Примеры такой игры?
>>1978327 >А что с андромедой не тк? Сюжет говно, боевка говно. Все то же бесконечное сканирование планет и бессмысленные покатушки на вездеходе, только с современным графонием. Похуй на анимацию и СЖВ, но игра реально скучная.
>>1978790 Единственное, что там интересно - смотреть на планетарные виды. В прохождении с вероятностью 95% будут бегать с горящей жеппой по квестам, а любоваться на квесты Андромеды херовая затея. Так что не думаю, что стоит того.
>>1978739 Потому что всем всегда всего мало. Только для одного какая-то сумма неподъёмная, потому что жить ещё на что-то надо. А второй выёбывается, потому что "лучше я на эти деньги вечерок с друзьями пивка попью, всё равно игра говном будет". Разницу чувствуешь?
>>1978573 Нихуя. Посмотри тех же обзорщегов из зарубежного ютуба. Например злой джо в каждом обзоре говорит стоит игра денег или нет. Тут не вопрос, можешь позволить или нет, а в том стоит ли оно того.
>>1978889 Ну так, а я о чём? Человек считает что сможет найти более лучшее применение этим деньгам. Он в пабе столько же за ночь может потратить. Но в пабе ему хорошо и весело, а тут ему предлагают одинаковые пещерки чистить. Но это не значит что это для него дорого. Просто он знает более лучшие варианты. А за чистку пещер, для него 5 долларов крайняя цена.
>>1978926 А для хардкорных фанатов рпг это был шаг в сторону расширения аудитории. Фоллачи и балдуры обладали кучей упрощений на фоне ультимы, среднестатистический игрок даже мог пройти их без подсказок.
>>1978980 В каком это месте? Они только жанром похожи. Я конечно знаю, что была рекламная кампания типа убийа макс пейна, но игралось то все совсем по другому, в карателе даже булеттайма не было.
>>1978088 (OP) Он это говорил ещё на выходе буллетшторма. Что жанр милитари-шутана полон, и что если БШ провалится - то следующие десять лет мы будем жрать одни коричневые поделия про М4 с КАЛИМАТОРАМ и РАМИРЕЗ, ВЫШОБИ ДЬВЕРЬ! Гений, непонятый современниками и забытый потомками. Прости нас, Клиффорд, если сможешь.
>>1979106 Вот только в Буллетшторме попытались угодить и коллиматорникам и трактористам, получилась ни рыба ни мясо. А настоящий возврат к истокам сделали МашинГеймс и ИД Софтваре, без лишних вскукареков про индустрию.
>>1979151 Не пойми меня неправильно, мне он очень нравится и я всё ещё хочу верить в продолжение, но укрытия, кишечный дизайн уровней, айронсайты и кинцо не пошли на пользу этой игре. Если б не компромиссы, могли б уже давно иметь что-то уровня Дума 4, при учёте что ПКФ смогли б в нормальный дизайн уровней.
>>1979221 >В большинстве игр прыжки это рудимент. Сильное заявление. >И уж точно не они превращают игру из тира в хороший шутер. Что ни говори, но ДНК Колофдути и Гирек в Буллетшторме совершенно лишние.
>>1979237 >>1979298 Ну вот нахуя в калде прыжок? Каким образом они вносит разнообразие в геймплей?только обосрались с попыткой копировать падующих титанов >>1979237 Хуй знает про какое ДНК говорите. Главное пересилить внутреннего жида и начать использовать альтернативную атаку и игра сразу прибавит динамику.(Хотя возможность тоскать лишь 3 ствола полный проеб)
>>1979304 Про то ДНК, из-за которого мы первые минут 30 занимаемся псевдогеймплеем и смотрим слегка интерактивное кино, у меня аж батя охуел от такого геймплея. То ДНК, в котором регенерация ХП и айронсайты с укрытиями. То ДНК, где все уровни похожи на прямую кишку и в котором не нужны прыжки. Вот это вот всё.
>>1978115 НО И ЭТО ЕЩЁ НЕ ВСЁ!!! ПРЕДЗАКАЖИТЕ ИГРУⓇ ПРЯМО СЕЙЧАС И ПОЛУЧИТЕ 12!!! БЕСПЛАТНЫХ ДЛЦ. ОНИ РАЗРАБОТАНЫ НА ТОМ ЖЕ УНИКАЛЬНОМ ДВИЖКЕ™ С ПАТЕНТОВАНОЙ ТЕХНОЛОГИЕЙ НЕКСТГЕН™!!!
>>1979044 А толку с этих нырков без замедления? Каратель вообще другими механиками живет. Там квик киллы с допросами, живые щиты, выбивание пушек из рук, ЯРОСТЬ.
>>1978433 Первой с укрытиями была же какая-то что-то там-ОПС. Главное не быть первым, а сделать все нормально. Соцсети тоже связывают с именем не первых ноннеймов, пришедшим к успеху Цукербергу.
>>1978189 >пихали поверхностных пустышек вроде Ларки Крофт и ее жопа продавалась. В первой Ларке вполне себе есть собственная стилистика. И актриса озвучки там довольно-таки интересная попалась.
>>1978648 >Что несешь? Ты зачем стелс с шутером сравниваешь? В манханте есть чисто шутерные уровни и шутерная составляющая там не выглядит так позорно, как в том же сплинтер селле или МГС, это полноценная, качественно сделанная механика. Если бы все уровни в игре были бы такие- игра все равно была бы крутой.
>>1980755 Там просто кривое 3д. Я б не сказал, что там есть стилистика, просто ларка выстрелила своей оригинальной идеей. А по части гейм дизайна там все было настолько плохо, насколько это вообще возможно. И уровни говно, и геймплей говно, и управление говно. Но никто просто еще не придумал, как лучше делать.
>>1978191 >Уиллитс же не многим меньше Кармака в ИД сидит, он как бы считается отцом Квейка Отцом ВТОРОГО Квейка и дальше. Так-то лидом первокваки по факту был Ромеро, вне зависимости от того, нравилось ли это Кармаку, или же нет. Кроме того, Уиллитс - откровенно хуёвый левелдизайнер, который, если честно, вообще непонятно как в ид попал.
>>1978181 >К тому же в ид хватает талантливых гейм дизайнеров. Если послушать интервью с тем же Уиллитсом- вот он явно в игрострое разбирается. Пиздун он хороший, вот и всё. Каждое интервью с Виллитсом - это просто понос из "баззвордов", которые типа сейчас на слуху в игродельческой тусовке. Чувак тупо заискивается и пытается всем подряд угодить. Так-то его игра - это Rage, которая, как бы, ну, из свистоперделок состояла чуть более, чем полностью, и которую за казуальность не пнул только ленивый.
К новоДуму он прямого отношения не имел. К отменённой версии ново Дума, кстати, тоже, это Кевин Клауд пытался сделать кинцо про, ну, по сути, стихийное бедствие, пока остальная команда тихо охуевала, а потом не начала говорить "ээээ, чувак, тут, это, ты не обессудь, но тебя, похоже, чуток в сторону увело".
>>1980764 Не-не-не, я про вот всю эту тему Атлантиды, сверхлюдей, выживания и всего такого. Там это всё явно просматривалось. >А по части гейм дизайна там все было настолько плохо, насколько это вообще возможно. И уровни говно, и геймплей говно, и управление говно. Не нужно, пользуясь случаем, навязывать мне свои предпочтения, у меня собственные вполне себе имеются.
>>1980774 >Кроме того, Уиллитс - откровенно хуёвый левелдизайнер, который, если честно, вообще непонятно как в ид попал. Откровенно хуевый левел дизайнер в ид был только один- Петерсон. Который все время хотел сделать не 3д шутер, а РПГ, иммерсив сим или что нибудь такое, в его уровнях все время какой нибудь заеб вместо экшона. А у Уиллитса все норм, не особо оригинально, но хотя бы не плохо. >К новоДуму он прямого отношения не имел. В смысле не имел? А кто по твоему там геймдизайном занимался?
>>1978319 Тащем-та вид от третьего лица - уже нереалистичен, не говоря уже о том, что присев за укрытием ты можешь видеть поверх всего. Ты же конченный, ты в курсе?
>>1978208 Я играл в Wolf и Doom от Беседки - оба как игры, геймплейно, шутанно - посредственное говно. Дефолтные высерки 201x для подпивасов. Крутой сюжет прилагается.
>>1978088 (OP) Ну а потом выяснится что под АА-игрой он имеет ввиду очередной сессионный мультиплеерный шутак с зомби, выживанием и ПвП. Послан короче, уж лучше ЙОБУ проходить, зря чтоль железо покупали.
>>1978088 (OP) Жанр конкретно шутанов гнить начал в 1 кодле(медал оф хонор с бесконечной штамповкой длц помогла ога) не хуй феиры и прочая ебань а именно оригинальная Call of Duty с альтернативным прицелом, который облегчал прицеливание раз в цать, дальше больше автореген в укрытиях завезли и прочие свисто-перделки. До него флагманов индустрии было два, третий дум с йоба графьёном достаточно колоритный вообщем шутан и хл2 с инновационным геймплеем, не надо пиздеть про пиар игра была на выходе 10/10 менялась стилистика, менялся геймплей , по своим временам это был прорыв и шел на тех ещё некропекарнях в отличии от третьего дума. Современные игры купаются в совершенно другом сорте говен, если раньше все дрочили на физон, разбиваемые лампочки, умный АИ, дырки от пуль в стенах или трупах, то сейчас разрабам губоко похуй на всё это, куда проще штамповать бесконечных ассасинов или кодлы, денег полутают в любом случае, благо современный геймер туп как пробка и хавает одно и тоже годами, ну и режут к хуям игру, доходя до того что полная игра получается лишь с покупкой всех длц
ПС не надо мне пиздеть про 512 оперативки для хл2 всё летало на 256 , былоб у меня тогда 512 навернул бы думца 100%
>>1978189 >Только вот у Овервотча кроме геймплея еще и прописанная вселенная с непривычным Пиксар-дизайном имеется >подразумевая, что этого не было в Шапках, а слегка перерисованные пудж, антимаг, героиня Metroid Prime, макака из старой настолки, хевик и скот являются оригинальными персонажами
>>1978189 >Сейчас-то уже таким не купишь игрока, игрок зажратый и хочет УРОВНЯ, который очень вырос за эти 10-15 лет, когда они что-то там доказывали, сейчас даже инди разработчики больше понимают к геймдеве чем эти ОЛДЫ, что не хотят развиваться.
Как он вырос? Давай, покажи мне достижения игростроя (прежде всего, независимого)
>>1979221 >В большинстве игр прыжки это рудимент. И уж точно не они превращают игру из тира в хороший шутер. Ну да, если говорить о среднем AAA шутане, то конечно прыжки не нужны, потому что это ж ебаный коридор, прыгать некуда совершенно, приседать тоже незачем, потому что укрытия\перекаты и попросту тир.
Делать сложные многоуровневые левелы сейчас никто не будет, потому что гейпадоинвалидам слооожна - "как же это я не могу нажать икс чтобы перепрыгнуть в нужное место, как это осматриваться надо - мне же стиком ниудобна и вообще игра гогно плоха зделоно тупа". Вот и имеем кишки вместо уровней обмазанные катсценками и взрывами скриптовыми.
>>1981124 Двачну, внезапно. В овердроче, да и в любой игре в целом запоминаются некие абстрактные, но выпирающие черты. В охвердроче запоминать тупо нечего. Особенно охуенно когда персонажа можно описать фразой цветная жопа буквально.
>>1981145 Спасибо, анон. Ты понял, что я имел ввиду, что важен не сам факт наличия/отсутствия прыжков, а то создали ли геймдизайнеры условия для того, чтоб эти самые прыжки было интересно использовать. >>1980807 >Доебался до игровой механики >Думает что он умный
>>1983072 Не тому, да ну ты понял. Я вот лучше Рейвенхольм и Фир 1-й вспомню как пример хорошего геймдизайна, а не ебучее кинцо, в который скатились КоДы.
>>1978088 (OP) Лучше бы вместо ААА-параши, которая должна максимально охватывать аудиторию и понравится всем и каждому(и закономерно получить ненависть всех, кто устал жрать это васянское говно в очередной раз) пили несколько игр с чётко таргетированной аудиторией, а не стремлением понравится каждому ниграсу с консолью. Хотя бы как Дум 4
>>1978088 (OP) >а над интересными и инновационными АА-играми с неплохой графикой, на создание которых не требуется много денег и ресурсов. >высерайте побольше инди-хуинди говна на уе4 Спасибо, Клифф))
Вообще массовые проекты делаются с учетом массового игрока, а типичный массовый игрок покупающие каловдутии это быдло-консольщик или школотрон. Вот и жрем говно, играя во фритуплей и обмазываясь ремастерингами, а что делать. Я считаю виноваты производители железа заключающие контракты с игроделами, вот вы пилите графин а мы вам плюшки, а графит это обьемы и бюджеты, вот пизда. Умели ведь делать раньше игоря и beyound good and evil вторая часть которого таки не вышла вроде, и alice и zanzarah и еще тонны годноты, а щас ехал шутан через спецнозовца через пулеметчика. А все из-за всяких нвидий и прочих пидарасов.
>>1978527 > Ну тебе же объяснили - ему на нормальные игры денег не дают, приходиться делать то на что дают. Или совсем ничего. Так большинству не дают. Он видимо считает что он деньги зарабатывает, а все остальные их получают.
Блежински считает, что каждый год игроки вынуждены играть в «восемь одинаковых игр каждый год», но под другим соусом. Крайне малое число студий может позволить себе разработку ААА-класса, из-за этого издатели и студии предпочитают не рисковать. $60 за игру это дорого для большинства геймеров, из-за этого игроки предпочитают проверенные временем франшизы, а разработчики оригинальных блокбастеров не получают весомой прибыли.
Сам Блежински утверждает, что теперь разработчикам стоит работать не над крупными и дорогими ААА-играми, а над интересными и инновационными АА-играми с неплохой графикой, на создание которых не требуется много денег и ресурсов.