1. В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья содержит больше хитпоинтов, чем остальные, чтобы создавать ощущение выживания, преодоления из последних сил.
2. Serious Sam. Пуля имеет толщину 1 метр, когда проверяется на попадание в противника, и ноль метров, когда проверяется на попадание в окружающий мир. Таким образом можно стрелять рядом с углом и легко попадать в противника.
3. Serious Sam. Пули из дробовика больше разлетались по горизонтали, чем по вертикали, упрощая попадание по нескольким противникам за один выстрел.
4. Firewatch. Если игрок не реагирует на диалог по рации, то это тоже считается как выбор игрока. Игра реагирует на отсутствие ответа игрока, создавая чувство, что игнорирование кого-то имеет социальные последствия и что другой персонаж «настоящий». Похожая система есть в серии игры The Walking Dead, но там это имеет поддержку в UI как «…».
5. LUFTRAUSERS. Первые несколько противников сознательно промахиваются по игроку создавая ощущуение, что это игрок так хорошо уворачивается.
>Элизабет из Bioshock Infinite бросает игроку предметы исходя из текущей ситуации. Кончились патроны? Держи новую пушку. Почти помер? Держи аптечку. Эти предметы она создает самостоятельно, а не находит на уровне. Благодаря такой помощи в трудный момент игрок испытывает облегчение и радость, что получил то, что нужно, в подходящий момент. >скрытая Скрытые механики уровня /lyzonka/
>47. В некоторых VR-играх путь игрока постоянно загибается, чтобы он мог долго ходить кругами в небольшом пространстве. А Сабатон в эти моменты играет?
>Во многих играх управление на геймпаде сделано так, что если игрок быстро опускает взгляд вниз, после того, как смотрел вверх, то камера снэпится к линии горизонта, давая игроку ощущение, что это он так ровно опустил взгляд.
>Боссы Dark Souls 3 атакуют в определенное время, чтобы соответствовать музыке, которая играет во время боя. Только самый сложный босс нарушает это правило. Также игра ставится на паузу на долю секунды во время удара, чтобы удар сильней ощущался.
>Думаю, вы уже в курсе, что в Fallout 3 ощущение поезда создавалось превращением шлема персонажа в вагон, то есть движущийся вагон – это бегущий персонаж, у которого вместо головы вагон. Подобные трюки — часть культуры Bethesda. Например, в переводе статьи про итеративный левел-дизайн упоминается создание стола путем закапывания в землю шкафа.
Еще на сталкер гнали, что в нем нож имеет патроны.
Скрытая механика уровня Бесезды: "Мы сознательно даже не стараемся над нашими играми. Зачем стараться? Мододелы все доделают за нас. Можно даже баги не искать, они делают неофициальные патчи и правят все за нас, а мы такие - ниче не знаем, у нас все работает".
"Мы сознательно дали развиться модостроению. Мне никто не верил, но я говорил: "Спокойно, ребята, на этом можно заработать. Просто пусть все поймут, что без модов игра неиграбельна, и мы заставим их платить еще и за моды"
"В Обливионе все НПС работают не на скриптах, а на настоящем искусственном интеллекте. Его сервер занимает 4 этажа в нашем здании, обрабатывая поведение всех НПС в вашей игре в реальном времени. А еще у нас горят мельницы, но об этом никто не знает"
>>2376155 >Еще на сталкер гнали, что в нем нож имеет патроны. Лол. Можно подробней?
Добавлю. В Аркануме, в начале игры можно выбрать стартовые предметы с которыми ты начнёшь игру. Так вот эти предметы на самом деле хранятся в специальном сундуке на пустой локации, которая находится вне игрового мира.
> Разработчики Gears of War обнаружили, что 90% игроков не будут играть второй матч в мультиплеере, если никого не убьют. Поэтому они добавили скрытые бонусы (вроде дополнительного урона), которые убираются после нескольких первых киллов.
> В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья содержит больше хитпоинтов, чем остальные, чтобы создавать ощущение выживания, преодоления из последних сил.
Такое дерьмище наверняка в 90% онлайн дрочилок, а в бесплатных так во всех.
>27. В Surgeon Simulator много фичей спрятано для любопытных игроков. Например, если в игре позвонить по реальному телефонному номеру, то игра действительно по нему позвонит. Разработчики для этого держат специальный сервер.
Чаво, бля? А бесплатно по межгороду так звонить можно?
>Фигурки в тетрисе выпадают не полностью рандомно. Есть буфер, в котором все 7 фигур перемешиваются, а затем выдаются по очереди игроку. Это защищает от того, что подряд несколько раз выпадет одна и таже фигура, а также если игрок ждет определенную фигуру, то она точно выпадет. И благодоря этому тетрис можно отправить в мусорку. NP-полная задача? Нахуй.
Просто вы не играли в низкобюджетные экшны и шутеры нулевых, разработанных васянами энтузиастами. Они мыслили так же как и вы, современная молодёж. Они думали - сейчас создам противника, который за секунду автоматически целится в голову игроку и сносит 90% здоровья. Вот будет здорово, вот будет реализм, прям как на настоящей войне!
Но нет. Играть в такие игры было скучно и однообразно. Надо было просто делать квиксейвы через каждые пять минут и выскакивать из за угла уже зафиксировав мышку где-то на уровне головы врага, что б убить его за милисекунду до того как убьют тебя.
Это было скучно. Это было однообразно и слава богу что разработчики научились РЕЖИССИРОВАТЬ перестрелки. В определённые моменты заставляя противников промахиваться, изображать кооперацию, увеличивать или сокращать свою численность в зависимости от ситуаций.
Вы живёте в славное время. Хотя и не понимаете этого.
>>2376226 обычно послабления на ранних этапах или когда ты почти мертв да и то модификатор таков, что у тебя растет только шанс выжить, а не тупо становишься бессмертным, а враги перестают атаковать
кстати, хотелось бы проверить, в ДС2 враги и правда становятся агрессивнее, когда ты пьешь эстус или это только кажется? олсо, постоянно бывало такое, что при первой встрече с боссом ты снимаешь ему чуть ли не 80% хп, но в последующие попытки и до 50-ти еле добираешься
>>2376231 >Они мыслили так же как и вы, современная молодёж. Они думали - сейчас создам противника, который за секунду автоматически целится в голову игроку и сносит 90% здоровья. Вот будет здорово, вот будет реализм, прям как на настоящей войне! > >Но нет. Играть в такие игры было скучно и однообразно. Надо было просто делать квиксейвы через каждые пять минут и выскакивать из за угла уже зафиксировав мышку где-то на уровне головы врага, что б убить его за милисекунду до того как убьют тебя. Именно так кстати сделана Black Mesa. В плане боев со спецназовцами она значительно более васянская и непродуманная, чем Half-Life.
>>2376231 > научились РЕЖИССИРОВАТЬ перестрелки Как в ФИРЕ научились, так сразу же в тот же и разучились. Потом лет семь за укрытиями сидели, а теперь враги тупо стоят и тупят.
>>2376233 >в ДС2 враги и правда становятся агрессивнее, когда ты пьешь эстус или это только кажется? Вполне может быть реальный триггер, потому что тоже подмечал. Но учитывая, кто геймдизайнер игры, не удивлюсь такой подлянке.
>>2376236 А мне нори. После изимода с солдатами что в первой, что во второй халфе, небольшая примесь киркора пришлась кстати. Но среднему игроку не понравится, да.
>>2376244 В Фире ты был сам себе режиссёр благодаря замедлению времени. В остальном там дежурный набор приёмов: солдатики прыгают через окна и десантируются с вертолётов.
>>2376244 В Last of Us здорово сделали, на самом деле. Там пока ты перестреливаешься с одним противником, можешь заметить как другой куда-то бочком съёбывает. А потом, внезапно, хуяк тебе палкой по спине!
>>2376249 >небольшая примесь киркора >пидарас-хитсканщик наносит тебе халявный урон спустя миллисекунду после того, как ты нажимаешь ЛКМ Ему даже разворачиваться не надо, стреляет затылком
>>2376265 Может, я не играл. Играл вон в GTA5, там копы уровня GTA3, играл в BF1(ясно что мульт, но все равно) там враги не с той стороны укрытия от тебя сидят, вульфентштейн новый порядок - враги-деревяшки хуже чем в возвращении в замок вульфенштейн, про всякие фар краи и говорят нечего.
>>2376264 Стоят после того, как ты нанесешь им критический урон. Ты уже фактически убил их, в любой другой игре они будут лежать мертвые, а в думе они еще что-то могут сделать, если ты затупишь. Больше вообще-то.
>>2376277 Отвали. Я уже записывал как-то вебм где прыгал от толпы врагов по кругу пару минут и в меня ни разу не попали, урвоень сложности последний из доступных в первый заход. Носитесь с этим думом, а там консольщина говно говном. Он еще и скучный как ссанина, в том же фире или макс пейн тжри я иногда переигрывал перестрелки даже после успеха потому что хотел по другому сыграть, а в думе думаешь "хоспади очередная ебучая говно-арена с тремя мобами-дебилами".
>53. Авторы Silent Hill: Shattered Memories хотели сделать игру пугающей, но не непроходимой. Каждый раз, когда умирал игрок, у ИИ отбирали одно из чувств (обаняние, слух, зрение), а затем уменьшали количество противников. Только два противника атаковали игрока напрямую. Остальные шли в обход или к выходу из комнаты. При этом двигались с удвоенной скоростью, что создавало страшную картинку на переферийном зрении. А ещё была проблема с журналистами, которые перепроходили одно и тоже место больше, чем обычный игрок, и после этого думали, что ИИ в игре туповат. Вот и вся правдо об обзорщиках. Игры просто опускаются до их уровня. Сначала посредством ИИ, а после - стараниями самих разработчиков.
>Ксеноморф в Alien: Isolation имеет два мозга. Один всегда знает где находится игрок и дает подсказки второму мозгу, который контролирует тело. Чет с продрисью
Но упертые шизики с верой в справедливый мир все отрицают. Так, например, в танках у плохих игроков чаще выпадают высокие цифры в диапазоне урона или пробития, и выше шанс попасть в центр круга сведения. А в доте плохих игроков, если они подряд проиграли много матчей, кидает к тащерам. И наоборот.
>62. В Jak and Dexter игрок спотыкался и падал на ровном месте, чтобы у игры было достаточно времени загрузить с диска следующую часть уровня. Вот с этого проиграл.
>>2376299 Придурки из вар тандер как-то сознались что у них есть система угнетения, но потом опомнились. Наврали что она была нужна чтобы угнетать читеров(лол что), а теперь и вовсе выключена. То что в первых боях на новом аккаунте ты разносишь огромный самолеты из водяного пистолета с выстрела, а на старом аккаунте только попадания из пушки 75мм.
>В ранних ToCA Race Driver в маркетинге продвигалась фича, что ИИ-водители запоминают как игрок их подрезал и бортовал, чтобы потом ему отомстить. Игроки и обзорщики подтверждали эту фичу, хотя на самом деле в коде ничего для этого не было сделано – чистая психология. Легковерное дурачьё.
>>2376310 >в первых боях на новом аккаунте ты разносишь огромный самолеты из водяного пистолета с выстрела Напомнило паладинов. Такое чувство, что первые 4 уровня против меня в команду ботов кидало с рандомно нагенеренными никами.
>>2376312 Я частично прошел фир, дроча углы и принципиально не выходя на противников в открытую. Получилось очень легко и очень занудно. В каждой игре с долей свободы действий есть эксплоиты, убивающие фан.
>>2376321 > Напомнило паладинов. Такое чувство, что первые 4 уровня против меня в команду ботов кидало с рандомно нагенеренными никами. Ебанат, первые уровни в паладинах ты против ботов и играешь. С самого начала нельзя играть против игроков.
>22. Если игрок умирает в Resident Evil 4, то в следующий раз спавнится меньше врагов, чтобы игрок не застрял на этом моменте Там на самом деле побогаче механика то, адаптивная сложность. Потом они уже с ней в открытую в god hand поигрались.
>Jagged Alliance Вероятность дропа уменьшалась после каждого быстрого сейва во время боя, провоцируя игроков на честную игру. Вот же пидоргоны. Не зря я эту хуйню говном поливал с релиза.
>>2376333 >неровный левелдизайн, сделанный по сути на отъебись >пальмы, посаженные ровно на такую высоту, чтобы их кроны прикрывали сидящих в засаде скорпионов >в трущобах враги не бегут сразу к тебе, а патрулируют локацию по улочкам >на втором боссфайте с жабками тебе предстоит сразиться еще и с камикадзе при том, чо самое подходящее для них оружие - автомат - ты уже почти израсходовал
>>2376344 Хуйню перечислил, это раз. В сс есть отдельные прикольные моменты, типа той трубы с гравитацией на стенках, из-за которых отдельные шизики говорят, что в сс крутые урони, но в целом левелдизайн максимально непрофессионально сделан, по сравнению с тем же думом или квейком.
>В IRL MMORPG есть модификаторы уровня счастья для балансировки персонажей. Если игрок хорошо продвигается, рецепторы нейромедиаторов, отвечающих за удовольствие, искусственно забиваются, чтобы самый успешный и одаренный игрок не чувствовал себя намного более счастливым, чем посредственные игроки. Это работает и в обратную сторону: незадачливые игроки, осилившие маленькое достижение в первый раз, получают сильный буст к настроению, чтобы поддержать в них желание продолжать играть
>85. Furi. Последняя фаза боя с боссом сделана так, чтобы выглядит более впечатляющей, но при этом с низкой сложностью, чтобы был высокий шанс на эпик вин.
Только у половины боссов. Оставшаяся часть раза в два сложнее чем обычная стадия. потом снова легко проходишь босса до последней стадии, фейлишься и так раз 50 https://www.youtube.com/watch?v=3ulxY-CRH0k
Во многих играх управление на геймпаде сделано так, что если игрок быстро опускает взгляд вниз, после того, как смотрел вверх, то камера снэпится к линии горизонта, давая игроку ощущение, что это он так ровно опустил взгляд.
>>2376004 ну и гавно просто пиздец спасибо что избавил от перехода по ссылке в семе вообще дробовики стреляют по трафарету да и кто будет его использовать кроме как в упор?
>>2375980 (OP) Вот так создаются ИГРЫ, а не васянка. Разрабы калаутов-арканумов не могли в продвинутые техники геймдизайна, и потому их высеры провалились.
>>2376418 Я их кулаком ваншотал, нахуй они вообще в игре нужны, кроме как в качестве бесплатной аптечки (ох вейт, с обычных врагов тоже тонны ништняков выпадают, с которых ты и без того жирный, как хуесосы, топящие за этот высер)
> XCOM. Шансы на попадание повышаются, если несколько выстрелов были мимо. В Героях 5 тоже, шанс попадания по призракам рос, как и шансы других рандомных способностей.
>>2376219 Зато инди круты >91. Enter the Gungeon. ИИ разогревается также, как и игрок. Чем дольше играешь, тем сложней становится. Даже на первом уровне.
Нет бы от себя какие-то неочевидные интересности палить, а вы какую-то херню пишите весь тред.
Но ладно. В первом Soul Reaver'е есть людишки. И они обязательно на тебя нападают, так же как и мутанты-вампиры. НО, если долго не бьешь людей в ответку, то через какое-то время они станут дружелюбными и начнут тебе поклоняться, вставая перед тобой на колени и даже добровольно давая соснуть тебе часть свой души. Это, может, не супер-секрет, но вот вообще ни разу не очевидно. Охренел, когда чисто узнал где-то на англоязычной вики. При том там сказано, что сработает, только если вообще за всю игру ни разу людей не ударить и не убить. Но оказалось, что и после убийств работает, нужно просто долго их не трогать.
>>2376891 >В первом Soul Reaver Игра изначально планировалась намного более комплексной, ее основательно порезали к релизу, но некоторые фичи остались.
Лолчто? Я это говно и дропнул десять лет назад, потому что бандит в кожанной куртке мог выдерживать по три райтклика ножа в голову, а это уже была патченная версия.
>>2377201 На лёгком уровне сложности всё оружие дамажит слабее, из-за чего и ты, и они, стреляют по 10 раз. Хочешь убивать с одного выстрела - врубай сложность повыше.
>>2376233 >кстати, хотелось бы проверить, в ДС2 враги и правда становятся агрессивнее, когда ты пьешь эстус или это только кажется? Это не подлянка, а мимикрия под реальных игроков, которые тоже бы рванули тебя бить, пока ты нажираешься
>>2375980 (OP) >Если игрок умирает в Resident Evil 4, то в следующий раз спавнится меньше врагов, чтобы игрок не застрял на этом моменте. Не знал этого, хотя прошел игру больше 20 раз лол, ну хотя я там почти никогда не умирал на харде, только на qte с камнем и в замке, когда эшли крутит платформы у бассейна, только помню, что в зависимости от уровня сложности менялось количество ресурсов, упрощались qte, на харде рядовые противники становились агрессивнее, быстрее вставали с земли и чаще юзали спринт, а на легком в саду замка не было собак, перед церковью с Эшли не было собак, в шахтах не было мистеров Сальвадоров, в сцене с опускающимся потолком не было плаги 3 стадии, в подвале за Эшли было меньше рыцарей c qte, в коридорах за чашу было меньше рыцарей с qte и можно было добыть одну чашу, а не две для прохождения через ворота. Одна из моих любимых игор, а если учесть количество прохождений, то самая любимая.
>>2376160 А че ты так сразу? Наоборот, постарались. У них движок не позволяет сделать движение внутри вагона, так они не отказались от идеи, придумали способ. А все ради тебя.
>>2381369 >У них движок не позволяет сделать движение внутри вагона Пока другие компании за меньшие бюджеты создают нормальные движки, Бесезда по-прежнему насилует старый труп.
>Первый бой с большой сестрой в Bioshock 2 закончится когда у игрока останется совсем чуть-чуть здоровья, не зависимо от того как хорошо он справлялся. А вот за такое надо насиловать раскаленной кочергой. Идиоты блядь, дебилы сука.
XCOM. Игра старается держать игрока в цикле «победа, победа, поражение». Если игрок справляется слишком хорошо, то в следующий раз его кинут на миссию, где он потеряет часть отряда. ИИ будет читить, отправляя в сторону игрока патрулирующих противников, даже если они ещё не заметили игрока. Не ну сволочи, я знал что такая хуйня есть в икскоме.
>>2381936 Два чаю, помню в какой-то старой дрочильне на сеге была подобная фича и нужно было проиграть по сюжету, но я к тому времени настолько гитгуднул что уклонялся и пиздил босса больше получаса.
Читал про Балдурс Гейт, что там задумали такую хуйню, что если ты провалил какое-то действие (не смог вскрыть сундук, обезвредить ловушку, вышел из хайда) бросок кубиков проебал короче, то при перезагрузке эта хуйня типа сохранялась и квик/сейвом эти моменты пройти было невозможно. Но тестеры рвали жопу от этого, поэтому упростили эту хуйню. Ещё про предметы, что некоторые предметы были рандомные, т.е. могли появиться в определённых местах, но тоже чёт не срослось, поэтому все предметы имеют фиксированое место. Хотя как по мне так точно годная фишка, подталкивает к изучению локаций.
>>2381963 >Ещё про предметы, что некоторые предметы были рандомные, т.е. могли появиться в определённых местах, но тоже чёт не срослось, поэтому все предметы имеют фиксированое место. Хотя как по мне так точно годная фишка, подталкивает к изучению локаций. Ну это потом было в асвиндейле.
>>2376384 Наоборот как раз, первый уже к середине скатывается в обычные квадратные арены, которые наскучивают уже через 10 минут. Во втором энкаунтере хотя бы есть разнообразие.
>>2375980 (OP) >15. В PacMan у каждого призрака свой AI. Красный призрак следует за игроком, розовый старается попать в точку через четыре тайла перед игроком. Голубой призрак старается зайти к игроку с противоположной стороны от красного призрака. Поведение оранжевого призрака меняется от расстояния к игроку. Порвало
>Jagged Alliance Вероятность дропа уменьшалась после каждого быстрого сейва во время боя, провоцируя игроков на честную игру. Сука, как знал. Хорошо что последние разы играл только на железной воле.
>>2376283 Ты так говоришь, будто в фире нельзя пар минут бегать от врагов. Ничего там сверхфантастического не будет. Никто теб не возьмет в клещи и не замочит, враги фира не отличаются ни умом, ни агрессивность, самое крутое, что они могут делать- столы переворачивать и через перила перепрыгивать.
>>2376172 Не просто в сундуке. Доступ к нему сделан через интерфейс торговли (ты ведь при генерации персонажа натурально закупаешься барахлом). И существует весьма известный и частый баг, когда при загрузке квиксейва прогресс может проебаться и ты окажешься голым персонажем первого уровня, стоящим на острове посреди нихуя, вместе с голым же торговцем.
>>2382142 >>2376852 В Seraph тоже такая фишка есть, чем больше нарезаешь демонов, тем больше их спавнится и появляются всяческие чемпионы со спецабилками. Собственно от уровня сложности зависит только начальное значение счетчика.
>87. Metal Gear Solid Игроку говорят, что у него осталось 300 секунд, чтобы найти бомбу. И появляется таймер 3:00. Хотя на самом деле у игрока 5 минут, но создается ощущение, что надо торопиться.
Пиздоглазые мрази всех считают за тупых варваров, не умеющих считать? Подгорело с этой хуйни почему-то.
>>2375980 (OP) >8. Так, например, в DmC противники за кадром замедлялись и останавливали свои паттерны атаки, чтобы избегать атак игрока из слепых зон и чтобы позволить сражаться игроку с большим количеством противников. >12. Titanfall 2. Размер хитбоксов выстрелов увеличивался во время полета, чтобы было проще попадать в быстродвижущиеся объекты на расстоянии. >14. В первом Half-Life если против игрока больше двух противников, то только двое действительно атакуют игрока, а остальные бегают в случайные позиции и выкрикивают фразы типа «иду в обход». >22. Если игрок умирает в Resident Evil 4, то в следующий раз спавнится меньше врагов, чтобы игрок не застрял на этом моменте. >30. В Far Cry 4 сознательно снижается точность и урон от NPC, которые находятся близко к игроку, чтобы помочь игроку почувствовать себя крутым. >32. F.E.A.R. Полет пули искривлялся в сторону взрывающихся предметов. Потому что взрывы – это круто. >39. Враг в Bioshock всегда несколько первых выстрелов делает мимо игрока, чтобы небыло внезапного получения урона. >40. Первый бой с большой сестрой в Bioshock 2 закончится когда у игрока останется совсем чуть-чуть здоровья, не зависимо от того как хорошо он справлялся.
>>2376298 >Противники отыгрывают испуг, если наставить на них ружьё. В i'am alive это вообще одна из центральных игровых механик. Ходишь с пустым пистолетом и блефуешь целясь в лица рейдерам и крича проклятья. Можно даже таким образом их в какую нибудь яму загнать чтобы они пизданулись и ноги себе переломали, можно просто усадить на колени с руками за голову и вырубить. При этом мобы могут спалить что ты пустой и атаковать. А еще мимо некоторого местного мирняка нужно ходить медленно и подняв руки вверх, иначе можно свинца поесть. Бтв игра чем то на ласт оф ас похожа, только не тупая и не про блядозомби
>80. В пятой редакции Dungeon & Dragons баланс прогресса персонажа предполагает, что у игрока нет никаких магических предметов. Таким образом магические предметы воспринимаются как нечто особенное, дающее бонус.
Ага, это называется: "давайте не будем балансить предметы, крафт и сокровища, хоумбрюверы допилят сами". WoTC прямо-таки беседка от настолок.
>>2382566 >Да и выглядел жутко тупо и топорно. Ну вообще то почти все в видеоиграх довольно условно, тупо и топорно. Например когда в подобных играх про постапокалипсис бандиты\рейдеры будучи превосходящими числом вместо того чтобы захватить живую силу и по совместительству материал для ебли и долго хранящийся паек - начинают тупо бежать на тебя и атаковать, даже если у тебя в руках миниган, а у них палки и камни. При этом головы этих рейдеров еще по паре десятков пуль могут в себя вместить. А если серьезно - то такая геймплейная фича в разумных пределах была бы годным дополнением к какому нибудь фоллауту, как и возможность резко одним движением горло вскрыть при неудачных переговорах, пруф ми вронг.
>В Far Cry на ПК использовалась адаптированная сложность ИИ. На чекпоинтах считалась статистика сколько урона нанес игрок, сколько раз умер в минуту и т.п. На основе этого изменялся уровнь здоровья и точность противников. Если у игрока возникали сложные места, то игра помогала ему их пройти. Затем сложность возращалась к задуманной дизайнерами, но не выше.
Это не скрывалось. В настройках игры можно было фичу вырубить. Там же было расписано как оно работает и зачем нужно.
>>2376310 >Придурки из вар тандер как-то сознались что у них есть система угнетения, но потом опомнились. Блять. Наиграл в это говно месяца два, года три назад. Еще удивлялся хули сначала так легко все, а потом туго как-то стало. Списывал все на то, что лвл самих игроков выше.
Жаль, что русскоязычный игрожур скатился в такое вот говнище. Это реально уровень днища, не хватает только очередного топ-5 секретов и пасхалок от нигромании
А вот парочка скрытых механик от внимательных ветеранов игровой индустрии.
- Мало кто знал, но если в Fallout3 удерживать кнопку Е возле источника воды, но можно пить её, не прерываясь. Эту фичу использовали тестеры игры, а разрабы забыли вырезать её из финальной версии)
- Во многих играх, если подойти сзади к патрульному и дождаться, пока появиться подсказка игры, можно совершить "скрытное убийство". От обычного убийства оно отличается тем, что прочие противники на уровне после этого всё ещё останутся в неведении относительно вашего расположения. Насчёт этой механики есть две версии: 1. Это наследние из кодовой базы движка Quake, некоторые разработчики при создании своих игр оставляют данный функционал (неизвестно, намеренно или нет) 2. Это отсылка к знаменитому фильму Братьев конюхов "Старикам здесь не рады" где исполнитель роли главного антагониста случайно убил своего актёра напарника этим способом прямо на съемочной площадке под объективами камер!
Продолжаем опускаться на уровень ниже в "даркнет" мира видеоигр. Сведения о данных скрытых механиках стала доступна после рассекречивания документов ЦРУ на сайте WikiLeaks, где среди прочего есть показания, данные разработчиков под пытками.
- Если в экшене от первого или третьего лица вы видите перед собой летящий в вашу сторону относительно медленный "снаряд" типа ракеты или огненного шара, вы можете увернуться от него движением влево или вправо! Эта техника была разработана посмертно награждённым телохранителем президента, который героически увернулся от ракеты, направленной в главу страны. К сожалению, взрыв затронул обоих. Впоследствии сын этого телохранителя создал об этом инцеденте видеоигру.
>66. XCOM. Игра старается держать игрока в цикле «победа, победа, поражение». Если игрок справляется слишком хорошо, то в следующий раз его кинут на миссию, где он потеряет часть отряда. ИИ будет читить, отправляя в сторону игрока патрулирующих противников, даже если они ещё не заметили игрока.
Дропнул второй икском от этой хуйни. Охуенный, блядь, стелс.
>>2386761 Не знаю, что там у айронменов, но у меня была миссия, в которой надо было похитить одну штуковину, находящуюся в противоположном углу карты, и я вместо прорыва решил обойти её по стеночке и зайти с другой стороны, там надо было взорвать одну стену, украсть предмет и улететь, ограбление века, хуле. И вот иду я по пустыне и вижу, как патрулирующие паки пришельцев просто без задней мысли зачем-то идут в какие-то ебеня, да ещё и идеально подруливают в сторону моей группы, которую я ради интереса туда-сюда погонял. Ну, ясен хуй, в конце концов нашли меня. Причём тянулись со всех концов карты, когда стелс спал, оказалось, что рядом трутся все пришельцы на карте, а больше нигде никого нет.
>>2382423 Вампиры во вселенной ведьмака это неубиваемые, сверхбыстрые и охуенно регенерирующие имбы, поэтому разрабы так и сделали, чтобы не было ощущения, будто ты отпиздил гуля, а не ебаного тысячелетнего вампира.
Это как бе факт. Подтверждённый. Даже убийство некоторых боссов связано с абузом эстуса чтобы босс не юзал какие-то абилки или даже не менял фазы. Например фьюм найта держат на первой фазе делай глотки.
>>2386843 Она появляется, когда он ебашит мечом об землю. Пока она есть - во вторую фазу он не переходит. Этим приёмом он пытается стукнуть игрока, если тот пьет эстус у него под носом.
>А ещё была проблема с журналистами, которые перепроходили одно и тоже место больше, чем обычный игрок, и после этого думали, что ИИ в игре туповат. Похоже в игрожур действительно берут только даунов.
>>2375980 (OP) в Jedi Academy если с двумя одноручными мечами зажать кнопку атаки и двигаться влево-право по определенному таймингу,то перс. будет махать ими прямо перед собой и очень быстро.
>>2375980 (OP) >. XCOM. Игра старается держать игрока в цикле «победа, победа, поражение». Если игрок справляется слишком хорошо, то в следующий раз его кинут на миссию, где он потеряет часть отряда. ИИ будет читить, отправляя в сторону игрока патрулирующих противников, даже если они ещё не заметили игрока. А кукарекали, что в этой игре нет рандома, лол. Что все от игрока зависит
>>2388446 Ещё бесит, что на лоулвлах вся техника картонная и прошивается за километр как не становись из автопушек. Пиздец. Или кусты дрочи или сливайся в начале боя.
>>2389404 В кофингах на сильный удар ножа прописан большой демаг. Потому с ножа и можно бтры вскрывать. А ты скорей всего промахивался. Потому как там хитбокс уебищный, очень тонкий.
>>2375980 (OP) Не такие уж и скрытые, но я в своё время чёт охуел с них. В ультимэйт спайдер мене можно было вообще не пользоваться паутиной, а только бегать по стенам и прыгать. Это вторая полноценная механица перемещения в игре. А в трёшке при нажатии ещё какой-то кнопки, вместе с кнопкой паутины, можно было летать на двух руках. Больше ни в какой игре про спайди такого не было.
>>2376472 > В Героях 5 тоже, шанс попадания по призракам рос, как и шансы других рандомных способностей. Я как-то интуитивно эту хуйню потом чувствовать стал и старался по ебучим призракам бить/стрелять сначал слабыми юнитами, а потмо сильными ваншотал практически всегда. в доте, кстати, так же пвевдорандом работает. После каждого несрабатывания шанс срабатывания повышается. Кароче, наёб везде. есть хоть одна игра с боёвкой, неважно какой, где 100% рандомный подбор чисел? Ну вот хоть одна? Где реально рандом работает и ты можешь 100 раз промахнуться подряд, а можешь и 100 раз подряд попасть ну или там способность какая срабатывать постоянно будет. Есть у кого примеры? Или такого в принципе не существует.
>>2375980 (OP) В морровинде можно заблокировать заклинание другим заглинанием. Допустим в тебя кинули фаербол, ты кидаешь в него молнию и при соприкосновении оба заклинания срабатывают.
>>2382206 > так говоришь, будто в фире нельзя пар минут бегать от врагов нельзя, там уровни задизайнены иначе >Никто теб не возьмет в клещи Ты ведь ведь не играл в фир, так?
http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/