Первая версия New Vegas называлась Fallout: Sin City и имела иной концепт
Журналисты сайта Eurogamer продолжают с завидной регулярностью публиковать уникальные материалы и инсайдерскую информацию из офиса Obsidian Entertainment. Не успели мы рассказать о несостоявшихся проектах разработчиков, как в сети появились подробности первоначальной концепции игры, получившей в итоге название Fallout: New Vegas.
«Изначально у нас была идея дать игроку выбор между тремя расами: человек, гуль и супермутант. Всё дело в движке…», — рассказывает генеральный директор Фергюс Уркхарт.
«Всё упиралось в то, как работает оружие и броня. Попытка заставить всё это работать одинаково хорошо на [моделях] гулей и супермутантов была… [Bethesda] посчитала, что это будет кошмаром. Не то чтобы они сказали однозначное «нет», но нам ответили: «Мы бы не рекомендовали вам даже пробовать это сделать».
Obsidian и Bethesda начали переговоры на рубеже 2008 и 2009 годов, когда Aliens: Crucible ещё даже не отменили, а Alpha Protocol находилась в стадии разработки.
«[Bethesda] всё ещё питчили эту идею внутри компании, так что на тот момент это была лишь концепция. Мы с самого начала знали, что это будет не Fallout 4 — его они оставили для своей команды».
«Проект всегда воспринимался как гигантское расширение», — добавляет Крис Паркер, со-владелец Obsidian.
«Это был не сиквел», — продолжает Уркхарт. — «Это был сторонний проект. Но мы на самом деле беспокоились на этот счёт. Вдруг люди подумают, что это просто большое дополнение?» По словам разработчиков, они воспринимали игру скорее как GTA: Vice City в сравнении с GTA III, не номерной частью линейки, но всё же полноправной и отдельной игрой. Как рассказал Уркхарт, для него это был настойщий проект мечты:
«Я не покидал Black Isle [до самого конца] только потому, что хотел сделать ещё одну часть Fallout. Я люблю делать эти игры. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Я, конечно, не стоял у истоков системы SPECIAL, но принимал участие в её создании».
В то время как Bethesda Game Studios застолбили за собой восточное побережье США, Obsidian взялись за западное.
«Кто-то предложил взять Нью-Рино, одну из самых безумных вещей, что мы делали, но потом мы обратили внимание на Вегас и решили выбрать его. Затем кто-то предложил идею, основанную на сцене из „Славных Парней“: игрока вывозят в пустыну и бросают в могилу».
Учитывая историю Obsidian и Black Isle, Bethesda не пришлось долго убеждать, разработчики обошлись написанием короткого предложения.
«Мы сели все вместе и написали короткий питч, страницы на три. Когда мы впервые описывали проект, то предложили название Fallout: Sin City. Вскоре название было изменено на Fallout: Vegas, а затем и Fallout: New Vegas».
Релиз игры ознаменовался проблемами. Из-за спешки и недобросовестного контроля качества, которое в тот момент обеспечивала Bethesda, игра вышла забагованной. Сделав выводы, Obsidian впоследствие организуют собственный QA-отдел, однако на тот момент на кону стояла премия. Согласно контракту, 85 баллов на Metacritic обеспечат Obsidian солидную прибавку к ранее оговорённой сумме сделки. Fallout: New Vegas получила 84 балла. Отмечая возросшее по сравнению с Fallout 3 качество диалогов и контента в целом, рецензенты снижали оценку из-за многочисленных технических проблем.
Впрочем, Obsidian не винят Bethesda, даже несмотря на то, что именно издатель отвечал за отлов багов и тестирование.
«А что ты скажешь?» — задаётся вопросом Паркер. — «Ты не можешь быть зол на контракт, который сам же и подписал. Мы подписали контракт, в нём были чёткие условия. „Ой, ну мы были так близко…“ Мы не выполнили условия».
«К тому же», — добавляет Фергюс — «Это были не наши условия. Bethesda сами внесли пункт про премию, мы никакого бонуса не просили. Мы его по большей части игнорировали. Будучи независимыми разработчиками, мы всегда игнорируем всякие бонусы, основанные на Metacritic. Ты не контролируешь тестирование, ты не контролируешь рекламу, ты не контролируешь сроки релиза игры. Там целая куча вещей, которые тебе неподконтрольны. И всё равно это ни коим образом — и для меня важно это подчеркнуть — нас не оправдывает».
К сожалению, после Fallout: New Vegas пути Obsidian и Bethesda разошлись. Несмотря на желание разработчиков и мольбы фанатов, Bethesda пока не планирует отдавать Fallout сторонним студиям.
Ветераны Obsidian рассказали о создании Fallout 1 & 2
Ветераны идустрии из компании Obsidian Entertainment рассказали о том, как работали в Black Isle Studios над оригинальной дилогией Fallout.
Фергюс Уркхарт, Тим Кейн и Леонард Боярский побеседовали с журналистами Eurogamer, недавно побывавшими в офисе разработчиков. Весь рассказ они записали на видео, длина которого составляет внушительные 50 минут. В процессе девелоперы играли в оригинальный Fallout, так что получилось нечто вроде стрима.
Стоит отметить, что в последнее время Obsidian Entertainment обрушили на фанатов настоящую ловину информации относительно студии и её проектов. Вчера мы рассказывали об отменённой ролевой игре, а ещё ранее всё те же журналисты Eurogamer опубликовали видеотур по офису компании.
Кроме того, в последнее время на удивление часто всплывает ннформация об Alpha Protocol. Так, например, помимо того, что Фергюс Уркхарт выразил желание создать сиквел, в сети был опубликован подробный рассказ о создании оригинальной Action-RPG. Выжимку информации и него мы опубликуем позднее.
Я их блядь не пойму, дали делать игру, не обеспечили рекламу, не обеспечили доступ к двиглу, будто блядь подачку швырнули мол делайте свою хуйню, но если ретинги будут не 100500% идите нахуй суки. Зачему вобще было давать тогда?
>Согласно контракту, 85 баллов на Metacritic обеспечат Obsidian солидную прибавку к ранее оговорённой сумме сделки. Ебааать. Типа, соберете нам шедевр на коленке без девкита - тогда и заплатим? Ну и мразотный менеджмент в этой вашей беседке.
>>2378439 Я думал это сделано, чтоб обсидианов в говно втоптать, чтобы о.л.д.фаги не кукарекали, что вот у компании, которая у истоков была фоллач лучше был, чем у вас, беседочки.
>>2378329 (OP) >Bethesda пока не планирует отдавать Fallout сторонним студиям Ясен красен, потому что они на этих своих гавёных фолачах рубят бабки, но самое главное это то, что фалаут для беседки в первую очередь как испытательный полигон для своих топовых свитков. Как на серию они на неё не смотрят.
>>2378329 (OP) >Попытка заставить всё это работать одинаково хорошо на [моделях] гулей и супермутантов была… [Bethesda] посчитала, что это будет кошмаром. Не то чтобы они сказали однозначное «нет», но нам ответили: «Мы бы не рекомендовали вам даже пробовать это сделать» А когда в тесаче мордастый орк, гнутый хаджит и длинноухий эльф одну и ту же броню надевают это у них норм.
>>2379024 Была бы кривая хуйня без баланса, а баги правились бы самими игроками ещё 10 лет, в середине игры можно продать квестовый предмет, что запарывает прохождение.
>>2379027 Та не, норм идея. Человек нейтрал, нет плюсовых перков, нет минусовых. Кроме тех, что выбрал при старте. У гуля минус харизма и лок на 2-3, но иммунитет к радиации и нихуевый хил от нее. У супермутанта минус инта и харизма, но нихуевый прирост силы и выносливости.
>>2378329 (OP) Да всё равно говно говна вышло. После первого фолача ничего лучше не было. Казалось бы надо просто улучшить то что уже есть просто добавив новый сюжет. Но нет блядь, давайте накидаем в кучу говна всякого "эй ты хуесос за ксероксом, у тебя есть идея чтобы добавить в фолач? давай придумывай" - вот так они добавляли говорящих крабов, умных растений. Увидеть фолач в 3д конечно было любопытно. Но теперь с высоты времени понимаешь, что все игры того переходного периода графики с 2005-10 просто лютое говнище. Когда была халфа с её простыми текстурами, простой геометрией, всё смотрелось гармонично. Но как только началась революция в графоне, когда там мыло добавлять стали, эффекты разные шейдеры-шмейдеры, жалкие попытки художников реализовать свои замыслы на тогдашних движках - на это смотреть сейчас невозможно. И это ещё вдобавок к тому, что гей-брио беседкино самый конченный движок на рынке. Ничего хорошего из него выйти не могло, даже под сотнями модов и патчей это говно умудряется выдавать баги и выглядеть как говно. Так ещё сам нью-вегас такой же тупой как второй фолл. Ну какой легион, какой Цезарь? Два отряда с пушками переплыли бы и расхерачили целый лагерь этих клоунов. Вместо фоллаута клоунский вестерн сделали. А квесты все говно из-за движка, даже если ты какой интересный квест делаешь, то выглядит это убого. Начиная с моровинда и кончая 4 фоллаутом выходил поток говна, который при удачном стечении обстоятельств выстрелил.
>>2379202 в первой часте мейн квест это курьерское задание, если бы гг начинал не в волте поиск чипа и выпиливание базы с собором было бы вторичным квестом
>>2378329 (OP) Слава богу и этих калоделов ничего не вышло. Давать играть за гулей или супермутантов -дебилизм. И ведь 100% если бы смогли сделать раса бы не на что не влияла, максимум парочка нпц отвечала бы по другому. Если и добавлять что-то такое в фаллаут, то становление гулем/супермутантов должно производится не на экране настройки внешности, а в самой игре. Типа играешь ты за человека, но при определенных обстоятельствах можешь стать гулем/упермутантом, но это обязано накладывать жесткие штрафы на игрока. Например часть квестов сразу должны стать проваленными(в том числе и прохождение сюжетки за братство стали, например, или какую-то другую фракцию прохладно относящаюся к нелюдям), так как мало кто хочет иметь дело с мутантами. Только так, в любом другом виде мне выбор расы в фаллауте не нужен.
>>2379082 Кстати вроде одна из причин не появления гулей это как раз хил от радиации, которая либо не работает, либо через дикие костыли делаться должна.
>>2379331 На самом деле лучше бы отдали и сосредоточились на Свитках. Ненавижу это бичёвский фоллаутовский сеттинг. Везде разруха и пр. Будто бы люди не смогли за столько времени построить себе нормальное жильё и пр.
>>2378356 >разрабы пожалели что добавили таймер в первый фолл Хотя именно эта фича реалистична и добавляет элемент напряжения в игру >сценарий второго фолача был написан за день, а над игрой работало несколько маленьких групп которые между собой особо не сообщались, в отличии от первого фолача где было 10-12 человек которые делали всё вместе. >углубление в тему наркотиков и взрослости игры с отсылками на попкультуру произошло под влиянием отзывов критиков >грубо говоря целью сиквела было сделать игру больше и развивать то что понравилось людям (отсылки, взрослая тематика секс наркотики). Хотя разрабы сами сказали, что ещё не до конца развили тему ретро-футуризма и стиля 50-ых годов. >идея о том что убежища были на самом деле экспериментом появилось только в разработке 2 фолача. То есть это не канон по сути.
Теперь официально любой утёнок-фанбой второго фолача - хуесос и пидорас. Всё блядь, можно уже не спорить о вкусах. Разработчики сами всё рассказали, подтвердив мои догадки. Я то думал почему второй фолач ощущается кучей городов и квестов никак не связанных между собой, почему в игре такая мешанина. А просто игру так разрабатывали, то есть уже на второй части из малой группы разрабов которых пёрло от идеи они превратились в марионеток которые пошли на поводу у общественности.
>>2379484 На восточном это оправданно, на западном выходец и избранный выпилили угрозы для цивилизации, на восточном источник супермьютов вычистили только трехи, синтов только после четверки
>>2378329 (OP) Да всем похуй, что они там хотели. И это их вечное нытье в стиле это не мы обращались, это все издатель виноват меня просто доебало. Они сука ни одной нормальной игры без миллиона патчей не выпустили. Да и то, что выпустили ебаные обрубки.
>>2379502 в первой части города никак не связаны друг с другом, за одним исключением, игуана бобом, в двушке тебе время от времени нужно мотаться из города в город что бы выполнить те или иные квесты, типа квеста на мирное решение проблемы с фермой призраков
>>2379533 ну так они же одни из последний не внутренних студий, если ты помнишь времена когда таких было больше всегда так ныли, потом почти всех скупили и ныть запретили
>>2379523 Пошёл нахуй шизофреник и мэдисона с собой забери. В первом фолаче ты ощущаешь что вышел на поверхность после ядерной войны, ты ощущаешь связь с людьми из убежища. Локации все построены по возрастанию сложности, ты изучаешь мир на их основе. В колаут 2 ты находишься в вонючей деревней среди аборигенов которые почему то живут в палатках, а не в храме из камня. Тебя на задание посылаем какая-то умалишённая бабка которая хочет чтобы ты нашёл чумадан с помощью которого ты построишь рай среди пустыни. Я бы в реальности в первом же городе остался жить и забил хуй на этих дегенератов с копьями. Тебя просто игра посылает на все 4 стороны без какой либо мотивации делать мейн квест. Такая же история с локациями, ты можешь вообще не посещать половину мест, это просто не нужно. Тогда как в первом фолаче ты по крупицам восстанавливал события и что вообще происходит в мире. Сначала ищешь воду, потом узнаешь про вирус, мутантов, их базу, получаешь новый мейн квест. Всё просто и красиво сделано. Кароче че я говноеду объясняю
>>2379160 Дебил вонючий, посмотри интервью, практически все кто делали первую делали и двушку, задача стояла сделать больше контента, даже тим кейн сказал что первая была не скорую руку сделана, и многие каноны были придуманы уже для второй части. Так что завали ебальник со своим нытьем.
>>2379568 Во втором фолаче ты ощущаешь что вышел на поверхность после ядерной войны, ты ощущаешь связь с людьми из племени. Локации все построены по возрастанию сложности, ты изучаешь мир на их основе. В колаут 1 ты находишься в вонючем убежище среди предателей которым почему то похуй на тебя. Тебя на задание посылает какой-то умалишённый смотритель который хочет чтобы ты нашёл чип с помощью которого ты вытащишь убежище из говна. Я бы в реальности в первом же городе остался жить и забил хуй на этих дегенератов. Тебя просто игра посылает на все 4 стороны без какой либо мотивации делать мейн квест. Такая же история с локациями, ты можешь вообще не посещать половину мест, это просто не нужно. Тогда как во втором фолаче ты по крупицам восстанавливал события и что вообще происходит в мире. Сначала ищешь гэкк, потом узнаешь про анклав, их базу, получаешь новый мейн квест. Всё просто и красиво сделано.
>>2379788 > Изучем мир в шутере с ролевыми элементами, это не [САРКАЗМ]. Идем посрать, находим два поверармора. Строим домики куда набигают рейдеры в паверарморе. Сажаем картоху. Собираем мусор. Колесом случайно гоморомансим напарника. ★Легендарные фиолетовые крабики дропают [свинцовый стояк пламенного проникновения]
>>2379788 >строим домики в самом уебищном говноредакторе где даже куст нельзя удалить >основная фишка игры, модкит не завезли физон хуя до сих пор нет >членодевок тоже нет Ну обосрался Тодд что поделать. Это просто работает.
Глянул тут в стимспае оказывается у ньювегаса-то продаж даже больше чем у четвертого фоллача. Вот это поворот, ожидал, что после такого-то массового пиара беседки про четверку та выбьется в лидеры, но видимо что-то пошло не так, лол.
>>2380269 >>2380275 С третьей. И фэнтезиговно в свитках гораздо большая клоунада чем мрачные фоллачи 90х, с рейдерами, работорговлей, шлюхами, наркоманами и тд.
>>2380753 В трёхе всё игрушечное детское и наивное как в любой игре беседки, даже графон кукольный. А в двушке всё органично смотрится, говорящее растение тоже. >взрывающиеся сортир Не вижу ничего петросянского. Нужно всего-лишь взорвать пещеру под сортиром чтобы расчистить проход.
вот кстати удвою, те кто говорит про смехуечки непрерывные видимо обладает каким то особенным чувством юмора. я не ощущал ничего кроме тревоги и желания разжиться боеприпасами в двухе.
>>2380889 Точно. Играю в шахматы с радскорпионом, и тревожно думаю, как бы патронами разжиться которых к середине игры не полный багажник хайвеймена, вовсе нет
>>2381115 >В альтернативных концовках, путях прохождения главного квеста Разъебать Институт вместе фракцией, или разъебать фракции вместе с Институтом.
>>2381276 >4 полноценных фракции, каждая со своей линейкой Найс передёргивание, ничего иного и не ожидал. Разъебать Мастера вместе с фракциями, или разъебать фракции вместе с Мастером. Выбор делается непосредственно перед концовкой игры.
>>2378329 (OP) >Впрочем, Obsidian не винят Bethesda, даже несмотря на то, что именно издатель отвечал за отлов багов и тестирование. Поясните, это как, блядь? Разработчик то обсидиан и они сами должны все до ума допиливать.
>>2380246 он прав, вегас это акт нечеловеческой жестокости по отношению к фанатам франшизы, сначала после длительного ожидания им дали стакан воды, потом дали бутылочку нюкаколы, а после этого выставили на стол ведро помоев
А есть готовые сборочки нью-вегаса с современным графоном и модами на киркор, улучшения интерфейса и.т.д.? Когда сам всю эту парашу накатывал - охуел, какие-то скрипт-хуки, 64-битные экзешники, специальные лаунчеры. В районе 5-6 каких-то свистоперделок прежде чем просто начать накатывать моды. Проебал 2 часа и нихуя не запустилось.
>>2380753 Ну да, а Женщина-супергерой-Муравей против Повелителя Роботов это блять верх серьезности в трешке. И это я только 10 минут как из убежища вышел.
>>2382584 >Женщина-супергерой-Муравей против Повелителя Роботов Кому ты пиздишь? Эти двое - вообще на другом конце карты. 10 минут как только вышел, блять.
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/47779/ Нихуя, к обле прикрутили нормальные тени от окружения. Возможно найдется Васянчик который эту годноту перетащит на треху/вегас. Наконец-то моя мечта сбудется.
>>2383146 Кому должны? Напоминаю, ты играешь в экш-эрпг основанную на чернушной фантастике середины-конца прошлого века. Иди это, в Арму играй, серьезный.
>>2383166 > Фантастика блять А что, нет что-ли? Я и забыл как полон реализма и правдоподобности Фоллаут, ага. Арма просто отсасывает у всей этой хуйни типа смешных роботов, ходячих радиоактивных мертвецов и зеленых супермутантов.
> Я не буду тут с тобой срач разводить Ну-ну, сейчас ведь передумаешь.
>>2383183 Да что ты в эту арму вцепился? Я тебе что, говорю что в игре всё должно быть супер реально? Просто весь фал, абсолютно весь, пропитан этим. А на дворе все таки постапокалипсис, люди как бы выживают без еды и воды. А они напихали в игру робота шизика, королеву муравьев, дебильного батю, каких то детей из пещеры... Просто жесть ведь
>>2383200 > Просто жесть ведь И че дальше? Почему смешные роботы и зеленые супермутанты это годно, а поселение из беспризорников или поехавшие на древних легендах нет? Ты в курсе чем отличается художественное кино от документального?
>>2383212 Ну проблема лемплайта в том что их поселение основано детьми сразу после падения бомб, при этом всех взрослых они выгоняют, тоесть или детей туда таскают уже вырсшие бывшие жители или они там перед тем как отпустить подростков ждут пока тебя родят хотя бы пару детей
>>2383222 И что дальше? Это художественный вымысел основанный на чернушной фантастике середины-конца прошлого века. То что ты описал звучит правдоподобно.
>>2383215 Тебе подсказать арматред? Там все серьезно и реалистично, тебе будет комфортно.
>>2383225 Было бы правдоподобно если бы не убогий жвиж беседки из за которого масштаба нет, будь город куда уходят все взрослые чуть более населен, или ты где то еще кроме четверки мог встретить выходцев из лемплайта это не так оторванно от контекста мира было бы. Четверка в этом плане гораздо лучше
>>2383234 Во-первых я тебя еще пока не еб. Во-вторых ты же вроде не хотел тут срать разводить, даже упомянул об этом. Что же ты за человек такой, прямо тряпка.
>>2383236 Какие-то голимые доебы уровня Ваномаса к текстуркам. История в целом правдоподобная, все.
>>2383257 Звони тоду, тебя возьмут в их компанию долбаебов, и научную фантастику свою не забудь прихватить. И будем мы еще 10 а то и больше лет получать подобные высеры от беседки
>Какие-то голимые доебы уровня Ваномаса к текстуркам. История в целом правдоподобная, все. Вангую при обсуждение концепта лемплайта тожлер так и сказал
>>2383295 > Вангую при обсуждение концепта лемплайта тожлер так и сказал Все правильно. Его задача в целом делать годный проект, а не распыляться на мелочи. Если где-то есть недоработки это не страшно, как и бугурт реализмодетей.
>>2383307 Они живут за счет фриланса, иногда у них крупные рхдатели что то заказывают, всяки изопараши это чисто их проекты. Учитывая как долго обсы работают и пока не стали чьейто внутренней компанией то работают они нормально
>>2383355 Тут чисто математическая проблема, если в музей нюкаколы петровиты я еще могу поверить, ибо поехавших полно, или силовуху с плазмой на ядерной тяге ибо я хз как там работают батареи то с возрастом детей чисто математическая хуйня, даже то что они живут под боком от источника супермьютов и их еще всх не сожрали поверить можно
>>2383298 Что опровергнуть? Чем ТЫ подкрепил свои высказывания? Своей ебаной фантастикой, которая уже миллион лет никому не нужна? Ты хоть сам с ней знаком? Если тебе изначально по вкусу пришлась данная клоунада, то тебе хоть на голову насри - не переубедишь. Пшел вон, фантаст ебаный
>>2383387 Ты понимаешь что сейчас пытаешься оправдать желание беседкитиметь в игре энкаунтер копирующий поселение детей из третьего мэд макса? Но если там с момента апокалипсиса прошло меньше двух десятков лет, то тут уже 200 лет они выращивают грибы на трупах
>>2383396 > Чем ТЫ подкрепил свои высказывания? Гулями, супермутантами, инопланетянами, игрушечнымии ракетами и смешными роботами? Ты в фоллауты играл вообще, лол? Или может ты какое некультурное быдло?
> Пшел вон, фантаст ебаный Ножкой-то топнул когда набирал?
>>2383404 И че дальше? Это игра основанная на бульварной фантастике, а не документальный фильм про выживание.
>>2383417 Ребят, это просто фанатик, на него время даже тратить не стоит. Он вбил себе в голову свою "бульварную фантастику" и ему теперь там хоть жопу с ушами покажи - ему будет норм, это обосновано фантастикой его любимой.
>>2383417 >игра основанная на бульварной фантастике, а не документальный фильм про выживание. О, ну тогда останется только запихать туда смехуечки про прохищение гг инопланетяна.. Аа.. Ну да, точно.
>>2383423 Ребята, это типос который сначала гордо сказал что не хочет разводить срач (его хватило минут на пять), а потом упорно, раз за разом пытается найти реализм и логику в чернушном и бульварном жанре фоллача. Кстати, посмотрим как ты потратишь свое время (на меня его не стоит тратить).
>>2378329 (OP) >Через пяток лет после релиза, когда на рынке ситуация изменилась >Ой, мы хотели сделать такую пиздатую игру, она была бы охуенная, просто игра мечты. Лучшая игра человечества, игра на века. >Но тут движок и давили на нас и вообще денег мало >Вот мы и обосрались
>>2383439 > Разве что беседкофоллач. Не надо пожалуйста пояснять на серьезных щщах про первые два в этом плане, особенно про второй. Там это похищение было бы как родное.
>>2383222 Пушо треха это гримдарк. Тупые ути орут "деееети, робаты, каралева мурашей ахаха" потому что тупые дети не умеют читать между строк. Специально для тупых детей добрый дядюшка Анон поясняет.
Начало трешки это рождение, тем самым Бесезда накладывает весь груз ответственности за принятые решения на игрока. Мы играем не за рандомного хуя, а за самого себя. Где подобное еще было, тупые дети? Потом в ходе пролога мы сталкиваемся с тем, как мать Ерохи жрет таркан. Блядь да даже в тихих холмах не было такой жести. А потом взрыв целого блядь города, вместе с женщинами и детьми. Парочка сумасшедших в другом городе, одна из сумасшедших ебется с мурашами между прочим, а другой делает смертельно опасных роботов.
Город детей. Соддом и Гомора для младшеклассников. Литтл Лемплайт, тусклый свет лампы в переводе. И в этом месте, под тусклым светом лампы дети творят ужасы. Ебут еще до пубертата маленьких девочек, ебать приходться много так как в подобных условиях выживший младенец - чудо перед которым превращение воды в вино пустяковый фокус. Это не считая ребенка-акушера, который учился врачеванию по обрывкам старых книг, а в большей степени на собственном опыте, довольно печальном. По прибытии в этот детский ад мы не видим новых младенцев, что только подтверждает плачевное положение дел. А ведь успешные роды это только полбеды. Кучи младенцев становяться гумусом для грибов, которые эти выродки потом жрут. Гумусом становятся также случайно попавшие в лапы детей взрослые.
И это все только малая часть всех ужасов третей части, самой жестокой и правдоподобной в своей безысходности пустоши. Есть там и поселение безумных канибалов, есть и община, которая уничтожает людей фонящей водой, есть туманный городок в котором происходит всякая чертовщина.
Подводя итог скажу что сценаристы Бесезды - мастера пера. Такой проработки и цельной картины умирающего мира не было нигде. Начиная от историй рассказаных окружением и заканчивая библейской историей об отце, который бросил вызов миру мертвых душ и отдал свою ради горстки добродетелей окруженных последними мерзавцами. Учитывая что наше альтерэго в этой истории отдает так же и свою жизнь во имя всеобщего блага, то можно смело утверждать что отец выходца - Господь, а сам выходец - Иесус.
>>2383459 А почему бы и не пояснить на серьезных щщах, собственно?
То что в первых фоллачах было просто шуткой, которая не относилась к лору вообще никак в реалиях беседки разрастается на целое, мать его, дополнение. Ах-ха-ха, как смищно, смари инапланитяни пиздят сраных людишек по всему временному разлому и ставят на них экпиримены о господи десять из десяти ржка ппц. Квесты? Нахуй квесты напланитян ебош!
>>2383545 И что дальше? То что это смешная отсылка ничего не меняется по сути. Вот пустыня, вот портал, вот убежище 13 в котором ты хуевертишь ломая водяной чип.
>>2383477 Это тот случай, когда не "мы не умеем читать между строк", а ты гавна какого то накрутил в своей голове. Так можно любой паскудный сценарий оправдать. Даже если закрыть глаза на весь твой пиздешь, и предположить что это действительно так, то реализовано всё отвратно. Это как раз таки тот случай, когда что хотели сделать - проебали. Но на самом деле ты просто фанатичный парень с богатой фантазией
Журналисты сайта Eurogamer продолжают с завидной регулярностью публиковать уникальные материалы и инсайдерскую информацию из офиса Obsidian Entertainment. Не успели мы рассказать о несостоявшихся проектах разработчиков, как в сети появились подробности первоначальной концепции игры, получившей в итоге название Fallout: New Vegas.
«Изначально у нас была идея дать игроку выбор между тремя расами: человек, гуль и супермутант. Всё дело в движке…», — рассказывает генеральный директор Фергюс Уркхарт.
«Всё упиралось в то, как работает оружие и броня. Попытка заставить всё это работать одинаково хорошо на [моделях] гулей и супермутантов была… [Bethesda] посчитала, что это будет кошмаром. Не то чтобы они сказали однозначное «нет», но нам ответили: «Мы бы не рекомендовали вам даже пробовать это сделать».
Obsidian и Bethesda начали переговоры на рубеже 2008 и 2009 годов, когда Aliens: Crucible ещё даже не отменили, а Alpha Protocol находилась в стадии разработки.
«[Bethesda] всё ещё питчили эту идею внутри компании, так что на тот момент это была лишь концепция. Мы с самого начала знали, что это будет не Fallout 4 — его они оставили для своей команды».
«Проект всегда воспринимался как гигантское расширение», — добавляет Крис Паркер, со-владелец Obsidian.
«Это был не сиквел», — продолжает Уркхарт. — «Это был сторонний проект. Но мы на самом деле беспокоились на этот счёт. Вдруг люди подумают, что это просто большое дополнение?»
По словам разработчиков, они воспринимали игру скорее как GTA: Vice City в сравнении с GTA III, не номерной частью линейки, но всё же полноправной и отдельной игрой. Как рассказал Уркхарт, для него это был настойщий проект мечты:
«Я не покидал Black Isle [до самого конца] только потому, что хотел сделать ещё одну часть Fallout. Я люблю делать эти игры. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Я, конечно, не стоял у истоков системы SPECIAL, но принимал участие в её создании».
В то время как Bethesda Game Studios застолбили за собой восточное побережье США, Obsidian взялись за западное.
«Кто-то предложил взять Нью-Рино, одну из самых безумных вещей, что мы делали, но потом мы обратили внимание на Вегас и решили выбрать его. Затем кто-то предложил идею, основанную на сцене из „Славных Парней“: игрока вывозят в пустыну и бросают в могилу».
Учитывая историю Obsidian и Black Isle, Bethesda не пришлось долго убеждать, разработчики обошлись написанием короткого предложения.
«Мы сели все вместе и написали короткий питч, страницы на три. Когда мы впервые описывали проект, то предложили название Fallout: Sin City. Вскоре название было изменено на Fallout: Vegas, а затем и Fallout: New Vegas».
Релиз игры ознаменовался проблемами. Из-за спешки и недобросовестного контроля качества, которое в тот момент обеспечивала Bethesda, игра вышла забагованной. Сделав выводы, Obsidian впоследствие организуют собственный QA-отдел, однако на тот момент на кону стояла премия. Согласно контракту, 85 баллов на Metacritic обеспечат Obsidian солидную прибавку к ранее оговорённой сумме сделки. Fallout: New Vegas получила 84 балла. Отмечая возросшее по сравнению с Fallout 3 качество диалогов и контента в целом, рецензенты снижали оценку из-за многочисленных технических проблем.
Впрочем, Obsidian не винят Bethesda, даже несмотря на то, что именно издатель отвечал за отлов багов и тестирование.
«А что ты скажешь?» — задаётся вопросом Паркер. — «Ты не можешь быть зол на контракт, который сам же и подписал. Мы подписали контракт, в нём были чёткие условия. „Ой, ну мы были так близко…“ Мы не выполнили условия».
«К тому же», — добавляет Фергюс — «Это были не наши условия. Bethesda сами внесли пункт про премию, мы никакого бонуса не просили. Мы его по большей части игнорировали. Будучи независимыми разработчиками, мы всегда игнорируем всякие бонусы, основанные на Metacritic. Ты не контролируешь тестирование, ты не контролируешь рекламу, ты не контролируешь сроки релиза игры. Там целая куча вещей, которые тебе неподконтрольны. И всё равно это ни коим образом — и для меня важно это подчеркнуть — нас не оправдывает».
К сожалению, после Fallout: New Vegas пути Obsidian и Bethesda разошлись. Несмотря на желание разработчиков и мольбы фанатов, Bethesda пока не планирует отдавать Fallout сторонним студиям.