>>2561576 почти все, что отсутствует здесь - хуита (Hasslevania, поиграйте в это говно плиз), либо технодема-репетиция (Icaplancton), либо порнуха унылая (Kurovadis)
Единственное, что стоит добавить - это Poacher пожалуй, надо будет перепройти.
>>2561618 Хуйню написал потому что. Смотри как надо: "Так бы выглядел Dark Souls, будь он ближе к своим корням. Бесшовный мир, состоящий из взаимосвязанных локаций, множество боссов и оружия, прокачка и мрачная атмосфера отлично дополняются 2D видом сбоку и фирменной фишкой жанра: необходимостью находить и использовать новые способности, чтобы попасть в новые локации. Salt and Sabctuary - настолько же верный последователь идей Dark Souls, насколько она последователь Castlevania: Symphony of the Night. И при всём этом, в неё приятно играть."
>>2561638 О ней ничего больше сказать нельзя с "идейной" стороны. Так что выключай шизу, впиливай это своим шрифтом в картинку и пихай в свой лист вместо готеки. Ни одна живая душа не будет в готику играть как в зельдоклон.
>>2561634 >И при всём этом, в неё приятно играть. Я конечно понимаю "гит гуд" и все такое. Но соли концентрация уебищного геймдизайна. В нее не очень приятно играть.
>>2561669 Ну хуй знает. Для недостаточно любителя я суммарно 4к часов влил. А соли они блядь сделаны под впечатлением от всех этих интернет мемов с "КОРКОРОМ" и "ПРИПЕР ЮР АНУС" Я косяки готов простить и артстайл на любителя, но когда разработчик делает хуйню специально чтобы СЛОЖНА. То уже увы и ах. Рыцаря я кстати не трогал вообще.
Одно предложение у тебя лишнее, потому что в нем перечислятся все, что жанром подразумевается изначально, и все это легко умещается в вариант фразы "Души, но в 2D" - и боссы, и локации, и сеты. Смысловой повтор: >Так бы выглядел Dark Souls, будь он ближе к своим корням. >Salt and Sabctuary - настолько же верный последователь идей Dark Souls, насколько она последователь Castlevania: Symphony of the Night. к тому же забивание объема тупым неймдроппингом
А ведь мог сосредоточить мысль не на том, что это кондовый клон ДС, а на новых вещах - абилки, в частности инверсия гравитации, интересно обоснованная сетингом. Платформинг и как он влияет на привычный гецмплей.
И вообще изящнее выписать про то что Души рождались под сильным влиянием СотН, а теперь история сделала полный виток и пошло обратное влияние.
>>2561683 >частности инверсия гравитации Нормальных боёв даже нет с инверсией гравитации, а ты её прям в такое достижение выводишь. >>2561788 Кому-то больше боёвка интереснее, кому-то больше по углам тыкаться, кому-то ДВОРЕЦ БОЛИ. А ты предлагаешь рандомно тыкаться.
>>2562127 Акварию я бы к метро не причислил да и из-за боссов в нее играть СЕЙЧАС невозможно. Они самая смлабая часть, особенно последний просто ужасно перетянут своими прятками. лучше уж экко навернуть
>>2562150 Ну для начала графон не косящий под аниме и нормальную палитру не из всех цветов радуги с кислотным фильтром. Ещё можно платформы и задники не из таких явно копипащеных кусков.
>>2562172 >с кислотным фильтром Всегда смешно от безглазых даунов, которые больше 16 цветов не различают и все, что ярче серо-буро-зеленой "риалистичне" палитры их любимой каэсочки зовут кислотой (причем как что-то плохое). Если ты действительно не видишь разницы между мультяшной стилистикой и кислотными картинами, то рекомендую пиздовать чинить глаза, совсем от дрочки ослеп небось.
>>2562371 Я наконец-то понял, это СЖВ тред. Хорошие, красивые игры обсираются и не заносятся в список, зато форсится всякая уебищная параша. Короче, отражение комплексов ирл петухов, которые нашли как вываливать свое говно на публику.
>>2562278 Я вижу, что картинка в валдисе - говно ёбаное. Автор не умеет в цвета, рисует как второклассник а платформы замостил копипэйстом, нарисовав маленький кусочек.
>>2562278 А мне наоборот вот эти скрины больше доставляю глазам, хотя я из тех кто оч часто жалуется на цвета. Видимо это индивидуальное, мне например были вырвиглазными лоакации солей, но потом я начал капать глаза от сухости и норм игралось. Дело не в играх тут тащемта
Короче нахуй эту ебучую игру. Час вчера вечером проебал, полтора часа сегодня, дохуилиард попыток. Похуй если бы это был последний босс, но после нее еще дохуя кого же. Блядские шипы и ее непредсказуемость в прыжке я не могу осилить. Хоть бы уже хелс бар босссам прикрутили, чтобы хоть как-то отслеживать свой прогресс. Я очень хочу победить эту хуйню, но это походу нереально с ее здоровьем, нахуй эти метроидвании ебал я в рот в такое играть, фана никакого больше нет
>>2563657 Я вообще не понимаю претензий к ярким играм, по мне так наоборот в нынешнее время куда чаще встречаются претензии на реалистичность, причем сделанные хуево, в результате все выглядит блекло, пыльно и искусственно. Возьмем например третий фоллач (ну ладно, не новая игра, но в моем сознании относительно свежая еще), где зачем-то ебанули какой-то всратый зеленый фильтр, приходится накатывать мод, исправляющий сие недоразумение, пикрилейтед.
>>2564762 У меня пальцы на левой руке были порезаны и хуево двигаются, я и то прошел кнайта на 100%, над третьей стадией арены конечно пришлось посидеть, но ебенячья сила вепон артов помогла. Валдис стори прошел на S ранг на годслеере. Надо просто гитгуд, а не побиться лбом об босса и дропнуть, даже не попытавшись выучить его паттерны или хотя бы сменить стратегию.
>>2564760 Это как раз не претензии на реалистичность, а желание задать какую-то определенную атмосферу этими фильтрами. Реалистичность пытаются выдать во всяких симуляторах.
Так, ну всё бля. Дошёл до этого пидораса. Умер наверное раз 300 за игру. Думаю, что я не пройду его и брошу нахуй, как я делаю с концовками примерно половины игр.
>>2564760 А ты не думал, что претензии к ярким играм выдвигают как раз те, для кого делаются современные модные коричневые йобы? Я вот подумал. А еще у этих же людей в оформлении двача обязательно какой-нибудь муон или нейтрон выбран. Ты просто попробуй себе представить, что у них в голове творится.
>>2564760 Дело не в реалистичности. Понятно, что какая может быть реалистичность в рисованном слешере. Валдис просто выглядит некрасиво, цвета не сочетаются, куски повторяются. Просто вырвиглаз.
>>2564802 >куски повторяются Охуенная претензия к элементам платформера в метроидвании. Куски повторяются, охуеть. Надо было все вручную рисовать и чтобы ни один уступ не повторялся. >цвета не сочетаются Что ты знаешь о сочетании цветов вообще? Покажи портфолио своих работ, художник.
>>2564760 Такой брутфорс при помощи цветокоррекции сразу выдаёт рукожопых художников, которым влом было передать зелень по-нормальному: через освещение и текстуры.
>>2564818 Ну вот в большинстве старых игр яркие ненатуральные цвета. В марио, например. Да даже сейчас нинтендо точно такие же цвета использует для своих игр. Но они смотрятся нормально. Явно получше чем вегас или фолач 3.
>>2564909 Не корми долбоеба, целее будешь. Это же сосач, тут всегда есть шизик с фиксацией. У него какая-то борьба вот с СЖВ, неправильной реалистичностью, неуважением его мнения и всем таким, особенным.
По факту же чокнутая маня->>2564822 срет в тред и получает струю урины в раззявистую пасть.
>>2564822 >Что ты знаешь о сочетании цветов вообще? Покажи портфолио своих работ, художник. Меня раздражает что художники в играх начали форсить себя как незаменимых, хотя визуал в игре месте эдак на 10м по актуальности.
>>2564920 >визуал в игре месте эдак на 10м по актуальности А по мне так на втором после геймплея. Например смотрю я новинки игр или просто шарюсь в стиме. И если вижу очередную парашу в виде аниме, пикселей, кубов или на рпгмейкере, то щелкаю дальше быстрее чем успеваю прочесть название. Валдис стори не прощелкал в свое время только по совокупности причин: был пьян (новогодняя распродажа в стиме) не совсем аниме, в трейлере сразу показали приятное мне ебошилово.
>>2564909 >Не знаю как ещё нагляднее объяснить. Потому что твоя претензия по сути пуста и безосновательна. Ты даже сам не знаешь, к чему доябываешься, раз вместо внятной аргументации у тебя только не относящиеся к делу боевые картиночки и какая-то мифическая несочетаемость цветов.
>>2564909 >Вот что я вижу в валдисе. Очень кхм... своеобразная претензия. В вов это технологически обусловлено, а тут - ну да, повторяются кусочки. От того что эти повторяющиеся кусочки были бы больше что то кординально изменилось бы?
>>2564937 Ну так ты нихуя не репрезентативная выборка, а просто неуемный шизан с неправильным набором фиксаций. Твое мнение по дефолту не значит ничего. Съеби толстить в другое место.
>>2564952 Тебе нравится когда тебя кормят хуями? Хочешь быть персональной дурой треда? Ну продолжай отвечать, чо, ведь это так интересно что ты еще спизданешь
>>2564966 Немного да. Ори, аквария, ла мулана, хз. Но вот в той же аксиоме или станции альфа, нет такого ощущения копипасты. Хз почему. Они как-то эти тайлы что-ли перемешивают, что это не так бросается в глаза. А вот если глянуть на самый треш - ригар, кор о финосенс, гангёрл, визин э дип форест, то там та же самая хуйня.
>>2564988 Теперь до меня дошло. Если все нарисовано целиком из одних пикселей, то тебе норм. Если персонажи спрайтовые, а все остальное из тайлов, то тебе не норм. Ну тут хуй знает че делать блядь, вкусовщина.
>>2564988 вопрос выразительности отдельного фрагмента как ни парадоксально, в пиксельной графике гораздо лучше воспринимается что-то нейтральное в виде паттерна, а вот тщательно прорисованное будет бросаться в глаза
>>2565131 Мумия играется как проект, сляпанный кое-как за месяц из вторично использованных ассетов и нулевой балансировкой. Из списка проигрывает даже Black Sun, который пожалуй самый слабый кроме Ори.
>>2565159 для неискушенного игрока это так >>2565164 шантаю же, те что пиксельные, они вышли не так давно
авторы конечно те еще халтурщики: гляньте какие фоны они пропихнули в пиксельную игру, когда художник не успел нарисовать ассетов - но хоть душа есть и локаций в игре ровно столько сколько нужно и с должным уровнем проработки
Клетки, Dead Cells. Не столько Метроид, сколько Кастлвания. Просто превосходнейшая игра с одной из лучших, отзывчивейших боевых механик среди всех игр в принципе. С каждым апдейтом становится только лучше.
>>2565208 Скорость надоедания очень субъективна. Знакомый 100+ наиграл. Стили прохождения действительно сильно разниться могут, что подогревает перепройти раз за разом. >>2565213 Тут только успеешь наиграться, как новый биом или пачку пушек, механик и рун завозят, ребалансят все живое, модельки новые рисуют.
>>2565258 Ну моих познаний достаточно, что вспомнить босса цветочек, который не дамажит тебя вообще. Достаточно, чтобы вспомнить 50 апгрейдов ракет, которые никому не нужны. Достаточно, чтобы вспомнить сканер, после нахождения которого подразумевалось осматривать все комнаты, затягивая прохождение. Достаточно, чтобы помнить, что многие блоки с разными свойствами никак не отличаются визуально. Этих недостатков в мумии, я как ни странно, не заметил.
>>2565292 >что вспомнить босса цветочек, который не дамажит тебя вообще то есть первого мидбосса после проложного? он дамажит пыльцой и на нем главное не уворачиваться от него самого, а суметь вовремя ударить
>Достаточно, чтобы вспомнить 50 апгрейдов ракет, которые никому не нужны враги становятся жирнее по ходу игры и лишний десяток ракет в запасе лишним не будет >Достаточно, чтобы вспомнить сканер, после нахождения которого подразумевалось осматривать все комнаты, затягивая прохождение никогда таким не страдал иногда наугад раскидывал мины или одну ядерную и постреливал на бегу в потолок серьезное прочесывание нужно пару раз, например перед битвой с Крейдом >Достаточно, чтобы помнить, что многие блоки с разными свойствами никак не отличаются визуально. то бишь пол может провалиться? ну в этом суть ловушек как бы
>>2565563 Ты меня своими примитивными прочтениями моих постов доебал уже. Наверное то же чувствую великие писатели и мыслители, когда их труды цитируют и поднимают на знамена всякие анрелейтед мудаки.
Бога ради, объясните мне, почему метроидовые треды мне читать так же тяжело, как видеть очередной платформосрач на этой доске? То один орёт что абсолютно все говноеды, то другой (ну или семён, я хз) выискивает каких-то шизиков, то третий начинает уже толмут составлять по сотому кругу на тему "что же именно является метроидвагией", то четвёртый считает своим долгом залететь и сообщить всем присутствующим что жанр - говно для пидоров. Нет, в /ви/ постоянно хренова туча подобных тредов, но обычно у них уже заголовок намекает на то, что внутри тебя ждёт куча поноса. А тут-то чего?
Я вон например до недавнего времени из жанра играл только в Шантайку и был заинтересован самой концепцией метроидваний. В прародителей и их серии не играл ибо и консолей не было, да и с эмулями ебаться лень. Глаз пал на жукорыцаря, о котором кроме названия ничего не знал. Что я узнал о нём в треде? Да нихуя кроме "да тут шизик один со своим жуком/графика мультяшная, а я взрослый/говно просто говно". Ну, благо я разыграл карту "послушай двач и сделай наоборот" из своей колоды и не проиграл. С этой игрой хоть на время от своей импотенции. Спрашивал про Мумию пару тредов назад- тоже окрестили говном, а пояснить чутка подробнее - хуй. К чему я это высрал? Да ни к чему, нахуй этот тред (но не всех в нём), пойду лучше шишку потру на что-нибудь.
Tl;dr Нытик ноет что ему неприятно как течёт обсуждения на анонимном форуме.
>>2565643 >я разыграл карту "послушай двач и сделай наоборот" Так на дваче наоборот жука почти все восхваляют и обсасывают. Так что хуйню какую-то ты разыграл. Алсо мог бы и сам спросить об игре, если хотел узнать о ней подробнее, но тебе было лень заходить в стим и на википедию.
>>2561634 ДА ВЫ ЗАЕБАЛИ!!!11 ДаркСоулс - это ёбаный данжнкравлер от людей, которые до ДемонСоулса сделали КАК МИНИМУМ 7 - семь - СЕМЬ других данжнкравлеров (не считая римейк самого первого КФ, поставлявшийся с редактором, и мобилочных частей). И да, данжнкравлеры от третьего лица УЖЕ БЫЛИ до DeS: как минимум, тот же Dungeon Lords Бредли.
Вы просто, блядь, уже заебали со своим СотНом, недоумки. В данжнкравлерах всевозможные заклинания левитации были с незапамятных времён (жанр вообще ведёт начало с самого 1974 года). А в первом Системшоке, вышедшем ДО кингсфилда, то же заклинание левитации - без которого некоторые секреты были недостижимы - было именно что предметом-имплантом, который нужно было найти. И никто блядь, нахуй, про "ололо митройд" при этом не заикался. Просто идите, блядь, нахуй. К корням, блядь.
>>2561683 Олсо, SotN вообще никаким местом к родоначальникам жанра не относится, поскольку геймдизайнерски вторична и берёт только постановкой. Там вообще основной фишкой является не столько то, что ВНЕЗАПНО как митроид, а то, что ВНЕЗАПНО перевёрнутый замок (который по сути узаконенный сюжетом ньюгейм+, а по интересности - говно ёбаное). По сути, Игараши для Кастл стал примерно тем же, чем Бредли - для Визардрей.
>>2565316 Та же Аксиома кроет Суперметроид, как бык овцу. Она лучше и по арт-дирекшену, и по саундтреку, и как платформер, и по синергии абилок, и обзор в ней не взят из грёбаного ГБшного Metroid2 (к слову, ни одна из официально вдохновлявшихся этим говном игр - AM2R, SR и Phenomenon32 - почему-то тамошний говнообзор на три метра вперёд не скопировала, интересно, почему). Оба недостатка Аксиомы - сюжет и стеноебля - в как минимум не меньшем объёме есть и в СМ (прото в СМ стеноебля осуществляется супербомбой и сканером).
>>2565734 >SotN вообще никаким местом к родоначальникам жанра не относится, поскольку геймдизайнерски вторична Мань, что несешь? Родоначальник жанра это игра, родившая жанр - СотН, а вовсе не самая первая похожая игра. Или по твоему твоя мамка тебя не родила, ведь до неё дохуя баб рожали?
>>2565643 >В прародителей и их серии не играл ибо и консолей не было, да и с эмулями ебаться лень. >С этой игрой хоть на время от своей импотенции. проиграл с этого 14-летнего декаданта >>2565704 тред создан фоннатом солей исключительно из-за того что его плохо написанную карточку не взяли в прошлом треде >>2565734 всего-то навсего сформировал половину игр жанра, которые не только про исследование, но и прокачку и лутодрочерство >>2565743 аксиома - слабая игра даже не на уровне первого метроида по продуманности врагов, оружия, локаций первые локации три до скорпиона и чуть дальше - ок, все что после - иллюстрация "автор забил и хочет быстрее закончить игру" >>2566051 много нестыковок, неубедительно оправданных вся тема с глитчами и целыми глючными мирами, в которые попадаем через разломы и состоящие из кусков других уровней - интересная тема, но абсолютно не для того сетинга
>>2566102 >тебе глитчи не нравятся мне как-то похуй Мне нравятся вообще-то как механика (но и тут автор испортил, сделав с самого начала ебический луч редуктора, которым можно переписать любого врага через стены на другом конце комнаты - должно было быть что-то типа дроидовского резака) и визуально иногда. Но все происходящее - это не виртуальная симуляция и не коматозные сны гг, а просто другая планета. Так что логика за всем этим прост: ну раз графика у меня стилизована под 8-бит, запилю вот такую мета-фишку.
Про сам сюжет уже в деталях не вспомню, но там тоже все плохо. Напоминает идиотскую фантастику типа Лупера, где автор напридумывал хуйни, которую сам нормально объяснить не может, но я должен все принять за чистую монету.
>>2565920 Метроид и вторая Зельда (причём в тот промежуток времени, когда Нинтендо была чуть ли не синонимом мейнстримного гейминга, как такового)? СотН родила примерно столько же, сколько седьмая Визардри. >>2566051 То, что всё это, в плане дизайна и всего такого, городить ради унылого морализаторства - просто абсурд.
>>2566128 я же написал про главную натяжку с глитчами или скажешь что автор нашел этому достойное объяснение? этот диалог про искусственные реальности я как раз помню
>>2566123 Забыл еще главный недостаток Верджа: ощущение в конце "Это чё, все?" То бишь проблема скорее режиссуры пополам с ощущением нарастающего пиздеца и сопротивление, а также более четких промежуточных целей и ощущения что ты чего-то достиг, а не просто запустил очередной сюжетный триггер. Когда понимаешь, что вместо нового опасного приключения тебя ждет только финальная локация, оказывающаяся унылой кишкой с перекачанными, но бестолковыми легко обходимыми врагами - это худшее завершение игры вообще.
>>2566145 Это я к тому, что в конечном итоге, концовка - это "ну, кароч, искупление грехов)))". А дизайн тут был всё-таки куда более многообещающим по части СПГС.
>>2566156 там после второй локации с горой трупов тема того, что это покореженный мир, просто исчезает, он слишком абстрактный и чуждый сам по себе, непонятно зачем его спасать и что там будут делать ИИ дальше
то бишь все интереснее с минимумом информации и намеками, а когда идут диалоги постоянно, пусть и с замалчиванием до последней трети - это уже не работает
>>2566099 >всего-то навсего сформировал половину игр жанра, которые не только про исследование, но и прокачку и лутодрочерство Обычный гибрид коня с ужом. >аксиома - слабая игра даже не на уровне первого метроида по продуманности врагов, оружия, локаций >по продуманности врагов, оружия, локаций Хватит пустословить обтекаемыми фразами. В Аксиоме есть охуительная синергия абилок по набору высоты, на которую завязана куча секретов. В Аксиоме есть секретные данжи и секреты, закрытые на пароли, которые, во-первых, нужно вручную расшифровать - и, во-вторых, некоторые из которых ещё и нужно сначала получить из определённых противников. В Аксиоме приходится реально использовать геометрию уровня для расправы над противниками (все летуны-невидимки на харде) с минимальными для себя потерями.
Оружие - да, есть куча лишнего. Автор непонятно зачем конкретно здесь скопировал тот же СотН. Но тем не менее, в СМ я в бою использовал только самую крутую из имевшихся у меня на тот момент версий бластера - и обычные ракеты. В то время как в Аксиоме я регулярно использовал начальное оружие (ДПС и дальнобойность), хреновину с многократно раздваивающимся лучом (как дробовик и для достреливания в стрёмные углы), фаервол (поскольку параболическая траектория) и пушку стреляющую через стены. Всю. Игру. Плюс очевидные дрель и глитчер. Ну и под конец игры молнию и найденную в последнем секретном данже самонаводящуюся ракетницу. Знаешь, что? Мне кажется, что 6 стволов всю игру - это несколько разнообразнее, чем 2 ствола всю игру, вот что мне кажется.
snnnnniiiiiiffffffffffff...oh yes my dear....sssnnnnnnnnnnnniiiiiiiiffffffff....quite pungent indeed...is that....dare I say....sssssssnniff...eggs I smell?......sniff sniff....hmmm...yes...quite so my darling....sniff....quite pungent eggs yes very much so .....ssssssssssssssnnnnnnnnnnnnnnniiiiiiiffffff....ah yes...and also....a hint of....sniff....cheese.....quite wet my dear....sniff...but oh yes...this will do nicely....sniff.....please my dear....another if you please....nice a big now....
Oh yes...very good!....very sloppy and wet my dear....hmmmmm...is that a drop of nugget I see on the rim?...hmmmm.....let me.....let me just have a little taste before the sniff my darling.......hmmmmm....hmm..yes....that is a delicate bit of chocolate my dear....ah yes....let me guess...curry for dinner?....oh quite right I am....aren't I?....ok....time for sniff.....sssssnnnnnnniiiiiiiiffffffff.....hmmm...hhhmmmmm I see...yes....yes indeed as well curry......hmmm....that fragrance is quite noticeable....yes.....onion and garlic chutney I take it my dear?.....hmmmmm....yes quite.....
Oh I was not expecting that…that little gust my dear….you caught me off guard…yes…so gentle it was though…hmmmm…let me taste this little one…just one small sniff…..sniff…ah….ssssssnnnnnniiiiiffffffffffff…and yet…so strong…yes…the odor….sniff sniff…hmmm….is that….sniff….hmmm….I can almost taste it my dear…..yes….just…sniff….a little whiff more if you please…..ssssssnnnnnniiiiiffffffffff…ah yes I have it now….yes quite….hhhhmmmm…delectable my dear…..quite exquisite yes…..I dare say…sniff….the most pungent one yet my dear….ssssnnnnniiiifffffffffffffffffffffff….yes….
>>2566183 >В Аксиоме приходится реально использовать геометрию уровня для расправы над противниками (все летуны-невидимки на харде) с минимальными для себя потерями. Более того, там всё это чизерство с прострелами через стены, спамом херни из недоступных для противников нычек, абьюзом дрона и всего такого, просто шикарно увязывается на концептуальном уровне со всей этой глитч-поебенью. Равно как и то, что в конечном итоге, ковыряться в этом говне можно бесконечно (здесь мне уже видится аналогия с ромхакингом), и просто рано или поздно приходит время сказать "а знаете что? а мне и так норм со всем тем, что я УЖЕ нашёл, и мне, по большому счёту, нахуй не всрались те 100%; пойду-ка я в последнюю локацию".
Вот если бы тот момент, что эта игра НАМЕРЕННО сделана так, чтобы её практически невозможно отстопроцентить, как-то обыгрывался в самой сюжетной ветке (вместо ебучего ИСКУПЛЕНИЯ ГРЕХОВ). Если бы ГГ на каком-то там этапе взял бы и сказал "Знаете? А мне насрать, чё там у вас было, мне целиком и полностью достаточно того, что я уже видел. И если я что-то и упускаю из виду - ну, значит, так и будет". Вот что-то в таком духе, как по мне, было бы куда уместнее.
>>2566145 Ты забываешь, что Визардри - не экшон, а метроидвании предполагают прямое управление персонажем. Как предтеча СотН и Душ даже Дьябло лучше служит, если в него играть с геймпада, но там не работает из-за отсутствия системы абилок. >>2566183 Нет, буст развитию жанра конечно не такой мощный как Метроид, у которого что в первой, что с супером, конкурентов почти и не было. Однако показательно тут именно то, что игру другого жанра сделали метроидванией, то бишь привнесли в нее конкретные элементы и еще нового сверху. Вот признаки и стали видны: теперь можно называть игры не клонами метроида и зельды, а самостоятельным направлением.
>>2566206 >Ты забываешь, что Визардри - не экшон Да я про седьмую Визу в контексте конкретно данжнкравлеров, в общем-то. На платформеры-то она понятно, что не повлияла.
>>2566214 Да мне как-то вообще главный герой не особо понятен. Ну, ок, клон, ну, ок, марионетка русалок. Очень гримдарково, да. И, собственно, чо дальше? Это, как бы, не то, чтобы особо интересный персонаж (именно как олицетворение игрока) получается. Потому что, по сути, свобода персонажа оказывается ограничена тем, что нравится русалкам. И конфликт этот не то, что не разрешается, там никакого и развития нет, ему норм. Ну ок. В концовке тоже никакого выбора нет, то есть, персонажу отказывают даже в праве делать собственные выводы на основании увиденного. Короче, я как-то всё это не особо оценил.
Наверное, я что-то упустил из вида. Но в конечном итоге, мне не то, чтобы очень интересно, что именно.
>>2566268 Ну, то есть, в конечном итоге, если отвлечься от его пиздежа, главный герой, по сути, получается как ребёнок, которого всю игру ведут за ручку и иногда делают атятя. Только вот он так ребёнком в конечном итоге и остаётся.
>>2566268 Я бы не сказал что ему норм, он отказывается убивать своих клонов, пока не получает летальных пиздюлей и атетоса он убивать не хотел, да вот только все решили за него.
>>2566205 >Равно как и то, что в конечном итоге, ковыряться в этом говне можно бесконечно (здесь мне уже видится аналогия с ромхакингом) по-моему, дико не дотянули возможностей с нихуя: просто превратить одного врага в другого или в платформу про идиотский ландшафт карт уже писал что меня бесить, вот в виде картинки
также заметен распространенный недостаток: про часть введенных механик автор просто забывает, и это не оправдано тем, что он хотел сделать локации уникальными, а тупо: бур не нужен с получением дроида, гарпун - с продвинутым телепортом
Пацаны, каким живописным маршрутом быстрее собрать этот чарм в жуках? Для двери требуется одновременное наличие 15 синюшних "хп". Это что, нужно по половине карты бегать и ещё удары не получать ради него? Как-то жёёёска ежжи. Нужно чисто для ачивки и далее вообще игнорировать его буду. Друзей нет, так что буду перед самим собой хвастаться в стиме.
>>2566445 почему на каждом? просто не надо городить хуйню там, где это ничего не дает, а игрок только зря тыкается в складки ландшафта
в самом начале нам дают понять, что буром можно разрушить как очевидные блоки, так и неотличимое от обычных стен... и за все 4 следующие локации нет ни одного секрета, срятанного таким образом и с получением телепорта ситуация та же
>>2566145 > Метроид и вторая Зельда (причём в тот промежуток времени, когда Нинтендо была чуть ли не синонимом мейнстримного гейминга, как такового)? СотН родила примерно столько же, сколько седьмая Визардри. Типичный мирок мариодебила. В то в ремя как реальность на пиках. Смотрим на даты выхода: > метроид - 1994 > симфония - 1997 То есть жанр определился с выходом симфонии её создателем. > РЯЯЯ! ВРЁТИ! МАРЕВОЗЕЛЬДА НИНТЕНДА ВСЁ СОЗДАЛА! ХРЮЮЮ!!
>>2566482 но абилки + открытый мир таки придуманы в зельде и метроид вышел через год что ты подрываешься на ровном месте, если зельда при этом была и почти всегда будет казуальным говнецом без механики, а метроид с кастлой в разы лучше?
>>2566486 Нехуй пиздеть хуету, когда под носом всё написано кто основал жанр. Жанр пошел с Симфонии, а что она частично вдохновлялась метроидом никто не спорит.
>>2566710 В общем, пока довольно лампово. Смущает камера, которая намертво зафиксирована по горизонтали, в результате когда надо спуститься по лестнице, то не видно нихера, да и вообще осматриваться не особо удобно. Бои построены на комбо с простенькой отбивкой ритма на двух клавишах, по сути отличаются тем что бьешь группу врагов, но слабенько, или фокусируешься на одном и бьешь сильнее. В подсказках мне написали что-то про skill attacks, но так и не понял как их применять. Есть айтем, который восстанавливает полоску этого самого скилла, значит аналог магии.
>>2566859 Проходил в школьные годы. Тогда вполне доставила. И очень уж мне понравилась вторая половина игры, когда (под спойлером СПОЙЛЕР) мы сперва попадаем в какой-то мир, похожий на чистилище, а потом в мрачный параллельный мир с нашими двойниками, очень мне эта тема доставила, так так атмосферно было. А подводные камни - проходить лучше строго читая прохождение, ибо в игре есть такой долбанутый момент, что встречаются развилки, и ты не знаешь, какую выбирать дорогу и во многие места потом вернуться никак нельзя. Из-за этого я при своем прохождении лишился каких-то крутых артефактных оружий или вроде того, куски которых по всему миру раскиданы. Но проходима игра и без этого.
>>2566859 Саунд-дизайн неплох, хоть из баянистых ассетов, а вот озвучка почти всех кроме главных героев говнецо. Думаю о том, чтобы поставить русскую, что идет отдельно в гог-комплекте, но не знаю, выйдет ли.
>>2566931 нелинейность в данном случае выражается в том, что тебе не говорят точно куда идти, и ты можешь самостоятельно потыкаться по тупикам
если бы в самом начале можно было идти в каждый из десятка уровней, это было бы неинтересно, зато интересно: пройти пару уровней, пройти мимо третьего, понять как попасть в третий на четвертом, но получить то что нужно только на шестом, потом выбрать между третьим и пятым, и т.д.
>>2566907 Я сам-то их не читал, но единственное, для чего они тебе нужны, это чтобы знать, куда в какой момент идти, чтобы в итоге собрать эти артефакты. Но можешь вообще забить на это.
>>2566969 в абсолютном большинстве это так, но даже там где есть маркеры, зачастую на пути к цели будет какое-то препятствие, которое придется преодолевать самостоятельно, как в зельдах или там метроид фьюжен
>>2566990 сравни зельду и СотН с той же судеки и не тупи
даже если у тебя три пути, два из которых закончатся тупиками, процесс их обхода не будет бесполезен: ты запомнишь эти дороги на будущее, когда тупики перестанут быть таковыми, не говоря уж о возможных необязательных бонусах и прокачке
>>2566997 >если у тебя три пути, два из которых закончатся тупиками То это слабо тянет на нелинейность. Всё равно что обследовать закоулки в любой другой линейной игре.
>>2567023 >в линейной игре ты никогда не вернешься не то что в закоулки, а вообще на весь уровень В метроидваниях возвращаешься и при этом игры линейные. Так что прекращай нести хуйню про свою манянелинейность с тупиками.
>>2567044 еще не хватало очередного поехавшего со своей интерпретацией рпг-жанра или свободы выбора в играх
если для тебя полуоткрытая мультимаршрутная и многоразовая карта линейна, зато выбор одной строчки в диалоге, которая влияет только на один ролик - нелинейность, то на это весьма положить
>>2567064 >еще не хватало очередного поехавшего со своей интерпретацией рпг-жанра или свободы выбора в играх То есть тебя. >мультимаршрутная Но в метроидваниях почти всегда один маршрут. А небольшие ответвления на нормальную нелинейность не тянут.
>>2567070 У него и Лордс оф Шадоу нелинейная игра - там тоже можно вернуться на пройденные уровни. Да и во многих играх можно, но нелинейными они при этом не считаются.
>>2567087 в метроидваниях ты отдельные участки локаций тоже проходишь в разном порядке и как и в мегаменах у тебя на пути могут быть ответвления, завязанные на определенное оружие/абилку
>>2567101 это не возвращение, это запуск игры заново >там нельзя на корабль вернуться без читов а кто сказал что в метроидвании абсолютно на все локации мы обязаны возвращаться?
>>2567090 Я не собираюсь с тобой тут спорить что делает, но я могу точно сказать что не делает. Если у тебя есть 3 пути на развилке, но тебе обязательно нужно сначала пройти 2 путь, потом 1 и в конце 3 - и только в таком порядке, значит игра линейна.
>>2567111 >>2567023 > в линейной игре ты никогда не вернешься не то что в закоулки, а вообще на весь уровень В соли нельзя вернуться на уровень корабля -> соль линейная.
>>2567109 >ты так доебался Привет шизик, то был мой первый пост в треде, а ещё мне непонятно, почему бы не использовать подходящее слово, чтобы потом не жаловаться на доёбки.
>>2567115 >Если у тебя есть 3 пути на развилке, но тебе обязательно нужно сначала пройти 2 путь, потом 1 и в конце 3 - и только в таком порядке не только в таком порядке см. Акварию, где после стартовой локации у тебя на выбор две больших зоны со своими временными тупиками и абилками в конце, или Дарк соулс
а чего ты взялся вякать если концепции линейности и нелинейности и видов опенворлда у тебя в голове нет - разбирайся сам
>>2567121 нет в линейной игре каждый уровень изолирован, ты зачищаешь первый, переходишь на второй, потом на третий и тд
Дум: линейная игра, где кое-где можно найти альтернативную дверь в альтернативный бонусный уровень
Соли: большая карта из множества локаций, на которые ты можешь возвращаться сколько угодно, но часть легко может быть одноразовой - это ни на что не влияет
>>2567132 >концепции линейности и нелинейности и видов опенворлда у тебя в голове нет - разбирайся сам Скорее у тебя нет. И я не утверждаю что какие-то конкретные игры линейны или нет, я спорю с твоим ложным утверждением что бэктрекинг и развилки, даже если они косметические - признак нелинейности. >>2567143 >в линейной игре каждый уровень изолирован Это уже ложное утверждение. Линейность в играх - это когда прохождение строится по единственно верному алгоритму-маршруту. Всё остальное - домыслы.
>>2567166 >Линейность в играх - это когда прохождение строится по единственно верному алгоритму-маршруту. а определять разницу маршрутов на одном уровне, но от двух разных людей кто будет? в Думе уровень можно пройти слегка иначе при одинаковом наборе оружия и одинаковых задетых триггерах в виде разноцветных дверей, ключей и выхода
а раз это нелинейность, то любая самая линейная метроидвания типа Ори - и подавно
>>2567194 >по существу ну так что такое "единственно верному алгоритму"? Игра типа House of the Dead или что? Хотя даже там были альтернативные маршруты, лол.
>>2567205 ну тогда да, общая структура подошла бы метроидвании образца Monster World, вот только абилок нет и соответствующих анлоков
чувак тут писал маняфантазии как можно все это реализовать: https://androidarts.com/diablo/diablo.htm Кое что годное: например задумка с поушенами получше чем в ДанжонСиге или валуны, перегораживающие шортката и убирающиеся с определенным показателем силы.
>>2567199 Идёшь из точки а в точку б, на развилке проходишь сначала 2, потом 1, потом 3 путь, чтобы пройти дальше нужно открыть сначала абилку "рукоблудие", потом абилку "дрочка вприсядку" и в конце "автофелляция", только в таком порядке. Ключевые точки игры при каждом прохождении расположены на одном маршруте в неизменном порядке, с возможными кратковременными этапами типа нелинейности вида сначала зачищу левую комнату, потом правую.
>>2567230 так что у тебя высшая точка нелинейности - Скайрим? или рогалики, где ты никогда не знаешь какие и сколько у тебя маршрутов и вариантов действий
>>2565305 >он дамажит пыльцой и на нем главное не уворачиваться от него самого, а суметь вовремя ударить От не нужно уворачиваться. Ты просто садишься и стреляешь. Всё, он в тебя не попадает. >враги становятся жирнее по ходу игры и лишний десяток ракет в запасе лишним не будет Повесь себе постер метроида в комнате и молись на него бля. Там этих ракет после половины апгрейдов уже жопой жуй. Можно хуярить вместо пулемёта и они не заканчиваются. Как собственно и хп. В этой игре нельзя умереть. >никогда таким не страдал Ты не страдал. Кто-то страдал. Вот в аксиоме во время стеноебли хоть останавливаться не нужно, всё делается на лету. >то бишь пол может провалиться? ну в этом суть ловушек как бы То бишь там есть блоки регенерирующие, разрушаемые, тупо пустые и они никак не отличются от обычных блоков из которых сделан уровень. Это не только поощряет стеноеблю, но и усложняет её. сейчас окажется, что стеноебля это хорошо
>>2567258 в чем побеждать? чувак стал топить за то что метроидвании в большинстве линейны, но так и не придумал как называть игры типа Контры или House of the Dead тогда
>>2567271 >в какую сторону епта? я тебе с конкретными примерами показал что не всегда 1, 2 и 3 триггерятся в одном порядке Ещё раз. Я говорю не про конкретные игры, а про линейность/нелинейность в принципе. Есть чёткий однозначный порядок - игра линейна даже если там бэктрекинг и типа развилки, нет такого порядка - игра нелинейна. Ферштейн? Разумный человек в состоянии разобраться без конкретных примеров, чтобы я тут что-то на пальцах объяснял.
>>2567274 Все мтероидовании что я играл так или иначе линейны, с минимальным отклонением от задумки разработчика если глитчлесс. Я бы назвал ключевой особенностью метроидований бектрекинг.
>>2567285 >Контра Хард Корпс ее нелинейность выражается в уникальных локациях и боссах, которых можно не увидеть за одно прохождение
в большинстве метроидваний опциональные локации и боссы также присутствуют, только тебя не ограничивают одним маршрутом, а перед финалом дают обойти все и добрать пропущенные секреты
>>2567302 бэктрекинг предполагает мультимаршрутность так или иначе
почему-то многие завязли в концепции на начало игры, когда тебя действительно мало куда пускают
однако в середине и в конце карта для тебя открыта, но это не значит что там нечего делать: ты прокладываешь себе маршрут в самую дальнюю часть карты за пропущенным бонусом и проходишь классический платформенный уровень, но нелинейный
>>2567283 >Ещё раз. Я говорю не про конкретные игры, а про линейность/нелинейность в принципе. А смысл, если мы не живем в мире твоих абстракций, а в пример можно привести много что >Есть чёткий однозначный порядок - игра линейна даже если там бэктрекинг и типа развилки, нет такого порядка - игра нелинейна. вот правильный поинт: >>2567311 Даже если ты затрагиваешь триггеры в одном порядке (хотя я на конкретном примере давал понять, что это не всегда так) мы этими действиями открываем карту, по которой будем ходить несколько раз. То бишь сама суть метроидвании: мы в линейность привносим нелинейность своими действиями. >Разумный человек в состоянии разобраться без конкретных примеров, чтобы я тут что-то на пальцах объяснял. Ну-ну, уже два часа разглогольствуешь как тебе лень приводить примеры, а на деле просто мало играл чтобы во всем этом разобраться.
>>2567334 >вот правильный поинт: Нет. Это абсолютно тот же поинт что и маразм "ну я жи на миллиметр в сторону сдвинулся, и пропрыгал этот участок вместо того чтобы просто пройти". Это не нелинейность. >хотя я на конкретном примере давал понять, что это не всегда так >Есть чёткий однозначный порядок - игра линейна даже если там бэктрекинг и типа развилки, нет такого порядка - игра нелинейна Ты какой-то блядь даун. Я тебе уже хуй знает сколько раз сказал что в тех случаях когда это не так - игра нелинейна, ты продолжаешь с чем-то спорить. >а на деле просто мало играл Бинго. >чтобы во всем этом разобраться. Но на деле я разбираюсь лучше тебя, много игравшего. А всё потому что чтобы понимать что такое линейность/нелинейность не нужен опыт, тут используются лишь логика и здравый смысл.
>>2567365 Опять кривляния начались. Я намазюкал упрощённые, потому что мне лень рисовать мышкой и доставать планшет, маршруты, который тем не менее отражают суть. Можно добавить миллион ответвлений или запилить какую-нибудь фрактальную кривую - это ничего не изменит. Первое - тип линейная игра, второе - тип нелинейная)) метроидвания. Суть в чём - линия перестанет быть линией только из-за различия формы?
>>2567350 >ну я жи на миллиметр в сторону сдвинулся, и пропрыгал этот участок вместо того чтобы просто пройти". Это не нелинейность.
>Но на деле я разбираюсь лучше тебя, много игравшего. А всё потому что чтобы понимать что такое линейность/нелинейность не нужен опыт, тут используются лишь логика и здравый смысл.
Вот из-за того что балакаешь про что не знаешь, и получаются такие даунские посты. А если бы играл, то регулярно бы ловил такой момент: когда останавливаешься, смотришь на карту и мысленно прокладываешь маршрут из нескольких вариантов. На выбранном пути находишь внезапно бонус/инфу/квестового персонажа и меняешь свой первоначальный план, обозначая себе второстепенную цель. Уже на этом маршруте ты попадаешь в уникальное место, которое дает тебе вообще новую инфу о способности, которая у тебя уже была (Например "О, я этим дэшем раньше разбивал двери-перегородки, но оно и на врагах работает. Может именно так можно бронированного тролля в пещере с пути сместить?"). И т.д. Но конечно дауны будут орать про "Нилинейность нинастоящая".
>>2567395 так что за скиллы и как их применять? они тратят синюю полосу же? компаньенов можно запрограммить на пользование и непользование этим расходником?
>>2567397 Не "Нилинейность нинастоящая", а её здесь вообще нет. Ты просто упоротый какой-то, самое для меня непонятное - почему фанатикам так печёт от безобидных вещей, в данном случае - от самой возможности что их любимая игра может оказаться, ОБОЖИМОЙ, ЛИНЕЙНОЙ!!1 А ведь линейность, как мы все знаем это зашквар и вообще пиздец.
Посмотрел, что вроде не упоминалась, и решил вам принести Mystik Belle. Маленькую, простенькую, но крайне очаровательную метроидванию, которая всю дорогу теребила во мне воспоминания о каспере с первой плэйстейшен.
>>2567415 >почему фанатикам так печёт от безобидных вещей, в данном случае - от самой возможности что их любимая игра может оказаться, ОБОЖИМОЙ, ЛИНЕЙНОЙ!!1 от какой блядь возможности, если ты намеренно не говорил конкретных примеров я четко знаю какие из пройденных мной игр обладают бОльшей нелинейностью чем другие
>>2567409 Там есть быстрое меню. По умолчанию кажется на Q. Можно его открывать во время боя и выбирать скилл для использования. Полоску тратят. AI не может в эти скилы, юзаешь только ты.
>>2567431 Когда я играю в игры я не обращаю внимания на такие мелочи как линейная игра или нет, мне абсолютно не печёт, как тебе, от того что я могу играть в, прости господи, линейную игру.
>>2567443 >ты продолжаешь нести хуйню я говорю четкие факты с конкретными примерами >и называть линейность нелинейностью потому что только ты додумался доебаться до режиссуры в играх с полуоткрытом мире если тебе интересно бессистемно носиться по городу в гташке или выполнять тыщи автогенерящихся квестов в Скайриме (каждый можно взять в любом порядке! Нелинейность!) - отправляйся туда
>>2567465 >я говорю четкие факты с конкретными примерами Ты говоришь что линейные игры нелинейны. И что любая метроидвания нелинейна. И что бэктрекинг - основа нелинейности. И ещё много всякой чуши. >только ты додумался Даже в этом треде ты споришь с несколькими людьми. >до режиссуры До хуессуры, ебучий даун. Шизик блядь придумывает собственные определения, а потом бухтит что общепринятые не совпадают с его манямирком.
>>2567481 >И что любая метроидвания нелинейна. ты так и не сказал как называть Контру и House of the Dead если метроидвании линейны >И что бэктрекинг - основа нелинейности. Я сказал что бэктрекинг в пределах всего мира ее предполагает. Потому что в линейной игре ты быктречишь только в пределах отдельного уровня (DooM) >а потом бухтит что общепринятые не совпадают с его манямирком ты в меньшинстве
Нууууууу. По-моему в этом вся и соль, что чем больше ты ковыряешься в Аксиоме, тем больше и больше множится количество этих тупиков, пока ты наконец не говоришь "ЗНАЕТЕ ЧТО? МЕНЯ ЗАЕБАЛО. ИДИТЕ НАХУЙ" - и добиваешь игру.
То, что бур дроида по эффекту дублирует бур ГГ - это, конечно, всё-таки лень со стороны автора, здесь согласен. С красным плащом тоже согласен, но замечу, что получаешь его ты последним - плюс в игре есть несколько секретов, где нужен И красный плащ, И гарпун, поскольку без конкретно красного плаща ты просто не наберёшь высоту нужную для того, чтобы зацепиться гарпуном.
>>2566481 >что буром можно разрушить как очевидные блоки, так и неотличимое от обычных стен... и за все 4 следующие локации нет ни одного секрета, срятанного таким образом и с получением телепорта ситуация та же Там дохера подобного. А красным плащом там ещё и пару раз в глухие немаркированные стены телепортироваться нужно, лол.
>>2567484 > Хорошая метроидования с ураганной боевкой. Не траль плиз, обоссывали это дерьмо в прошлых тредах 100 раз, ты чота новое сказать хотел? Если нет, то не пизди.
>>2567496 >тем больше и больше множится количество этих тупиков так там ни один тупик не оправдал себя как содержащий секретный закуток за разрушаемыми камнями тупо каждая вторая локация чтобы не выглядела голой, забита всякими висюльками и стенками в блок шириной, через которые можно прыгать телепортом, на нахер не надо
>С красным плащом тоже согласен, но замечу, что получаешь его ты последним - плюс в игре есть несколько секретов, где нужен И красный плащ, И гарпун, поскольку без конкретно красного плаща ты просто не наберёшь высоту нужную для того, чтобы зацепиться гарпуном. гарпун тупо используется пару раз, независимо от плаща секреты помню, но хотелось бы чтобы гарпун стал с момента получения частью платформинга (и был сделан поудобнее, чего уж там, типа как в Magical Pop N)
>>2567491 >А вот ты СКОЖИ, а ты так и ненозвал, а что за ИГОРЫ, ну скожи, скожи Я уже десяток постов назад чётко и ясно сказал какие игры линейны, буквально разжевал и в рот положил >>2567230 проглотить вот только за тебя не могу. Если ты не в состоянии использовать мозг по назначению - я тут бессилен. >Я сказал что бэктрекинг в пределах всего мира ее предполагает. Потому что в линейной игре ты быктречишь только в пределах отдельного уровня (DooM) У тебя опять ложное представление что коридорность и/или деление на уровни - это линейность, а цельный мир - обязательно нелинейность. >ты в меньшинстве А ты уже перепись провёл? Ну и вообще даже если вдруг оказалось бы что в данном треде шизиков больше - не говорит вообще ни о чём. Определение линейности здорового человек - "линейность в играх - это когда прохождение строится по единственно верному алгоритму-маршруту", это даже не обсуждается.
>>2567534 Точнее, различайте нелинейность и разветвлённость. Разветвлённой может быть и абсолютно линейная игра с кучей бектрекинга (уровни-лабиринты).
>>2567548 И отличие между нелинейностью и разветвлёностью в том, что в уровнях-лабиринтах после расхождения пути не сходятся вместе в какой-то другой точке (возможно, только в виде открываемой с другой стороны срезки), в то время как в тру-нелинейных играх после расхождения пути таки сходятся, что позволяет типа по одному (любому) из этих путей пройти, а на другой даже не заглядывать. Но опять же, это чисто для любителей упускать контент.
Олсо, если в игре настолько говёный однообразный контент, что его не грех подобным образом упустить - то нахуй вообще в это играть?
>>2567562 >и нелинейны Ну, нет, дорожка по основным апгрейдам обычно совершенно линейна, и в ней типа предыдущий апгрейд используется строго в определённых местах для достижения следующего.
>>2567547 Нельзя заглянуть в оба коридора без нового прохождения/загрузки, иначе это не коридоры а необязательные ответвления. Ведьмак 2 хороший пример нелинейного коридора.
>>2567562 >Но у нас нашелся один Особенный. Опять шизик окуклился в манямирке. Я тебе даже ещё один шедевр нарисовал с твоей нелинейно разветвлённостью. Опять упрощённый, естественно.
>>2567574 Вообще, метроидвании - это тупо игры с узаконенным ньюгейм+. Сначала ты проносишься по основным апгрейдам, собирая чё на глаза попадёт. После подбора последнего из оновных апгрейдов, у тебя по сути есть выбор: зачистить ли карту повторно, имея все абилки и будучи в состоянии дотянуться до всех секретов - или идти бить босса. Отдельные пидарасы вроде МетроидПрайма, конечно, требуют СНАЧАЛА собрать на карте 100500 хуйни, а ПОТОМ уже идти бить босса, но так мало кто делает. Ну и, собственно, это вот добивание карты со всеми основными абилками - это и есть ньюгейм+.
В СотНе вообще ржачно. Там сначала собираешь абилки. ЗАТЕМ, с этими абилками зачищаешься карту. ЗАТЕМ, с этими абилками зачищаешь ещё и перевёрнутую карту (для хорошей концовки). А ЗАТЕМ тебе типа ещё Рихтера открывают, типа, не желаете ли зачистить карту ЕЩЁ два раза?
>>2567594 >Сначала ты проносишься по основным апгрейдам, собирая чё на глаза попадёт. При этом, по сути, вот в этой вот основной своей части, когда у тебя ещё собраны не все абилки, от которых зависит свобода твоего перемещения, метроидвания чувствуется метроидванией только тогда, когда в любой момент времени тебе МАКСИМАЛЬНО НЕОЧЕВИДНО, куда идти дальше, и приходится тыкаться куда ни попадя, вовращаться на два, на три, на четыре уровня назад, и ВМЕСТО проходов к следующему бонусу натыкаться на секреты. Вот тогда - да, оно работает. Именно как метроидвания. Именно во время основной части игры. Тебя не ведут. Ты блуждаешь вслепую. Когда тебя с катсценками проносят по маркерам, как в Fusion/OtherM, а ПОТОМ уже говорят "ну ты, кароч, это, теперь и побектречить можешь, карта открыта" - это просто кинцо. Собственно, мне аксиома в том числе этим и понравилась. В ней именно вот эта основная часть игры и чувствовалась метроидванией.
>>2567608 В Прее тупо играешь за пылесос, собирающий на своём пути весь мусор, который встретится на твоём пути, и перегоняющий этот мусор на разноцветные кубики. Графон уровня "Крузис 2 в космосе" и аудиологи про бытовуху и кто как замечательно сегодня утром посрал прилагаются.
>>2567624 >Собственно, мне аксиома в том числе этим и понравилась Эллиот квест лучше: я всю игру думал, что будут толчки от стен из-за трех характерных вертикальных тоннелей в разных концах мира. Но на самом деле там нужна фея, которая позволяет управлять статуями и активирует платформы-лифты
>>2567653 Вот, да, когда игра всячески левел-дизайном намекает на то, что рано или поздно будет вот такой-то апгрейд - а это оказывается чем-то совершенно другим, именно по механике, вот это, как по мне, очень удачно вписывается в концепцию. Есть ещё примеры метроидваний, просто мммммаксимально на подобных наёбках построенных? То есть, чтобы там главная задача у всех этих наёбок было, чтобы не дать игроку попросчитывать и позапоминать все подозрительные проходы раньше времени.
>>2567670 хз, в Холлоу найте считал кусты с ягодками простой декорацией, а чем пробивать каменный мост, который слегка колышется и сыпется, не знаю до сих пор
>>2567670 То есть, ну, грубо говоря, как если бы скажем на уровни Метроида или Суперметроида попал герой вообще левой игры вообще с левыми (но при этом собираемыми по ходу игры) абилками, которые ему пришлось бы как-то через жопу на уровнях Суперметроида применять, используя элементы окружения НУ ВООБЩЕ не по назначению? И везде там, где Самус прошла бы ТАК, самому проходить как-то ну СОВСЕМ иначе и СОВСЕМ через жопу.
>>2567688 о да, в Дауне был какой-то черезжопный дэш с телепортацией за спину противника и бэкстабом - все это по одной кнопке. И таким образом нужно открыть одну дверь, которая требует нажатия кнопки за ней: повернуться спиной к кнопке и сделать вот это.
>>2567205 >реагенты, которые добываются из других актов. Чего на хуй? Если ты про Cow King'а, то для его призыва из других актов нужен лишь куб. Нога достается в первом же акте. А вот, чтобы была возможность открыть портал в локацию - тогда нужно пройти уровень сложности. Это ни разу не походит на метроид. Диабла линейна шо пиздец.
>>2566631 А чтобы избежать ебли - с обычным хп доберись до двери, поставь дримгейт, вернись к скамейке, поставь нужные чармы, тпхнись и будет тебе счастье.
Так, ладно, попробую всё же у вас спросить советов мудрых. Можете подсказать метроидваний с годным сюжетом, наподобие Кейв Стори, Момодоры или Акварии?
>>2567872 Пытался в него вкатиться, дошел до третьего босса и не смог дальше, оттолкнула та же проблема по которой я не смог в Души — нет внятной подачи сюжета, и при этом геймплей недостаточно драйвовый чтобы тащить самому по себе как, например, в случае с первыми Думами или Квейками. Я что сказать то хотел: это просто я нетерпеливый мудак и там дальше таки начнут подавать сюжет или всё так и будет исключительно через ничего не значащие встречи-разговоры с торговцами и всё?
>>2567871 В Poacher забавные диалоги и сеттинг. То же с UnEpic, хоть он и не совсем метроидвания. Phoenotopia вроде неплоха, Shantae как аналог короткого мультика.
А вот чего наверное никто не подскажет: когда-то давно играл в проект, сделанный явно под впечатлением Кейв Стори и сюжет там заключался что герой вместе с учеными высаживался на какую-то заброшенную планету-мегаполис. Помню что на ранних этапах были враги похожие на вентиляторы из того уровня КС, где впервые бегаешь дуэтом с Керли.
>>2567883 >первыми Думами или Квейками Параша параш же. Ну если квака обзавелась внятным геймплеем к тимарене, то думопараша всегда была, есть и будет слоупочным говнотиром без задач. Хк каким надо быть дерьможором, чтобы жрать подобное. Что-то на уровне солешизика, не меньше.
>>2568006 Три дуди дрыхнущих, тебе их в первый раз на кладбище показывают которое после города слез. Так-то я согласен, что в начале игры мотивация страдает, но это потом объясняется.
>>2561678 >А соли они блядь сделаны под впечатлением от всех этих интернет мемов с "КОРКОРОМ" и "ПРИПЕР ЮР АНУС" Я косяки готов простить и артстайл на любителя, но когда разработчик делает хуйню специально чтобы СЛОЖНА. Я не припомню в солях хуйни типа "ты зашёл на мост и тебя мгновенно сжёг дракон". Или невидимых полов. В солях нет таких нечестных моментов как в душах.
>>2568022 >UnEpic >Phoenotopia попробуй эти сперва
а Oneshot как я понял что-то вроде Yume Nikki для более широкой аудитории, соответствено, похожее можно искать в сабжевых коммьюнити еще на нее похож Anodyne
>похожее можно искать в сабжевых коммьюнити Ну я так и делаю в принципе, мониторю те же комьюнити рпг-мейкера, например. Просто думал что может есть более простой способ. >Anodyne Тоже не играл. Добавил в свой список на прохождение.
>>2568050 можно еще Treasure Adventure Game, я думаю не уровень Cave Story конечно, но сюжет и персонажи там довольно милые, по геймплейной части тоже есть на что посмотреть
>>2567044 Почитал интересную дискуссию. Да, метроидвании линейны, только вот проблемка в том, что и все остальные игры тоже линейны, так что такая классификация не имеет смысла. Какой смысл называть игры линейными, если нелинейных не бывает? Никакого смысла. Не согласен? Тогда называй нелинейные игры.
>>2567861 Хм, а фишка с дримгейтом прокатит насчет квеста с цветком? А то я чет прихуел уже. Алсо, блэт, можно ли максимум апнуть меч без прохождения ебучего колизея?
>>2568178 Это линейность, а развилки это потерянный контент, который тебя принуждают получать переигрывая с начала, т.е. искусственное растягивание игры, переигрыванием бОльшей части ради открытия меньшей части. Развод хомяков, рак игр.
>>2568249 Это как раз нелинейность и есть. Когда от старта до финиша у тебя есть 2 дороги, и выбор одной навсегда закрывает вторую. А если на вторую можно будет вернуться когда-нибудьпотом это псвдонелинейность.
>>2568300 Это линейность, просто наебалово лохов. Смотри пикчу. Линейность остается, только игру делают намеренно хуже, ограничивая контент и заставляя дрочить уже пройденное. Но выставляют как что-то хорошее, как превосходство. Максимум говно для максимум даунов.
>>2568389 Это реализм. Ты же понимаешь, что если ты угондошил персонажа, чтобы занять его место в банде, ты не сможешь перед финальным боссом вернуться и задружить труп, чтобы в эту банду попасть без крови?
>>2568394 Это игра, мань. Компьютер моделирует что угодно, и метроидвании дают весь контент сразу, а не наебывают лохов той же самой линейностью, только с вырезанным контентом.
Хуя тут взрыв реактора в треде. Да похуй всем на эти данжен кроулеры (в которые, кстати, играть невозможно из за уебищного управления. Да да, кингсфилд и шедоу тауер, все вот это). Жанр больше определяется популярностью его представителей, среди которых как раз таки и дарк соулс (и бладборн тоже, кстати). Не пихать же в список сырые и недоделанные и совершенно неизвестные игры. Вон, вторая момодора самая что ни на есть метроидвания, но ведь не будем же мы ее в список ставить, потому что игра на уровне демки.
>>2568394 В реальном мире на развилках назад пути нет, ты не можешь вернуть прошлое, именно поэтому реальность нелинейна. А развилки в играх с фальшивой нелинейностью сделаны специально, чтобы их переигрывали. Замечаешь, что реальность с развилками и игра с развилками это вещи прямо противоположные. Поэтому в играх не может быть нелинейности, это наёб, ложная реклама для дебилов, которые уши развесили и рады врать самим себе.
>>2568421 Почему ты настолько буквальный долбоклюй? Развилки. они не только на карте. Они в диалогах и действиях тоже. И да, и ирл омон может перекрыть перекресток, как только ты проехал.
>>2568177 Дримгейт нельзя. Только можно трамваем пользоваться. На самом деле, если не криворучка, то попыток 5 максимум уйдет. Я этот квест 2 раза проходил и не уходило больше 5 попыток.
В колизее нужно только 2 испытания пройти. Третье один хуй не осилишь, да и за него не дают ничего, кроме 1 процента в статистику и запись в журнал охотника
>>2568432 В стиме есть гайд. С обновами 100% стало проще получать, так как там максимум можно получить 106%, то есть, можно не убивать 6 боссов или не собрать все маски до конца. В любом случае, за каждый чарм тебе будет идти +1%, так что их собирать нужно обязательно. Так же нужно получить каждую технику, каждую магию и улучшить гвоздь.
Колизей - самое ебучее место игры. Я могу уже Радианс убить с 1 трая спустя 3 месяца перерыва, но не могу пройти испытание глупцов.
>>2568249 >>2568389 >>2568409 >>2568429 Погоди, я правильно понял что ты развилки на пути игрока и наличие различных концовок записываешь в линейность аргументируя тем что игрок всё равно идет по пути и достигает цели?
>>2569229 В хороших метроидваниях это нихуя не растягивание, а продуктивное исследование, ради чего все какбе и затевалось. Линейные игры растягивают геймплей куда более топорно.
>>2569323 почему? даже если ты ничего в локации не сделал, но зарисовал ее карту или тем более нашел станцию - в будущем это тебе наоборот сэкономит время >>2569326 если у тебя плохая память или вообще соображалка
>>2569326 Заметь, это беготня необязательна, более того, вознаграждается плюшками. Это как ньюгейм+ только в рамках одного прохождения. Дествительно блядские игры не дают тебе делать выбор в плане того, как ты хочешь пройти игру. Отключают персонажей, высокие уровни сложности, заставляют собрать 1000 и 1 кучочек говна, чтобы открыть последнюю дверь и тд. Так что не надо обобщать.
Фак, раньше мне нравились только модельки персонажей, но теперь и графон окружения окококок перспективное искажение все еще слишком большое, пожалуй https://youtu.be/Co-h7zOA8yY
>>2569468 Нихуя не заебись получилось. Вместо мясного геймплея ползаешь по укрытиям и каждые пару минут ставишь бой на "паузу", ожидая, пока здоровье отхилится.
>>2569554 Давай ты меня не будешь лечить, как я в шутаны играл, да? Я совсем недавно семена на сириусе перепроходил. И самое близкое к этому адреналиновому геймплею из относительно новья был лизашок, а знаешь почему? Потому что там есть блядские аптечки (а для неумеющих в менеджмент еще и лизка тебе всегда аптечку найдет, даже если они на уровне физически кончились. В дум последний не довелось ще сыграть.
>>2569596 >В дум последний не довелось ще сыграть И не надо, будешь д.же разочарован. Если кратко, Дум2016 это Пейнкиллер с мылом натужно-пафосными катсценками.
>>2569612 А кто спорит. Но я говорю что Дум2016 не тот самый Дум. Ты здесь не будешь ураганом носиться по карте и искать аптечки, тут ты будешь плавно двигаться от арены к арене подбирая выпадающие из монстров аптечки и баффы. Ну и попеременно натыкаться на секретки уровня А ТЫ ПОМНИШЬ - Я ПОМНЮ! И я персонально ненавижу Дум2016 за то во что они превратили бензопилу там.
>>2569630 Если игра не скупится на врагов и на способы их истребления (много разных пушек и достаточно патронов, чтобы их не экономить), мне похуй, проебала она свое наследие или нет.
>>2569636 Как скажешь. А я лишь напомню что этот Дум делался под консоли, так что ожидай соответствующей скорости и реакции мобов как уток в тире, блядь.
Список: http://vsrecommendedgames.wikia.com/wiki/Metroidvania