>>2636589 Понимаю, что мне нет оправдания, но поймите меня. Я играл в это говно, потому что в то время казалось, что там есть графон, казалось что перестрелки интересные, казалось что есть атмосфера. Это сейчас я все понимаю, а тогда все выглядело иначе.
>>2636711 Крузис на самом деле не так-то и графонист. Весь вау эффект в основном создает динамическое освещение и шейдеры. Если убрать траву и деревья - останутся одни лишь голые холмы с парой бочек и сараев из говна и палок. Никакой геометрии в игре практически нет.
>>2636589 Хоспаде, думец 3 это первый диск купленный мной на мой первый пека. Как же срался с него. Самое страшное, что я играл. А было мне тогда 17 или 18.
>>2637200 > Как же срался с него. Нихера не было видно и не было интересно, врубил читы и не срался, заколебала игра где-то на первой трети, но всё-таки дожевал.
>>2637854 Конечно устарел. В 2007 году разработчикам пришлось пойти на дикие ухищрения, чтобы заставить Крузис работать хотя бы на чем-то. И текстурки мыльные, и полигонов мало, но пиздатые шейдеры и грамотная работа с эффектами позволяют создавать неплохую даже по сегодняшним дням картинку
>>2637889 Первое уже не играбельно. Банально не хватает пикселей для современных разрешений, превращая красивую картинку в размазанный этюд на тему раннего 3D. Разве что где-то откопать старую семнашку элт-шную.
>>2637892 Если ты про The Longest Journey, то игра очень даже играбельная. Графика приятная (за исключением моделей персонажей), загадки логичны в основе своей. Пиксель хантинг напряг только в паре моментов. Сюжет, сеттинг и диалоги на все времена.
>>2637932 Давно есть способы масштабирования разрешения. Насчет игр под венду не знаю, но для досбокса и эмуляторов консолей без проблем. Для 3D тоже работает. https://youtube.com/watch?v=cHVpa3Onhv0
>>2637912 Лол, освещение, бамп, тени, отражения, да даже прозрачность и иногда волосы - это пост эффекты. Без них был бы полигональный графен как на ps1. И да, кто верит в заговор, почитайте как строится кадр https://habrahabr.ru/post/309844/
>>2637953 Лень сраться, но ты явно не ценитель. Видишь "шахматку" на своих же пикчах? Это специальная техника, на телевизорах её нет, они по-другому работают.
>>2637953 Господи, ну и говно у тебя на видео, как только люди в такое играли. >>2637976 Двачую этого эксперта. На современных LCD мониторах не работают многие техники, благодаря которым на консолях добивались плавных градиентов и эффекта прозрачности. Нужно сглаживание. Правда я пока не видел вменяемых фильтров, которые позволяли бы мерцающие тени нормально воспринимать.
>>2638750 Модами допилил - мое почтение, но даже они не способны исправить низкополигональные деревья и примитивненькие спрайты. Да и задний план скрыт либо за счёт ракурса, либо за счёт дымки, что какбе намекает на его качество. Впрочем, к чести Крузиса следует добавить, что и нынче в большинстве игорей не намного лучше.
>>2637912 Это ПБР - в разных вариантах считаются карты: диффьюз\альбедо(цветность, то что на первом скрине) диэлектрик, металлик, рафнесс, френсел, нормали, могут быть в разных вариациях, также например эмиссив, сабсёрфейс скаттеринг и прочие карты. Это пока самый современный способ передачи реализма картинки, что в кино, что в 3д мультиках, и вот теперь в играх(в Ордер, кстати, одна из лучших реализаций в данный момент). И это блять, сколько вам пекари говорить, не пост-эффекты. Вы ещё тени назовите пост-эффектом, раз они отдельно рассчитываются. Пост эффекты - это разного рода размытия, фильтры и прочая ебала, сглаживание ещё может быть реализовано как постэффект.
>>2638219 По чёрному калашу с круглым обвесом и локации могу смело сказать что это мв3. Однако графон там с мв2 по сути не ушёл далеко, потому обе игры местами выдают неплохую картинку. Так что графон 2009го, который летал почти на всём. Да, я кододрочер.
>>2639775 Размытие берет несколько кадров и двигает пиксели на уже готовой картинке. АО строится по запеченным картам/динамически и делается дополнительным рендер проходом никак не отталкиваясь от предыдущих.
>>2639850 >>2639822 Не нужно спорить, пацаны. This is a potentially confusing re-use of terminology. Ambient Occlusion is not in itself a post processing effect. Screen Space Ambient Occlusion is a post processing effect using the depth buffer to approximate the effects produced by Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion is a relatively expensive global method, while Screen Space Ambient Occlusion is the cheaper alternative for real time animation. Only the latter is considered post processing.
Ambient occlusion isn't a technique, but rather a concept. It can be implemented (and approximated) as a post-processing effect such as SSAO, SSDO, HBAO+, etc.
>>2636665 > потому что в то время казалось, что там есть графон, казалось что перестрелки интересные, казалось что есть атмосфера. Но ведь так и было. Там классная атмосфера, проработанная боевка и топовое для своего времени освещение.
>>2640345 >Фонарик-оружие-фонарик? На TN мониторе до сих пор сидишь? >>2640345 >Настолько, что создатели вечно всё меняли. Нормальная практика для любой игры
>>2640388 Я играл во все. И в ванильку без модов в том числе. На норм мониторах фонарь не особо нужен, только чтобы секретики по углам искать. В бою всегда достаточно света, чтобы ориентироваться. Это в бфг парашном надо все время с фонарем ходить, потому что половина источников отключена.
Ваши оправдания.