Кстати есть утята в треде? Ни у кого кроме меня нет таких проблем что в спиномозговых шутерах где требуется реакция и скил - графоний только мешает скорости этой самой реакции, сложнее во врагов целится, они сливаются с фоном, плюс множество спецэффектов от взрывов и выстрелов и прочего. Правда в последнее время действительно крутого челленджа в играх нет, но тем не менее еще остались мультиплеерные игры где это начинает напрягать.
>>2713652 Ты не видел профессиональных сетапов q3 и анрила? Там кроме выкрученого fow еще и графон на минимуме для максимального контраста моделей врагов с фоном.
>>2713613 Не будет, если не найдут способ делать её дешево и без кучи аппаратуры(а фотоаппаратура что 20 лет назад, что сейчас стоит доуя, индистудии обосрутся). Реально заебешься делать. Либо будут использовать ассеты одинаковые, которые уже можно покупать\качать с рутрекеров.
>>2713623 >Ни у кого кроме меня нет таких проблем что в спиномозговых шутерах где требуется реакция и скил - графоний только мешает скорости этой самой реакции, сложнее во врагов целится Нет, анон, это проблема не у тебя, это проблема на более глубоком уровне, а конкретно - проблема геймдизайна. Меня как-то дико пидорахнуло с того, что я в UT3 шейдеры моделек и карты не смог различать, ибо в блестящем сером пиздеце все сливается. Благо есть старые версии карт, на которых различия видны, зачекай сам. В первой вариации Deck 16 просто базовые серые текстурки, в Deck 17 подсвечиваются сами игроки и в обоих случаях все прекрасно видно, в последнем же то, что ты описываешь. Это задница была настолько огромной, что через какое-то время появилась статья от эпиков, где они разбирают эту хуйню и рассматривают то, как с этим бороться.
>>2713542 Поясни почему во втором батлфронте графика кажется хуже? Там не использовали фотограмметрию? В 2015 года части точно использовали и там все лучше выглядит почему-то.
>>2719016 Тайна покрытая мраком. Есть мнение, что так как основные пользователи консольщики, то решили не париться с качеством и сделали побыстрее на отъебись. В целом там всё равно топ-графон, но местами хуже чем в первой части.
>>2713831 Процедурная генерация и нейросети спасут отца русской демократии. Вон невидия уж генерит фотореалистчиные лица с нуля. Ландшафт с цветочками и камнями сгенерить не думаю, что сильно сложнее. https://www.youtube.com/watch?v=36lE9tV9vm0
>>2719437 Камешки да цветочки генерятся так в любом пиксаровском мульте уже лет пять как. Только пиксар это рендерит на серверной больше твоей квартиры, а ты, в нереалистично оптимистичном случае, - на одном титане. Все железные разработки последних лет - попытки скомпенсировать разницу.
будут всякие нейросети в широком ходу, которой достаточно просто фото показать местности программе и оно само все сделает. игры будут пилить за несколько недель-месяцев.
>>2719660 Может загуглишь сначала? substance designer materials не сложно, но для тупых:
1 PBR шейдера первыми позволили создавать материалы что имитируют поведения реальных физических
2 Substance создали инструмент для генерации процедурных PBR материалов, которые можно запекать в любом разрешении, настраивать на любом этапе производства
3 Инструментарий позволяет имитировать практически что угодно, используя фотографии только как референс
4 Substance стал де-факто стандартном индустрии и вполне успешно обходит библиотеку мaтериалов созданных фотограмметрией quixel
Но дай угадаю, все говно пока не будет нейросетей и рей трейсинга, да?
>>2719674 Голографический прицел физически некорректный. Даже я не зная математики, за несколько вечеров скомпозил материал для физически корректной прицельной метки, проецирующейся в бесконечность.
>>2713617 Сосноли юнити не потянули же, вот и пришлось даунгрейдить. В юнити даже со всеми патчами до сих пор просадки до 22 фпс на ПС4 довольно частые. Но выглядит очень красиво, да. Настоящий некстген. Технологии и работа художников сливаются в экстаз. Я бы на их месте обоссал сценаристов и геймдизайнеров, которые все засрали после такой скрупулезной работы. Особенно толпы нпс впечатляют. Хотя тут не без костылей: сделано копипастом нпс, у которых даже анимации зациклены и проигрываются у всех в одно время. Так, иногда можно найти до 8 стоящих в ряд одинаковых болванчиков. Хотя на улицах это сделать довольно-таки сложно, а вот в комнатах — изи.
>>2719765 Не знаю, как в геймдеве, но в большом мире с работой в 3D все стало плохо где-то в 2008. До того заказывали анимационные ролики сложных станков в разрезе с кучей движущихся деталей, проекты плотин и ГЭС, астрономические хуйни опять же с кучей деталей, etc. Начиная с 2010 максимум объемы сократились раз в шесть, и подавляющее большинство работ копеечные и унылые, а-ля "смоделируйте нам типа автомобиль по дороге едет, земля это текстура на квадратной плоскости, автомобиль это кубик на колесах". Ушел в 2011, коллеги говорят, что и сейчас все в среднем хуево. Заказчики, ежели что, в основном РФ и Германия. Возможно, это все связано с тем, что слишком много васянов освоили 3D и теперь серьезные вещи делают собственные ребята при конторе-заказчике, раньше с этим было сложнее и всем приходилось ебаться с аутсорсом.
>>2719676 В большинстве играх, напирающих на визуальный реализм, коллиматорный - эта странный фломастер на на стекле. Я из по человечиски сделанных прицелов могу только rage и killing floor вспомнить.
>>2720472 Я только блевал от Египта, не знаю. Сеттинг не понравился, да и на текстурках в этот раз уж точно сэкономили. Хотя тут такие масштабы, что иначе игра бы 2 blu-ray занимала. В чем плюс, в Ориджине перс как-то охотнее на твои команды реагирует. В прошлых частях какой-то ебучий заскриптованный кисель был.
Кстати, в Синдикате оказывается не такой уж и большой даунгрейд был (по крайней мере на пк). А то я многое слышал. Говна и фильтров стало намного меньше. Хотя такого клевого тумана, как в Юнити, тоже нет. Ну и по мелочи эффектов различных тоже. И самое главное — теперь нет огромных толп клонированных болванчиков. Теперь горстки, зато все разные.
>>2721060 Я все три некстгеновых ассассина протестил на одной видеокарте, могу авторитетно заявить, юнити - самая прожорливая к GPU часть, лол, синдикат - получше, новый ассассин - менее требователен к GPU, чем две прошлые части ну или как минимум менее требователен, чем юнити. Ну и еще позабавил даунгрейд юнити конечно, в синдикате сразу бросается в глаза, убрали толпы болванчиков, больше мыла, ну и переработал дальность отрисовки, в синдикате теперь город замоделили так, что количество объектов в кадре строго ограничено, в то время как в юнити город открывался широкой панорамой с огромным и неподъемным для консолей и пк того времени количеством объектов, домиков и людей, вообщем оптимизация уровня пубг.
>>2721108 > новый ассассин - менее требователен к GPU Зато CPU неимоверно просто ебет. Видеокарту заменил на 1080, процессор еще не успел и стоит старых. Так вот, что в юнити, что в синдикате фпс держится в пределах 50 фпс, большую часть 60 с вертикальной синхронизацией. В новом же на максимальном уровне прорисовки играть невозможно — стразу же статтеры. На среднем в крупных города 40-50 фпс. Опять же повторюсь, в старых такого нет. Максимум, просадочки, очень плавные и без статтеров — прям как на консолях в играх с "60 фпс" (BF1, ларка новая).
>>2722049 Накатил, спасибо. Сразу думал, но по видосам и скринам разница не особо заметна, а фпс жрет. В итоге все же приятнее выглядит. А насчет сглаживания не подскажешь? Я разницу не заметил, но все говорят, что нвидивское — параша.
>>2713527 (OP) Немного не в тему, но все же. Недавно начал активно юзать dsr вместо мыльного сглаживания. Выставляю 2.25-3К. Сглаживание неплохое выходит, но не идеально. Использую совместно с SMAA. В 4К пк уже не тянет 60 фпс даже на средних. Тут я вспомнил, что есть такая замечательная технология, как шахматный рендеринг.
Вопрос: есть ли сторонний софт, который бы позволил реализовать его в любой игре? Сглажвивание с помощью понижения шахматного 4к же лучше должно выглядеть, чем просто с 2к?
>>2726955 В том же асасине он работает только в паре с мыльным fxaa. Через свит фикс подрубил smaa. Вот что получилось. При этом все очень сильно мерцают грани. Прям вырвиглазно. Вдали особенно. Хотелось бы от этого избавиться. То же самое, кстати, происходит и со всеми настройками сглаживания. На скринах этого не видно. Или это нормально? Я просто сравниваю с другими играми серии, в частности с Юнити и Ориджин. Вот там всё нормально.
>>2727591 >За счет паралакса и бамп маппинга Я это знаю. И это применение технологии не делает результат хуже. Ты же не предъявляешь претензии, что в играх не настоящее солнце, а лишь и искусственный источник света? Выглядит объёмным, значит объёмное, и вот почему — со стеной ты никак взаимодействовать не можешь, чтобы убедиться в обратном. Так что такой метод визуализации ничему не вредит.
Мой пост был скорее вопросом о том, почему они не могли применить тесселяцию к кирпичам в ассасине? Явно же где-то она используется, например, мощённые дороги и элементы экстерьера. Это вроде не такой требовательный к производительности элемент, чтобы экономить на нём. В той же гта 5 очень много где используется тесселяция, дороги, песок, почва, деревья, декоративный грунт и многое другое.
>>2733454 Да везде примерно одинаково, в Крузисе такой же мерзкий эффект, в четвертом Анче самая хорошая реализация(слава богу мало где используется), и то при более-менее близком рассмотрении выпаливается.
>>2739433 >выпаливается Ну само-собой, это ж не настоящая геометрия а имитация. По сути оно должно использоваться так, чтобы у игрока не было возможности слишком сильно приближаться к подобным участкам.