Есть вообще игры, в которых можно клепать свои жестянки с обучаемостью и тестировать их на полигоне, м-м?!
Была пара игрушек, в который нпц обучаемые, в одной из них можно устраивать войны сквадов и нвблюдать, как они от схватки к схватке становятся скилловее, только вот никак не могу её найти.
инб4: сериал про терминатора просмотрел, а мне всё ма-ала.
Почти все, что ты описал, есть во Front Mission, но, скорее всего, там это выглядит не совсем так, как ты представляешь. Не в виде стратегической песочницы, а в виде SRPG.
Алсо, кто знает, как раздобыть необрезанный Ихс-Рей енжин? Охота А-лаеф систему погонять, ЖиСиЭс же всё, а двигло своё нигде не оставили, случайно? Может патчи на него есть, возвращающие в "С.Р.А.К.Е.Р."а "мозги" ИИ?
>>8427218 На синклере была такая %солдат будущего%. Собираешь по частям, пишешь скрипт ии помещающейся в память робота, который обрабатывается установленым в робота процом и берет данные от установленных узлов восприятия информации слух/зрение. Потом отправляешь на полигон до 4 таких штук. Они ебашат друг друга по хардкору если смогут найти Пекарня не может в такие сложные игры.
>>8429528 X-Ray же выложили в паблик. Необрезанный алайф скоре всего лежит там в виде неиспользуемых файлов или закоментированного кода. Надеюсь, что так, я сам хотел поэкспериментировать. Алсо, вот еще что нашел http://www.moddb.com/games/stalker-build-1935 Может там полный алайф.
>>8429528 Я даже немного заинтересовался темой и вот что нашел http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028 Тут все билды сталкера. Значит среди них 100% есть тот, в котором работает алайф. Он точно существует, т.к. я давно читал интервью с разрабом ИИ в сталкере и он рассказывал, как пиздато было смотреть на то, как боты собирают артефакты, идут на базу, продают их и тд. Похуй, что мертвый тред.
>>8437717 Ну ведь пека делает более миллиона вычислений в секунды, на низкоуровневом языке ведь можно пользовать все конвейеры (в разумных пределах) на полную, не? Будет выделен под ИИ отдельный процесс на ПЦ и ГП и будет не спеша высчитывать возможные шаблоны развития пресетов поведения, будет в игре не сам интеллект, но условия, позволяющие его, в будущем, дописать, заменив динамические шаблоны на расчёты в реальном времени, а не с "отсрочкой".
>>8438160>>8437975 Так полный А-лаеф мог остаться только у разрабов, к тому же, проскакивал слух, что перед релизом они часть материала проебали в пожаре, что ли, и запилили потом всё почти с нуля. Спасибо за ссылку, бро.
>>8437975 Да я уже сам нарыл, в Генеральном треде, но всё равно, спасибо.
Только вот А-лиев - это система симуляции жизни, а не интеллекта. В отличие от того же NERO AI, обучающегося по ходу тренировки, в случае со СракероИИ он не только не запоминает происходящее, а значит, и не развивается, не "придумывает" новые способы решения динамических задач, но и, просто на просто, действует адекватно ситуации лишь "по стольку, по скольку", в первую очередь следуя повадкам, вшитым разработчиком, а уж потом реагируя на данные условия, как бы показывая: "Вот какая у меня натура, Вы на неё полюбуйтесь, а я Вас съем/расстреляю, пока что". Грубо говоря, в игре уже реализована платформа для встраивания в неё "детализированного" индивидуального ИИ, в то время, как самого ИИ не наблюдается (в неигровом смысле слова). Следуя вышеописанной точке зрения, а так же опираясь на результаты наблюдения за игрой, можно предположить, что развиваясь, он могла бы "проэволюционировать" до зачатков разума в черепушках NPC. Таким образом, случайным стечением обстоятельчтв, мы могли бы встретить в середине основного сюжета одинокого Тушкана, обладающего такой скоростью и реакцией, что тушка просто не попадала бы в прицел и под гранаты в принципе и убить в одиночку её было бы невозможно с любым снаряжением, только группой или хитростью, для которой не каждый раз может найтись место и время. Вот это да, вот это круто, вот это была бы Зона... Эх, тут жавой или хэтээмэлем не обойтись, а мои познания математики недалеко уходят от арифметики и огрызков геометрии, а в низкоуровневом, ведь, счетоводом надо впахивать, мама не горюй же?!
Ну а нагрузка на процы - это уже отдельная, временная, тема.
>>8437717 Да, и ещё, в своё время был поражён, с каким трудом мой ДВАЯДРАДВАГИГА зажевал простейшую упрощённую симуляцию ткани в ТриДэМаксе, вроде 2010 года. Такая тупость калькулятора была для меня откровением.
>>8438408 >А-лиев - это система симуляции жизни, а не интеллекта Знаю-знаю. Оговорился может быть.
>Так полный А-лаеф мог остаться только у разрабов Он по-любому должен быть в одном из билдов, иначе как его тестировали. Попробуй 2232 или 2205. Описание билдов здесь http://oblivionlost.ru/main.php?pg=101
>Эх, тут жавой или хэтээмэлем не обойтись, а мои познания математики недалеко уходят от арифметики и огрызков геометрии, а в низкоуровневом, ведь, счетоводом надо впахивать, мама не горюй же?! Все движки пишутся на с++, причем тут низкоуровневые ЯП? Или ты хочешь нейронные сети ебашить? Насколько мне известно, там не нужно быть ниибаца-математиком, там просто нудно. Много действий. Мне лично гораздо интереснее придумать пиздатую концепцию именно симуляции ИИ. Нейронная сеть - это слишком хардкор, на мой взгляд, да и железо не потянет.
>>8438599 Ну так смысл низости языка в том, что можно напрямую пользовать ресурс процессора, что даёт, если не увеличение производительности, то, хотя бы, возможность написать интеллект наиболее "живым", то есть таким, какой он нужен. А производительность ПК с каждым годом растёт, не смотря на достижение предела минимального размера микроэлементов архитектуры ЦП на современных материалах, так что, написав полноценную нейронную сеть можно ограничить ряд параметров хоть до частичного отключения некоторых из них с возможностью вернуть их в последующих версиях продукта, а то и вовсе, дать пользователю службу настойки ИИ по своему карману и желанию, пусть хоть оборонка всей планеты в Сракера 3 во фриплее рубится, один хрен, Сидорович заставит попотеть любую аппаратуру при торгах с Бородой и Сычом, например, лол.
В общем, общуя картину я обрисовал, буду рад предложениям и идеям, особенно "низких" погромистов.
>>8427218 > Была пара игрушек, в который нпц обучаемые, в одной из них можно устраивать войны сквадов и нвблюдать, как они от схватки к схватке становятся скилловее, только вот никак не могу её найти.
>>8439288 так ведь не найдена была, а теперь найдена. NERO. Тут есть ссылка.
>>8438703 Из интервью было понятно, что фирма, рано или поздно, отбросит коньки.
Алсо, хорошие советы погромистам:
1. Не изобретать колёса. Используйте Интернет для поиска решений возникших у вас проблем.
2. Чётко знать какую игру вы делаете, что в ней будет и чего не будет, используйте прототипирование для того, чтобы избежать большого количества фич, которые не вошли в релиз.
3. Отлаживайте персонажей с удобными инструментами: каждая компонента должна иметь отладочную отрисовку/режим/экран. Рисуйте пути (все итерации, все стадии сглаживания), рисуйте проверки на видимость, чтобы знать почему персонаж не видит, рисуйте информацию об укрытиях и т.д. Для отладки поведения персонажей мы создали отладочный экран со всеми данными, так что мы можем легко выбрать персонажа и выяснить что с ним не так. Пауза и замедление времени бесценны для отладки анимаций/передвижения/ориентации.
4. Пусть программисты программируют, а дизайнеры – дизайнят. Дизайнер – плохой программист, а программист – плохой дизайнер. Это может быть проблемой при использовании скриптов. Пусть люди занимаются тем, в чём они сильны. Вместо обучения дизайнеров программированию, сделайте WYSIWYP редактор с кучей настроек.
5. Будьте в курсе всех новых веяний и течений в вашей области, читайте Интернет ресурсы.
6. Я бы пожелал каждому разработчику в каждой своей игре пробовать что-то новое. Возможно, всего одну вещь (т.к. несколько сразу могут выйти за рамки одного проекта), но обязательно новую. Мы видим прекрасную реализацию деревьев решений в Black & White, Jeff Orkin сделал отменную презентацию планировщиков GOAP в F.E.A.R., мы попробовали сделать в каком-то приближении A-Life в шутере, завтра кто-то сделает ещё что-то новое - от этого выиграют как игроки, которые получат разные игры, так и сами разработчики, которые хорошим примером обратят внимание коммьюнити на интересный метод/подход.
>>8439204 Думаю, раньше чем лет через 10 мы такого не увидим. Дело в том, что написать нейронную сеть на ассемблере должно быть довольно сложно. Но не в этом дело. Гораздо сложнее научить ее выполнять высокоуровневые действия(торговаться, уворачиваться от пуль, принимать решение куда идти и что делать). На разработку подобной фичи уйдет очень много денег и времени. Оно того тупо не стоит. Эффект почти незаметен. Ну встретишь ты псевдособаку, которая чуть лучше будет уворачиваться от пуль, а то и вовсе убежит. Ну заметишь, что Сидорович с тебя больше дерет. Заметишь, что сталкеры стали реже сливаться на кабанах. Ну и что с того? ИИ все равно соображать не начал. Они все равно будут пытаться пройти друг через друга, как на видео, что ты скинул. Я все это к тому, что сейчас еще не время для нейронных сетей. Сейчас время для новых концепций. Вот как разрабы FEAR придумали GOAP(тут я не уверен: они или придумали или впервые удачно применили). Все, у них прорывной ИИ, даже до сих пор ничего лучше не вышло. Да что там лучше - хоть бы так же кто сделал.
ваш_диванный_эксперт
Кстати, сейчас играю в билд 1935 - охуенно. Там неписи болты кидают.
Да тут все диванные, расслабься и налей себе чайку.
а по теме - на фразе "...сложнее научить..." хотел, было, возразить чего - то, да прочитал письмо и понял, что лежит моя дорожка в сибердайн системзоподобные структуры и организации. Почту разносить по утрам, лол.
Боты сквозь друг друга не будут проходить, просто надо добавить инструкции, по которым они будут воспринимать объекты и субъекты по другому.
А вот интересно, как происходит процесс расхождения в подобной ситуации ИРЛ? Я однажды чуть люлей не надавал одному горцу, охуевшему от того, что мы друг в друга упёрлись и не смогли разойтись с третьего раза на тротуаре, лол. >>8440014-кун
>>8440014 >а по теме - на фразе "...сложнее научить..." хотел, было, возразить чего - то, да прочитал письмо и понял, что лежит моя дорожка в сибердайн системзоподобные структуры и организации. Почту разносить по утрам, лол. Я нихуя не понял, что ты хотел сказать.
>Боты сквозь друг друга не будут проходить, просто надо добавить инструкции, по которым они будут воспринимать объекты и субъекты по другому. Ну, во-первых, эту ситуацию я привел примера ради. Донести я хотел то, что боты все равно не будут казаться умными. А во-вторых, >добавить инструкции, по которым они будут воспринимать объекты и субъекты по другому не так-то легко. Сейчас во всех играх боты перемещаются по ебаным, блядь, графам. За 15 лет строительства 3д игр никто пока ничего не добился. Должно быть, существуют какие-то сложности.
>>8440048 Я лично частенько так сталкиваюсь с кем-то. Когда это происходит, я на рандом выбираю направление с которого обходить. Другие люди так же. Еще есть вариант просто встать и подождать, пока тебя обойдут.
>>8440106 Я про то, что ИИ нам не видать на ПК никогда.
15 лет графов.. Ну да, они друг друга как бы видят, но не совсем. Скорее всего сложности возникают, когда надо, что бы персонажи действовали в рамках концепции игры. Иначе мы могли бы наблюдать как Монолитовцы могли бы захватить всю зону, рано или поздно или подружиться с Долгом, например, и прочие "казусы", ломающие сюжет.
В нигромании читал колонку лысого и девушки, лысый рассказывал про какую-то игру про конструирование роботов, как он ждал автобуса в универ и на остановке в блокнотике проектировал робота этого, чтобы его дуло не царапало корпус при повороте. Что за игра? И похожих подскажите.
Была пара игрушек, в который нпц обучаемые, в одной из них можно устраивать войны сквадов и нвблюдать, как они от схватки к схватке становятся скилловее, только вот никак не могу её найти.
инб4: сериал про терминатора просмотрел, а мне всё ма-ала.