Привет, анон. Слушай, я с детства залипал во всякий задний фон в играх. Вот прям совсем задний. Не стены всякие, а, например город, либо планета Земля под ногами. Первые 2 пикчи - v:tmb, 2 другие - spider man 2. Простите за последнюю сшакаленную фотку, лучше не нашёл. Вводил sp2tg city, mysterio и прочие запросы - ничего. Нравилось мне раньше их разглядывать. Да и сейчас нравится, чего уж скрывать. Но когда я смотрел на этот задник, я задумывался, а как его делают? Нет, вот серьёзно. Как, блядь, его делают? Делают фотографию, либо берут её из гугл мапс, немного редактируют, растягивают и всё - фон готов? Как это вообще происходит? Как создаются такие задники? Анон, ~10 лет этим вопросом был озадачен, но только сейчас, когда сидел и кушал, вспомнил про это. Можешь ответить, каков процесс создания такого задника и реализация его в игре? Пжалста :3 1 пикча - видимо, отзеркаленные две части города с башнями в центре. 2 пикча - ну, город. 3 пикча - под ногами Земля. ЗЕМЛЯ, КАРЛ, НЕ ПРОСТО земля, А ИМЕННО ЧТО ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ! 4 пикча - искал фотку, где видно NY, но нашёл только сшакаленную.
>>3004570 Вообще, много игр, в которых задники просто пиздатейшие. Боже, недавно перепроходил Ultimate Spider Man. Там тоже город недоступный есть. Он такой красииииииивый.
>>3004557 (OP) > каков процесс создания такого задника и реализация его в игре? Пжалста :3 Разные бывают. Один из самых странных был в тех же вампирах из оп-поста и в других играх на том же движке с большими декорациями.
Сам уровень там разделён условно на две части: 1. Очень крохотный коридор с небольшой высотой. 2. Зашакаленная очень маленькая модель всех окружающих декораций (небоскрёбы Downtown'а в вампирах, минареты the Dust из CS: Source)
Так вот пока игрок бегает по карте из пункта 1, верхняя часть карты достраивается ресайзом декораций из второго пункта которые на самой карте вообще могут в ебенях где-то быть спрятаны за пару километров от основной карты. Можешь с ноклипом в вампирах полетать - сразу станет понятно.
Можно просто понапихать реальных мыльных объектов вдали.
Можно натянуть текстуру на что-нибудь. Например, на сферу, на сетку, которая позволит добавить всякие возвышенности, или на произвольный лоуполи-объект.
У меня был момент в спайдермене на этом уровне с мистерио и летающими кусками города, когда я падал, и мне удалось присосаться паутиной к заднику внизу, и паук начал падать вперёд, и здания внизу начали прорисовываться как в обычном городе. Я тогда охуел, думал, во заебись, сейчас побегаю по скрытой локации, но нихуя не вышло, меня телепортнуло обратно назад. Причем этот баг проявлся на секунду-две в момент когда ты уничтожаешь какой-то генератор, задник становится не картинкой, как будто меняется на обычный город.
До сих пор жалею, что не удалось тогда попасть в скрытый город на заднике.
>>3004625 Я однажды из спейс энжина сделал. Там есть специальная функция СДЕЛАТЬ ПАНОРАМУ. Сделал и засунул в редактор. Вполне ок было, звездное небо, планетка рядом. вот как на превью выше.
>>3005356 снегопадных земных облаков действительно нет. но эта планета-ледышка, на которую давит ещё и газовый гигант по типу нашего урана. атмосфера также совсем другая, должно быть. облака там есть очень высокие, как будто бы перистые или ещё чё-то в этом роде. вполне можно оправдать этим твою доёбку.
>>3005383 поебать значит. да и игра эта две тысячи лохматого года, вполне возможно, что тогда и хуй можно было сделать такую систему частиц продвинутую, что ты требуешь. скажи спасибо, что не двумерный задник налепили, как в куейк 4, например, а ЗАМОРОЧИЛИСЬ.
>>3006071 я создавал где-то полтора года назад трэд про игры с инопланетным ландшафтом, там дохуя чего посоветовали чёткого. вот только трэд проебался и всё забылось.
>>3004557 (OP) Никогда не говори задний фон, мудила. Это масло масленое. Либо фон, либо задний план. Фон передним быть не может по определению. Просто жопа горит от того как русня не может в собственный язык.
>>3004864 Блядь, я в неё ещё в 2004 году играл, и первый раз как увидел этот город внизу, я просто охуел какое это говно, особенно по сравнению с графикой всей остальной игры. Растянутая картинка низкого разрешения, да ещё и со швами какими-то.
Вообще, я всегда в детстве офигевал от того, как сделан уровень в Спидер-Муне этом, который в оп-пике есть. Это ведь город, который кусками вырвали, подняли над Землёй и ещё там Человек Паук может существовать (на такой-то высоте). ГОРОД, БЛЯДЬ, НАД ЗЕМЛЁЙ!!!!!!!!!!!1
>>3006937 воще не в тему базлаешь. слева - один из проектов реального здания, справа - фантазия художника. и потом, в сталинской архитектуре 30-х - 50-х гг. "гигантизм" заключался только в тех самых сталинских высотках, число которых (на руси, в польше, в латвидже) ограничивалось примерно десятью, включая нереализованные проекты, а обычные сталинские дома могли быть и двухэтажными почти без каких-либо элементов декора.
>>3006937 и это бля, на картинке справа узнаётся аллея Сталина, которая была заебенена в тех же 50-х гг. и к архитектуре гитлеровской германии отношения не имеет никакого.
>>3004557 (OP) Та же хуйня, антун. Люблю атмосферные бг и или просто на скайбоксы залипать. Даже если геймплей уныл, но задники и подобные вещи хорошо зделоны, то обмазываюсь трейнером и рагзглядычаю мир.
>>3007223 даже если так, нехуй развивать эту тему здесь, потому что прибегут малолетние дрозды ебучие и станут ставить знак равенства между третьим рейхом и Советским Союзом времён тов.Сталина и ко, используя предложенную тобой посылку в кач-ве вывода.
>>3008770 Ну там не совсем РПГ. Я когда-то тоже предвзято к этой игре относился, но однажды от ногамеза попробовал и охуел, насколько она атмосферная и винрарная.
>>3004557 (OP) Лучше расскажите, как в Трекмании реализован ландшафт. Он на каждой карте разный, блять! Если выехать за пределы трассы и начать гонять по пустоши, там все время разный ландшафт. Неужели ненужные для непосредственного геймплея неровности вручную хуярили? Причем они неровные в течение первых двух-трех минут езды по прямой. Потом потихоньку выпрямляется и становится сплошной плоскостью. БЕСКОНЕЧНОЙ, КАРЛ! Можно хуярить вперед, как в Майнкрафте, там нет никаких стенок или провалов в бездну вообще. Как это зделано?
>>3004557 (OP) >Нет, вот серьёзно. Как, блядь, его делают? Делают фотографию, либо берут её из гугл мапс, немного редактируют, растягивают и всё - фон готов? Как это вообще происходит? Примерно так только его можно по разному ставить. можно просто растянуть на плоскость можно на геометрическую фигуру например цилиндр или шар, внутри которого находиться уровень игры тогда надо чтобы проекция картинки не искажалась, т.е. брать сразу панорамную фотку
Можешь скачать юнити/юе4 и самому сделать по туториалу. Или тупо посмотри туториалы по задникам.
>>3004557 (OP) Call of Juarez: Bound in Blood В этой игре охуевшие пейзажи, видно что ребята шарят в этом. Не поленись и попробуй пройди, я бывало часами сидел таращился в паре локациях.
>>3004557 (OP) ДСы этим сильно подкупают. Ведь там задник - это и не задник вовсе, а полноценные локи и ты все их можешь видеть в любой момент времени из любой локации. Это реально сильно.
>>3009935 Оу. 15 минут не выдержал. Я ехал, потом увидел купол. Он одновременно черный и прозрачный. Его видно отчетливо, если выехать за его пределы. Дальше уже сплошняком плоская пустошь, я еще пару минут повдавливал тапку в пол, а потом ресетнул карту.
>>3010076 В трешке со старта же вместо того, чтобы пешком выйти из хаба, заставляют телепортироваться через костер, лол. Я сначала даже затупил: носился по округе, думал, че за хуйня, куда бежать-то, а потом присел у костра и присмотрелся, че там нарисовано.
> Как, блядь, его делают? Делают фотографию, либо берут её из гугл мапс, немного редактируют, растягивают и всё - фон готов? Как это вообще происходит? Как создаются такие задники? Да много как можно сделать. Можно делать на основе фотографий, да, а можно тупа нарисовать. Отредактивровать конечно. В каком смысле растягивают? Тут еще смотря какой фон - это по-разному можно немного делать. В случае с городом я думаю просто горизонтальный квадрат(т.е. типа снизу от игрока, будто пол) и его текстура на основе фотографии, и те большие дома вдали уже вертикальный квадрат, и их текстура уже очевидно нарисована, а не фото. > 3 пикча - под ногами Земля. ЗЕМЛЯ, КАРЛ, НЕ ПРОСТО земля, А ИМЕННО ЧТО ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ! Тут вообще легко, тупо замоделить и тектсурки нарисовать через любую парашу, они тут примитивные. Ну поместить вниз это все, очевидно.
>>3004866 Для своего года выпуска позорище, вот в Q2 крутые задники были, плюс они менялись для каждого уровня и реально отображали места в которых ты бывал
В кине это называется matte painting (на втором пике, кстати, молодой Кэмерон). В играх принцип тот же, рисуется текстурка, иногда лоу-поли модельки, подкручивается параллакс и вот у тебя замечательный бэкграунд.
Слушай, я с детства залипал во всякий задний фон в играх. Вот прям совсем задний. Не стены всякие, а, например город, либо планета Земля под ногами.
Первые 2 пикчи - v:tmb, 2 другие - spider man 2. Простите за последнюю сшакаленную фотку, лучше не нашёл. Вводил sp2tg city, mysterio и прочие запросы - ничего.
Нравилось мне раньше их разглядывать. Да и сейчас нравится, чего уж скрывать.
Но когда я смотрел на этот задник, я задумывался, а как его делают?
Нет, вот серьёзно. Как, блядь, его делают? Делают фотографию, либо берут её из гугл мапс, немного редактируют, растягивают и всё - фон готов? Как это вообще происходит? Как создаются такие задники?
Анон, ~10 лет этим вопросом был озадачен, но только сейчас, когда сидел и кушал, вспомнил про это. Можешь ответить, каков процесс создания такого задника и реализация его в игре? Пжалста :3
1 пикча - видимо, отзеркаленные две части города с башнями в центре.
2 пикча - ну, город.
3 пикча - под ногами Земля. ЗЕМЛЯ, КАРЛ, НЕ ПРОСТО земля, А ИМЕННО ЧТО ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ!
4 пикча - искал фотку, где видно NY, но нашёл только сшакаленную.