>>3127067 (OP) Старый трюк с дубликацией геометрии и анимации, и он пиздец ограниче, ты не сможешь ни увидеть ни врагов, которых сюда заманишь, со скинами проблема и прочее. Это трюк одноразовый и поместить его можно только там где нихуя не происходит.
Норм отражение - это всегда дублирование геометрии, когда перс весит до 3к поликов, это еще приемлимо, но под 10к уже посис, это можно было обойти впаяв в видюху модуль, который только этим и занимается, как на геймкубе, но технологии пошли другим путем, проде програмируемых шейдеров.
>>3127326 >"ИИ-режиссёр". Сложность уровней Говно полное, работал как рандом, тут все тихо, а здесь тебе явно не хватает 5 танков >>3127329 Тоже так себе, лучше бы тащил процедурную разрушаемость деревьев в кризисе, наслайсить модель, а потом заскриптовать выпадение куска при коллизии много ума не надо
>>3127346 >наслайсить модель, а потом заскриптовать Там и такое было в паре мест, но он не про это, а про реалтаймовое "вычитание" из меша разрушемого объекта объёма взрыва.
>>3127570 Во второй точно было, скорее всего и дальше, правда во второй не было внутренностей или чего-то подобного, ты отрезал и место среза было залито красной текстуркой. Эти лодыри могли бы топ игру сделать, если б не заморачивались с какими-то таймерами и скучными заданиями. Мочить зомби весело, остальное не очинь
>>3127067 (OP) Полнохуенные. Наверняка реализовано путем полного дублирования комнаты и модели персонажа по ту сторону стекла, так что """"зеркало"""" висело в одной-двух комнатах мелкого размера, в которых нихуя больше не было, иначе запускать пришлось бы на трех титанах в сли.
>>3127532 Камбэк зеркальных моделей. Можно долго ржать над мафией 3, но если б не баги, там были бы норм зеркала. Камера, что подтраивается под движение камеры персонажа и рендерит изображение в текстуру, потом ее выводит.
>>3127067 (OP) Поясняю за зеркала так как сам немного гейразраб.
Сделать зеркало в игре проще простого. Это древняя простая технология. Берём камеру и выводим изображение с неё на нужном месте, попутно обмазав полупрозрачной текстурой и постэффектами.
Проблема начинается когда мы хотим много зеркал в игре. Даже две камеры это в два раза больше рендеринга, хотя разрешение зеркальной камеры обычно ниже всё равно это значительные расходы вычислительной мощи.
Теперь представьте такую игру как фоллаут 4, где зеркала без отражений, они буквально в каждом доме есть в сортирах и ванных комнатах.
То есть на локации может быть десятки камер, конечно их можно динамически отключать и включать, но это будет приводить к тому что изображение в зеркале будет появляться на некотором радиусе, то есть эффект будет как с возникающими из воздуха неписями или подгрузкой объектов и текстур, выглядеть будет криво и некрасиво, при этом ещё и нагружать и без того перегруженную логику лишними проверками, а видеокарту лишним рендерингом.
То есть сделать просто зеркало не проблема, а вот наполнить зеркалами открытый мир нетривиальная задача.
Что касается отражений тут намного проще, все отражения это крайне простые, как правило размытые части картинки.
Грубо говоря у вас разрешение 1080, отражение может быть 512p или 720p если это хай рез, просто его размывают постпроцессингом и накладывают на воду скажем или поверхности с отражением. Это очень просто делается и это не полноценное изображение.
Если бы его показать как есть вы бы увидели просто кучу точек изображения. Их количество зависит от качества отражений и это тоже довольно сильно сказывается на производительности так как точки несут информацию о цвете и свете, обычно за счёт отражений решается 2 проблемы освещения блики и свечения. Если отключить отражения текстуры становятся матовыми даже если включено объёмное освещение.
Поэтому если игра коридорный шутан вы обязаны бугуртить от того что зеркала не отображают персонажей, а если это открытый мир, то стоит ругать прежде всего производителей железа, а именно соней, которые насилуют некро пс4 с 13 года. Это просто пиздец.
>>3128635 Мимо другой гейразраб. Зеркала очень геморно делать в движках с deferred rendering, нужно заводить второй g-буффер или писать отдельный рендер для зеркал. Никто этим особо не заморачивается т.к. никто кроме кучки задротов на это внимания не обращают.
>>3127334 Смешно, когда игра умеет в одновременную отрисовку десятков моделей в дохуллион полигонов и ёба-открытые пространства с кривыми поверхностями и не умеет продублировать одного ублюдка в квадратном сортире.
>>3127067 (OP) Полноценные зеркала только в блодмани, теории хаоса и в новом Хитмане будут. Под полноценными зеркалами я подразумеваю не только идеальное отражение, но и реакцию НПС на отражение. НПС могу увидеть тебя в отражении.
>>3128705 Дублирование оно имеет ограничение, если не заметил, то у старых игр запеченное освещение, с динамическим источником начнутся проблемы, поэтому надо изгалятся, как уже писалось выше. >>3128707 И чем отличается от скрипта, вроде трасирующий луч из глаз врага если попадает на данную поверхность то смещает конус видимости? Зрение\слух у НПС всегда костыльно.
Весь жанр ртс. А от пикрейтеда у меня сверхновая. Казалось бы - нет конкурентов, core gameplay готов, осталось запилить фракции, юнитов разнообразить, компанию в сингле... Вообще ничего! Ни фракций, не разнообразия. Игра из альфы вышла в релиз без багов и это единственное нововведение. Невнятный режим завоевания где предлагают красить ехидные шары в свой цвет, у каждого шара есть карточка с описанием каких то событий которые были где-то там и тогда, лор на туалетной бумаге, прямо как в душах и дристини. Охуеть как интересно! Дайте подтереться. Живности на обитаемых планетах нет, только леса. Цивилизации на планетах с разумной формой жизни нет, только какие то синие металлические впадины аля стройлеса звезды смерти из ЗВ. Это скорлупа от игры, курица не старалась. Дохулиард проблем с балансом, раш т1 говна тут вообще никак не остановить, половина арсенала под грифом нинужно. Менеджмент отсутствует как таковой, управлять захваченными шарами нельзя, они ничего не производят. Все системы, даже самые большие - это всегда планетка и луна, может быть 2 планетки если повезёт.
В мп веселее и количество небесных тел там можно задать куда большее чем 3.
>>3127542 >>3127583 Да вы охуели, в последней колде можно играть как по локалки, так и вдвоем на одном экране в тех же зомбей. Еще сириус сэмы 3-Fusion туда же.
>>3127621 А вот тут бугурт. У меня дома интернет из-за аварии проебался. Решил вчера запустить Far Cry 5, так он мне из автономного режима стима запустил юплей, в котором пришлось запустить отдельно оффлайн режим, перезапустить его, после чего он не запускался, а стим писал, что игра уже запущена. После перезагрузки компа решил запустить юплей и оттуда запустить игру, но теперь юбисофт решили, что нехуй так делать и юплей запустил стим, после чего игра опять полчаса висела в процессах, потом появился сплэш игры, я уже расслабил булки и... игра сказала, что она обнаружила какие-то проблемы, возможно она повреждена и вообще не собирается запускаться. ОХУЕННО
>>3128853 Была такая хуйня до снятия блокировки, костяк был от РКН. После этого вроде норм стало, стало заходить в аркаду, но иногда все равно возникала ошибка связи или что-то типа такого.
Дело не в самих зеркалах, а в техническом регрессе, который ААА-манагеры допускают именно потому что находится куча говноедов вроде тебя, которым норм смотреть на серое пятно в ванных комнатах тайтлов за 60 баксов.
>>3129194 Я буду называть тебя зеркальный шизик. Иди подрочи на зеркало, зеркальный шизик. В играх главное сюжет и геймплей, а по этому показателю современные игры лучше.
>>3129194 > Дело не в самих зеркалах, а в техническом регрессе Откуда же вы лезете-то? О каком регрессе речь, когда отсутствие отражений в зеркалах - издержки НОВЫХ технологий, благодаря которым освещение стало естественным, а ебла не пластмассовыми и подготовился плацдарм для перехода на рейтресинг в реальном времени. Но вам же похуй, НЕ ХОЧУ ЗНАТЬ@ХОЧУ НЫТЬ О ПРОЕБАННОМ ГРАФОНЕ И КОЛБАСЕ ПО 3 РУБЛЯ.
>>3128635 > Поэтому если игра коридорный шутан вы обязаны бугуртить от того что зеркала не отображают персонажей, а если это открытый мир, то стоит ругать прежде всего производителей железа, а именно соней, которые насилуют некро пс4 с 13 года. Это просто пиздец. Где мои зеркала в графонистых пека-экзах, а, пекачухан?
>>3129187 В гта и пятом мгс есть точно, наверняка не только в них. Но вот только нахуя? >>3129134 Есть в зельде, только лучше, но там на этом многие механики завязаны. А так - нинужно.
>>3127067 (OP) >Полноценные зеркала >Комната 2х2 метра, еще бы сан андреас притащил
>Полная разрушаемость ландшафта >Тупо декремент на карте высот, лучше бы Червячков притащил
>Сопромат как основа гейм-плея. >Да, как же мы без этого в шутанах, рпг, кки и... да почти всех жанрах жили? Похуй что головоломки на физоне почти каждый год делают. Да, инди как и Мир смольных.
>Duke Nukem 3D грустно смотрит на тебя из 1996 >Да, хорошо было, когда для врагов хватала одного спрайта
>Порталы >Да, они идеально подходят к каждому сеттингу и жанру
>>3130253 Расхождение в данных. У одно клиента юнит в одной клетке, у другого - в трёх клетках левее. В запущенных случаях бывает, что два игрока владеют одним и тем же городом, потому что живут в двух разных манямирках. Один уверен, что отбился, второй думает, что захватил. Реально рак жанра на сегодня.
>>3130342 Я про то как в пошаговом дермище можно добитсья рассинхона? Каким рукожопом надо быть при написании сетевого кода? Даже в третьих героях такого не было.
>>3131958 Шейдерные отражения, Screen Space Reflection, они шумные очень, повышения качества нехило так ресурсы жрет, ну и работают ровно до момента пока предмет не исчезнет из кадра. Тащемта лучше такие чем никаких.
>>3132004 >пытаются Мне вообще кажется, что юбики, как бы их не хейтили, молодцы. В прицепе многие срут на отсосина а как по мне он нормальный. Например лондон и ориджин более разительно отличаются чем подлива и скайрим. Да и пытаются они всегда в некст ген. Кстати, до сих пор не понял за, что захейтили ватч догс первый. Ну дан был даунгрейд но у герке он тоже был не хил. Не совсем понял когда стали сравнивать её с гта5 когда я думаю, что чем игре больше тем лучше. Ну есть у нас гта и что дальше? Теперь игр от третьего лица в открытом мире в почти современном сеттинге не делать?
>>3133825 Кек, автор этих отражений писал на ДТФ, что слепил их на коленке как пруф оф концепт, но когда времени на отладку не хватило - дизайнеры руками вырезали их из всех зеркал на карте. Как водится, некоторый процент пропустили, поэтому игроки все же нашли багованые зеркала и начали выкладывать лулзы.
>>3133892 > Еще в 2011 году в L.A. Noir было. Крайне гипертрофированная анимация ради анимации, выглядящая так же неестественно, как игра актёров в дешёвых российских сериалах. Ну и графон качеством ниже плинтуса, да.
>>3134002 >качество анимации в результате получалось выше чем с обычным мокапом Но ниже, чем с сегодняшним сканированием. Ты давно в Нуар играл? Там технология очень напоминает анимированные текстуры из фотографий в старых играх.
>>3134002 Тупиковость ее была в бессмысленности, на лоу-поли модельку накладывается анимированая текстура заснятая с актера. Ну ок, давайте тогда сразу кино снимайте, в чем выигрышь, если диалоги то все можно заменить кат-сценами с кутее? Выебон да и только.
>>3133853 Мимика как у дауничей. Я, когда увидел детроид, подумал, что разработчики специально сделали такую мимику дабы показать эффект зловещей долины. Эхх...
>начали делать игры в полном 3д >рряяя что это за говно, где мои красивые рисованные фоны?? >начали делать отражения с просчетом НАСТОЯЩИХ ОТРАЖЕНИЙ в реальном времени, а не ложные >ррряя где мои четкие очертания в зеркале туалета?? >начали делать сложную геометрию в играх >ррряяя что это за мыло?? >начали делать полноценные 3д эффекты >ррряяяя что за нириалистична, где мои спрайтовые эффекты дыма и огня?? Еще можно вспомнить про тени, освещение и все остальное, первые циклы жизни технологии которой больные синдромом дауна отказываются принимать спокойно и хотят сразу РЕЗКИЙ СКАЧОК ГРАФОНА ВОТ ЭТО ДА.
>>3141380 Потому что делал кто? Аркейны, со своими дебильными понятиями о внешности - что в прее, что в зашкваренном. Более ублюдских людей в играх я еще не встречал. Просто посмотри на тот пиздец.
>>3141434 Чем больше такого бугурта от скайримо-дрочил, тем больше уверенность, что Arcane всё сделали правильно. Мало кто так делает. Разве что DAI вспоминается.
>>3141434 В опущенном ок все.Там стилизация. Более ублюдские в финалке, и любой корейской гриндилке. А вот в прее это на стилизацию не похоже. Скорее, на попытку скрыть недостатки старого двигла.
>>3141459 Лол вот это логика, все кому не нравится - скайримодрочилы, если им не нравится, значит все делаем верно. Два логических шага ебана. В скайриме процедурные уроды, у аркейн уроды сделланые руками.
>>3141380 Ебучий ньюфажик, никто твой прей не терял, это был проходной середнячок, в череде игр на ид-теке дум3-квейк4-прей. И если дум был как-то интересен как прорыв и хоррор, квейк брал экшоном и мясом, то прей был просто нахуй никому не нужен
>>3141512 В твоем маня мире- возможно. Прорывом он не был, но в тот год стал популярным и приятным шутаном, с прикольным хождением кверхногами и убийством духов, чтобы возродиться.
>>3141755 Халва вроде пораньше вышла,не? Не хочу фактчек, прост память упорядочиваю. Мне запомнилось, что мы в готику 3, а потом в прей рубились. Могу ошибаться.
>>3128815 Видимо такая же история как с электрокарами или ВЕЧНЫМ ДВИГАТЕЛЯМ. Еврейским нефтянникам невыгодно. Так же и тут кому-то невыгодно чтобы в игры играли ДОЛГО и с большим УДОВОЛЬСТВИЕМ.
>>3148745 Дальнобойщики-2 запускаются и более-мене нормально играются на Win 10. dgVoodoo просто надо накатить. Фанатский лаунчер сразу с программой — https://vk.com/page-11599748_50610705
>>3148754 Интересно, не знал. Раньше отдельную загрузочную запись делал через msconfig специально для того, чтобы система запускалась с маленьким объёмом оперативки.
>>3148716 Охуеть. Как они сделали такие отражения? Явно же что это блядская отзеркаленная комната в боковых зеркалах, а риал динамическая, в которой сзади движущиеся машины отражаются. КАК?! И почему щас такого нет?
>>3149075 PiP/RTT. И схуяли это нет? В хл2 так телевизоры работали, в Ред оркестре прицелы, в Арме 3 в технике вообще полдюжины разных камер - прицелы, перископы, камера заднего обзора и просто зеркала.
>>3149966 Нет. Там вообще всё очень плохо. Копипастный мир. Колеса с гранями у машин, которые являются декорациями. Прогружающиеся в 100 метрах лоды. Всратый интерфейс, всратый сюжет с фанатами и подписчиками. Физика машин «катающийся в масле утюг». До релиза пару дней.
раньше рендер в играх был устроен другим образом. Было достаточно отразить мир в зеркале. сейчас большинство эффектов работают на основе полноэкранной информации(сср,cсао итд) значит чтобы отразить мир надо рендерить всю эту хуйню второй раз а потом проэцировать на зеркало. Это сильно бьет по фпс. Поэтому те редкие игры где есть зеркала сейчас или рендерят там более лоурезную картинку(задние зеркала в мафии3) или рендерят только героя и ближайший к нему енвайромент
>>3150143 Ну и кому нужны все эти "сср,cсао итд", если красивую картинку всё равно создают не технологии, а художники, пока технологии только ебут видеокарту почём зря.
>>3150162 Покажи мне хоть одну игру, где они реально необходимы для годного сюжета и геймплея. Не спорю, картинка тоже важна, но тот дроч на графику, который идёт сейчас, явление дохуя нездоровое. Технологий десятилетней давности хватит на любой шедевр. Такое чувство, что игры делают чтобы отапливать квартиры задротов, лол.
Если взглянуть на типичную консольную графику средней игры нашего времени, получится что все эти технологии там используются, но выглядит игра в итоге как намыленный кал.
>>3132186 В вермине хуйня, а не режиссер, ей-богу. Перед финал-файтом ВСЕГДА аптечки, зелья/аптечки в одних и тех же местах по ходу игры. Босс - стабильно 1 на уровень, КРАЙНЕ РЕДКО - 2, причем не зависит от успехов команды. Волны по таймеру, уныло. Вот это реальный рандом.
А в Лефте точно помню что при прохождении с не самой умелой пати (как правило новички с низкой точностью и постоянно при смерти) аптечкек было завались, боссов меньше и так далее. А при прохождении с задротами на том же уровне сложности пиздец возрастал в разы. Может и рандом, скриптов не видел, но ощущался гораздо "умнее".
>>3152981 не согласен, среш2 относительно нормально и хорошо выглядит. по-другому чем среш, и не хуже. и тащемта я даже пару миссий прошел, хорошо, а потом чета сложно стало. в принципе среш тоже забросил на середине из-за сложных миссий. несколько десятков прошел, а потом застрял.
Сопартийцы, которые переходят на тёмную/светлую сторону и реагируют на действия игрока в соответствии со своими убеждениями. Star Wars: KOTOR 1, 2
Позднее эта система упростилась и теперь компаньоны тупо комментят действия игрока и никак не меняются по ходу игры. Типичный диалог, если взять в пати паладина-правдоруба и на его глазах выебать монашку, а потом её сжечь: П: Нехорошо ты поступаешь, друг мой... Я: ИДИНАХУЙ СУКА, ЗАВАЛИ ЕБАЛО БЛЯДЬ!! П: окейфейс.жпг
>>3148714 Тогда лучше вспомнить пятый нфс, где разъеб только что купленной йобы имел не только косметическое значение, а мог тебе запороть сейв, ибо денег запросят дохуя, перекупы разъебанный порше не купят, а старперские лиги прошли, да и говно мамонта ты уже не купишь, ибо то дорожало.
>>3153360 Ну это, кстати, херово было и КОТОРе втором реализовано. Проиграл с темного Бао-Дура, который был полудином-идеалистом а потом БАХ - и после одного диалога стал циником-мизантропом. Или с Визас, которая вся такая ситх и темная натура, а после Нар Шаады перекрашивается в синий и течет с ГГ-паладина. Такое ощущение, что ГГ прям экстракт красноречия и манипулятора, способный всех под себя подстроить. Кроме Крейи, разумеется.
>>3154668 Там по лору гг - это ебенячье пятно Силы, которое на всех бессознательно влияет. И если гг паладин, то всех накрывает аурой паладинства. Там пара мест есть даже, где ты, например, какого-нибудь нищего убиваешь за то, что он на тебя посмотрел не так, и сопартиец начинает бугуртить с того, какой ты жестокий, а ты у него спрашиваешь, мол схуяли ты на меня бочку катишь, если ты сам только что своими руками этого человека окуклил? Сопартиец говорит, мол я не я, жопа не моя, я не хотел - руки сами всё делают, и Крея поясняет за то, что ты типа хочешь не хочешь, а влияешь на партию. Забавнее то, что в игре каждый сопартиец, кроме вуки - это потенциальный форс юзер, либо форс юзер в прошлом.
Разрушаемость ландшафта и строений. Физон влияющий на геймплей в т.ч. физон огня. Модульная система повреждений техники вместо полоски НР. Подбитая техника, воронки от взрывов и трупы остаются на поле боя и с ними можно взаимодействовать.
>>3142736 Насчет ХЛ1 и утерянных технологий, кстати, был ИИ у крыс и тараканов, а еще у врагов в т.ч. монстров были прописаны реакции на звук и запахи(!).
>>3160221 >Разрушаемость ландшафта Эм, и в чём это проявлялось? Воронки от снарядов? Ну это же не совсем то. Хотя и того что есть в игре достаточно, для самого эпичного вина среди стратежек.
А какой в игре ИИ! Говорят, что он ещё не настолько туп, как мог бы быть на самом деле. В игре очень сложная система просчёта маршрута/определения цели.
>>3128894 >>3130848 До сих пор помню, как он меня уронил на Уличной Схватке и произнёс: "Now go to the forums, and cry like the little bitch you are!" Ебать я тогда подгорел.
А как вам такое? 4 игрока на выбор, игра на двоих, взрывы на каждом шагу, толпы врагов, ахулиард боссов, 13 уровней, 6 концовок, 4 вида оружия на 4 персонажей + у каждого персонажа оружие разное итого - 16 видов оружия + бомба, ахуенная музыка и все это блядь на сраной говноприставке из мезозойской эры и 16 битных картриджах. Да сейчас бы у такой игры в требованиях был бы кор й5, 6гб оперативки и каждую пушку бы как длс продавали.
>>3160667 Дебил, ты сделай поправку на время выхода. Тогда это была йоба, следовательно сейчас такие игры должны выходить с графоном крузиса, но хуй там
>>3153360 Ну и где это пропало? В Shadowrun'ах последних двух есть, в Fallout New Vegas, даже Fallout 4 есть. В Tyranny, Dragon Age Inquisition - да в любой РПГ это есть. Где это упростилось? В полутора рпг, которые ты играл после Котора?
>>3160644 Ты дурак блядь? Для нес самые пердакоразносящие игры делали, потому что это было в эпоху перехода с автоматов на домашние системы и там как и на автоматах были игры повышенной сложности. Только в автоматах это делалось за тем, чтобы дети брасали побольше бабла в шайтан машину, а на нес чтобы дети дольше их проходили и не бежали за новыми играми, потому что в среднем там было 5-7 уровней на игру. А на сеге хард корпс проходится за 8 минут по короткому пути.
>>3161451 >А на сеге хард корпс проходится за 8 минут по короткому пути. От версии зависит. Американская сложнее с вырезанным хелс-баром и вроде бы ещё какими-то изменениями. Японская - самая простенькая.
>>3127067 (OP) Эти ваши зеркала делались методом тупого дублирования комнаты. В то время железо без проблем могло потянуть лишнюю комнатушку на уровне. А сейчас детализация возросла стократно, куча всяких мелких объектов, изъебства с освещением и тенями, эта ваша тесселяция и конечно бесшовная подгрузка локаций, так что такой метод сейчас уже нихуево скажется на общей производительности. А по-другому сделать нормально так и не придумали.
>>3161516 Также прозреваю, что в игре фиксированная камера и в этой локации нет никого, кроме вот этого товарища. Точно так же в Silent Hill 2 делали. Микролокация с зеркалом. В третьей части где такое делали даже играли на том, что ты думаешь, что перед тобой зеркало, но оно отражает не вполне то. https://youtu.be/3VR8C1qO-mw
>>3161516 Бля, всегда в голос с таких петухов. Точно так же кукарекали ЧТА НИВАЗМОЖНА В ЖТА СДЕЛАТЬ РАЗДЕЛЬНЫЕ ПАЛЬЦЫ В СКЕЛЕТЕ МОДЕЛИ НУЖНО 100 ПЕКА ЧТОБЫ ПОТЯНУЛО и что же мы видим? Выходит седьмое поколение былоконсолей и ни у одной выходящей игры с тех пор нет склеенных пальцев.
>>3161550 Ну в сан-андреасе и правда невозможно, и там даже не в мощность железа упиралось, а в сто раз переебаный рендерваре, из которого уже выжали все что можно и нельзя, он просто не рассчитан на такое дерьмо.
>>3161613 Ну как бы да. С нулевых не только тупо полигонов накрутили, но и полно всякой наложенной хуйни, без которой игры теперь выглядят хуже тех, в нулевых. И все же поправочка >зеркала не завезли потому что не придумали как их делать не дублируя все подряд и руиня фреймрейт в локации
>>3161516 > А по-другому сделать нормально так и не придумали. 100500 способов придумали, при чем получше чем фейковая комната. Про производительность смешно. Двери и окна то в современных играх нормально работают, через них видно соседнюю комнату и с производительностью никакого пиздеца не происходит.
>>3161643 В играх от 1 лица часто у болванчика нет тела, эрго сделать тру зеркала под него довольно проблемно. Там в кооп играх или с возможностью включать вид от 3 лица сделать зеркало вообще не проблема, блжад, достаточно проецировать картинку рассчитанную для виртуального наблюдателя находящегося как бы за зеркалом. Portal целиком построен вокруг этой идеи, только там через зеркало еще и ходить можно. Просто никто не хочет с этим ебаться.
>>3161663 >В играх от 1 лица часто у болванчика нет тела, эрго сделать тру зеркала под него довольно проблемно. Проблематично сделать модельку ГГ, бред.
>>3161685 Проблематично сделать модельку гг ТОЛЬКО для того чтобы она могла отражаться в зеркалах 1-2 раза за игру, когда можно просто ни то ни другое не делать и спустить бабло на колумбийских шлюх.
>>3161700 В первой части ХЛ сделали модельку ГГ даже с учетом того, что игрок его никогда не увидит без чита. В большинстве современных игр моделька ГГ светится в катсценах, даже если игра от первого лица. Так что ну такая себе экономия.
>>3161721 В ХЛ много чего бесполезного сделали, например ИИ тараканам. Сейчас подход к созданию игр более прагматичный, кто оценит зеркала, 10-15 встарых ваномасов? А человекочасов на это уйдет прилично. Сейчас то динамическое освещение не везде увидишь, хотя технология еще из 90-х, пипл хавает лайт маппинг и хвалит за охуенный свет.
>>3161721 Моделька ГГ ещё означает постоянную анимацию и просчитывание. Например, в фоллауте 4 моделька появляется, когда ты крутишь камеру - но в режиме от первого лица её нет. Тени ты не отбрасываешь, и особенно это заметно если во время бега включить вид от третьего лица - ГГ появится без анимации и быстренько её включит.
Делать целиком систему анимации ГГ ради возможности смотреть в зеркало это так себе. Вспомни Deus Ex, в котором дело базировалось на Unreal, который изначально затачивался под мультиплеер и поэтому была связь между моделькой персонажа и видом от первого лица. Так вот там в зеркале отвратно выглядело всё, что ты делаешь. Герой двигался дёргано, направление взгляда не отслеживалось, анимация любых действий была одна и та же. В мультиплеере с этим можно жить, но когда ты играешь сам и видишь, как твой герой руками делает одно, а зеркало показывает другое - тут мозг и ломается. Сознательно добавлять такую фичу нахрен надо.
Из игр до кучи подобных вещей выкинули именно потому, что в древние времена низкополигональных моделей ещё можно было совать в игру бесполезные унылые фичи, а сейчас нет.
Вот например Даггерфолл. Типа гигантский мир, который можно пробежать пешком. Мир состоит из равнины с деревьями. В данжнах несюжетных мешанина коридоров. Что сейчас мешает то же самое делать Беседке? Ничего. Но при текущих условиях детализации понадобится писать намного более сложные алгоритмы, чтобы генерировать ландшафт с современным уровнем детализации. И несовершенство этих алгоритмов будет намного более заметно, потому что одно дело когда тебе рандомизатор сделал бессмысленные коридоры пустые, а другое когда это нужно забивать правдоподобным окружением.
В результате мы имеем что-нибудь вроде No Man's Sky. Вот оно паразитирует на том что пытается реанимировать тупиковую ветвь эволюции. Нате вам гигантская вселенная, в которой нет нихера интересного кроме возможности выводить бесконечные скучные горы из математического уравнения. Кучи таких фич оставались на уровне технической демки, а кириллы думают, что сегодня их реализация волшебным образом станет идеальной.
О чем вы нахуй. В некоторых играх до сих пор нельзя в ведро сунуть что либо, потому что ведро обтянуто текстуркой с дыркой, до сих пор если видишь в стене дырку то там будет невидимая стена, так что нельзя прострелить кого либо или что либо кинуть в эту дырку.
Для совсем дебилов поясню совсем просто. В 97-м году можно сделать пещерки из кусков и народ жрёт. В 2018-м, когда у нас фотореалистичные окружения, скопипащеные коридоры выглядят максимально отвратно и уничтожают весь смысл остального графона.
>>3161915 Одинаковые пещерки всех возмущают, а блядь патроны для дробовика в ебаных древних гробницах или запчасти для крафта в трупах животных в сраной тумбрайдер норм выглядит.
>>3161929 С этим тоже проблемы. Сегодня люди ноют про ЛУДОНАРАТИВ. Но вообще народ привык, что хедшот это чуть больше урон по ХП, а не приговор. Или что патроны сотнями находишь исключительно под доступные тебе пушки. Или что лечишься за три секунды. А тут визуальная проблема. Если у тебя высокополигональный герой - он обязан ходить по высокополигональному окружению. И если это окружение будет состоять из одинаковых копипаст - это будет бросаться в глаза и вызывать ненависть. Это был один из самых больших наездов на Обливион, потому что там была достигнута такая детализация, при которой в мир уже хочется верить. В Морровинде всем было плевать на одинаковые коридоры, потому что они состояли из десяти полигонов на десять метров и воспринимались как нечно схематичное.
>>3161969 Вот да. В моррве я когда лез в гробницу ожидал однообразного пейзажа и радовался оригинальности. А в скайриме с модами на еблю я когда лезу в гробницу жду оригинальности и расстраиваюсь из-за однообразного пейзажа.
>>3162306 > вполне справедливая. нет в любой игре есть условности, придраться можно всегда Но когда не знаешь, за что хейтить начинаешь выдумывать, вот там вышки, вот там ларка оленя убила и плакала, а потом людям кишки выпускала
Только в жизни нет этой фигни, потому что жизнь лишена условностей, в играх они всегда есть, просто на некоторые люди смотрят, а некоторых не замечают
>>3162363 >в любой игре есть условности Ну и? Что мешает разработчикам это учитывать и не писать сюжет про душевные сомнения для игры про рэмбо-истребление тысяч врагов? Они знают, что делают, они могут планировать загодя, а не создавать кривых противоречивых франкенштейнов из кусков разных тел. Это реально портит ощущения от игры. Если в геймплее герой мочит врагов, а в катсценках изображает пацифиста, то его невозможно воспринимать всерьез.
В каких играх есть древние технологии с реалистичным (или хотя бы приятным) разрушением автомобилей (за исключением автосимов)? Я помню только первую мафию и ГТА 4.
>>3162538 На железных гробах оттуда оставались вмятины, причём не заранее нарисованные для конкретного места. Да и сталкивались они не как два мешка с перьями в невесомости, а очень ощутимо.
Бетман не убивает в играх. А ваша ларачка уже третью игру выкашивает полки врагов и так и ищет с жадным рылом, кому бы еще ледоруб промеж глаз захуярить.
>>3162538 Сравни со второй частью, где тупо все повреждения заранее нарисованы на своих местах. Пиздец, вождение автомобилей там было охуенное, особенно с реалистичными настройками зимой, когда ты как корова на льду, но стоит во то-то врезаться, и всё хорошее впечатление сразу смывается в унитаз.
>>3162581 >Вторая мафия Нет. Вождение, повторюсь, охуенное ну или я мазохист, а вот столкновения и повреждения - полное говно. Особенно столкновения, просто пиздец, в ГТА СА физика лучше.
>ГТА 5
Тоже нет. Конечно, лучше, чем в большинстве клонов ГТА, но по сравнению с четвёркой чувствуется деградация и упрощение. Видимо, ЦА не оценила СЛОЖНОСТЬ управления (хотя казалось бы, хули сложного).
>>3162588 Опять крафон проебали потому что графон слишком крутой, да что ж такое. То зеркала проебутся, то разрушаемость, то трупы исчезают. Может это и не графон, а говно собачье, если из-за него реально интересные фичи вырезают?
>>3162651 >говноеды и так сожрут Тупо проблема современного игропрома в частности и массовой культуры в целом. Зачем ебаться, утруждать себя, лишнюю деталь дорисовывать, если 90% аудитории купит и игру, и такие же говённые сиквелы, после чего ещё и довольны останутся?
Вот взять каловдутие, теперь синоним конвейерной штамповки игр.
>Modern Warfare (2007) - $3 млрд, оригинальность и нештампованность для своего времени, куча мелких фич и деталей >Infinite Warfare (2016) - $10 млрд, ну вы поняли
И так везде. Юбисофт вообще не парятся, тупо каждый год новые локации выпускают к отсосинам под видом новой доселе невиданной игры, и всем нравится. Пиздец короче. Реальная история, я не геймдев.
>>3162720 А ну да, сделать блядь целый новый город в натуральную величину это блядь мелочь ебаное, то ли дело в твоих хуинди играх блядь хуйни наворотят или скайрим с хуями конскими.
>>3162735 Они эти новые города за-е-ба-ли штамповать каждый год. Ну да, круто, можно посмотреть на ёбаный древний Египет или Вавилон блядь, но как насчёт прикрутить к этому сюжет и гейплей? Мне нахуй не нужен гуглстрит древних городов, я не дрочу на них.
>>3162744 На вас даунов не угодишь. Одному даже пещерки одинковые уже настоебали, другому живописные города не нужны, третьему физон тачек не канает, четвертому чтобы как в гта 4 или лучше.
>>3162749 Живописный город - это круто, не спорю. Но он один игру не вывозит, понимаешь? Представь, что есть игра, достоверно воспроизводящая, например, Санкт-Петербург XIX века, но ты там можешь только ходить по улицам и пассивно зырить. Ты бы купил это по цене отсосина?
БЛЯДЬ, ВЫ ЗАЕБАЛИ УЖЕ! НАЗОВИТЕ МНЕ ИГРУ БЕЗ ИЗЪЯНОВ, ПРЯМ САМУЮ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ ПРОДУМАННУЮ ДО МЕЛОЧЕЙ, С ЭТИМИ ВАШИМИ ЗЕРКАЛАМИ И ФИЗИКОЙ БЬЮЩИХСЯ СТАКАНОВ, С ВЁДРАМИ КУДА МОЖНО НАССАТЬ, С ИИ У КАКАШЕК, КАРОЧ ШОБ НЕ ДАИБАЦА БЫЛО!!!
>>3162849 Портал 1-2. Там вообще нет вещей, к которым можно доебаться. Живой там только игрок, все остальные ИИ, так что можно просто сказать, что ОН ТУПОЙ.
>>3162876 В первом портале в какой-то камере вроде в той где куб сжигаешь, когда не активируешь 3 подъёмника, и заберёшься на выход с помощъю кубов, тебя снесёт подкрученный физон, как сизифа. А в двойке было много невидимых стен.
>>3161857 >что в древние времена низкополигональных моделей ещё можно было совать в игру бесполезные унылые фичи, а сейчас нет. Бля, напомни-ка мне, насколько мощнее стали компы, по сравнению с компами древних времен? Чего ты несешь, даун? Раньше были лоуполи модели, но слабое железо, сейчас хайполи, но и железо на порядки мощнее. Так что здесь только лень разрабов, ведь львиная доля уходит на маркетинг, который нахер никому не всрался.
>>3162588 >Так во второй мафии геометрии в одной тачке в десятки раз больше чем во всем кадре первой части. Ну, так ко второй части компьютеры на пару порядков мощнее стали, чем нужны были для первой части.
>>3163707 >знаток львиной доли маркетинга в треде Маркетинг самое главное наебалово, хуйня без задач. Я вообще не представляю каким упоротым нужно быть, чтобы верить всем этим маркетинговым сказочкам, а вестись в 2018 году на "геймплейные" ролики, это все равно, что 15 лет назад покупать игру почитав описание с задней стороны диска и посмотрев там же на три скриншота.
>>3162849 > БЛЯДЬ, ВЫ ЗАЕБАЛИ УЖЕ! > НАЗОВИТЕ МНЕ ИГРУ БЕЗ ИЗЪЯНОВ, ПРЯМ САМУЮ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ ПРОДУМАННУЮ ДО МЕЛОЧЕЙ, С ЭТИМИ ВАШИМИ ЗЕРКАЛАМИ И ФИЗИКОЙ БЬЮЩИХСЯ СТАКАНОВ, С ВЁДРАМИ КУДА МОЖНО НАССАТЬ, С ИИ У КАКАШЕК, КАРОЧ ШОБ НЕ ДАИБАЦА БЫЛО!!! Без шуток. Тут этих продуманых мелочей столько, что ебанёшься. мимо нааутировал в ней уже 1082 часа
>>3162562 > Бетман не убивает в играх Всего лишь наносит несовместимые с жизнью повереждения костей и внутренних органов и оставляет вражин валяться голышом на морозе. Это ведь не считается, если они умрут от пневмонии. Их пневмония же убила, а не Бетман.
>>3163848 Даун, ты? Я вообще то всегда говорил, что в фире ии самый обычный, просто он комментирует свои действия и из-за этого складывается атмосфера.
Я бы согласился, если бы не одно но. Эти пидорасы похоронили Майт энд Меджик и Героев. Этого я простить им не могу никак. За это я их буду ненавидеть люто и бесконечно. А, ну и Юплей просто невозможное говно.
>>3163924 Да майт н маджики и геров уже нью ворлд компутинг похоронил. У юбиков просто не вышло поднять с колен. Хотя так то новые герои и даже майт н мэджики не так давно выходили.
Так у Юбиков более-менее нормально пошло. Мессия, Пятые Герои. Я имею в виду тот ад говна, который пошёл дальше. После седьмых героев и выхода новой мобильной дрочильни, я слабо верю в полноценное продолжение серии, если честно.
>>3162363 >Только в жизни нет этой фигни, потому что жизнь лишена условностей, в играх они всегда есть, просто на некоторые люди смотрят, а некоторых не замечают
Есть условности разного рода. Люди разделяют сюжет, графическое представление и геймплей. Редко в сюжете случается что-то настолько оригинальное, что появляются вопросы к геймплею. Например, в Final Fantasy в бою на людей обрушивают метеориты и уничтожают ядерными взрывами, а потом от этого вылечиваются бутылочками - при этом в сюжете людей убивают простым ударом меча, а призванные чудища уничтожают города, хотя в твоих руках у них проблемы убить элитную крысу. Ничего, люди это терпели - но перестают терпеть когда в игру действительно верят, как в случае со смертью Аэрис в ФФ7.
Проблемы возникают и возникали очевидные всегда, когда в пределах одного аспекта противоречия. Например, сюжетные дыры - но это как и в кино. Или в геймплее крыса, встреченная на 50-м уровне, оказывается сильнее древнего дракона зла, которого ты бил на 20-м уровне. Или графически слабая атака оказывается намного более цветастой, чем сильная. Или, опять же, при высокой детализации персонажей и объектов в игре полно пустых унылых коридоров. Вот так многие из утерянных технологий не в тему.
В Космических Рейнджерах, например, можно генерить пустые миры. Там на планетах всё очень схематично. А в Скайриме такого делать нельзя, даже сгенерённые унылые квесты, где надо достать случайный предмет из случайной локации, людям не нравятся. Сегодня, когда у нас все аспекты игр становятся суперсложными - в той же ларе в одной локации больше деталей и объектов, чем на весь Морровинд, а благодаря кучам записок и описаний текста может больше, чем во всём Планескейпе. И от этих игр требуют теперь консистентости между всеми аспектами игры. Как ты сказал, что Лара размышляет, можно ли убивать людей, после того как зарезала пару сотен. Или в Фоллауте Ню Вегосе ты славен тем, что пережил выстрел в голову, в то время как враги могут пережить и ракету в голову. Условности всё сложнее терпеть, когда тебя убеждают, что в мир надо верить, что это не ГТА и не Бардс Тэйл.
>>3162684 >Зачем ебаться, утруждать себя, лишнюю деталь дорисовывать, если 90% аудитории купит и игру, и такие же говённые сиквелы, после чего ещё и довольны останутся?
Ты так говоришь, будто проблема конвеерных шутеров в том, что в них нельзя лампочки разбивать и в стенах дырки делать и в зеркала смотреть.
>>3164020 Длиннофалангий эпилептоид, ты понимаешь, что МГС5 тащит за счет разнообразия и глубины механик? Даже однокнопочная мили боевка в МГС интереснее, чем этот ведьмак для бомжей в орижинсе. Хоть бы Юнити или Синдикат в пример приводил, там хотя бы пытались игру делать, а не тупую дрочильню.
>>3164067 Нет там никакой глубины, стандартный до cлез стелс в стиле "подполз сзади - придушил". В ассасине в сто раз больше разнообразия благодаря паркуру и вертикальности.
>>3164295 А, это. Его не просто вырезали, там вообще фокус стелса сместился на природу и вражеские лагеря. Так что даже если бы скопипастили механику тупо из прошлых частей, то вряд ли она была бы сильно нужна. Меня в таких случаях всегда умиляет, когда хейтеры серии, считающие её говном от и до, тверже всех стоят на страже её фич. Зачастую не имея возможности и ума, чтобы оценить их значимость.
>>3164237 Ну, боевая часть скрипта тож интересна. В вд2 они перемудрили, на мой взгляд (хотя, жизненно): ее стелсом почти не реально пройти- вся лока агрится. Только с помощью машинки и дрона.
>>3164205 >в сто раз больше разнообразия благодаря паркуру и вертикальности. Его там в сто раз меньше из-за вертикальности, дятел. Залез на вышку - выцепил цель (если только цель не выдерживает удар в артерию потому что "прокачка"), съебал на вышку. Планировать маршрут с учетом патрулей и областей видимости? Нахуй надо, я по крышам доскочу.
>>3164311 >фокус стелса сместился на природу и вражеские лагеря "Сместился фокус", это когда добавили что-то новое. В орижинсе нихуя нового не добавили, раньше тоже были чисто вражеские локи, реально многоуровневые, а не плоское поле с парой врагов на вышках.
>>3127326 >Сложность уровней подстраивается под пати игроков Не знаю что там было в слева4трупа, но в Far Cry тоже была подстройка сложности к игроку и она работала отвратно - через некоторое время надо было целенаправленно умирать и загружаться, чтобы они переставали читерить.
>>3132037 >до сих пор не понял за, что захейтили ватч догс первый За сюжет уровня "комиссия менеджеров пишет про хакера". Самый большой недостаток игры - это убитая в хлам физика и управление автомобилями. Как это умудрились сделать рефлекшнс, которые за год до того выкатили божественный Driver San Francisco, решительно непонятно.
>>3133905 >Крайне гипертрофированная анимация ради анимации Ниет. Она решала вполне определенные геймплейные задачи. >выглядящая так же неестественно Снова нет, нормально там все выглядело. Уж получше, чем натужно моргающая и хер знает зачем взятая крупным планом Пейдж (или кто это там) на >>3133853
>>3141555 >но в тот год стал популярным Обосрали его тогда, и совершенно незаслуженно. Все думали, что это просто еще один неплохой шутан дизайнерской школы первой халвы, которых тогда было много. А это был один из последних шутанов, которые работали на тех дизайнерских принципах.
>>3158623 К примеру, вот. Очень правильное сравнение: >«Коридорный шутер» - как будто зовут прислугу. И из письма: >Один тот факт, мы ни-ког-да не увидим строчку «игра на движке Q4», уже достаточен для того, чтобы похоронить проект. Сколь бы удачным он не оказался.
>>3164634 Совсем фанатики ебанулись. Вышек нет, охуеть вообще. На какую крышу они будут ломиться, они тебя из виду теряют даже если пернуть слишком сильно.
>>3164796 Господи, блять, это пространное словоблудие под лейблом "Game.Exe" должно быть стыдно приводить в пример в любом уважающем себя и свои вкусы обществе.
>>3164851 В перчатки и подошвы Бэтмана встроены микрошприцы, сразу вкалывающие обезболивающее. Высокотехнологичная наноповерхность сразу стерилизует любую рану. Бэткомпьютер отслеживает всех покалеченных и высылает дронов-медиков.
>>3164832 А что, НИАБЪИКТИВНА? Про количество полигонов не писали, а предпочитали лайфстайл-тексты и эссеистику? Воистину, потребитель рузке игрожура - хуже самого игрожура.
>>3164059 И в этом в том числе. Проблема в халтуре. В том же модерн варфаре нельзя себе представить знаменитую катсцену из какой-то там новой игры, где можно не убивать чувака в машине, а он все равно шлёпается об приборную панель.
>>3165131 >Ломятся на крыши, если лестницы есть Ты дауна ДЦПшника в игре или ИРЛ отыгрываешь? Либо ты лезешь на крышу, на которой нет лестниц, либо пока они лезут на одну крышу, ты уже съебал через две другие. Это не реальная игровая ситуация, которая на что-то влияет.
>>3153393 Пиздос. Помню разъебал по неосторожности дорогущий порш-боллид - чё-то за несколько миллионов, из второй лиги, похож на ферарри ф40 чем-то. Так и не смог ни починить, ни продать, ни купить другую машину. Пришлось начинать сначала.
>>3148714 Какой же там был говёный физон в дальнобойщиках. Хуже только ИИ, который всегда ехал во втором ряде, подрезал и вообще предпринимал постоянные попытки к тому, чтобы стать с тобой единым и от охуительных коллизий улететь в космос или провалиться сквозь текстуры в ад, сделав на поверхности бочку. Сейчас бы распределить груз между 8 водятлами и заставить их ехать на перегонки, чтобы они в пути весь груз побили.
>>3164372 Ну, про плоское поле ты явно пиздишь, потому что игры даже не видел, максимум один лагерь бандитов из пары палаток. А добавили они, как минимум, более развитый ИИ, которые впервые в серии не позорный. У врагов даже есть распорядок дна, ночью многие спят, поэтому и стелсить логичнее ночью. Вот прямой результат фокуса на более классическом стелсе без пряток в толпе.
>>3164344 >Залез на вышку - выцепил цель (если только цель не выдерживает удар в артерию потому что "прокачка"), съебал на вышку. Планировать маршрут с учетом патрулей и областей видимости? Нахуй надо, я по крышам доскочу. Если ты хочешь убит цель без понятия тревоги, то тебе хоть как придется планировать маршрут, потому что нельзя на не спрыгнуть в произвольном месте у всех на глазах. Я думаю, проблема вовсе не в игре и её механиках, а исключительно в том, что тебе самому похуй на стелс. Видимо, потому что тут не выдают всякие медальки с ачивками за прохождение без шума.
>>3167964 Мб никто не поверит, но я - самый хардкорный задрот истоков. Последние ассассины были пройдены с голыми руками на харде, по стэлсу - если хоть 1 сука палила меня - я начинал заново, таким образом зачищая каждый аванпост, то сворачивая шеи, то просто душил. Обоссал всех казуалов, которые юзали холодное оружие, а тем кто расстреливал часовых из лука и руки бы не подал ирл. Преклоняйтесь перед сверххардкорщиком итт.
>>3168250 В истоках самый казуальный стелс в ассассинах, хуже разве что в синдикате был. Они всю стелсятню скатили до двух приёмов, хотя раньше механик там было больше чем в том же мгс, просто использовали их как раз для оказуаливания. Альзо заходишь в анимус, выкручиваешь врагам видимость, слух и урон. Тогда получается почти тот самый реалистичный стелс о котором все так мечтают. >>3167964 > А добавили они, как минимум, более развитый ИИ, которые впервые в серии не позорный. ИИ обрезали, окстись, а потом добавили распорядок дня. ИИ в ассассине всегда был самым сильным местом, просто игроки никогда на сложность действий внимания не обращают, а вместо этого смотрят на скорость реакции и условности. Например ИИ умел приехать на любую локацию в опенворлде и начинать игрока искать. Или залазить и выбирать обзорную точку правильно, чтобы палить игроков не в укрытии. Теперь же ИИ полностью загнали в эти самые лагеря.
>>3168411 >ИИ в ассассине всегда был самым сильным местом Я тебя умоляю, не смеши. Может в преследовании игрока они и были чуть активнее, все-таки в серии с первой части развивали фишку с погонями и уходом от охраны. Но тупизны там было гораздо больше, и эта очень узкая фича её никак не компенсирует. Например, ты мог скрытно убить одного из двух стоящих рядом охранников, а второй проверял труп, будто случайно его нашел, громко возмущался беспределу на улицах и продолжал стоять на месте, лол. В Ориджинсе нахождение трупака сразу вызывает тревогу по лагерю с последующим поиском игрока, а убийство прямо на глазах либо быстро тебя детектит (т.к. охранник видел, откуда в товарища прилетела стрела), либо (если ты слишком далеко) выживший охранник в ужасе съебывает в укрытие, чтобы его нельзя было следом убить.
>>3168978 Они так делали потому что это была условность механики. К самому ИИ это никак не относится >В Ориджинсе нахождение трупака сразу вызывает тревогу по лагерю с последующим поиском игрока Не вызывает, теперь просто осматривает труп, а потом его уносит > а убийство прямо на глазах либо быстро тебя детектит (т.к. охранник видел, откуда в товарища прилетела стрела), либо (если ты слишком далеко) выживший охранник в ужасе съебывает в укрытие Нету такого, только если ты не убил мишень. Так мобы просто начнут тебя искать. Мобы укрытия занимать не умеют
>>3163785 Двачую, никаких технических изъянов. Я как в стартовой деревне пикрил увидел, так сразу удалил игру, чтобы не портить её великое совершенство.
>>3170192 Это какой-то пиздец. Мне в блад мани структура всех уровней казалась запутанной, особенно здесь легко пропустить дверь, ведущую к лампам, и продолжать наворачивать круги. А он для спидрана заучил не только весь путь, но и поведение и расписание неписей. И всё равно выглядит не эффектно. Прошёл бы он так на сайлент ассассина.
Котаны, а правда что ПОСЛЕДНЕЙ игрой, где пытались использовать РЕАЛЬНОЕ динамическое освещение, это был F.E.A.R.? Говорят, после используются какие то обманки или только в очень ограниченном виде.
>>3171794 отвалилось. Ну и еще. Последняя в том смылсе, что если в игре был темный угол, а рядом с лампой стоял шкаф, отбрасывающий на стену тень, то он был там потому что ТАК ПАДАЛ СВЕТ, а не потому что тень там нарисовал дизайнер уровня.
>>3171794 >>3171816 Нет, было еще 100500 игр с аналогичным освещением. Ну и само оно на самом деле те еще уловки. В современном край энджин уже совсем другие технологии, но он например вообще лайтмапы не поддерживает, там тоже только полная динамика.
>>3173683 То, что раньше забивали гвозди микроскопом, а сейчас молотки подвезли - не технология. Это оптимизация, от которой финальная картинка не изменилась. Вот настоящих теней от движимых источников жалко, игра света и тени от лампы, в которую пропала пуля, просто изумительная.
>>3173922 Если бы ты не был так туп, ты бы понял, что я спрашиваю "Почему раньше ЗАБИВАЛИ гвозди (не важно, микроскопом или молотком), а теперь НА СУПЕРКЛЕЙ ПРИКЛЕИВАЮТ ШЛЯПКИ, ТИПА ЗАБИТО?"
>>3127067 (OP) Просто раньше игры какие -то оболтусы делали я всегда с них поражался: потратили неделю чтобы сделать пулепробиваемый аквариум мимо которого игрок пройдет мимо. Или бесплатные патчи к игре выпускали. Нахуя? Игроки уже купили игру у них что программисты за бесплатно работают?
>>3175623 Те кто делают игру и те кто получает прибыль от игры - это разные люди. Однако те кто получают прибыль платят программистам, грубо говоря. Так что если игра провалилась, то патчей уже можно и не ждать. А если игра многократно окупилась, то патчи будут некоторое время.
>>3171794 Динамическое освещение где только не используют, но со своими ограничениями, например глобальное освещение, пиздец сколько жрет ресурсов, поэтому его запекают в текстуры, естественно в фире нет открытых пространств и можно юзать динамические источники, сколько влезет.
Реальной проблемой это было только на ps360 так все юзали унриал энджин 3,5 а он может из коробки только в запеканку + тень от персонажей.
>>3175752 ты все же тупой, ибо в том то и дело что то ШЛЯПКИ приклеены, а не скрепление гвоздям. Чуть что пошло не по воле скрипта или дизайнера - кривые тени, уебищная картинка и т.д.
>>3176690 >естественно в фире нет открытых пространств Ну так то есть. Там просто глобалку ручками рисовали, добавляя слабые источники света без теней, лол, потому что движок в принципе запеканку ни в каком виде не поддерживал.
>>3161912 Так физическую модель надо ручками создавать, отдельно, если по видимой считать, то процессор охуеет. Есть автоматические алгоритмы для создания, но они как раз и выдают тот результат, о чем ты говоришь. Физическая модель покрывает контуры видимой. Если это не критично, все ложат болт.
>>3164796 >Один тот факт, мы ни-ког-да не увидим строчку «игра на движке Q4», уже достаточен для того, чтобы похоронить проект. Эм. Так флагманом у idtech 4 тогда был думчанский. И игр на нём толком не делали не из-за неудачной кваки, а из-за провальной политики продвижения, которая с проглотом соснула у УЕ. И да, внезапно успех УЕ тоже мало коррелирует с успехом УТ.
>>3177004 Лицензирование движка та еще морока, нужно иметь команду, что постоянно будет его пилить и поддерживать, отвечая на запросы клиентов, в то время ID не захотели заморачиваться с этим ибо движок был малопригоден для консолей. Даже даунгрейдженный id tech5 задыхался от мизерной памяти на плойке.
УТ же эпики просто разделили приоритеты и стали конторой-движкоделом, попутно делая какие-то игры иногда.
Технология доебываться до людей с вопросами, понятно что шенму клаустрофобна, но возможность подойти к любому и начать спрашивать как пройти куда-то, есть ли где работенка очень помогала погрузится в мир. Сейчас с синтезаторами голосов, кажется не таким уж и сложным.
>>3177279 Тут синтезаторов мало. Было в Морровинде и Даггерфолле в какой-то форме, но тут всё равно чтобы это сделать нормально - нужно очень сильно страдать. Я тут про это уже говорил, но фичи которые нормально смотрелись в спрайтовых мирах в 90-ые сегодня для нормальной реализации потребуют кучу работы, чтобы не выделяться на фоне развития остальных аспектов игры.
Например в каком-нибудь Даггерфолле ты мог спросить у кого угодно рассказать о чём угодно или уточнить где это. Сегодня для нормальной реализации такой фичи не прокатило бы по-старому. Нужно было бы, во-первых, очень ограничить, что знает конкретный человек. Горожанин, наверное, сможет тебе сказать про любую таверну, а благородный товарищ наверняка только про престижные знает. Вор наверняка знает где гильдия воров, но скажет только если ты ему нравишься или если он знает, что ты в ней состоишь. Охотник может знать, где окрестные данжны, может и библиотекарь знает, или какой-нибудь местный рыцарь - а неместный знать не будет. Далее, важно как именно тебе будут отвечать. Про местоположение гильдии воров по-разному расскажет вор и асассин. Ответ по идее должен будет зависеть от пола, расы, социального положения, происхождения. Тёмный эльф плевать хотел на имперский храм, но если он сам жрец другого храма - то наверное будет знать, где имперский, и т.д.
Если реализовывать это втупую, то такая фича будет только мозолить глаза. У тебя будет древний вампир, которого ты только пробудил ото сна, но он в курсе где находится квестовая таверна в другом городе. Морровинд этим очень страдал, особенно смешно когда ты водишь с собой человека и он в зависимости от города рассказывает всякое о нём так, будто в нём живёт.
>>3127067 (OP) Помню как в первом Макспейне финны выкрутились с зеркалами - они их все сделали разбитыми, а поскольку большая часть игры происходит в притонах с наркоманами и прочих бомжатниках, то это даже положительно влияло на атмосферу. >>3128894 >Имплайинг клокер не спавнится по скрипту сразу в вентиляционном коробе Ай лолд.
>>3177729 >особенно смешно когда ты водишь с собой человека и он в зависимости от города рассказывает всякое о нём так, будто в нём живёт. Краткий путеводитель почти в каждом доме лежит, ещё бы ему не знать.
>>3160626 Тащемта Binary Domain идейное продолжение, но по контенту увы, сосет, особенно грустно, что там есть иллюзия выбора, а концовки то две, если не одна.
>>3160993 >Тогда это была йоба, следовательно сейчас такие игры должны выходить с графоном крузиса Дополнительные терафлопсы сами игры не сделают. А производительность людей, к сожалению, не растёт по закону Мура.
Obscure, 2005