Не встретил на борде упоминаний об этой области, что странно. Есть один аккаунт на гугле, который в моем случае приносит не серьезный (но пассивный) доход, но если на него не забивать, его можно в разы увеличить. Из подводных камней - рандом играет тут большую роль, заранее предсказать что что-то соберет большую аудиторию невозможно. Есть наглядный пример когда без всяких популярных сейчас в этой среде вещей (CPI, трафик, реклама, продвижение) можно при некоторой удаче более чем зарабатывать себе на жизнь (доход в пару раз выше, чем средняя зп какого-нибудь девелопера в нашем городе (не дефолт-сити, но и не мухосранск)). Делитесь своим опытом, наверняка кто-то еще этим занимался. Отвечу на ваши вопросы, если таковые возникнут.
>>602745 Реклама, в основном адмоб, но есть и другие сервисы. >>602773 Один из самых простых методов - unity, для игорей. Не нужно заморачиваться с нативными версиями под разные платформы, удобный интерфейс и куча возможностей даже во фри-версии. Освоить можно спокойно за неделю-месяц. Навыки кодинга полезны, но далеко не обязательны - писать простые скрипты можно научиться и в процессе, есть куча видеоуроков для совсем нубов и даже готовые Starter Kit'ы под кучу разных механик.
Сколько в день дохода с приложения максимум? Какой процент приложений выстреливает на более-менее нормальный доход? Как-то продвигаешь свои приложения? Как с налогами?
>>602855 У меня было порядка 20 баксов, но может быть в разы больше. Из моего опыта - ~20% (когда делаешь полное говно), по опыту в случае хоть сколько-нибудь качественных проектов - уже около 40-50%. Нет, можно вполне прожить и без продвижения, есть куча тому примеров. С налогами пока никак, но по-хорошему стоит оформлять юрлицо для этого, хотя бы когда суммы будут хоть сколько-нибудь серьезными.
>>602840 Порядка 20$ в день - это сколько установок в день? Какой процент от общего числа скачивающих платит? Дай чтоль ссылку на что-то твое, если не секрет. Сам планирую заняться этим, основная работа пм/геймдиз в средней компании (но с норм проектами), так что кухню разработки изнутри знаю. Начал учить юнити, но чет с архитектурой косячу из-за отсутствия опыта вообще в программировании. Внешне несложная игра у нас зарабатывает порядка $1.5-3к в день уже на протяжении полутора лет, пик был $10-15к в день, держался неделю. Более серьезная игра зарабатывает $20-30к в день, пик был около $60к. Планирую после досконального изучения юнити выложить пару-тройку игр, вложить в рекламу часть от своих скромных накоплений и выйти на $100-500 в день. Реально?
>>602893 Где-то до 500/день, вот по соотношению просмотров к кликам все очень сильно скачет - у меня CTR от 0 до 10%. Например в один из дней было 1.5к показов, из них 200 кликов и как раз те самые 20 баксов. Плюс тут еще различается стоимость клика в разных странах (рашка тут как обычно сосет). На свое ссылки не дам, но вот например аналог, судя по всему - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dreamring.ffracing Есть еще пара действительно игр, но они на фоне подобного говна показали себя не лучшим образом. Не советовал бы "досконально изучать", суть юнити как раз в том что можно сесть и делать практически сразу, чем и нужно пользоваться. Выйти на эти суммы вполне реально, главное учитывать текущие тренды и не совсем зафейлится с самим приложением. Судя по всему, у вас все серьезно - расскажи про свою фирму, было бы интересно услышать как "нормальные" компании этим занимаются. Т. к. у меня на работе тоже очень самопальный подход, хоть и вполне себе эффективный.
На самом деле у нас тоже довольно самопальный подход, просто бюджеты побольше и людей много грамотных. Но мы только-только перешли на юнити, до этого делали на другом движке, в котором в итоге разочаровались.
По разработке все на логике построено - есть манагер, который следит за сроками, есть ведущий геймдиз и геймдизы поменьше, которые собственно ведут разработку. Начинается все с концепции, потом ведущий геймдиз с геймдизами делают модель игры в экселе и на питоне, параллельно делается функциональный прототип программистами под руководством ведущего программиста. Потом постепенно все это обрастает фичами, графикой, монетизацией итд. Каждый день собираемся и обсуждаем какие-то вещи. Потом релизимся на одну страну, смотрим отклик по деньгам, собираем статистику, балансируем, перезаливаем (раз 10-20), потом релизимся на мир, правим баги, балансируем, вводим новые фичи, пиарим, потом договариваемся с эплом/гуглом о фичеринге, правим уже по их требованиям, перезаливаем, фичеримся. Потом на новые платформы и маркеты идем, как-то так
Ты кстати один все это делаешь или своя команда есть? Досконально изучать - это скорее не про сам юнити а в целом про шарп, так как никогда не программировал (да и не тянет особо если честно). Сейчас уже думаю нанимать кого-нибудь или искать напополам, но подозреваю что хрен кого найду имея на руках только геймдизайн, идеи и опыт собственно управления разработкой, так что скорее найму кого-нибудь из мухосранска или из ближнего зарубежья русскоязычного за 20-30к/мес.
>>602923 Это уже ближе к "нормальному" подходу. У нас все совсем упорото - цикл разработки одного проекта меньше недели, никакого геймдизайна, но этих проектов over 9000, поэтому часть из них стреляет и очень неплохо. >>602926 Сейчас один, в данном случае я бы лучше надеялся на фриланс (по крайней мере первое время), постоянная занятость предполагает намного больше участия в процессе и организацию занятости сотрудников. Главный минус 50/50, если делить допустим между разработчиком и дизайнером - вклад будет разный, и делить доход, который получится в итоге апдейтов только в плане функционала не очень круто. Плюс тут возникают проблемы когда у кого-то из участников нет приоритета в принятии решений. У меня ранее был подобный опыт, сейчас не хотелось бы в таком режиме работать.
>>602960 Ну это как раз нормальный подход для небольшой компании. У нас просто проекты на год по разработке затягиваются, да и людей работает не меньше 15, а на крупных и до 30-40 человек.
Фрилансерам я не очень доверяю, либо они дорогие (а мне не нужен суперпрофи для моих поделок в стиле "сделать овер9000, вдруг что выстрелит"), либо ненадежные. А мне нужен просто достаточно грамотный чувак, который умеет задавать вопросы если он двояко понял ТЗ, который умеет предлагать какие-то решения, когда видит что задачу можно решить проще/интереснее/итд. Фрилансеры обычно просто пилят по ТЗ как написано, не особо задумываясь над конечным результатом. Думаю, может студента поискать какого-нибудь подающего надежды и предложить ему за небольшую денюжку простенькие игры для портфолио и опыта поделать.
Мы кстати тут похоже вдвоем, неужели вообще никто не занимается мобильными приложениями?
>>602962 Хочешь попробовать посотрудничать? У меня есть опыт с юнькой, но нет идей для маркетов и опыта с ним. Шарп знаю как свои пять пальцев, годами на нем пишу.
Все конечно отлично, сделал три прототипа рабочих и практически собранных до конца. Но рисую я ужасно, а купить художника, денег нет. Так и лежит все невостребованное.
>>602962 Как раз таки для небольшой компании этот подход может быть фатальным, знаю несколько примеров, когда в таком формате делали один проект полгода-год, в итоге он собирал жалкие 100к за несколько месяцев, в итоге все крашилось. Так что вам еще повезло :) Фрилансеры разные бывают, но да, в основном это дороже. Но если сравнивать с "сотрудничеством" - это единоразовые расходы. Вариант со студентом вполне себе разумен. >>602980 Попробовать хотя бы раз стоит, все-таки арт не такая большая статья расходов.
>>602986 Касательно небольшой компании я говорил про это:
>У нас все совсем упорото - цикл разработки одного проекта меньше недели, никакого геймдизайна, но этих проектов over 9000, поэтому часть из них стреляет и очень неплохо.
Для небольшой компании это как раз неплохой подход. Другое дело, что можно чуть-чуть увеличить время разработки каждого проекта за счет предварительного дизайна и получить больший кпд, больший шанс на то что очередной проект выстрелит.
У нас в компании человек 60 уже и есть проекты, которые давно и стабильно приносят (социалки, браузерки, мобилки), так что можно позволить себе и год разрабатывать что-то более крупное.
>>602962 Напиши фейкомыло - можно обсудить в принципе
>>602980 Попробуй пиксельарт, он по идее проще для изучения на начальном этапе.
>>602995 Проблема в том, что компания совсем не маленькая. Какие-то подвижки в направлении улучшения качества есть, но это все очень медленно идет. Раньше этот подход был очень эффективен, но сейчас кпд падает, как минимум гугл уже почти не допускает совсем трэша в топах, как это было еще полгода-год назад. >>602980 Да, пиксель-арт, плюс есть куча сервисов, которые предоставляют бесплатно ресурсы (спрайты, текстуры, модели), если покопаться в этом всем, что-то для себя найти можно.
>>603003 ну хоть система контроля версий и таск-трекер какой-нибудь у вас используется? Это в принципе минимум который нужен чтобы начать укладывать разработку в какую-то систему.
>>603007 Да, нагорожена куча систем, в том числе самописных. И программа развития какая-никакая есть. Тут скорее дело в инертности, что присуще всем большим компаниям. С этим что-то делать пытаются, но очень слоу.
почитал тут вас, интересно стало. Давно хотел запилить какое нибудь свое приложение на смартфон, но в коде я вобще не алё. Единственное что хорошо умею это рисовать в фотошопе и иллюстраторе. Ну так вот, с чего лучше начать и стоит ли? Сложно/долго ли вообще изучить пакет знаний достаточный для создания какого нибудь простенького платформера?
Есть один аккаунт на гугле, который в моем случае приносит не серьезный (но пассивный) доход, но если на него не забивать, его можно в разы увеличить.
Из подводных камней - рандом играет тут большую роль, заранее предсказать что что-то соберет большую аудиторию невозможно.
Есть наглядный пример когда без всяких популярных сейчас в этой среде вещей (CPI, трафик, реклама, продвижение) можно при некоторой удаче более чем зарабатывать себе на жизнь (доход в пару раз выше, чем средняя зп какого-нибудь девелопера в нашем городе (не дефолт-сити, но и не мухосранск)).
Делитесь своим опытом, наверняка кто-то еще этим занимался. Отвечу на ваши вопросы, если таковые возникнут.