>>1196878 Если умеешь программировать на шаблонах с сохранением состояния (оно же stateful metaprogramming), то ты умственный миллиардер. А если нет, то ты и C++ толком не знаешь и вообще даун, лох и нищенка.
>>1197015 Таки да, сердце этой хуйни вот эта друг-функция: friend constexpr int flag (Tag)
Называется оно friend injection и его хотят запретить в последующих стандартах C++, ибо считается, что SMP это oche плохо. Впрочем хотели запретить ещё в C++17, но почему-то оставили.
>>1197020 Насколько я знаю, в C++17 эту хуйню оставили потому что не смогли внятно описать, что именно нужно запрещать и как должно это правило использования выполнятся. Так что если они действительно добавят это ограничение, то его описание обещает быть мучительно непонятным. Впрочем, для C++ это не будет чем-то новым.
У меня немного странный вопрос. Как известно double не равномерно покрывает ось, а постепенно уменьшая их плотность. А какие два числа из тех, которые можно задать даблом лижат ближе всего друг к другу? 0 и следубщее после него наменшее?
>>1197115 В любом компиляторе куча багов, если использовать хоть и валидный, но редко используемый в продакшене код (а smp в здравом уме никто использовать в проекте не будет). Самый забагованный в этом плане msvc (начиная со своего собственного ни с чем не совместимого способа раскрытия макросов и заканчивая кучей багов в шаблонах и constexpr-функциях), но у clang и gcc тоже своих багов хватает.
for (i = 0; i < M; i++) { for (k = 0; k < N; k++) { for (j = 0; j < N - 1; j++) { if (array[j] < array[j + 1]) { int temp; temp = array[j]; array[j] = array[j + 1]; array[j + 1] = temp; } } } } Вот эта хуита должна сортировать массив N*M по столбцам, но это не работает. Что тут исправить, чтобы заработало?
>>1197421 Ну смари. Пузырёк требует 2 индекса для сортировки столбца. Третий индекс нужен для обхода столбцов. А вообще именовать индексы одной буквой это оче не оче.
>>1197413 Неправ он в том что судя по формулировке, сортируется не матрица целиком, а содержимое каждого ее столбца отдельно. Хуй знает зачем это нужно, может это я объебался и требовалось именно отсортировать всю матрицу.
>>1197434 Друг мой, ты натворил какую-то хуйню в индексах. Что тут непонятного-то? Для одномерного массива: for i = 0 ... N for j = 0 ... N - 1 if arr[j] < arr[j + 1]
Для двумерного то же самое, только обернутое в еще один внешний for для беготни по столбцам.
>>1197443 Короче. Напиши любой понравившийся алгоритм сортировки одномерного массива. Затем напиши специальную функцию-геттер, которая принимает указатель или ссылку на матрицу и: 1. Так же принимает на вход номер стобца и номер элемента в столбце, после чего возвращает ссылку или указатель на этот элемент. Для задания, где нужно отсортировать столбцы матрицы 2. Так же принимает на вход номер элемента в матрице и возвращает указатель на него. Используя вспомогательную функцию, отсортируй матрицу. Если по столбцам, делай цикл по столбцам i от 0 до N, а внутри вставляй код алгоритма сортировки, только вместо обращения к k-му элементу (0 < k < M) одномерного массива делый вызов getter(Matrix, i, k). Для задания, где нужно отсортировать матрицу целиком, в цикле от по n от 0 до N*M вызывай getter(Matrix, n).
>>1197472 >А как лучше? Задачка типовая, поищи решение в гугле. Твоя матрица, это один кусок памяти, в котором значения хранятся последовательно по строкам. Данные столбца, которыми оперирует отдельный поток, разрежены и раскиданы по всей длине этого куска. В итоге будет больше копирований в кэш потока, если вся матрица в кэш не влезает (особенно для последнего столбца, у которого первый элемент в позиции n-1, а последний в конце массива). И вторая проблема - кэши потоков будут пересекаться, а так как сортировка редактирует данные, то эти кэши будут требовать постоянного обновления.
>>1197402 Спасибо, теперь понятно что происходит. Но я все равно не пойму как тот верхний код работает, это какой-то ад. А еще что значит relaxed constexpr, в нем нелья циклы использовать? Вообще какую книгу почитать, где все актуальные фишки C++ ясно и понятно описаны. У Страуструпа, или он шизик?
>>1197850 > Но я все равно не пойму как тот верхний код работает ОК, объясняю с самых основ. Начнём с enum { value = 1 }; код выше это определение статической константы времени компиляции под именем value равной 1 из времён C++98, в C++11 используется более понятный синтаксис static constexpr int value = 1; т.е. в коде ниже struct MyStruct { enum { value1 = 1 }; static constexpr int value2 = 1; }; значения переменных value1 и value2 можно получить как MyStruct::value1 и MyStruct::value2. При этом они определены во время компиляции, а значит их можно использовать как параметры для шаблонов. Вместо структуры можно использовать класс, единственная разница, что нужно указывать, что члены являются публичным (у структуры все члены публичные, потому обычно их используют в метапрограммировании, чтобы не писать public).
>>1197850 Едем дальше. Частичная специализация. Допустим у тебя есть шаблон template<int N> struct NumWriter { static void write() { std::cout << "Передано число " << N << std::endl; } }; Этот шаблон вызывается вот так NumWriter<1>::write(); Но что если для некоторых чисел (или типов) ты хочешь сделать особенное поведение? Вот тут можно сделать частичную специализацию шаблона вот так: template<> struct NumWriter<0> { static void write() { std::cout << "Передан нолик" << std::endl; } }; как видишь в определении шаблона мы опускаем аргумент, потому что он больше не нужен, но оставляем треугольные скобки и само слово template, поскольку класс всё ещё является шаблоном хоть теперь и не принимает аргументов. А в названии структуры (или класса) мы частично специализируем его, указывая при каких именно шаблонных аргументах он будет вызываться. Частично специализированный шаблон всегда имеет больший приоритет, чем просто шаблон, а потому NumWriter<0>::write(); вызовет именно частично специализированный шаблон.
Специализировать можно только часть аргументов. Например: template<int N1, int N2> struct NumWriter { static void write() { std::cout << "Переданы числа " << N1 << " и " << N2 << std::endl; } }; template<int N2> struct NumWriter<0, N2> { static void write() { std::cout << "Передан нолик и число " << N2 << std::endl; } }; Специализация шаблона будет вызываться если первый аргумент равен нулю, а второй равен любом числу. Если первый аргумент не равен нулю, то вызывается первый шаблон.
У нас есть шаблон и его частичная специализация при N равном нулю. Если мы напишем Pow<2, 0>::value (вместо 2 может быть любое число), то вызовется частичная специализация и этот код вернёт 1. В остальных случаях вызывается первый шаблон и начинаются вычисления. Допустим мы написали Pow<2, 3>. Он раскрывается в
>>1197850 > А еще что значит relaxed constexpr, в нем нелья циклы использовать? Наоборот, без relaxed constexpr можешь писать только constexpr-функции состоящие из одного return и выражения внутри него. > Вообще какую книгу почитать, где все актуальные фишки C++ ясно и понятно описаны. Если с основами C++ уже знаком, то можешь пикрелейтед. Только она на английском, на русском актуальных книг нет.
Есть файл с псевдографикой, хочу написаиь конвертер в эксель. Так как там всякие ебучие таблички, т просто так не сохраняется. Есть готовые или интересные решения на плюсах?
>>1198244 Рекомендую жаву и Apache POI (сам писал такую хуйню, только вместо жавы использовал котлин). В С++ скорее всего нормальных библиотек не будет.
Господа, прошу помощи. Есть одна unordered_map, с ключами в виде pair. Я хочу сделать, чтобы коллизий было столько же мало, сколько при ключах типа int. Почему приведенная выше хеш-функция некорректна(или все-таки норм?)? По сути, я формирую число типа int из двух двухбайтовых чисел, и вычисляю его хеш. Но результат все равно гораздо хуже, чем при ключах int. Самописная функция проверки количества коллизий дает около 1300 штук в словаре размера 65535(2 байта) для int'ов и около 24000 для моей функции. Хотя обычные варианты из интернета и boost::hash<unsigned short int, unsigned short int> дают такой же результат(24000). Можно ли вообще сделать лучше?
>>1198475 > using TwoBytes = unsigned short int; > using FourBytes = unsigned int; Есть же uint16_t и uint32_t, который имеют нужное количество байтов на любой платформе. Не забудь подключить хеадер <cstdint>.
>>1198475 Подозреваю, что бакет в хешмапе вычисляется как hash%count. Поэтому, то что находится в верхних разрядах оказывается в пролете. Можешь посмотреть на правильную реализацию в boost::hash_combine, ну или в интернете.
>>1198490 >вычисляется как hash%count Да, именно так. >то что находится в верхних разрядах оказывается в пролете Но хеш имеет тип size_t(4 байта), так что по идее все влазит. >boost::hash_combine А за это спасибо, щас будем комбинировать.
>>1197887 Спасибо, что так разъяснил, вроде теперь понял. Но зачем столько ебатни? Да и еще рекурсия с шаблонами, это же вообще пиздец. Нельзя было просто сделать рекурсивную функцию, как ты в первом примере написал? Или это все ради того, чтобы тупо получить константу? Нельзя было внутри структуры вместо энума, написать static const?
>>1198522 Как я говорил это всё костыли времен C++98 (при этом шаблоны языка даже не задумывались для подобного использования). Начиная с C++11 большую часть compile-time кода можно написать в виде constexpr-функций. Подобная шаблонная магия сейчас нужна разве что для написания трейтов, но с приходом концептов (где трейты можно будет писать в более понятном виде и компилятор будет выдавать понятные ошибки если что-то пойдёт не так) необходимость в ней практически отпадёт. Основная суть этого всего что вычисления происходят при компиляции, а в результирующей программе сохраняется только их результат.
>>1198558 Да их и сейчас мало кто использует. Просто станет проще писать шаблонный код. А когда добавят метаклассы (наверное к C++30) вообще зашибись будет. Останется только переработать систему типов сделав её более строгой, а то иногда неявными превращениями C++ уделывает JavaScript в неожиданности. Вот например угадай, что выведет эта программа и попробуй объяснить почему:
void fun(int a) { cout << "int"; } void fun(unsigned int a) { cout << "unsigned int"; }
void fun(unsigned char a) { cout << "unsigned char"; }
void fun(signed char a) { cout << "signed char"; }
>наверное к C++30 Ахаха лол сука. Будет ли он в 30-м году еще актуален? Может к тому времени какой-то новый низкоуровневый язык взлетит.
>что выведет эта программа и попробуй объяснить почему В прошлом треде писали, что одинарные кавычки это типо макро для int значения или как-то так. То есть вызовется функция fun(int a). А может и не поэтому, я не знаю короче.
>>1198577 > что одинарные кавычки это типо макро для int NYET. Одинарные кавычки - это тип char. И это отдельный, третий тип для символов. Он может быть как unsigned, так и signed в зависимости от настроек конпелятора. Поскольку типы signed/unsigned char и char разные, компилятор выбирает самое простое преобразование, а именно char -> int.
>>1198589 >И, кстати, выбирается int, а не unsigned int, чтобы сохранить знак, если char в настройках конпелятора выставлен со знаком. Не гони, для беззнакового char (-funsigned-char) тоже выбирается int. Всё, что влезает в int — промоутится в int.
>>1198625 А потом выясняется, что Excel разделитель между полями берёт из настроек локали, и на половине машин твой csv надо не открывать, а импортить.
Привет, анон. Тема такая, поступаю в вуз и хочу летом за 2 месяца поиграться с крестами, написать что-нибудь на QT. Знаю кресты на уроне написания в процедурке простых олимпиадных задачек(ООП, Поинтеры, темплейты и прочее вообще не шарю). Что почитать(А лучше посмотреть), чтобы быстро вкатиться и написать что-то на QT. Желательно с упражнениями. P.S Знаю немного JS, прошлым летом писал сайтики. Спасибо.
>>1198675 Ты не прав, если считаешь, что на ютубе нельзя найти полноценных гайдов. Конечно они не будут такими полными как хорошая книга или черновик стандарта, но для начала сойдет. >>1198673 Но я тебе рекомендую все таки книжку из шапки. В темплейты пока особо лезть не надо.
>>1199634 >С каких пор шаблоны стали читерством? Выразился так, да слишком высокоуровнево, хз. >>1199634 >Ну можешь передавать в виде указателя Так не могу! Почему и вопрос возник.
>>1199637 В си конпелятор скорее всего выдаёт варнинг, а вот в C++ уже ошибку. Судя по всему кроме шаблонов тут никак. Пиши абстракцию над массивом и не еби себе мозг.
>>1199648 >https://ideone.com/Q6E0Vx Чётко. Мерси. Я понимаю, что это вырвиглаз и так писать не нужно, когда есть шаблоны, можно обёртку намутить и тп, но мне просто хотелось инициализировать массив для отладки там, и городить ещё чего-то, затем удалять не хотелось. Спасибо.
>>1199660 Я заранее не знаю размера. Я же не могу в определении так сделать(?): void(array<array<int, n>,m>, int n, int m) А вот вариант выше заебись: void takeIt(void^ arg, int m) { auto arr = reinterpret_cast<int(^)[m]>(arg); std::cout << arr[1][2]; }
>>1199664 > reinterpret_cast<int(^)[m]>(arg); > error: non-constant expression as array bound Не взлетит. m должен будет быть шаблонным параметром. template<size_t m> void takeIt(void^ arg) { auto arr = reinterpret_cast<int(^)[m]>(arg); std::cout << arr[1][2]; }
>>1199675 Чувак, вектор был самой первой попыткой, мне нужно тестовую хуйню конструктору класса скормить, проверить как будут вычисления работать, дальше я заменю на вектор, который буду заполнять с клавиатуры и всё будет норм.
2ch, переменные после выхода из области видимости ведь не уничтожаются, почему хозяи запретил нам использовать переменные из других областей видимости текущей функции?
>>1199770 RAII уничтожаются. В это их весь смысл. А остальное использовать вообще не надо, если только ты не взаимодействуешь с сишными библиотеками или пишешь низкоуровневый особо пирформансный код.
>>1199772 Надо нинадо, нужно нинужно, я вроде не в /s/. И я что-то я не вижу что-бы что-то по выходу из областей видимости уничтожалось, всё пишется в новые ячейки - https://godbolt.org/g/9Bji7n. Поэтому у меня прямой вопрос к шарящим, почему хозяин запретил?
>>1199784 > а по сути Это астральными путями пообщался с конпелятором и он тебе рассказал? Он вообще эти переменные может хоть в регистры засунуть. У него полная свобода делать с ними что угодно.
>>1199785 Ну ладно убедили, он ведь и вправду может эти переменные даже в регистры засунуть, раньше когда хозяин был добрее, он позволял и нам это делать с помощью квалификатора register.
>>1199787 Правильно говорить папа бьярне. А вообще из распространённых языков, мне только JS вспоминается, где var'ы кладут толстый на области видимости (да и то в es6 добавили let'ы которые области видимости уже соблюдают). Видимо ты просто поехавший.
>>1199948 Умные указатели нужны для рабов, которые без хозяина сами не могут решить когда переменную нужно уничтожить. Настоящие свободные люди ими не пользуются.
Нужна помощь, вот пример кода из книги Страуструпа:
>const int x = 17; >constexpr double max1 = square(x); Функция square: >constexpr double square(double x) { return x∗x; }
Он компилируется gcc с++11, все прекрасно. Разумеется, меня посетила мысль, что от смены типа dmv на double ничего поменяться не должно, но хуй там плавал.
>const double x = 17; >constexpr double max1 = square(x); >error: the value of ‘x’ is not usable in a constant expression
Как? Почему? То есть в "константности" int он уверен, а в double нет?
> То есть в "константности" int он уверен, а в double нет? Угу, по той же причине числа с плавающей точкой не допускаются в аргументы шаблона. Поскольку не факт, что a == b в примере ниже double a = 1/3.; double b = 2/6.;
да и вообще сравнение чисел с плавающей точкой тот ещё геморрой. Нахуй.
>>1200081 Эквивалентность const и constexpt для целочисленных константных типов, заданных литералом - это костыль из времён C++98, чтобы можно было задавать размер массива константой:
const int S = 18; int a = { 0 };
Про даблы тогда просто не думали в этом плане, а потому у них такого нет. Нужно прямо говорить constexpr.
>>1200031 >> То есть в "константности" int он уверен, а в double нет? >Угу, по той же причине числа с плавающей точкой не допускаются в аргументы шаблона. Но в constexpr допускаются.
>>1198701 Он прав. И ты сам ответил, почему. "Для начала" != ""полноценный гайд"" (я даже двойными скобками отметил этот ебаный пиздец, которым ты именуешь последовательность действий для макак, считая ее ниибацо раскрытием темы). Да и как правило весь ютубный мусор запутывает и сбивает с толку. Да как и большинство книг. Но хорошие книги объясняют правильно и набело, а ютуб каналов таких нет, везде какая-то херня, куда ни ткни.
GetLastInputInfo дает значение координат указателя мыши. Как сделать чтобы функция давала значения постоянно (а не один раз) при появлении нового значения (перемещения указателя)?
>>1200479 > Можно ли в одном проекте часть либ линковать статически, а часть динамически? Если либы используют разную линковку рантайма и ты передаёшь указатели между ними, то жди проблем.
Сап. Помогите начинающему со списками, только вкатываюсь в них. Имеется https://pastebin.com/Jq6RHZv7 . Задание: убрать повторяющиеся элементы в группах чисел. То есть если есть 1 1 2 2 2 3 3 нужно вывести 1 2 3. В коде есть функция udalenie, в ней я ифаю (ptr2->info==ptr2->next->info) если всё окей, то free ptr2 и прыгаю на через одно число. Но почему-то ничего не работает. Хелп.
Отвечу сюда, т.к. бомбануло а тот тред закрыт: >>1200725 Вот бесят такие мамкины умники, думающие за других, хотя у самих опыта никакого нет. В 99.99999999% случаев инлайн ускоряет код, иногда в разы/десятки раз. Кто-то когда-то специально написал такой код, где это не выполняется, и вот, теперь все это повторяют, мол компилятор лучше разберется. Да не лучше ваш тупой компилятор разберется, не работают эти эвристики. Всегда надо инлайнить в критическом коде, вот вам работающая эвристика, дарю.
>>1200705 Я тоже ньюфаг, я вот так сделал и вроде работает https://ideone.com/iyjj3H Но я не уверен с удалением с heap'а, удаляется ли оно действительно или нужен указатель на указатель (две звездочки). Пусть эксперты поправят.
>>1200772 Не нравится: сделай свой вариант макроса FORCE_INLINE для поддерживаемых компиляторов, где будут использоваться проприетарные атрибуты, которые конпелятор уже не будет игнорировать. У всех современных конпеляторов такие есть.
>>1200850 Ну в gcc и так есть __attribute__((always_inline)). Меня само рассуждение покоробило, что мол компилятор лучше разберется, такое мнение видел неоднократно. Он разберется лучше чем Вася с laba1.cpp, но в реальном коде всегда нужно руками инлайнить. И если бы такой возможности не было, то писать высокопроизводительный код было бы невозможно.
>>1200881 Ну это проблема не компилятора, а стандарта. В расте, например, если сказано инлайн, значит инлайн и никаких но. А в C++ никаких гарантий нет.
Здесь же много диванных экспертов? Я тут написал кастомный аллокатор для игрового движка. Оцените вообще идею, ну и реализацию. Аллокатор представляет собой односвязный список, ноды держат N байт каждая. Аллокация -- выдергивание первой ноды списка, если она есть, либо аллокация новой. Деаллокация -- пуш в начало списка. В игрушке за один фрейм выделяется 10000 нодов, например, а потом куча не трогается вообще, в предположении эквивалентности фреймов. Ну и можно заделать композицию таких аллокаторов вместе со стандартным, чтоб была пушка. Большие дяди так и делают? мой кот https://github.com/Pearduck/listalloc
>>1201195 Загугли просто быструю сортировку и все, кол-во обменов и сравнений я думаю ты сможешь сосчитать, а насчёт времени работы есть функции специальные, их тоже сможешь нагуглить.
>>1201067 Прочитав по диагонали пополам, вроде нормально. Но: 1) Не многопоточно (но, может, это в твоём случае и не нужно) 2) Нет локальности между нодами. Я бы выделял по несколько страниц сразу и ноды размещал в них.
Или вообще самый простой вариант, если юзкейс позволяет: выделить овердохрена страниц с помощью VirtualAlloc/mmap, и писать в них. Так как страницы физически не выделятся, пока к ним не будет обращения (хотя на линуксе это ещё от настроек зависит), лишней памяти потреблятся не будет.
>>1201360 Насчет локальности ещё. Думаю, можно просто этот аллокатор обернуть в другой, который будет как раз по страницам выделять, получится более гибко.
>>1201371 Не люблю прогу по книгам учить. Медленно и не так затягивает, как пилить что-нибудь работающее. Я люблю ставить себе тяжелые задачи, явно демонстрирующие необходимость тех или иных действий. По моему скромному мнению, книгу читать стоит, когда есть представление о проблеме.
>>1201405 Это не показательный пример просто. Я думаю, хорошим примером будет реализация сервера какого-нибудь. Как раз много ебли с параллельностью, то, что нужно.
>>1201483 Либо прогнивание в каком-нибудь сраном нии где просто никто других языков не знает и плюсы пишутся, как будто сейчас 1989, либо 300к в наносекунду, если тебе повезло и ты гуру своего домена. Ничего посередине.
>>1201605 Ну вот смотри, есть золотая жила, где из-за отсутсвия пидорашек русскоязычных высокая оплата и хай-деманд. Набегут тысячи миллионы пидорашек и будут работать за 500р/проект, хотя я беру до 10k. Все это из-за неизвестности и отсутсвии в СНГ хоть-какой то так скажем ниши. Но обучиться может каждый с уровень инглиша на разговорном уровне. Я все сказал.
как в интерфейсе vs2017/с помощью cl из vs developer tools скомпилировать только один объектник из единственного .срр файла и слинковать статическую либу из уже имеющихся скомпилированных?
>>1201798 имхо десктоп - мёртвое направление разработки за редкими исключениями. сделав веб интерфейс ты охватишь гораздо больше пользователей из за независимости от ОС и от железа.
>>1202035 В дебаг-режиме внезапно возникает исключение, а во время работы программы – нет. try/catch исключение не поймал. Почему работа программы просто тихо прекращается, ещё и к тому же в зависимости от потока вывода в разных местах, непонятно.
>>1202084 Если честно, я просто не представляю, как люди пользуются любыми веб-приложениями. Либо я вырос на десктопных, не тормозящих приложениях, и такой требовательный, либо что-то не так с моим софтом, либо люди не знают, каким вообще приложение должно быть.
Вот, скажем, открываете вы документ в Google Docs. Открываете страницу, начинаете набирать, и понимаете, что полностью страница еще не загрузилась, и джаваскрипт не успел перевести фокус на поле ввода. Первые три набранные буквы пропали. Это просто первая мелочь, пришедшая мне в голову, но она для меня столько значит, что сразу ставит крест на Google Docs. Или, например, нажимаете во многих веб-приложениях правую кнопку мыши на каком-нибудь объекте, ожидая, что вы получите меню объекта, и видите там «назад», «вперед», «сохранить страницу», и так далее. Понимаю, что нажатие правой кнопки мыши можно перехватывать, как это делает тот же Google Docs, но когда ты такое видишь в, казалось бы, десктопном приложении (написанном на node.js, который тащит с собой chrome.exe и ffmpeg.dll, и простейшее приложение занимает больше 50 мегабайт в архиве), то это просто неприемлемо.
«Десктопные» приложения Slack, Mattermost, текстовый редактор Atom, который раньше не умел открывать файлы с размером более 2 МБ, а сейчас открывает мегабайтный файл несколько секунд — просто какой-то мусор, непонятно, кто в здравом уме будет пользоваться такими программами, пока есть альтернативы в виде нормальных десктопных приложений.
>>1202085 мне кажется, паста написана году так в 2012. уже 3 года пользуюсь таблицами, документами и презентациями гугл докс, музыку слушаю онлайн, фильмы/сериалы по возможности тоже. почти нет необходимости в флешках, открываю всё с любого устройства, зависимость есть, брат жив.
Подскажите новичку, очень хочу изучать с++, есть-ли веб-ресурс с курсами/задачками? Сам знаю прог на уровне студента на паскале, но очень хочу вкатиться! Может, кто-нибудь хочет взять ученика себе, падавана? Буду служить за еду!
int main() { Fl_Window window(200, 200, "Window title"); Fl_Box box(0,0,200,200,"Hey, I mean, Hello, World!"); window.show(); return Fl::run(); }
Выдает ошибку FL/Fl.H: No such file or directory #include <FL/Fl.H>
Пытался и через VSCode (inb "поставь Visual Studio" - не хочу забивать гвозди микроскопом) и через обычную командную строку. В VSCode добавлял путь "C:/FLTK/include". Убирал "FL/" в заголовках. Добавлял переменную окружения. Один хуй - та же ошибка. В чем проблема? (Win10)
Плюсаны, кароч проблема такая, вкотился в ойти, год уже пишу на плюсах кроссплатформенный код для флота за копейки, но суть не в этом. У нас используют внутренний фреймворк написанный какими то джедаями С++, я смотрю на охуенную шаблонную магию и оргазмирую. Подскажи, как научиться так охуенно писать на шаблонах? Книжки, курсы, все что угодно.
Вопрос от совсем зеленого. Не всегда понимаю как работает составной оператор. Вот есть условие: if ((a > b && k > b) || (c > m && f > m)). В этом случае условие работает так, что сначала проверяется этот блок "(a > b && k > b)", а после (если он не true) (c > m && f > m)? Или здесь можно написать так, а сам язык разберется за тебя: if (a > b && k > b || c > m && f > m). Благодарю за ответ.
Подскажите по винапи. Есть утилита консольная в папке с прогой. Как ее лучше цеплять? ShellExecute или WinExec? И как бы ебашить логирование у утилиты? ( стандартная виндовая консольная).
А еще я ебал опять пилить кому-то интерфейсы на винапи. Пмздец, сука, блядь.
>>1202677 >И как бы ебашить логирование у утилиты? ( стандартная виндовая консольная). имеешь в виду писать из оконного приложения в консоль? есть группа WinAPI методов для работы с консолью. работа заключается примерно в следующем - хватаешь хэндл на активный буфер консоли и через WriteConsole пишешь в него
>>1202674 >В этом случае условие работает так, что сначала проверяется этот блок "(a > b && k > b)", а после (если он не true) (c > m && f > m)? да >Или здесь можно написать так, а сам язык разберется за тебя: if (a > b && k > b || c > m && f > m). в этом случае да, можно. чтобы лучше понимать тебе стоит почитать про логические выражения и их приоритет. конкретно && имеет больший приоритет, чем ||. это как плюс и умножить - сначала умножение, потом сложение
>>1202686 Про приоритет я читал где-то, но если будет пример из типа: if (a>b && k >b && s<k && m>f). Тут приоритеты будут равны, то есть здесь надо работать со скобками как в алгебре, да? if ((a>b && k >b) && (s<k && m>f)).
>>1202698 Что-то опять хреновый пример привел. Но суть такова, что сами по себе скобочки будут функционировать и будут более понятны для меня? Cпасибо за ответы!
>>1197889 Анончек, спасибо за книженцию, очень пиздатая. Можешь подкинуть чего-нибудь >=C++14 для не начинающих?Мейерс естьМного классики есть хорошей, но она вся до одинацатых. Или её тоже стоит почитать?
>>1203097 > чего-нибудь >=C++14 Да там по сравнению с 11 ничего такого особенного (по крайней мере, что не описывается а той книге) и не добавили. Легче прочитать всякие блоги о новых фичах и сразу решить что тебе из них нужно.
>>1203020 Не указатель, а ссылка. При этом ссылка на тип, у которого явно указано, что это 2d массив с известными (шаблонными) значениями. Вот компилятор при вызове функции и заполняет все шаблонные значения T -> int, A -> 5, B -> 3.
>>1203100 А как ты мне объяснишь вот это? https://www.ideone.com/LCcSqe Как видишь внутри функции параметр уже не массив, а указатель (Pi это pointer int). К тому же sizeof теперь показывает размер адреса, на который указывает указатель. Но использовать ты его всё равно можешь как массив. Вообще нет разницы что ты объявляешь в параметре, хоть указатель, хоть массив, результат у них одинаковый, что доказывает вторая функция. Да что я это рассказываю, ты и так наверно всё знаешь. Ты мне лучше объясни, где вообще хранится инфа о размере массива, т.е. откуда ее sizeof достает?
>>1203109 Ты, видимо не понял. Передача массива по значению - int(a)[] и передача указателя - int(*a) это действительно одно и тоже. А вот передача массива по ссылке int(&a)[N] - это уже совсем другая хуёвина. И только в последнем случае можно (точнее нужно, int(&a)[] не скомпилируется) добавить шаблонный параметр для размера массива.
>>1203110 Вот именно, что я не понял. Откуда этот ебанный шаблон получает размер массива? Ты же не передаешь его в функцию как дополнительный аргумент, например как func(x, sizeof(x)/sizeof(x[0])), а просто func(x).
>>1203112 Именно что передаю, просто во время компиляции. Когда я определяю шаблон я говорю, что переменная a должна быть ссылкой на массив размера N. Просто компилятор вместо N подставляет реальный размер массива при специализации шаблона. Т.е. вызов funcArrayRef(x); аналогичен funcArrayRef<sizeof(x)/sizeof(int)>(x);
>>1203112 Возможно у тебя путаница с Си где есть VLA. Однако в C++ VLA нету и sizeof(массив) является константой во время компиляции, а значит может использоваться в качестве шаблонного аргумента.
Поясните за эту книжку, если я полный нуфаня? Она чем-то лучше/хуже того что написано в оп-посте? Просто мне советуют конкретно ее и Совершенный код Макконела чтоб стать прохрамистом.
Тормоза, фризерочки. Зачем эта песочница для детей со специальными потребностями когда есть бозжественные Unreal движки написанные на высокоскоростных плюсах. И куча библиотек для создания своего движка.
>>1203172 >>1203173 Unreal&BP юнити имхо хуже хотя я ничего серьезного в них не делал, но если тебе прямо хочется писать скрипты, вместо того, чтобы разрабатывать игру, то для C# много всяких фреймворков и прочего, позволяющих делать что угодно, и если геймдев не выстрелит, всегда сможешь пойти в бездушный энтерпрайз или фрилансить на коре. мне кажется, у тебя какое то романтическое заблуждение, что геймдев - это написание кода, когда на самом деле это левел дизайн, моделирование, анимирование, текстурирование и лишь немного скриптов, которые на UE прекрасно пишутся через ВР
>>1196791 (OP) Подскажите, пожалуйста. Я сижу через Вижал Студиа. Что мне надо открыть, чтобы я мог работать с этой книгой? Постоянно выскакивает проблема какая-нибудь. Сейчас класс не читает.
>>1203194 P.S. Sales_item.h Мне как полному нулю очень сложно, а тут в учебнике вообще ерись написана. Мне постоянно приходиться обращаться к кому-нибудь, чтобы мне объяснили задачу.
>>1203210 У тебя в проекте должен быть файл с расширением .h. А именно Sales_item.h Создай его в проекте и впиши туда то что написано в книге. Или читай где его достать и суй в папку с проектом а потом подключай через инклюд. А вообще вот что посоветую https://stepik.org/lesson/534/step/1?unit=857 Пройди весь урок 1.5. чтобы понять что такое заголовочные файлы обьектные исполняемые и тд и тп.
Я сейчас дописываю программу за одним чуваком, который был невероятным фанатом синглтонов, он понатыкал их просто везде. Особенно меня возмутила его обертка MPI. К примеру, чтобы узнать номер процесса, необходимо сделать MPI::instance()->rank() Разве использование статических классов не красивее? жаль в C++ такой концепции нет, как в шарпе Рейт мейн функцию https://ideone.com/i6QynO (5 строк кода)
Видел на stackoverflow обсуждение (в контексте шарпа) и насколько я понял, синглтоны полезны только если синглтон с наследованием, если экземпляр необходимо передавать как аругмент (нахуя?) или сериализовывать (опять же зачем?) Какие ещё подводные камни в использовании статических классов?
>>1203287 >Какие ещё подводные камни в использовании статических классов? Можно соснуть когда статические классы начинают дергать друг-друга в конструкторе. Сам на такое нарвался. Синглтон Маерса корректно работает в таком случае
>>1203307 >конструктор надо бы сделать приватным Наверное, лучше вообще delete конструкторы сделать.
А насчет inline членов надо посмотреть, выглядит как-то непривычно. Хосподе, сколько же в плюсах ключевых слов стало, ехал inline через decltype(auto), видит в constexpr noexcept.
>>1203397 > Наверное, лучше вообще delete конструкторы сделать. Рекомендуют делать приватным, чтоб сообщение ошибки было понятней (мол запретили создавать объекты), а при delete будет выводится что конструктор не найден: сразу и не поймёшь что оно значит.
>>1203173 >Тормоза, фризерочки Ты крузис собрался делать? Если ты делаешь игру в одиночку, у тебя ресурсов хватит максимум на пиксельную хуиту. С трехмеркой требования к ассетам возрастают в разы. Анимацией из двух кадров уже не обойдешься, надо делать скелетку, спрайтами 32х32 тоже, надо рисовать текстуры, настраивать материалы. Это все требует большого опыта, времени и денег, которых у тебя конечно же нет. Кодить 3Д в разы сложнее, даже без учета графики, надо понимать матан: попробуй, например, написать функцию пересечения луча со сферой без гугла. Если хочешь делать игры, начинать с крестов - самое худшее решение.
>>1203657 >функцию пересечения луча со сферой Не уж-то все так плохо? Мне бы хотя бы ОСНОВЫ, книжку, курс по >Кодить 3Д на русском
А в крузисе хотя бы отчасти понимать исходный код движка. На звание супер специалиста я, конечно же НЕ претендую но нацелен и понимаю, что это ад и пиздец, но также и понимаю что все знать я не могу. Ну а че, кому сейчас легко. Я уверен что те кто кодит 3д не родились такими, и тоже начинали с рисования условного треугольника в каком-нибудь ОпенДжеЭле. А плюсы считают некоторые лучшим языком как первым для освоения, и это отчасти понятно т.к. получив в кровавой схватке с самим собой понимания основ назревает вопрос, а нужно ли оно вообще? Дальше идти по пути боли и страданий или стать смузи-питонщиком? Тут то происходит естественный отбор. Чем сложней условия тем крепче шкура, тем ты лучше уже по-умолчанию.
В чем собственно говоря проблема. Функция возвращает указатель на элемент в векторе. Вектор в функцию я передаю НЕ по ссылке, то есть создается его копия. В Visual Studio 2015, если я использую функцию authorize с обычным циклом for, то она возвращает какой-то мусор (что логично), а используя range for она почему-то возвращает корректный указатель. Я понимаю, что правильно передавать вектор по ссылке, но блядь, почему это все работает так криво?
Здесь (в отличии от обычного цикла) во время каждой итерации создаётся копия user (чтобы не создавалась надо писать auto& или auto&&). Видимо поэтому возвращается указатель на верные данные: потому что стек ниже с ними ещё не успели засрать.
>>1203959 Ничего не наешься. В C++17 можно разве что использовать if constexpr вместо некоторых уродливых SFINAE, но я сомневаюсь, что ты будешь обучаться премудростям SFINAE вообще.
>>1204116 > Анон, посоветуй годных статей eng/rus по умным указателям, актуальным на 2018. Пикрелейтед книга. Целая глава посвящена им. Алсо, с C++11 эти указатели особо не изменились. > И еще, нужны ли мне они, если я не пишу приложения с GUI? А то! Это наоборот если пишешь, например, на Qt нужно использовать указатели осторожно и с костылями (например писать особые функции, вызывающие deleteLater для удаления QObject'ов).
>>1204176 >Целая глава посвящена им. Алсо, с C++11 эти указатели особо не изменились. Разве с C++ 11 auto_ptr не стал deprecated? И где то читал, что то ли unique_ptr то ли shared_ptr какашками обмазывали. Я в целом имею небольшое представление что это за умные указатели, мне бы хотелось узнать когда их стоит использовать, в чем pros&cons, и как они изнутри устроены. А то я пишу околосистемную дичь и мне кажется, что я пишу "не на С++, а на С с классами". Попробую поискать ответы на вопросы в книге
РАБотающие аноны, что нужно кроме джентельменских stl/boost на вашей работе? Пошерстил вакансии, в каждой компании своя область с сильно отличающимся стеком. На полюсах сейчас и так нужны одни джедаи пишущие с 85года, поэтому проебаться с областью вкатывания не хочется.
>>1204192 >как они изнутри устроены Ну грубо говоря умные указатели это оболочка вокруг сырых указателей. Используются они для того, чтобы избежать утечки памяти. Создаешь класс, внутри конструктора выделяешь память, а в деструкторе освобождаешь. Фишка в том, что когда объект выходит из скоупа, его десктруктор автоматически вызывается и выделеная память освобождается. Самый банальный пример https://ideone.com/4McLZp
>>1204235 Только вот самая мякотка умных указателей в том, что они либо только перемещаются (unique_ptr) либо имеют счётчик ссылок (shared_ptr). Твой пример только скрывает реализацию удаления и ничего не говорит о владении указателем, т.е. его можно как копировать так и перемещать, а значит непонятно кто его должен удалять при передаче в качестве аргумента: вызывающая функция или вызываемая.
Пусть есть кусок кода std::array<int, 2> arr; int a = arr[1]; Я правильно понимаю, что произойдет оптимизация и адрес второго элемента массива вычислится на этапе компиляции, то есть на асме не будет кода вроде int a = *(arr + 1);
Пусть теперь у меня есть класс class Foo { std::array<int, 2> arr; int get(int k) const { return arr[k]; } }
Foo foo; int a = foo.get(1); Получу ли я эффект как в прошлый раз, если добавлю constexpr к функции get?
Кстати, я и в первом своем утверждении не уверен, как наиболее просто посмотреть ассемблерный код функции/куска программы? CLion
>>1204274 Ну не таким уж и говном он был, юзался же, другое дело, что у него присваивание было деструктивным и немного нарушало логику программы при чтении. Но в целом да, твоя правда. В этом плане юник намного более читаемый.
>>1204273 > добавлю constexpr к функции get В данном случае от constexpr не будет толку. Constexpr-функция работает во время компиляции только если возвращаемое значение используется в constexpr-контексте (например присваивается constexpr-переменной или используется как аргумент шаблона), в остальных случаях никаких отличий от простой функции нет. Были предложения по добавлению constexpr-аргументов для функций, но даже к C++20 этого не будет, возможно примут позже.
Если хочешь сделать 100% код, вычисляющийся во время компиляции, используй шаблоны: template<int k> int get() const { return arr[k]; }
>>1204286 Впрочем в данном случае шаблон не нужен и компилятор сам заинлайнит и соптимизирует функцию. Можешь добавить inline перед функций на всякий случай.
Хочу написать видеостриминг для себя по фану. С мобилы видео снимаю, на другую мобилу отдаю. При этом хочу сохранить архив разговора на серваке. Как должен выглядить сервер? Как вообще делать стриминг видео с ffmpeg в С++?
>>1203657 >Если ты делаешь игру в одиночку Надо быть оторванным от жизни человеком, чтобы порываться делать игры в одиночку. Имхо. А ты его к таким не глядя приписал. >Кодить 3Д в разы сложнее Причем тут 3д?
>попробуй, например, написать функцию пересечения луча со сферой без гугла Попробуй, например, <вставить типовую задачу твоей сферы> без гугла. Да и конкретно в пересечениях хули понимать, взял да написал. Там матан уровня первого курса.
>Если хочешь делать игры, начинать с крестов - самое худшее решение. Ну хуй знает. Я постом выше высказался о шарпе и его протекающих абстракциях.
>>1204426 >А ты его к таким не глядя приписал. Потому что таких вкатывальщиков 99%. И все хотят писать FPS или MMO. >Причем тут 3д? Потому что он хочет кодить 3Д в УЕ4, как я понял. >Там матан уровня первого курса Вся 3Д графика - это линейка первого курса, только первокурсник хуй чего напишет. Нужен опыт и понимание, как оно работает. >Я постом выше высказался о шарпе и его протекающих абстракциях Да это не важно. Важно то, что можно взять юнити, и за выходные слепить игрушку уровня пекмена. С крестами так сделать гораздо труднее, особенно без опыта.
>>1204569 >Потому что таких вкатывальщиков 99% Хуита и пиздёж. Большинство вкатывальщиков в программирование хотят вкатиться в крупную компанию и получать от нее бабло за программирование игры. Ты путаешь со вкатывальщиками в бизнес, но у них же ручки отсохнут программировать.
>Потому что он хочет кодить 3Д в УЕ4, как я понял. Он хочет писать игру, и разговор о том, делать это на Юнити или Уе. Причем тут вообще 3д? Если он будет делать 3д-игру, он будет пердолиться с трёхмерным представлением вне зависимости от инструмента.
>Вся 3Д графика - это линейка первого курса, только первокурсник хуй чего напишет. Математические операции над этой графикой - легко напишет. Саму игру со всей обвязкой - да, нужно "понимание" (читай еще один семестр ТПМ ему почитать и будет понимание).
>Важно то, что можно взять юнити, и за выходные слепить игрушку уровня пекмена. Да можно, конечно, но много ты на ней заработаешь? Скорее всего нет. А много ли ты на нее потратишь, учитывая что мог бы за это время научиться чему-то более дельному (за что больше платят)? Дохрена, особенно на поддержку того, что написал в выходные.
Короче, к чему я это всё говорю - программирование игр на юнити это типичный случай протекающей абстракции, когда ты можешь что-то наговнокодить в одно лицо по пошаговым руководствам, но программист на Юнити всё равно должен знать скажем половину того матана, которым ты пугаешь человека который хочет перейти на кресты. Если ты будешь его пугать и он не понюхает этот матан, его просто не возьмут на работу. Или ты отталкиваешься от того что он сейчас прочитает гайд, напишет сам игру, заработает кучу бабла, и советуешь ему юнити для этого?
>>1204307 Я умею 3Д модели делать. Осталось немного с++ поддрочить и буду игрушку пилить. У меня анальный вектор в сторону эстетики направлен, вполне вероятно моя игра выстрелит.
Я набираю в VSStudio name, подсказывается из дропдауна нужный мне namespace. Какую клавишу нажать, чтобы выбрать нужный мне из дропдауна элементик/слово?
>>1204666 >Хуита и пиздёж В /gd спроси или на gamedev.ru. Каждый первый школьник хочет делать крузис или доту. >он будет пердолиться с трёхмерным представлением вне зависимости от инструмента На юнити вполне можно 2Д делать, на УЕ - затруднительно. >Математические операции над этой графикой - легко напишет Ты очень высокого мнения о первокурсниках. Для абсолютного большинства даже выпускников написать скелетную трансформацию - невыполнимая задача. Хотя там тупо умножение матриц. Кватернионы для большинства - вообще темная магия. >Да можно, конечно, но много ты на ней заработаешь? Если напишешь flappy bird или samoliotik - заработаешь. А если не заработаешь, получишь навык написания игры. А этому никто и нигде не учит, в отличие от матана. Например, знания как сделать физику платформера, чтобы хорошо игралось, можно получить только практикой. Если он сядет за кресты, он вероятно научится кодить графику, физику, потроха движка, но игры он делать не научится, потому что ни одной законченой игры не сделает, и опыта не приобретет.
Кто-нибудь платно тут хочет взять в ученики дауна? Направление - Unreal engine rapid prototyping и Shader graphics programmer. Денег мало, могу брать в процессе ваши фриланс-заказы на себя, свободно владею английским, могу делать вам простые 3Д модели сосать член.
Философский вопрос, но мучает меня Как назвать шаблоные названия типов? тип template <typename T....>
Вот есть у меня класс template <typename XUI>, но сам тип XUI не нужен, я потом делаю внутри XUI2 = std::decay_t<XUI>, и вот как адекватно называть? чтобы потом не абасали
>>1205144 Шаблоны внутри шаблонов, ну еб твою мать. Вот эту книгу советовали >>1197889 , в ней 800 страниц, и это все только о шаблонах, это же ебануться можно. До того как я начал учить C++, я в основном слышал о нем хейт типа, байтоебство, указатели, работа с памятью. Да, после языка с сборщиком мусора это не совсем комфортно и можно накосячить, если нет опыта, но работа с ними как мне кажется практически всегда логична, т.е. причины и последствия понятны. Но вот я думаю, что самый настоящий пиздец в C++, это шаблоны. С ними вообще всякую хуйню можно вытворять. Ну если глянуть на гитхабе какой-нибудь проект, где их по полной используют, то можно нервный срыв получить, пока ты будешь пытаться расшифровать этот спагетти код. Я хуй знает, может я что-то не допонимаю или ума не хватает, но это же какой мозг надо иметь, чтобы серьезно такой код писать?
>>1205197 > Шаблоны внутри шаблонов Это не шаблоны, а шаблонные алиасы для типов. Если часто пишешь хуйню вроде std::variant<std::optional<Tazaza>, std::vector<Tbobobo>>, то легче сделать алиас template<typename TA, typename TB> using MyType = std::variant<std::optional<TA>, std::vector<TB>>
>>1205302 Потому что decltype получает тип из переменной. Тебе же нужна обратная операция: получение (псевдо)переменной из типа. Ключевое слово: std::declval (не забудь подключить хеадер <utility>). Вот твои пример, написанные правильно:
Анончик, привет Ты сталкивался когда-нибудь с OCCI? У меня упорно ResultSet падает на getString() (причем на 17 студии падает из-за строк длиной больше 15 символов, а на 12 студии - на следующем шаге цикла при вызове getString() heap corruption выпадает). Чё с этим вообще можно сделать? Я-то нашел способ, перевожу все в clob, читаю его в вектор и перевожу в строку, но блядь, это же костыли и ну их нахуй Подключал через NuGet, instant client ставил не сам (не разобрался нихуя)
>>1205197 чел, книжка джосаттиса вообще чтиво по умолчанию для кодера на крестах, без нее вообще нахуй не надо допускать человечков к боевому коду в продакшоне..
Можно на плюсах поменять две переменные любого типа/класса на месте (не создавая новый переменных, не добавляя в стек и тд)? Я хотел вот так: a = a ^ b; b = a ^ b; a = a ^ b; Где ^ - побитовый xor. Однако чтобы сделать такое для объектов произвольного типа, нужно каким-то образом интерпретировать их как последовательность бит, опять же без доп. памяти. Мне интересна реализация, про std::swap я знаю.
>>1205613 Это просто оптимизация. Можно xor'ить побайтово, а я сделать что будет xor'ы выполняться с 64-битными значениями, а потом с 32 и с 8 в конце. Можно ещё сильнее ускорить с SIMD, но скорее всего компилятор сделает это и сам.
Как же нахуй все запутано в этой мув-семантике Вот положим есть класс A и B (B без copy-конструктора) A { B field_b; } A(B &&b) : field_b(move(b)) {} 1) Это правильная практика? 2) Что происходит? Я так понял просто копируется весь объект. 3) Теперь с функцией: f(B &&b) { f(move(b)); } Я не могу переварить asm-код от gcc, но в этом случае сохраняется ли b на стек при рекурсивном вызове, т.е. плодятся ли копии?
>>1205629 Ну так шаблоны обычно все встраиваются. В итоге весь этот код превратится в xor'ы нужного количества байтов без каких либо циклов и вызовов функций.
>>1205634 Немного не до конца сформулировал 3 Что передается в данном случае? Указатель или весь объект? Если он передается через регистры, сохраняет ли callee его на стек?
>>1205641 Насчет этого не уверен. Могу только заметить, что в твоем примере писать && необязательно. Если переменная представляет собой rvalue, то при вызове функции ее содержимое автоматически будет перемещено внутрь b. Тогда ты сможешь сделать field_b(move(b)), вновь протолкнув содержимое изначального объекта из b в field_b, то есть копирования снова не будет.
>>1205652 Так, уже немного яснее Я могу принимать B&&, B и const B& и везде поведение будет разное. Вопрос только какое. Касается рекурсивной передачи через регистры.
>>1205652 По той же причине, я думаю, не нужно писать field_b(move(b)) в случае, когда аргумент является B&&. Достаточно написать field_b(b), значение все равно будет перенесено внутрь (хотя реализация мув-конструктора от тебя зависит)
>>1205665 > Хуй знает, у меня просит copy-конструктор если писать field_b(b) Если у тебя B - шаблонный тип, то B&& - это универсальная ссылка. Чтобы сделать её rvalue-ссылкой надо написать const B&&.
>>1205668 Нет, B просто объект без copy-конструктора С const B&& опять же просит copy-конструктор (не важно стоит move или нет)
А теперь такой вопрос к вам Сколько вам платят за подобную хуйню? Я блядь дерево решил запилить и уже ебусь с этим move. Просто интересно, стоит ли игра свеч? Просто в других языках, даже в C, нету move, ну кроме раста мб. Это просто синтаксический сахар чтобы сложнее было в ногу выстрелить агаканеш или оно реально нормально перемещается?
В продолжение беседы про rvalue-reference. Что должно быть выведено на экран? Я думал будет создан дефолтный объект a, потом в ретурне он станет xvalue, поэтому будет перемещен в новый временный объект как A&&, а затем остатки a будут уничтожены в результате выхода, после чего будет конструктор перемещения для b (снова A&&) с последующим уничтожением остатков временного объекта, и наконец уничтожение b. На практике не происходит и половины из этого. Я найду ответы на эти вопросы в книге с птичкой?
>>1205731 Ну например у меня мудреное ленивое дерево и нужно при вставке/поиске рекурсивно я передаю всякие аргументы которые нужны в единичном экземпляре. Вот для этого я и спрашивал про оптимизацию.
Либо если дерево строится на unique_ptr-ах и нужно двигать узлы, опять же рекурсивно, то move будет красиво смотреться.
>>1205729 > Что должно быть выведено на экран? Зависит от стандарта. В C++17 перемещение в данном случае не выполняется вообще. Во всех остальных зависит от конпелятора.
>>1205756 Просто различные спецификации функции в зависимости от размера переменной в битах. Любой объект интерпретируется как череда байт (reintepret_cast из указателя на void в указатель на int). Пока можно, разбиваем на 8-байтные инты, то есть на группы по 64 бита. Остаток делим на меньшие куски и работаем соответственно с интами меньшего размера.
>>1205083 А вообще - годная штука? Работаю программистом на машиностроительном заводе. Решили написать собственный CAD под станки. Под это дело нашел библиотеку (OpenCASCADE), но она имеет поддерживаемые биндинги только под Qt у начальника не хватит терпения докрутить Qt под тулчейн Visual Studio и MFC. Я так понимаю, MFC приложения нативно собирается под Windows? Посоветуйте книг/статей по MFC.
>>1205936 Такая идея руководства. CAD/CAM специально сделанный под линейку оборудования предприятия. Я могу выбирать только средства. И мне хочется программировать на С++ больше, чем на C# (это любимый язык руководителя).
>>1205952 Кореша научрук заставил писать на MFC, он дико плювался хоть сам виндузятник. Туторов и гайдов нормальных нет даже на msdn, нашёл только на корейском.
>>1205896 >Решили написать собственный CAD под станки. не надо этого делать, так как годная cad - это десятилетие труда нескольких программистов достаточно написать плагины под самую распространенную cad в вашем сегменте производимого оборудования
std::async() – эта штука создает асинхронный тред. Использует ли она при возможности дополнительные ядра/потоки процессора? Или оно работает как в Javascript, где асинхронные функции работают параллельно, но в одном треде не блокируя друг друга, ну как молния на штанах.
>>1206104 Зависит от переданных флагов первым аргументом. Если передать std::launch::async первым аргументом, то запустится в новом потоке, если std::launch::deferred, то просто будет ленивое синхронное выполнение .По умолчанию может запуститься как угодно.
И это, что в JS принципиально другая система асинхронщины, там промисы никогда не выполняются синхронно, и как минимум пропускают один цикл в цикле событий. В C++ встроенного цикла событий нет. Так что это принципиально разные штуковины.
>>1205963 >научрук >туториалов и гайдов У твоего друга лишняя хромосома? Он знает что такое документация? Он реально вместо того чтобы разобраться в MSDN и написать свою хуйню, добрался до корейских видосиков с пошаговым обучением, чтобы осилить MFC? Ну это пиздец несмотря даже на то что это MFC.
>>1205638 Кароче ебал я ваш конпелятор и лучше не париться по таким мелочам caller расширяет стек, просто оставляя там пустое место, и callee его не использует. Кстати это правда не только в случае move, но и в случае когда аргумент не используется после рекурсивного вызова.
>>1206179 И тогда получается что: void f(int* a) > void f(std::unique_ptr<int>&& a) > void f(std::unique_ptr<int> a) По производительности. C опять победил.
>>1206179 >ароче ебал я ваш конпелятор и лучше не париться по таким мелочам >caller расширяет стек, просто оставляя там пустое место, и callee его не использует. Это RVO называется, иксперт
>void f(int* a) > void f(std::unique_ptr<int>&& a) > void f(std::unique_ptr<int> a) Открыл америку. Ты в первом случае хоть память-то выделяешь или со стека указатель передаешь, лол. >std::unique_ptr<int> А ты неплох.
>>1206196 Нет, это все равно reference. Я скорее имел в виду move-семантику без move-конструкторов.
>>1206192 RVO это вообще не про то, у меня функция возвращает void
> Открыл америку. Ты в первом случае хоть память-то выделяешь или со стека указатель передаешь, лол. Я нихуя не делаю, я просто функцию скомпилировал. И мне вот не очевидно зачем int* и unique_ptr<int> генерируют разный код, хотя по сути это одно и то же (понятно что втрое это класс с конструктором, но это же минус)
Бля, как же заебали заголовочные Circular dependency, уже 3 года программирую на этом языке, всё окей кроме этой проблемы, каждый раз ебёшь мозг где там делать forward declaration, а где включать заголовочный файл. Я в этом нихуя не понимаю, но там какие-то модули планируют вводить, это поможет избавиться от проблем с этими ёбаными заголовками?
>>1206376 Избавит, но ещё очень не скоро. Стандарт только выйдет к 20 году (возможно ещё позже), пару лет придётся подождать пока конпеляторы его начнут нормально поддерживать (хотя модули многие уже ввели как экспериментальную фичу, м.б. ждать и не придётся) ну и надо будет переделывать кучу кода (объединять .cpp- и .h(pp)-файлы и дописывать что должно быть видимо за их пределами).
В 2018-м году с++ актуален только , я подчеркиваю, только в геймдеве. Не учите его, если не планируете вкатываться в геймдев, алсо платят очень хорошо (в РФ/СНГ работы нет вообще), есть лифты.
>>1206675 Не только в геймдеве, в любом мультимедиа реального времени сишка с плюсами или без НЕ имеет каких-то кандидатов на замену, по крайней мере в ближайшие дцать лет.
>>1206376 >Бля, как же заебали заголовочные Circular dependency, Не пихай все в хидер. В хидере должен быть самый минимум, в идеале только сигнатуры. Реализации - в отдельных файлах (в том числе для темплейтов), тогда и проблем с циклическими зависимостями не будет, и конпеляция будет быстрая.
Мимо: - трейдинг (да, это там, где за свитч у биржи платят миллионы) - куча систем с требованием малого времени отклика (ближе к С обычно) - внутренности тонн библиотек, которые зовут из питонов, джав и прочих нод - куча всякого легаси говна, которое ещё лопатить-не перелопатить (за деньги)
Но посыл правильный: учите другие языки и технологии, чтобы не быть слишком нишевым спецом и иметь опыт разного, а не задрачивайте инструкции асма 99% это никому не понадобится
>>1206724 Ну так я всегда так и делаю, только если 2 класса требуют друг-друга, то 2 заголовка и будут включать друг-друга, получается циклическая зависимость.
>>1207073 > если 2 класса требуют друг-друга В заголовках только forward declaration и указатели на другой класс. Все использование класса - в cpp/inl. Тогда никакие циклические ссылки не страшны. >и будут включать друг-друга В смысле поле одного класса - еще не объявленный класс? Это невозможно - компилятору надо знать layout всех полей класса, чтобы с ним работать (если это указатель).
>>1207091 Мимоанон - >указатели на другой класс Тогда все преимущества ссылок летят в пизду, потому что использовать их нельзя, поскольку у препроцессора, компилятора и линкера едет крыша.
>>1207099 >поскольку у препроцессора, компилятора и линкера едет крыша Скорее всего проблема у тебя, а не у компилятора. Если все грамотно объявить, никаких проблем со ссылками не должно быть.
Никакие указатели не требуют полного определения класса. Но ссылки требуют. И чем больше классов, взаимно друг на друга ссылающихся (по ссылкам собственно), тем тяжелее препроцессору с линкером сохранить рассудок, хоть ты грамотно обобъявляйся.
>>1207107 >Это не в отдельных файлах, просто один инклудится в другой. Да, я просто принцип хотел показать. Это первое, что на глаза попалось. Никто не мешает два отдельных файла сделать, и реализации темплейтов в объектном файле задавать.
>>1207113 >Но ссылки требуют. Не требуют по стандарту. У тебя, видимо, объявлений конструкторов/деструкторов или каких-то функций не видно, вот компилятор и шумит.
>>1207116 Это значит что мне надо делать forward declaration класса и declaration его конструктора/деструктора там же, лол? Можно пример кода где есть десяток классов (в разных .h и .cpp), которые друг друга агрегируют по ссылке (именно С++ -ссылке) и ничего не ломается, и код собирается норм?
Ребят, извините за глупый вопрос, я тут первый раз, да и вообще недавно начал заниматься, прочел только 200 страниц у Страусотрупа. Я не понимаю, как работает эта штука по выявлению простых чисел. Почему is_prime не возвращает, например, 4? Ведь в первом лупе 4 делится на 2, ок, остатка нет, но во втором 4 делится на 3 и есть остаток и поэтому должно быть return true. Но 4 в вектор не попадает...
vector<int> prime;
bool is_prime(int n) { for (int p = 0; p<prime.size(); ++p) if (n%prime[p] == 0) return false; return true; } int main()
{ prime.push_back(2);
for (int i = 3; i <= 100; ++i) if (is_prime(i)) prime.push_back(i);
cout << "Primes: "; for (int p = 0; p<prime.size(); ++p) cout << prime[p] << '\n'; }
>>1207173 > Ведь в первом лупе 4 делится на 2, ок, остатка нет Ну так цикл сразу на этом месте заканчивается и возвращается false. Дальше перебор просто не происходит.
>>1206675 Пишу кернел драйвер в России за 270к рублей в месяц. Так что не, ты не прав. Да и геймдева в России полноценного-плюсового раз два и обчелся. В основном говно на юнити же
В цикле передаю в асинки лямбды с захватом this. Как мне лучше проследить что потоки завершились, если класс решил уничтожится? Пока придумал сохранять фьючеры куда нибудь в лист. На следующих итерациях цикла удалять те, что готовы не ожидая через wait_for(0). А в деструкторе уже ждать пока не завершатся все. Может есть способ получше?
>>1207787 > Как мне лучше проследить что потоки завершились, если класс решил уничтожится? Запихнуть принудительное уничтожение в деструктор не вариант?
>>1208495 Берешь и вкатываешься, языки во многом похожи. Не так как джава с сисярпом, но всё же. Очень тщательно изучай поведение ссылочных типов, в плюсах оно вообще не такое как в решетках. Заглядывай почаще на cppreference и вообще на сайты с матчастью. Ну и не унывай.
Суп, двач. Недавно попробовал написать что-то в emacs - это полный пиздец. Я привык к visual studio и Qt Creator.
Как научиться пользоваться emacs? У кого-то была learning curve? Пока что только заставляю себя каждый день сидеть в emacs туториале и практиковать хоткеи
>>1208792 Правильно. Emacs появился в древние времена и по тем временам он был современным и удобным редактором. Сейчас в нем смысла нет никакого вообще.
Я слегка знаю emacs и юзаю его когда надо что-то поправить в коде на удаленной машине через SSH. Использовать его как основной редактор - да ну нафиг. Простейшие операции вроде навигации по дереву файлов уже магия.
В своем домашнем проектике я решил для пробы отключить исключения.
И знаете что? Это просто охуенно! С++ внезапно стал куда более приятным языком. Больше ненужно бояться, что поток выполнения внезапно прервется. Больше не нужно заворачивать все в RAII. Можно просто писать код, который будет выполняться как написан.
С обработкой ошибок проблем нет - в большинстве случаев я просто пишу ошибку в лог и выхожу. В редких случаях пишу в лог и возвращаю nullptr.
>>1208794 Я когда только на убунту сел думал что из менеджера пакетов не вылезу. В apt-get'е не было поиска, категорий и звёздочек, а там были. Да и быстрее мне это казалось, чем гуглить сначала how to install что-то, ибо не всегда угадаешь как называется пакет нужного приложения.
Но сейчас привык через терминал обновлять. Может здесь так же всё?
>>1208796 Какие-то вещи через консоль действительно делать удобнее, какие-то нет (gdb, например). Что ты ожидаешь от emacs чего тебе не хватает в современных редакторах? Дух опенсорса ступней Столмена?
>>1208798 На первой работе 2 с лишним года использовал windows, так как мы писали клиент-сервер, и клиент был только виндовский. Плюс работа была с железяками, а к ним утилиты все были ТОЛЬКО ПОД ВИНДУ.
В итоге привык к Visual Studio, гуишным службам контроля версий и всему другому на Windows. На собесах смотрят как на говно, хочу хотя бы немного поучить ЭЛИТАРНЫЙ СТЭК.
На самом деле меня не переубедишь что Visual Studio - это самое удобное что есть на земле.
>>1208804 Да, работает. Ставится плагин и все. Работает подсветка, отладка, автокомплит, clang-format, интеграция со сборкой и переход к ошибкам. Да, настраивается через JSON. Но несложно, все хорошо описывает.
>>1208794 У меня до сих пор vi открывается при использовании гита, а перенастраивать лень. Вот освоить базу вима это мастхев. Представь как тяжело тем, кто вима ни разу в жизни не видел и первый раз делает git commit или того хуже резолвит кофликт лол.
Есть класс, который есть абстракция приложения. У приложения есть графические пассивные элементы (надписи и иконки). Их всего в районе 5-7 и возник вопрос как лучше внедрить поддержку хранения этих элементов в класс.
Создать отдельный метод для каждого графического элемента? Или создать список, на подобии Map и вызывать их по ключу? Или создать вообще отдельный класс для их хранения?
Предположим, чтобы поменьше париться для текущих 7 элементов проще и правда создать отдельные элементы.
Предположим, что их больше, в районе 70. Как в таком случае реализовать их хранение в классе?
Интересует именно как правильно это сделать, а не "ну, работает жи".
Ответы на все вопросы:
- http://en.cppreference.com/w/
- http://www.cplusplus.com/reference/
Прошлый: