В который раз (шестой?) перепрохожу эту шедевральную игру от первого лица в жанре шутер от первого лица, 2016 года выпуска, ставшую для меня и всех остальных людей с нормальным вкусом ЛУЧШИМ ШУТЕРОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА ЭВАР!!! И я тут подумал после очередной жаркой битвы, а почему бы не создать в любименьком /v/ тредю, посвященный этому шедевру? Ну вот и создал, посремся тут за новый дум, подождем божественный етернал и срем на лицо уткам-импотентам.
>>3368843 (OP) >В который раз (шестой?) перепрохожу эту шедевральную игру от первого лица в жанре шутер от первого лица, 2016 года выпуска, ставшую для меня и всех остальных людей с нормальным вкусом ЛУЧШИМ ШУТЕРОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА ЭВАР!!! >И я тут подумал после очередной жаркой битвы, а почему бы не создать в любименьком /v/ тредю, посвященный этому шедевру? Ну вот и создал, посремся тут за новый дум, подождем божественный етернал и срем на лицо уткам-импотентам.
>>3368886 Ебать, нашел чем хвалиться. У противника тима, судя по результатам - дно, и то один пряморукий тебя, рака, обошел. >>3368843 (OP) Эти добивания импов рельсой...
>>3368843 (OP) Им надо было назвать это квейком. Серьезно, дум это упор на левел-дизайн с "где же это ебанная карточка" и "блядь, снова свет вырубился шароебиться по темноте 40% лвла".
>>3368843 (OP) Я еще не играл в нее, скажите, там правда вся игра построена на крошечных аренах, где на тебя выпускают толпу врагов друг за другом в течение пяти минут, после чего ты переходишь на следующую арену? Потому что если это так, то это печально. Первый два Дума запомнились именно тем, что там были переходы по уровням-лабиринтам с секретами и конкретным количеством врагов на уровень.
>>3368952 Не, геймплейно ближе к кваке чем к думам, если сравнивать только между этими двумя и сравнивать геймплей и все кроме очевидного дизайна. Да прост и то и то от Кармака, поэтому и привел. >>3368956 > Ыыы ареныыыыы Но сам оп выше сказал что вся суть на вебм, а на вебм арена.
>>3368959 Но это не делает дум похожим на пк, потому что пейнкилер - медленное унылое говно с дцп-врагами и ужасной музыкой. А новый дум - божественная квинтэссенция всего самого лучшего, что только было придумано к 2016 году.
>>3368965 Бля, этот хуй действительно годный контент делает, спору нет, но к думу он пиздец предвзято подошел, да и пикрелейтед явно влияет на ощущения от игры. Я сам старый уже, и даже в оригинальный дезматч doom2 играл, в середине девяностых, но новый дум мне отлично зашел.
>>3368846 >Вот как этот гамеплей на кончиках пальцев можно считать хуже, чем в говне 93 года Нужно просто сравнить эмоции когда в 90ых батя взял тебя на работу и там ты в первый раз поиграл в игрушку С ВИДОМ ИЗ ГЛАЗ и срал кирпичами от импа в конце первого левала, с дженериковым корридорным сайфай шутерком 2016 года с однообразным геймплеем, унылым дизайном ииникакой режессурой, ничем не выделяющейся на фоне кучи таких игр выходящих каждый год.
>>3368965 А нахуя ставить минимальную сложность, а потом весь стрим рассказывать, что чет легко, где бля мой челлендж, плоха зделоли, тупа. Для соснолей по любому.
>>3369092 Короче, ламповые впечатления из ебаного детства, все понятно с тобой. >>3369114 А какой тебе челендж нужен был? Искать выход с запутанного, как наушники в кармане, уровня?
>>3369121 > А как вам такая точка зрения Как полная хуйня из манямирка. Дефолтная сложность та, которую сами разработчики называют стандартной/нормальной. Я надеюсь не нужно объяснять, почему мнение разработчиков игры важнее мнения Петьки с двача.
> перепрохожу > дум Лолчто? Серьезно? Не, я тоже его прошел и определенное удовольствие от этого получил, но что там перепроходить? Это же конкретно одноразовая игра.
>>3368934 Лично я растягивал прохождение, и играл не много не мало чтобы открыть все секреты - почти 2 недели. Что мне действительно понравилось в этой игре, так это атмосфера, ты не просто рандомный солдат-хуй, который каким то чудом выжил в какой нибудь заварушке, а самой что ни на есть ебырь-террорист, которого боится весь ад, и поэтому и запечатал. Вот именно таких игорей сейчас и не хватает. Но мясо конечно же хотелось бы побольше, да, я на последних уровнях только начал чувствовать игру.
Алсо, сейчас тоже перепрохожу дум на кошмаре. Сначала было прям очень сложно, буквально в первой же комнате с импами выносили как ребенка. Потом освоился, сейчас в лаборатории "Лазарь". И что я хочу сказать - в эту игру надо обязательно играть на "кошмаре". Если кто-то вам будет затирать байки о том, какой новый дум легкий, что монстры в нем мрут как мухи, думгай выдерживает десяток атак манкубуса, геймплей мол медленный - лениво расстреливаешь врагов не волнуясь за свою шкуру - спросите на каком уровне сложности он играл. И когда вам скажут, что играли на "сделай мне больно" - просто ссыте ламеру на ебало.
Лол блять, где ты видел, чтобы в шутане сложность наращивали как-то иначе? Ну точнее да, можно усложнять ИИ противников, но это уж всяко не про дум - тут и противников-то, которые в принципе могли бы думать по пальцами пересчитать. И только попробуй мне что-то спиздануть про "раньше было лучше" - до середины нулевых ИИ в шутанах вообще был тупее пробки и сложность накручивали ТОЛЬКО через урон/хп.
>>3368965 >этот дум не дум Ага, а фолач 4 не фолаут... В жопу иди, долбоёб. Как вы задолбали со своим нытьём, размазанным на пустом месте. Отличный шутан, согласен с ОП. А ты, дебил, ни в одну игру на сложности выше среднего не играл, но первый вопишь про какое-то оказуаливание, в то время, как все нормальные игроки не глядя включат макс сложность в любой одиночной игре и получают удовольствие. Тем более, что бесезда поощеряет только игроков на высоких уровнях сложности, на остальных ей насрать.
>>3369136 Ты всё перепутал. Нормальная/средняя сложность не есть "рекомендованная", ты сам себе это выдумал. А там чётко написано: Hurt me plenty («Сделай мне больно») — средний уровень сложности. Количество врагов — среднее, остальное стандартно.
# Ultra-Violence («Сверхнасилие») — высокий уровень сложности. Количество врагов — большое, остальное стандартно.
Nightmare! («Кошмар!») — самый высокий уровень сложности. Количество врагов большое, и монстры постоянно возрождаются через некоторое время после убийства (кроме раздавленных монстров, а также не оставляющих трупов). Увеличена скорость передвижения и атаки врагов и полёта их снарядов. Количество подбираемых патронов удваивается. Любые обманные коды, кроме IDCLEV## и IDMUS##, на этом уровне сложности не действуют. При выборе этого уровня сложности игра запрашивает у игрока дополнительное подтверждение на запуск, предупреждая, что «этот уровень не подразумевает даже отдалённо честного отношения».
Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в Doom, так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит.
Думаешь они просто так работали над последним уровнем сложности? Это не игра казуальная, это ТЫ ТУПОЙ КАЗУАЛ.
Алсо, кончаю от постановки битв в новом думе. Волны врагов идеально рассчитаны по нарастающей сложности + дизайн уровней порой сильно усложняет сражение. Самые охуенные ощущения - это когда с минимумом патронов и жизней с трудом добиваешь последнего, как ты надеешься, врага, но игра улыбается и под ебашащий музон выкидывает на тебя ЕЩЕ одну порцию монстров - и хотя тебе кажется, что на них уже не хватит амуниции, это похоже на инъекцию адреналина: инстинкты отодвигают охуевший разум на второй план и ты таки вытягиваешь бой.
>>3369220 В первых думах менялось количество врагов, иногда заменялись типы врагов. Насчет нового не знаю, там это сложно заметить. Да и играл только на ультра-вайоленсе.
>>3368846 Сюжет - говно. Уровни - ареноговно. Саундтреки - говно. Геймплей - говно, потому что вместо отстрела вражин с превозмоганием, ты должен всем добивания раздавать, иначе мгновенно останешься без патронов и здоровья.
>>3368843 (OP) Купил лицензию, очень надеялся на то, что будет хотя бы на уровне третьего дума. Но на деле оказалось, что это воннаби олдфажный, унылый ареношутер, с модным пластмассовым дизайном (привет близзам).
>>3369742 Чего у трёшки точно было не отнять, так это стильного и продуманного визуального ряда. Космическая эра же, эргономичность, эффективность, безопасность. Короче, интерьеры были футуристичными и в то же время правдоподобными, и это работало на атмосферу. Четвёрка же и этого напрочь лишилась. Такое чувство что авторы просто бестолково собрали в 3д-редакторе некие "аналоги" противников из первых двух частей, при этом проебав всё очарование той графики. То же самое и с интерьерами, всё стало громоздким, угловатым, с выставленными напоказ многочисленными деталями. В общем, уровни стали выглядеть как арены в трешовых аренашутерах начала конца 90-х. Дум 4 - неплохой аренашутер, вполне может развлечь нетребовательного игрока на часик-другой, вот только в 2004 этот жанр считали трешем (которым он и является), в то время на таких механиках разве что какие-нибудь поляки зомби-шутеры клепали, а теперь нам это преподносят как некий утерянный "олдскул".
>>3368843 (OP) Это какой-то мод или особый режим, или обычная одиночная кампания? Я не играл в эту часть, но думал, что это такой серьёзный мрачный шутан на космической станции типа Квэйка 4, а тут прыгалки какие-то и пр
Тред бомбящих школотронов. Только и слышно "говно", "плоха зделоли", "не дум", что, естественно, указывает на отличную игру. Этим дебилам лиж бы оправдать отсутствие нормального железа аутотренингами "Нинужно, раньше было лучше. Почему не как 30 лет назад игра сделана?"
>>3368843 (OP) О, играл в эту часть на плойке в отделе электроники в торговом центре. Хорошо сделали шутан, на совесть, иначе и быть не могло – это же ведь ИДовцы, мать их. Только всё равно это уже не тот Дум, что я любил когда-то в юности. Да и старый со временем растерял всю свою ламповость – вот смотришь на него сейчас и видишь одни ёбанные пиксели, блядь. Куда катится моя жизнь?
>>3368843 (OP) Бля, лучший шутер на земле, живу только ради того, чтобы сиквелы проходить к нему. Прям пиздато сделали, с душой, очень рад, что они от того концепта в стиле Call of Duty отказались, ибо по слитым видосам у них получался Wolfenstein: The New Order, только в два раза медленнее и с регеном здоровья.
>>3368843 (OP) Лишний раз убедился что тройка была не так уж и плоха; Мне больше нравилась попытка сделать хоррор нежели аренки вот эти, хотя при желании можно было бы и совместить. Найтмар дерьмово оттещен, как будто резиновыми пулями пытаешься кого-то прожать, слишком сильно отличается от твоего шебм игра. Мультиплеерные ачивки делал даун; у меня неделя ушла на этот сравный кусок кибердемона (с нуля).
>>3368843 (OP) Думоутки хуесосы ебаные, хуй знает почему ещё не в печи, но запирающиеся арены действительно пиздец какой уебанский дизайн. Просто запустил, увидел и дропнул к хуям.
>>3370528 Извини но я не ошибаюсь. Я наигрался в это много лет назад. Сейчас я играю в новые нормальные игры. И я не хочу ебатся с совместимостью старого говна на вин10 и и искать патчи под UHD если такие вобще есть на некоторые игры. Единственное старое во что я готов играть это вор и аркс фаталис.
>>3368843 (OP) Объективно он хорош, но третий мне понравился гораздо больше, и мне жаль что серия не двигается в том же направлении. В третьем была атмосфера хтонического ужаса и пиздеца, все эти журналы и аудиофайлы с кучей информации о станции и ее обитателях, пустые окровавленные корридоры, редкие выжившие - тебя не покидало ощущение что ты сражаешься действительно с силами ада - чем то потустороннем и абсолютно чуждым и враждебным человечеству. А концовка где главный герой сходит с ума от всего пережитого - заставляет еще больше погружаться в эту атмосферу. Фанаты старых думов считают трешку говном из-за полного отхода от канонов, но вне этих канонов - трешка отличная игра.
Четверка же то же хороший шутер, с неплохим геймлпеем и полным отсутствием атмосферы. Пластиковые демоны-чуханы и капитан марвел в роли главного героя. Сравните даже модельки врагов в 3 и4 частях.
>>3369747 >Космическая эра же, эргономичность, эффективность, безопасность Это паста? Потому что мне кажется, что я уже отвечал на эту хуйню. Дуум3 - это ёбаный индастриал с голыми поршнями и металлическими решётками. Тоэже неплохое дело, но как раз новый дум куда более прилизан в плане стиля уровней.
>>3371086 >А концовка где главный герой сходит с ума от всего пережитого Ты её сам додумал, если что. В лучшем случае его слегка охуевшего выводят под ручку местные морпехи. >с силами ада - чем то потустороннем и абсолютно чуждым и враждебным человечеству С каких это пор силы ада стали чужды человечеству? Чуждое человечеству это что-то вроде тифона из прея. >и полным отсутствием атмосферы. Ладно, никто не мешает тебе любить трёшку, хотя не совсем понятно причём тут дум, но это ты уже кукарекать начал.
>>3371440 >Але, он сидит в позе эмбриона и плачет, нам дают понять что он все. https://youtu.be/HUka2ctOqDU?t=216 Ты чиво. >тебе бы наверное бесконечно наворачивать геймплей твоего детства? Нет, но новодум - развитие этого геймплея, развитие этой атмосферы и дизайновых концептов. Дум3 - недоужастик про насИкомых с марса. Мог бы называться и как угодно иначе.
>>3371520 Ничего страшного там нет, эффекты с освещением местами забавные вроде рунических стен. Попытка нагнать страху отняв фонарик бесят, потому что не видишь куда стрелять.
>>3368843 (OP) https://habr.com/post/419537/ >Наконец, несмотря на несметные полчища демонов и исходящую от них опасность, концепция агрессивного боя всегда должна стремится наделять игрока мощью. Поэтому игра должна сохранять баланс и ритм боя, обеспечивающие постоянное нахождение игрока в потоке. Для этого DOOM использует боевую систему, заставляющую демонов спрашивать разрешения для нападения на игрока. Это реализовано через систему токенов: каждый тип атаки — рукопашный, дальний и так далее — имеет в каждый момент времени ограниченное количество токенов. Чтобы совершить атаку, демон должен запросить токен, а после использования вернуть его системе. На каждом уровне сложности есть свой набор значений токенов для каждого типа атаки, создающий более агрессивную орду демонов и в то же время сохраняющий сбалансированность благодаря ограничению на количество одновременно атакующих демонов. Забавно в этой системе то, что демоны могут воровать токены друг у друга, если чувствуют, что способы использовать их более эффективно в текущий момент времени. Основная причина этого в том, чтобы заставить демонов рядом с игроком атаковать его, а не стоять рядом с глупым видом.
>>3371760 > 5 демонов на уровне > анализ Мда. А ограничение в 5 демонов на уровне за раз из-за того, что вся эта система токенов не работала для большего числа.
>>3371770 >ограничение в 5 демонов на уровне за раз из-за того, что вся эта система токенов не работала для большего числа Можно, пожалуйста, математическое обоснование?
>>3371776 Читай первый же коммент к видео. Клоун-мододел обосрался с редактором. В приведённом тебе видео буквально видно как они для теста спавнят ораву демонов попроще https://youtu.be/2KQNpQD8Ayo?t=2485 То, что тебя в игре не пытаются закидать мясом как в примитивном шутере прошлого века это в основном дизайнерское решение. Пиздабол-с.
>>3371783 > Клоун-мододел обосрался с редактором. > в игре больше 12 и не бывает Видимо в разработчиках дума 2016 участвовали исключительно клоуны. Что в прочем не удивительно по результату. > в игре не пытаются закидать мясом О да, никто не пытается заспавнить мне телепортом за спину демона, ага.
>>3371797 Ну звыняй, это конференция разработчиков, а не промовидео для миллениалов, которые будут смотреть его с телефончика и потеряют внимание за 15 минут максимум. Видео про музыку я бы всё равно посоветовал посмотреть, по факту оно минут на 15 короче, потому что в конце вопросики.
>>3371808 Ты же понимаешь, что из-за твоего кукареканья кринтекстом ничего не изменится, да? Игра как была без телепортов за спину, так и останется. Всех, кого телепортируют, телепортируют тебе прямо в лицо.
А вот оригинальный дум этим грешил постоянно, надо сказать. "Расплата за аптечку", это вообще едва ли не главный дизайнерский приём. Но ругать за такое в начале девяностых смысла нет, они этот троп популяризировали, и они же его загнали в могилу к середине нулевых.
Не понимаю почему они так долго тянули с этим аддоном. Честно говоря, им бы сейчас длц-кампании клепать, прям как эпизоды в классике, только часа на четыре, и все бы схавали.
>>3371783 Дело не в мясе (количестве импов), банальное упрощение геймплея. Аналогичную штуку видел в Верминтайде (первом); даже будучи полностью окружен т.н. мясом, одновременно атакуют (именно наносят удар) всего 4 из них. И на видео показана аналогичная система, слегка более прогрессивная за счет того что, как он описывает, импы не уходят в idle при отсутствии токена на их основную атаку, а пытаются применить другую. Упрощение в чистом виде, или такая экономия ресурсов, хер его знает.
>>3373656 Это "упрощение" компенсирует усложнение самих атак, сравнительно с тем же оригинальным думом. Опять-таки, открой видео с таймкодом, там показан какой получается пулемёт. >>3373604 Беседка тут нихуя не делает. А тодд вообще и близко не стоит.
>>3373210 Если подольше подождать, то говноеды будут считать что это не ДЛЦ, а целая игра. Ну и время на отладку багов будет (они думают что галера может что-то исправить).
>>3373891 Раньше были тупые мобы, умирающие с полпинка, а сейчас тебя любой ебаный имп может сваншотить фаерболом. Если тебя вообще все сразу начнут пытаться убить, то хуй ты пройдешь этот дум.
>>3373895 Это.. Странный путь развития. Ведь однажды дойдет до того, что импы начнут нападать строго по одному, даже имея значительное численное превосходство, для того чтобы наши братья меньшие с геймпадами в потных ладошках не надорвались. Например как в Assassin's creed.
>>3373891 Раньше у тебя было 100500 врагов с одной стороны, ты пятился от них и стрелял. Там не нужны были упрощения, потому что и челленджа особого не было. Дум 2016 подразумевает что ты сражаешься внутри толпы и разработчики хотят быть уверены, что атаки, от которых игрок должен уворачиваться- должны начинаться в видимой игроку области, чтобы он успевал заметить телеграф. Геймплей нового дума просто более комплексный и вместе с тем более требовательный к скиллу разрабов. Ему необходимы подобные твики, чтобы он создавал правильный экспириенс.
>>3373910 Это называется "интенсивный путь развития", а не как у наших китайских братьев. Сложность тут вообще ни при чём, не пытайся двигать тазом в сторону соснольщиков.
Почему Кармак, батя всех шутанов, так фигово отнёсся к балансу ванильного Doom 3 (1 видео, хард), что только свасянив, можно получать удовольствие (2 видео)? Или это потому что я не проходил Doom 3 на Nightmare? Но позвольте, там же разница только в том, что хп до 25 опускается, верно?
>>3374578 Проблема в тебе. Что за ебланство вообще творится на первой вебмке? Нахуя ты прёшь вперёд и прыгаешь на всех? В чём разница между второй вебмкой и ваниллой?
>>3374615 Хуяды. Какие конкретно я "не играл"? Какое это отношение имеет к базовой, как ты выразился, "боёвке"? Никаким левелдизайном это убожество не вытащить.
>>3374619 >Никаким левелдизайном это убожество не вытащить Почему ты так решил? У многих мапперов отлично получается даже сейчас делать интересные стычки с врагами с крутой влияющей на поведение игрока архитектурой. Никакой бездумой стрейфись и зажми кнопку. Ты наверное не на UV и без пистолстарта играл.
>>3374593 Хуита. Я фанат второго дума и прохожу его регулярно. Но боевка там весьма унылая, ибо делалась под игроков, которые поворачивают стрелочками и не умеют стрейфиться. Если играть в таком олдскул-стиле, то да, сразу становится и сложно, и интересно, если по-современному стрейфить постоянно - ты машина смерти. Аналогично можно сказать про первую и вторую кваку. Чуть позже, в конце 90х, во время третьей кваки и UT, боевку пофиксили под стрейфы, но это уже совсем другая история.
>>3374639 >пистолстарта Так, всё, уёбывай обратно в свой тред. Сначала ноете что набежали любителя современных шутеров и ворошат ваше говно, а потом сами к ним лезете. Алсо да, напомню что имп16 по богатство атак, аи и тактик стоит всего зверинца первого дума.
>>3374646 Не надо тут, стрейф в думе был всегда. И нет, это не панацея которая сразу даст тебе победу, тут надо думать. Все таки пройди его на UV или переходи на вады, тогда поймешь о чем я. >>3374647 Давно играл. Напомни мне, какие у него там тактики кроме летать по экрану кидая фаерболы?
>>3374596 Грубо говоря, в этом >>3374617. Если точнее - в том, что ванилла проходится фэйсроллом. Дробовик в ней ультимативен вблизи, почти всех ваншотает и патронов к нему настолько много, что можно даже не запариваться исследованием, менеджментом оружия или риском, так как враги при таком темпе не наносят достаточно DPS (damage / sec).
Не, конечно, можно задать себе цель не получать урон. Или не подбирать лишние патроны. Ну и закончится это на отыгрыше в голове. Можно вместо отыгрыша поправить баланс, и у каждого своё виденье того, как это сделать лучше. Я изменениями именно что сделал игрока беднее, сузил тайминговые окна и чуть увеличил цену ошибки.
Например, рыцаря ада можно почти зафэйсроллить бензопилой (1 видео). Я чуток изменил алгоритм атаки, чтоб он не позволял игроку находиться близко слишком долго. Результат налицо (2 видео по порядку: работа алгоритма в действии, бой с поражением, бой с победой).
Может, моё видение неверно, и D3 должен играться как-то по-другому, но факт - геймплэй из скучного стал интересней, причём лишь за месяц моей работы, во время которой я в основном менял циферки и перепроходил игру раз за разом, чтоб посмотреть на баланс. У id было достаточно времени, чтоб сделать что-то с балансом.
С другой стороны, D3 был лишь ААА-йобой в 2004 году, не стоило от него ожидать нацеленности на хардкорщиков, которых в те времена было так мало, что их и за аудиторию трудно было посчитать. Но в таком случае непонятно, как D1 и D2 и многие олдскульные шутаны 90-х умудрялись иметь интересные правила игры? Разрабы делали это неосознанно? Случайность? Для меня это загадка.
>>3374632 Я косой, да. Перепутал выход из локации (когда упёрся в стену с фонарём), и из-за темноты во время разворота не увидел, что зомбпех отошёл в сторону. Если б был повнимательнее, выжил бы.
>>3374692 >Не надо тут, стрейф в думе был всегда Нет. То, что он всегда был в настройках управления, не значит, что им всегда пользовались игроки. Активно его начали юзать только благодаря сетевому режиму, так-то. >Все таки пройди его на UV Прошел энное количество раз. Уверяю, Дум2 по современным понятиям очень легкая игра. Случаются сложные моменты, но в основном ты катишься без всяких проблем, даже если не ищешь аптечки в секретах. >или переходи на вады Не находишь, что странно хвалить боевку, если она хороша только в васяноподелиях, но не в оригинале? Так-то я тебе расскажу, что Морровинд по графону далеко обогнал Скайрим и будущую TES VI, и не погрешу против истины.
>>3374697 >Дум2 по современным понятиям очень легкая игра. На УВ он скорее средний, если ты обычный игрок в шутеры, но не лёгкий. Для суперзадротов вроде тебя есть найтмар.
Джон Ромеро создал новый уровень для Doom спустя 21 год
Карта для одиночной, кооперативной игры и deathmatch называется E1M8B, по сути это замена босс-уровня ElMD.
Игрок попадает в Фобос Аномалию и, прежде, чем он почувствует что-то неладное, стальная дверь позади уже закроется, монстры повалят буквально со всех сторон. Вы знаете, что неподалеку находилась лаборатория с сотней ученых и портал, который все еще каким-то образом функционирует, осталось лишь выжить и найти «дверь обратно».
Джон Ромеро потратил на разработку уровня две недели. Плоды работы доступны на сервисе Dropbox.
>>3374697 Ну тут нет ничего странного. Боевка хороша только там, где ее используют к месту и с умом, ну то есть васянских маппаков это касается в большей степени чем оригиналы. Думаешь Id'овцы в 1994 понимали какое чудо им удалось изобрести? Судя по провальному doom 3 - нет. А вот годами задрачивающие фанаты секли фишку и давали простор своей фантазии.
>>3374723 Так она всегда такой была со стрейфами-то.
>>3374735 >Думаешь Id'овцы в 1994 понимали какое чудо им удалось изобрести? Извини, слишком сильно попахивает безумным думофанатизмом головного мозга. Я очень люблю второй Думец, но это перебор.
>>3374735 > Судя по провальному doom 3 - нет. А в чем это у тебя претензии к боевке дум 3? Там наоборот они все до ума довели, пушки стали более уникальными и интересными и окружение используется грамотнее. Можно конечно поныть, что боевки маловато, но она хороша.
>>3374735 >Думаешь Id'овцы в 1994 понимали какое чудо им удалось изобрести? Судя по провальному doom 3 - нет. То есть считаешь, что чудеса D1-2 - чистая случайность?
>>3374765 Она очень легко ломается во многих местах.
>>3374740 Пока ты не начнешь смотреть на дум не как на мясной подпивас шутан, а как на настоящую головоломку в реальном времени где имеет значение абсолютно все действия, твоя любовь будет неизвестно чему, неизвестно зачем. >>3374765 Боевка конечно там, мда. Где то на уровне Delta Labs 3 или 4 был выскакивающий на лицо имп, и я честно сейвскамом пытался его задоджить.( Там еще дверь за спиной закрывалась, не давала за стену забежать ) как итог - не вышло, ибо скрипт. У боевки D3 была еще одна неприятная фишка по типу moh allied assault, где камера отбрасывалась при попаданиях по игроку. Не люблю я D3, да.
>>3374807 >Где то на уровне Delta Labs 3 или 4 был выскакивающий на лицо имп, и я честно сейвскамом пытался его задоджить.( Там еще дверь за спиной закрывалась, не давала за стену забежать Это в узком коридоре, после того, как спускаешься на маленьком лифте?
>>3374791 >Она очень легко ломается во многих местах. И где поломка? С таким же успехом можешь и пистол старт поломкой назвать. >>3374807 На последней сложности ты умираешь практически от любого попадания. Я ее проходил. Скорее всего я этого импа как то доджил.
>>3374833 И че? В любом другом шутере против одного врага тоже так можно. Я в третьем думе хэллнайта с кулаков убивал. И все равно не считаю боевку сломанной. Да, там можно играть как ретард с вебм. Но играть эффективно там намного интереснее, чтобы пушки под ситуацию менять, сокращать дистанцию для атак дробовиком и вот это все. Нормально сделано.
>>3374816 Не коридор, а просто прямоугольное помещение, которое выходит вправо, и сразу справа кидается имп. Лифт - не лифт, скорее цилиндрическая срань которая переносит по локациям. Как раз тогда начиналась движуха с телепортами.
>>3374835 Он не сломал игру. Просто подлянка этого энкаунтера в том, что ты побежишь стрелять в хэллнайта из дробовика в упор, а там со всех сторон хирувимы полезут и будет посложнее. Но тут чувак просто с дистанции расстрелял хэллнайта и не сагрил хирувимов.
Короче пока местный модный зумер не пройдёт sunlust на ultraviolence (хуй с ним, с пистолстартом), все его вскукареки в сторону классики недействительны.
>>3374853 Да. Я был недоволен тем, насколько легко игру было выучить наизусть:
1. Замечаешь любого врага. 2. Подходи и ваншотай. 3. Повторить.
>>3374928 Ну и не смотри. Это лучшее оружие на каждом шагу валяется, очень интересно.
>>3374840 На каком уровне сложности ты играл в D3?
>Но играть эффективно там намного интереснее, чтобы пушки под ситуацию менять >эффективно У тебя какое-то своё определение "эффективно". Возможно, когда ты играешь в D3, ты ставишь перед собой весьма узконаправленные задачи, типа потратить меньше всего боеприпасов или не получить урон в текущей схватке. Это тоже правильно, почему бы и нет.
Тогда выходит, что ты игнорируешь главную цели - пройти игру. Ну или чтоб не прыгать через несколько ступеней - хотя бы пройти уровень. Ведь очки здоровья или боеприпасы переходят из схватки к схватке, сквозь весь уровень. Но ведь в ванилле очень просто сохранить боеприпасы, да и здоровье (если издалека стрелять). Вот и выходит, что твоя "эффективность" имеет значение только с точки зрения только твоих личных целей. Не знаю как тебе, а мне нравится планировать задачи более чем на одну схватку.
Если предположить, что главная цель игрока - пройти игру, то ванильная игра действительно даёт стимул менять пушки, но буквально пара-тройка методов оказывается на порядок эффективнее других. Один из них - ваншотающий шотган с бесконечными боеприпасами.
>играть эффективно там намного интереснее, чтобы пушки под ситуацию менять, сокращать дистанцию для атак дробовиком и вот это все. Я именно этого хотел от игры, а не устраивать отыгрыш в голове, что мне по какой-то причине надо играть эффективно. Я хотел, чтоб причины давала мне сама игра. И в результате моих васянских попыток, боёвка D3 гораздо более явно стала обладать этими характеристиками.
>>3375160 ОЦ на основе покемона delphox. >>3375155 Ну а почему бы так и не сказать, зачем говорить что "плоха зделоли". Я д3 в проследний раз проходил чёрт знает когда, но не столько за сложностью, сколько головой по сторонам вертел, смотрел на хорошо проработанное окружение.
>>3375165 >Ну а почему бы так и не сказать, зачем говорить что "плоха зделоли". Я это упомянул >>3374695: >С другой стороны, D3 был лишь ААА-йобой в 2004 году, не стоило от него ожидать нацеленности на хардкорщиков...
И сразу выразил наводящиеся вопросы. Ведь геймдиз D1,D2 разительно отличается от D3.
Ну извини, трудно в каждом посте выражать более объективную точку зрения. Все же мы предрасположены к той или иной точке.
Ты ещё не забывай, что чуть более чем все «продвинутые» вады завязаны на функциональность расширенных портов типа GZDoom и нереализуемы на технической базе ваниллы.
>>3375601 У думслеера причём ещё и тонко прописаны грани личности при всей этой бэдэссности. Ох не проебали ли бы они его предысторией в д19, он так хорошо сделан, что на него дуть страшно.
>>3375601 А глифы с кулсториями о думслэере, который выебал всю хуйню и синглхендедли уронил титана это не бадасс? А тут не бадасс? Он идёт и они расступаются в ужасе, потому что такой-то альфа. Потом подходит к гварду, смотрит ему прямо в ебало и молча отбирает плазмаган, тот ещё мельком смотрит на своего гварда товарища, стоящего рядом, мол чё за хуйня Вася, может сделаешь чёнить? Но и второй тоже уже ссыт в свои космолаты, такой-то лаконичный, абсолютно бессловесный нарратив, который ещё лучше показывает всю крутость персонажа, чем первые 10 минут д16.
>>3375635 Ну нет, это именно что тонко, неочевидными, но читающимися методами. Собственно ролик выше или то, о чём я говорил тебе примеры, на что думгай смотрит, как он делает. Или ты когда-нибудь обращал внимание как думгай подбирает вещи или открывает двери? ТАм очень характерные движения, которые сами по себе могут сказать. >>3375617 Шутку про морталли челленджед знаешь? Из ривила. >>3375648 А это что, по канону тяночка? А то я виду картиночки всплывают. Не играю в само дрочилово.
>>3375658 >Или ты когда-нибудь обращал внимание как думгай подбирает вещи или открывает двери? ТАм очень характерные движения, которые сами по себе могут сказать. Он довольно агрессивно все движения совершает, но там где это уместно нарративом или ситуацией.
>>3375667 Где ты там клоаку нашёл? Жопа как жопа. Тут уж у кого какой вкус, если и любители более анималистичных вариантов, а кто-то и сиськи бы пририсовал. >>3375677 Где галочка опа? Мммм?
>>3375680 В этом и крутость. То есть он вообще НИХУЯ не сделал, но ты уже проходя по этой комнате, наблюдая как люди в штаны ссут при одном твоём появлении понимаешь насколько он крут. Он же как божество ебучее, хелл-ебать-его-в-рот-волкер, неконтролируемый, разрывает на части всё, что представляет опасность. Тут круче и лаконичней сделать сложно, мы уже видели интро к д16, где тебе поклоняются пока ты в саркофаге лежишь, ну и потом ещё в лифте сцена, а тут немного с другой стороны показывают, мол как остальные живые люди видят тебя, а они обсываются все нахуй, когда ты просто раздавать пизды уродам из ада мимокроком идёшь.
>>3375740 До 2016 просто не было толковых инструментов, чтобы образ правильно подать. Был д3, но там они пытались в художественную составляющую, в нарратив, хоррор и ганплей одновременно. Обосрались со всем сразу по итогу.
Ну что, скоро на работу, а это значит, что за эту ночь я должен пройти дум еще раз на найтмере (потому что в прошлый раз сгорел во всех смыслах на абсолютном кошмаре, упав в лаву, блять). Пусть это будет прохождение только со стартовым ружьем, ебать.
>>3375740 Они его не презентовали, они его по факту создали. До д16 его просто не было. В д3 был просто мужик (два разных, даже), в оригинале - пустой слайд. Наиболее сильный образ думгая до д16, это МЭН ЭНД А ХАЛФ из комикса, что тут сказать.
>>3376059 PBR там редко где видно т.к. источники освещения к оригинальным картам еще не запилили (есть один ремейк карт дума 2 но он сильно переделан, перегружен, навасянен и вообще тормозит с этой сборкой). На оригинальных картах под фаерболлами, фонариком и при освещении ламп-объектов только видно. Текстуры там самые разные, солянка.
>>3376075 > лошок не может быстро убить даже одного сраного импа, а полуразложившийся охранник так и вовсе под шконарь загнал И это ты называешь думом? Дум - это когда не тебя запирают в комнате с монстрами, а монстров запирают в комнате с тобой.
>>3375630 >>3375698 А есть этому какая-то предыстория? А то по мне, слишком агрессивно он схватил служащего за бейджик. Ну, и отбирать закрепленное за солдатом оружие - это не бадасс, а мудачество, и он должен об этом знать. Теперь солдату нужно докладывать о проебе личного оружия. Возможно, его в клетку за это бросят. Или покормят им местную фауну. Вообще охуеть.
>>3376196 Да в любой, лол. Самая бестолковая и беззадачная реализация, о которой можно было подумать. В том же Думе есть HAR, который по сути LMG. Вот это - грамотная пушка. И чувствуется куда лучше. А эту шнягу, вместе с двустволкой, даже использовать не хочется.
Вообще многоствольный пулемёт трудно реализовать так, чтоб он ЧУВСТВОВАЛСЯ. Этакая поливалка, делающая сотню выстрелов в секунду и имеющая отдачу слабенького реактивного двигателя.
да судя по вебмкам новый дум норм жаль что я уже стар для этого в лет 13 повеселился бы а сейчас мне нужны более интеллектуальные игры стрелялки только посмотреть но самому неохота
кстати вы заметили что многие ааа игры этого поколения, становятся более похожими на старые, возвращаются к своим истокам. из головы Дум, хитман, соулкалибур, с чего бы это
>>3376212 в таких играх должно быть намного больше анимации добивания чем парочка повторяющихся, но все они должны быть одинаковой длинны. я охуел когда увидел что в новой ларке всего ОДНА анимация убийства. ты за игру выпиливаешь тысячу болванчиков ОДНОЙ анимацией
>>3376215 Я не про отдачу, а про то ощущение, как выпущенная тобой пуля впивается во врага, ломая ему кости и выворачивая внутренности. Алсо ты пиздишь, отдача таки чувствуется у всего, кроме чейнгана.
>>3376218 У оружия в думе вообще нет отдачи, лол. Только в режиме прицела у автомата есть какое-то жалкое подобие. А вот чувство, что ты превращаешь врагов в фарш, у пулемёта таки есть.
>>3376302 Вот двустволка в четверке слабоватая. Не сравнить с охуенейшей двустволкой из двойки (особенно если накатить на нее smooth doom (более гладкая анимация) и perkristian sounds (перезаписанные в лучшем качестве ванильные звуки)).
>>3376332 >>3376302 В оригинальных думах двустволка ёбаное ОП, но в д16 я её никогда особо не ценил. Чтоб ваншотать лучше взять гаусску, она в осадном режиме даёт пиздюлей в цилинде отсюда и до горизонта. Чтоб вливать дпс лучше взять мимиган-раскладушку, который перемалывает хеллбаров в секунды. Чтоб бить шушеру лучше взять обычный шотган с подствольником, ваншотающий солдат и импов при прямом попадании, раздаёт пиздюлей группкам. А двустволка? Без задач. Нужно подбежать в упор и спилить мушку, на случай если не убьёшь врага до перезарядки. Так вот в д19, как я понимаю, двустволка подразумевается как "дефолтное" оружие, которое у тебя всегда будет на свапе из-за обильных патронов и крюка. Хуёво чёт.
>>3376721 > В оригинальных думах двустволка ёбаное ОП Некорректно, она в старом думе ни слабая, ни сильная, как и остальное оружие. Все зависит от левелдизайна конкретного уровня, и завязано на нем.
>>3376869 Кого ты наебываешь, ньюфажина? Первый дум проходится только ей без доставания остального оружия. Только разве что на боссах, которые спанжевое говно.
>>3376881 >Кого ты наебываешь, ньюфажина >Двустволка >Первый дум проходится только ей без доставания остального оружия >Кого ты наебываешь, ньюфажина >Первый дум проходится только ей Ахахахаха!
>>3377547 Хз, я вообще даже не знаю, что это за светилище, потому что вообще не обращал внимание на названия уровней. >>3377556 Ну это все равно не стандартное прохождение, а почти спидран, только без прыжков по невидимым текстурам.
>>3377596 >Ну это все равно не стандартное прохождение Ну почему же? Идёшь вперёд, убиваешь врагов быстро, что ещё делать? Лор читать? На ультранайтмаре ты даже с частичными апгрейдами и каким-то сбором необходимых секретов тратишь ~5 часов.
>>3377594 В дум 2016 есть куча уровней из классики. В классике невозможно сделать кучу механик, на которых строится кор геймплей. Натянуть текстурки это мало.
>>3377611 В смысле пробегает везде, где можно? Что ещё он должен делать? Иммерсивно и медленно ходить оглядываясь по сторонам? К слову пробегает он только на первом уровне, собирая только секреты, смотри дальше. Он чистит каждую комнату, собирая все логи, секреты и грейды, а потом ещё и качает все руны, попутно делая челенджи.
>>3377621 >В классике невозможно сделать кучу механик, на которых строится кор геймплей. Натянуть текстурки это мало. Эт каких? Я бы именно кстати и сказал бы по поводу уровней из d1/d2 в четверке, только поменял бы слово "классика" на "четверка". Моддинга-то нету. мимо
>>3377780 Нет, тараканы это незначительный элемент. А вот перестрелки совсем не радужные. Во времена дос, в аддоне к вульфенштейну, если меня заметил враг и я попытаюсь убежать и закрыть за собой дверь, он прекратит стрелять, а потом все равно пойдет за мной, откроет дверь, найдет игрока и продолжит стрелять. А вот спустя 10 лет в хл есть враги, которые вертятся на месте и стоят, даже если по ним проходит урон. Реплики военных - в вульфенштейне тоже еще тогда делали. На замечание, на смерть.
>>3376165 >А есть этому какая-то предыстория? Наверняка будет, это же UAC и заметь, что у него на том этапе уже есть этот меч, д16 заканчивался тем, что у тебя его отбирают и портуют хуй пойми куда. Вангую, что он вернулся назад, выебал Хейдена, а тот связан с UAC и пошёл дальше ломать ёбычи, опять же там будет минимум предыстории, смысл просто выстроить экспозицию и показать персонажа. >А то по мне, слишком агрессивно он схватил служащего за бейджик. Это он любя, там нет агрессии, просто нет времени спрашивать. Думгай тем и крут, что показывает действиями, а не словами. >Ну, и отбирать закрепленное за солдатом оружие - это не бадасс, а мудачество, и он должен об этом знать. Теперь солдату нужно докладывать о проебе личного оружия. В его руках оно всё равно принесёт больше пользы, солдату потом ещё повышение дадут, что не обосрал космолаты, когда в глаза думгаю смотрел. Всё нормально.
>>3377743 Такой крутой ии как вдум 2016 васян не напишет, местный мувмент опять же не скопирован, как минимум потому что на оригинальном движке дума нельзя собрать полноценную многоуровневую арену. Это ключевые особенности.
>>3377873 >на оригинальном движке Лёш, 2к!8 на дворе, гздум уже годы существует. И в нем есть многоэтажность. >Такой крутой ии как вдум 2016 васян не напишет Во-первых, он нихуя не крутой, во-вторых уже написал, сорян, да еще и лучше: https://babel-mod.neocities.org/
>>3377796 >вот спустя 10 лет в хл есть враги, которые вертятся на месте и стоят, даже если по ним проходит урон. Удвою. Как такое недопрограммировать - уму непостижимо.
Мне вот нравится замена плазмагана на старый, но нахуя это рельсу проебали? Едва ли не лучше оружие было в д16, с душой. А теперь какая-то катапульта, блядь.
С ракетницей тоже не очень, но ракетница и так была унылым говном.
>>3385089 Наверное хотели так позать что оружие свой цивильный вид потеряло, это ж он всё с собой из ада притаскивает походу. То была лощённая плазма а тут первобытная хреновина которая чёто там натягивает, гранатомёт вообще как фентезя выглядит, его бы в игру с магией вполне запихать можно было.
>>3369747 >Чего у трёшки точно было не отнять, так это стильного и продуманного визуального ряда. Живые ученые выглядят один в один, как зомби, я вообще, как первых персонажей увидел нпс, сразу их расчленить захотелось, ибо выглядели, как мутанты.
>>3369747 У каждой игры своя атмосфера, свой стиль и архитектура. Очень глупо считать особенности игры недостатком только потому что это несовместимо с особенностями другой игры. Это как ругать борщ за то что он не сладкий как шоколад.
Хз не вижу смысла. Я раз прошел. Было годно. Но больше перепроходить не тянет. Это ж по сути корридор, реиграбельность нулевая. Это во всяких открытых мирах или рпг или стратегии есть смысл перепроходить.
Единственное это саундтрек из игры переслушиваю много раз.
>>3385895 > Единственное это саундтрек из игры переслушиваю много раз. Это да. Ставишь на фоне и он что-то там безлично играет, так что треки не различить. А игра ужасна.
>>3385895 Ну вообще-то вне зависимости от коридора, основной геймплэй зависит от количества, толстоты и урона врагов. На более высоких сложностях они затягиваются туже и туже. Поэтому ты не почувствуешь изменений, только если подпивас. К тому же, действо происходит не на пустом пространстве, а на захламлённом, да и длительность поединков тоже не фиксированная - манёвры будут сильно меняться.
Конечно, большинство действий игрока будут не обдуманными, а рефлексами. Но все люди разные, всё индивидуально. Вдруг "кошмарный" игрок на самом деле успевает много чего обдумать? Вот так вот.
>>3385895 > реиграбельность нулевая. Нифига. Может выбирать кого выебать под перед финальным боем и не дают (ебать приходитися всех и всё), но каждый бой сам по себе нелинеен геймплейно, ты сам выбираешь в нём тактику и реализуешь её. В чём и вкус. Для пущей "нелинейности" можно попробовать пользоваться другим оружие или устроить какой-нибудь челлендж, вроде балалього ультра-найтмейра.
>>3387187 Ага. Прошлого десятилетия. Он бы попытался бы сделать что-то вроде нового прея, потому что на гребне волны и всё такое, но обосрался бы из-за неумения организовывать разработку технической части в больших проектах, так что игра бы вышла к тому моменту, когда её сабжанр бы уже всех доебал.
>>3387200 >обосрался бы из-за неумения организовывать разработку технической части в больших проектах А вот это похоже на правду. Он же первые два дума в соло прогал. Хотя в третьем на гитхабе много разных фамилий мелькает.
>>3387183 Сооснователь id Software и один из ключевых разработчиков Oculus Rift Джон Кармак подал обратный иск на своего бывшего работодателя Zenimax. Он требует выплатить полагающиеся ему 22.5 миллиона долларов. Джон Кармак подал иск против Zenimax на сумму в 22 миллиона долларов | Канобу - Изображение 1
По словам Кармака, после покупки id Software в 2009 году компания Zenimax не выплатила ему всех денег. А сейчас отказывается это делать из-за разногласий по поводу судебного процесса между Zenimax и нынешним работодателем Кармака Oculus.
В иске также сказано, что Кармак попытался перевести свои акции в наличные деньги, но 2 марта 2017 года из-за личных обид Zenimax ответила отказом. Поэтому он подал в суд, чтобы добиться выполнения контрактных обязательств.
>>3387206 Да это всё правда. Он ещё при разработке третьего дума жаловался, что в игре есть, в создании которого он не участвовал никак. Т.е. человек с этим смириться не может. Короче кустарный такой гаражный гений-самоделкин, не приспособленный для работы в большой индустрии, которым стал игрострой. Ну и вообще, он конечно умный мужичок, но не по геймдизайновой части. С ним бы у нас не было дума с его собственной идентичностью, он бы постоянно пытался делать что-то модной в данный момент (а по факту - пять лет назад, когда разработка началась).
>>3387210 > но 2 марта 2017 года из-за личных обид Zenimax ответила отказом Чего? Компания поимела личные обиды?
Джон Ромеро: «Я и есть тот самый Doomguy. По крайней мере, на обложке»
В своем личном блоге программист, дизайнер компьютерных игр и один из создателей серии Doom Джон Ромеро раскрыл личность пехотинца Doomguy, который изображен на знаменитой обложке игры.
Если вы думали, что это просто арт от художника, то вы сильно ошибаетесь. По словам Ромеро, для создания обложки они наняли профессионального мужчину-модель, которого снимал иллюстратор Дон Пунчац.
Мужчина-модель снял рубашку и начал позировать с игрушечным плазмоганом. Дон попросил совета, и мы рассказали, что пехотинец атакован бесконечным числом демонов. Было бы круто, если бы он стоял на холме и стрелял по ним сверху. Но ни одна из поз мне не понравилась.
По словам Ромеро, они пытались донести до модели-мужчины то, что хотели увидеть на обложке в течение 10 минут, но он так и не смог увидеть эту сцену у себя в голове.
Недовольный, я снял свою рубашку, взял его пушку и сказал схватить мою руку, как один из демонов. Я прицелился немного в другом направлении и сказал Дону: «Вот, что я имею в виду!» Дон сделал несколько снимков. Мы попробовали еще пару поз, но в конце все решили, что та, где демон хватает мою руку, — самая лучшая. Я И ЕСТЬ DOOMGUY (по крайней мере, на обложке).
Дизайнер Doom и Quake Джон Ромеро намерен вернуться к созданию шутеров от первого лица: его недавний уровень для Doom был всего лишь разминкой перед боем. Анонсирует свое триумфальное возвращение он в понедельник, а сейчас он выпустил забавный тизер. https://youtu.be/sbDQSOmwA20
Ролик пародирует финал «Пробуждения силы». Его герой, один из четырех основателей id Software Адриан Кармак, находит Ромеро в ирландской глуши и торжественно вручает ему клавиатуру и мышь.
После того, как Кармак со скандалом ушел из id в 2005 году, он не занимался разработкой игр. FPS-карьера Ромеро же закончилась в 2000-м провальной Daikatana.
>>3387330 Да ладно, ещё ничего. И это, учти, что он долларовый миллионер не первый год, и охуенно умный, что в целом коррелирует с общим состоянием здоровья. В твоём случае всё будет гораздо хуже.
>>3387330 Да ладно тебе. Мужчина с возрастом только хорошеет, главное - найти подходящий стиль. Взгляни на Ромеро, круто жн выглядит. Такая добрая, жизнерадостная и харизматичная версия ГГ Hatred.
>>3387383 Да тот анон небось восемнадцатилетний уженешкольник щуплый и безбородый дрыщ-петушок, которому на вид 15 дают, облик ромеро давит на него мужской харизмой.
Хотя вообще говоря ромеро хуй и клоун. Он вообще в разработку игр не может, только примазаться где-то и корчить из себя рок-звезду.
>>3387282 > Опубликовано: 20 апр. 2016 г. С разморозкой. Его краудфандиговая кампания обоcралась, студия nightworkgames не подаёт признаки жизни третий год, разработка игры Blackroom безвременно заморожена, а он сам по прежнему никто.
>>3387498 > Его ######## кампания обоcралась, ##### ########## не подаёт признаки жизни третий год, разработка ######### безвременно заморожена, а он сам по прежнему никто. Звучит как моя жизнь.
Зачем было морочится прыгать с дробашом чистить монстров, если ты потом всеравно использовал БФГ? Мог сразу им хуйнуть и не морочить себе голову с этими прыжками с дробашом и сэкономить патроны дробаша
>>3387608 Ты ещё Xaero вспомни. От тупого болванка они отличались только тем, что хуярили с нулевой задержкой и 90% вероятностью попадания прямо в ебало твоё ёбаное. Умным это могло показаться только полному каличу, который впервые увидел шутер, на что, впрочем, и был расчёт.
>>3387684 Не бывает никакого "приличного ИИ" в шутерах. Да и вообще не бывает ИИ как такового. Твои пинки гранат - тупой скрипт в пять строчек, туда же и вся остальная шелуха и видимость.
И это нормально. Просто школьники пытаются придумать и накрутить себе сущностей, особенно в контексте сложности и "хардкора" (не понимая, что самый "хардкорный" противник, это тот, который будет тебе просто сажать хэдшот в следующий же тик, когда у тебя с ним будет ЛоС). Я даже регулярно встречаю таких, которые не понимают что главная задача "ИИ" в сингловых играх, это проиграть красиво.
>>3385895 Я честно хз, что можно проходить в рпг. Они такие душные, что уже на первом прохождении надедают, а во второй раз там рили делать нечего. А вот дум он чисто сам по себе кайфовый, ты получаешь удовольствие от самого процесса и тут реиграбельность бесконечная, потому что каждый раз по сути как первый раз.
>>3389959 Ну я вообще-то от себя написал. Да, я погуглил, и это из роковой группы, которая была на пике популярности до моего рождения, и которую я никогда не слушал. Ну клёво, чё.
>>3368843 (OP) Несколько раз пытался осилить эту однообразную и как по мне весьма унылую хуитень чисто из-за франшизы, но так и не смог. Хз на что вы там дрочите, обычный проходной шутан для соснолей.
Новый дум не понравился только упертым уткам, которые либо не прошли игру, либо предвзято относились к ней с самого начала. Мало того, что удалось старый добрый дум показать в формате современного шутера, так теперь все это дело начало обрастать лором.
>>3399527 >Ты просто слишком стар, чтобы играть как оп. >>3399554 >Новый дум не понравился только упертым уткам, которые либо не прошли игру, либо предвзято относились к ней с самого начала. Мало того, что удалось старый добрый дум показать в формате современного шутера, так теперь все это дело начало обрастать лором.
>>3399554 >Новый дум не понравился только упертым уткам при чём сдесь утки, сам по себе он унылый коричневый сайфай шутерок прямиком из 2004. Ни сюжета ни роликов ни режессуры, просто тупо двери закрылись и на тебя бегут одинаковые модельки врагов. Ты просто одноклеточный каложор.
>>3368843 (OP) Скучный унылый консольный шутан с аренками, чтобы по быстрому продать известный бренд быдлу. Ничего общего к думу это унылое убогое говно не имеет. Беседка уже давно сгнила и клепает говно похлеще юбисофт.
>>3368843 (OP) > В который раз (шестой?) перепрохожу эту шедевральную игру от первого лица в жанре шутер от первого лица, 2016 года выпуска, ставшую для меня и всех остальных людей с нормальным вкусом ЛУЧШИМ ШУТЕРОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА ЭВАР!!! > И я тут подумал после очередной жаркой битвы, а почему бы не создать в любименьком /v/ тредю, посвященный этому шедевру? Ну вот и создал, посремся тут за новый дум, подождем божественный етернал и срем на лицо уткам-импотентам.
>>3399568 Пиздец. Дают режЕссуру - кинцо ебанное и ваще говно, переделайте. Дают игру на 95% из геймплея - где ролики, где режЕссура бля? Дум никогда про ролики и какой-то глубокий сюжет не был. Вижу, что ты думотрифан, а эту хуйню те самые утки первых думов хуями крыли.
>>3399527 Ну хз, даже в том же булетшторме гейплей куда более ураганный, хотя такой же проходняк, как и этот дум, но в целом ты прав, достойных классических шутеров я давно не встречал потому что их уже не делают
>>3368843 (OP) Говно говна, блядь. Недавно обновил комп и таки поиграл. Выключил через 40 минут. Вольфенштейн куда больше понравился, все-таки выпускать игры без сюжета и геймдизайна в 2к16 - моветон. Их тот факт, что их Халфа много лет назад обошла именно этим ничему не научил я смотрю.
Что в твоем понимании - классический шутер? Если это шутан 90х почти без сюжета и с упором на мясои максимум стрельбы - то из относительно недавнего вот Hard reset был и Prey.
>>3400472 >Prey вышел в прошлом году Тут прей, что в прошлом году вышел, не то что на классический, а просто на шутер с трудом тянет. Там 3 с половиной вида пушек и полтора вида врагов, которые еще и встречаются довольно редко. +Большой упор на стелс и эксплоринг. Это скорее очередной выживастик с сюжетом, чем классический шутан. Ты еще чужую изоленту назови классическим шутаном.
>>3400484 Может, ещё и прыжки тупые убрать, а то не шутер, а какой-то ебучий платформер! Вот в булешторме заебись: притянул-пнул, притянул-пнул. Разнообразие! я не против бш, он забавный и с охуенным дизайном уровней, но как шутер (от слова shoot, не kick) полное говно
>>3399645 >Вижу, что ты думотрифан чини детектор. Я дум - 1 фан, потому что он был охренительным в 94 году. Я в него играл именно в етом году без мышки на клаве и срал кирпичами от импа в конце первого левала.
И я тебе объясню почему: Тогда люди играли в денди, слышишь В СРАНОЕ ДЕНДИ. И игра с видом из глаз воспринималась как фантастика.
>>3401961 Я как бы говорил про слова с твоего поста >Ни сюжета ни роликов ни режессуры Будто бы на них упор когда-то шёл. Ну ладно, тех.лимитации, роликов особо не запилить, но сюжет то и без них можно составить. Я играл в Zero Tolerance (который для своего года тоже был хорош), где-то на заре 2000-го года и даже там сюжета было больше, чем в д1, хотя разницы между ними меньше года. И да, тогда было больше простора для каких-то инноваций, которые двигали жанры и индустрию вперёд, поле было непаханое, но с тех пор прошло 20 с хером лет. Чего ты ждал? Переворота в жанре?
>>3402167 > Ну ладно, тех.лимитации, роликов особо не запилить, но сюжет то и без них можно составить. на 94 год экран с текстом канал в качестве сюжета, но с тех пор как бе стандарты слегка изменились
И я тут подумал после очередной жаркой битвы, а почему бы не создать в любименьком /v/ тредю, посвященный этому шедевру? Ну вот и создал, посремся тут за новый дум, подождем божественный етернал и срем на лицо уткам-импотентам.