Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ИТТ мы продолжаем обсуждать серию HL, обмазываться модами и гадать над выходов финала Black Mesa. Олдфаги, ньюфаги, хедкрабы - все прыгайте в наш портал. И монтировку не забудьте.
Я, наверное, единственный тут, кто ждет мод The Core? Даже больше жду, чем Кзен на BM. Что они так долго тянут? Я понял, что у них там вообще плюс-минус одна локация.
>>3413292 >>3413427 >>3413371 Посмотрел трейлер мода (первый раз трейлер на моды смотрю). Чёрт, под эту музыку всё так эпично сделано! Но по факту мало что показали. Однако заинтриговало, будем ждать.
Сорри если глупый вопрос, но можно ли как то запустить сервер в Sven Co-op что на котором после смерти нельзя возраждаться? Играть в they hunger с бесконечными возраждениями как то не комильфо.
>>3413896 Блин, охрененно сделано, они почти продали мне этот мод, но что там за спецназ? Я-то думал, что там будет типа выживач и напряжённый экшен в роли простого менеджера. Или так и есть?
Вообще, я изголодался по годному лоуполи. А сюжетного лоуполи днём с огнём не сыскать.
Анон, а как сильно ты плакал, когда Илая убили? Было ли это для тебя полной неожиданностью? Оправдан ли такой сценарный ход, или скорее ощущается притянутым в духе "шоб хоть какая-то драма была"?
>>3414753 >Анон, а как сильно ты плакал, когда Илая убили? Было ли это для тебя полной неожиданностью? Ни сколько, но было довольно неожиданно скорее жестокость сцены >>> Оправдан ли такой сценарный ход, или скорее ощущается притянутым в духе "шоб хоть какая-то драма была"? Если бы дальше понеслась третий эпизод, то может быть, а так хуевый клифхангер или как его там
>>3414753 Аще похуй. Тысячи учёных погибли в серии. Миллионы людей. Сотни тысяч постигла судьба хуже смерти. Одним учёным больше одним меньше. Чем он был уникален? Тем что он негр? Тем что его один раз уже спасли из цитадели? Тем что он батя аликс?
В сеттинге бетки Кляйнер погибал в начале, неправильно телепортировавшись. Эта тема перекочевала в релиз в виде диалога Кляйнера с Барни про хуёвый телепорт кота.
А Кляйнер показан реально как разработчик техологии телепортирования, там было что терять.
К сожалению ИИ сосал, поэтому радио-телеги Кляйнера с командами сопротивлению не пошли в релиз (некем командвоать было), а так же не применялись телепотры для десанта штурмовых отрядов, которые бы к тому же оправдали победу ополчения над комбайнами.
>>3415061 Ну йух знает, всё же глава Освобождения, работал в Мезе наравне с Кляйнером. Да и учитывая любовь хл2 к тому, чтоб держать игрока в неведении, ты можешь много о нём не знать.
Ну и вообще странно что тебя не задело. Как отписался анон выше, сцена необыкновенно жестокая в контрасте от остальных катсцен хл2, меня в сосничестве это цепануло.
Про свит хл, все наверное уже знаете но это мой первый мод на хл. Очень прикольные уровни и перестрелки, порой коркорно. Вот сейчас правда я застрял крепко так и не понимаю куда идти. Это после вертолета в трубе, там где гигантский пришелец в дырке в полу и вайфой убегающей в портал.
>>3416732 Point of View. Если нравится играть за монстра, то есть ещё Xen-Warrior (играешь за воина вортов, это который в броне с плечомётом) и Zombie Edition (тут, думаю, всё понятно). >>3416743 Вот за это не поясню.
Крышесносная модификация от одного преданного фаната серии, пилившего её последние 4 года. В ней мы вновь переживём день каскадного резонанса в шкуре ещё одного учёного (имя которого не раскрывается). Однако, помимо личного участия в падении комплекса в тартарары, мы также довольно близко познакомимся с вездесущим Джименом. Человек с кейсом, словно сам сатана, ходит в эпицентре катастрофы, внося корректировки в сценарий, последствия которого ещё долгие годы будут аукаться всему человечеству. В конце концов, мы станем свидетелями того, как G-man спасёт Алекс, а также окажемся на "Борее", в те самые минуты, когда судно на всех порах будет нестись в сторону сферы Дайсона. Без лишней воды скажу, что это пока что лучшая модификация, в которую я играл. Уровень проработки локаций с большим запасом переплёвывает все прочие модификации. Количество скриптовых сцен просто зашкаливает - каждый метр комплекса мы постоянно видим что-нибудь интересное. На каждом углу есть какая-никакая мелочь, которую игрок может и вовсе не заметить, но стоит уделить ей внимание - в сердце сразу становится теплее от душевного подхода. Это идеальное воплощение идей самой Valve, особо активно применяемых ей во 2 части. Помимо хорошей насыщенности событиями, модификация также радует и отменным левелдизайном уровней. Коридоры и комнаты сделаны весьма реалистично, и, что самое главное, очень живо. Многочисленные сотрудники комплекса заняты своими делами, каждый что-то делает или над чем-то работает. Зоны отдыха и фае сильно отличаются от коридоров обслуживания и складских помещений. Каждая мелочь, будь то кАбель, ящик или амперметр - находится на своём месте и старается дополнить немую историю комплекса.
Помимо превосходной работы над локациями, автор уделил пристальное внимание режиссуре. Она также реализована выше всяких похвал. Перед нами разворачивается настоящая катастрофа, полная драмы, волевой борьбы и ужаса перед неизвестным. Ещё нигде каскадный резонанс не чувствовался так живо, так загадочно и так жутко. Даже зная наперёд, что нас ждёт в скором времени, мы всё равно чувствуем ужас и масштаб происходящего. Сотрудники, несколько минут назад спокойно занимающиеся своей рутиной, начинают испуганно озираться по сторонам. Учёные кричат от ужаса, а охранники хватаются за табельное оружие, не понимая, в кого или во что им стрелять. Далее мы увидим множество сцен, где персонал комплекса будет предпринимать активные действия, чтобы хоть как-то справится с внезапно вторгшимся к нам гостям из постороннего измерения. Первый раз за всю серию 1 части мне было по-настоящему жаль этих бедолаг, показанных здесь необыкновенно живо и естественно.
Играется модификация очень и очень интересно, оторваться почти невозможно. Уровни наполнены всевозможными секретами и нычками, собирать которые необязательно, но которые поощряют инициативу игрока внимательно осмотреть локацию. На уровнях просто огромное количество всевозможных объектов, будь то бытовой мусор, сломанные автомобили или служебное оборудование. Инопланетяне показаны здесь не просто набором разрозненных тварей, нет. Здесь это настоящая армия, выполняющая свои задачи. Сперва хедкрабы сеят панику и ужас среди ничего не понимающих людей. Затем прибывают вортригонты – основная ударная сила вторжение. Ну а в качестве главной скрипки появляется Гаргантюа – неостановимая сила, сметающая всё на своём пути. Продолжать можно долго, но, я думаю, анон и так понял уровень моих положительных эмоций.
Честно говоря, я очень хотел поставить моду 10 балов из 10. Но, к сожалению, нашлись моменты, из-за которых мне, скрипя сердцем, пришлось уменьшить итоговую оценку. Во-первых, меня удивила идея автора сделать большую часть локаций, лишённых освящения. Некоторые освещены плохо, некоторые – вообще никак. И если вначале такой ход понятен – мы ходим без оружия в жутких служебных тоннелях – то потом, с развёртываем экшена, подобный подход начинает утомлять. Плохая видимость нужна либо для нагнетания жути (что делается только первый час мода), либо для скрытия каких-то огрехов (которых здесь попросту нет). Зачем заставлять игрока постоянно таращить глаза в темноту и ощупывать фонариком многочисленные поверхности – мне непонятно. Такой «косяк» в рамках какой-нибудь средненькой васянской модификации, был бы не очень заметен. Как говорится, «и без этого всё печально». Но здесь, с таким профессиональным уровнем исполнения, с таким объёмом выполненной работы, делать столь досадную и простецкую ошибку – весьма неожиданно.
Другой проблемой явилось количество противников. Их здесь довольно много. Конечно, не так много, как в некоторых васянских модах. И нам всегда дают достаточно аптечек и патронов, чтобы мы могли отразить любую атаку. Но в оригинальном HL разработчики тонко балансировали между отстрелом редких противников, и их массовым уничтожением на каких-нибудь обширных площадях. Тем самым в оригинале сохранялся баланс между неторопливым вдумчивым челенджем и адреналиновым экшеном. Здесь же этот баланс выдерживается, но плохо. Иногда поставлено слишком много зомби, иногда слишком много хедкрабов, иногда на нас нападает по 5-6 спецназовцев на одном углу. Я бы закрыл глаза на подобное допущение, если бы речь шла о средненькой модификации. Но Echoes – высшая лига, достаточно близкая подобравшаяся к важным аспектам оригинального HL. И поэтому ожидаешь от мода и понимания баланса оригинала, который здесь реализован не совсем так.
Оба выше обозначенных минуса почти нисколько не портят общее впечатление от мода. Он по-прежнему выше всяких похвал. Но есть ещё один аспект, на который одни фанаты обратят внимания, а другие – нет. Я не буду называть это минусом, поскольку данная вещь вообще не попадает под категорию «недостаток». Но отмечу, что некоторых она может несколько разочаровать. А именно – Echoes не ощущается как оригинальная HL. Модификация потрясающая, проработанная и очень интересная, но это несколько другая игра. Если анон проходил Black Mesa, то он знает это чувство – вроде всё то же самое, но всё другое. Вот и здесь точно так же – игра ещё меньше похожа на оригинал, нежели BM. Знаю, что многие аноны меня за эту строчку засмеют, но она играется…как какая-нибудь третья часть. Т.е. многие аспекты, заложенные в 1-2 части, здесь доведены до ума. Та же проработка локаций, тот же уровень подачи сюжета – всё это как бы расширяет представление о самой серии. И это качество пока что не было встречено мною ни в одной прошлой модификации. Посему я оставлю уже на усмотрение анонов эту непохожесть на оригинал. Кому-то это будет минусом, кому-то плюсом, а кто-то готов принять HL не только в её консервативном первоначальном облике. Я, лично, из последней группы.
9.5 из 10
PS: Если игра вылетает с ошибкой ed_alloc no free edicts, то нужно в свойствах ярлыка, в строке "объект", прописать следущее: -num_edicts 2047
В моде очень много деталей, которые делают комплекс весьма реалистичным. На помойках и в канализации водятся крысы. Безликие ящики в кой-то веки промаркированы. К компьютерам подведены провода. А местные станции здоровья показаны с довольно необычной и весьма естественной стороны - оборудование может ломаться, его можно чинить, и его кто-то вешает на стены. Мелочь, а приятно.
Модификация постоянно норовит рассказать нам какую-то немую историю. Вот электромонтёр чинит вышедший из строя лифт. Вот горе-погрузчик зажевало вышедшей из строя дверью. А вот охранник, который решил немного расслабится в свою смену, спрятался за ящиками и точит еду.
На уровнях полно мест, где спрятан какой-то приятный секрет или отсылка. В мужском туалете (и, в последствии, во многих других местах) можно найти логотип Лямбды. В женском туалете можно увидеть двух девушек, на которых надеты ботинки, подозрительно похожие на элемент экипировки HEV-костюма (что намекает на то, что эти дамы - главные героини HL decay). На последних двух скриншотах анон может увидеть туалет (уже после каскадного резонанса, на полу которого валяется решётка от вентиляции. Вроде бы мелочь, но если задрать голову вверх, то можно увидеть, что решётка выпала из вентиляции, открыв нашему взору револьвер, лежащий на одном из разрушаемых перекрытий. Подобная мелочь позволила обнаружить револьвер внимательным игрокам. При этом, револьвер мы официально получим несколько позже, посему данный бонус был не лишним.
Echoes - параша полная. Этому парню нужен был хотя бы толковый геймдизайнер. С картами он запарился, а игры нет. 1/4 ходишь смотришь на страшные моменты, 2/4 бегаешь по пустым коридорам, 1/4 стреляешь на аренках. АРЕНКАХ. В ХАЛФЕ. Говно.
Несмотря на обманчивое благополучие, первый час игры ощущается так же, как "Пункт назначения 1". За внешним благополучием комплекса скрываются зловещие знаки, которые говорят нам о том, что скоро произойдёт катастрофа. И главный дирижёр дьявольской ложи - человек в синем костюме.
Присутствие G-manа в этом моде чувствуется очень сильно. Если в оригинале он был представлен просто загадочным типом, моральную ориентацию которого было трудно определить, то здесь от него прям пышет тёмной аурой.
Автор мода хорошо умеет рассказывать истории. Вот, например, труп инженера, которому раздавило голову контейнером (упавшем, скорее всего, как раз во время резонанса). Или взять второй пик, где булсквид набросился на охранника и пытался его загрызть. Несмотря на отважное сопротивление охранника, смерть настигла обоих - стекло не выдержало и оба упали в бездну. На парковке мы можем видеть двух учёных, потерявших управление над автомобилем и сбивших какого-то бедолагу в защитном костюме. Ну а на последнем пике хорошо виден момент прибытия правительственных сил в комплекс. Целый военный конвой.
>>3417280 Непохожесть тут из-за графона и деталей. Оригинал пустоват был во многом. Для меня минус - это оптимизация мода. 20 фпс где-то выдавал частенько. Перебор с детализацией. Все же движок не тот.
>>3417329 Абсолютно. Не отсасывать же мне ему, что он четыре года всрал на явно с трудом сделанный, но не то чтобы нормальный геймплейно мод. Пусть делает Ехоес 2 в кооперации с другими пацанами, флаг в руки, буду ждать. В эхос же играть невозможно, чистейшая демка-презентация "Смотрите, как я могу". Ну вижу. Молодец. Игра блядь где?
Очень понравилась история военного звена, полностью погибшего в шахте лифта. Один из военных упал на торчащую арматуру и мгновенно погиб. Несмотря на то, что оставшиеся бойцы успели установить пулемёт, это их не спасло. Поднявшись на один пролёт выше мы подвергаемся нападению нескольких спецназовцев-зомби. Вероятнее всего, вояки поднялись наверх, подверглись резкой атаке хедкрабов, и прежде, чем успели что-то предпринять - были уже мертвы.
Бла-бла-бла, автор мода на одну минуту хуячит ВООБЩЕ все, что он видел в фильмах, экшн нон-стоп. И при этом не умеет вообще делать игру как таковую. Мод года, яибал. Снял бы мувик на движке лучше.
>>3417356 Да ладно, всё нормально. Лишний раз убеждаюсь, что на одну и ту же вещь можно совершенно по-разному смотреть. Знаешь, если бы третья часть (не важно, в каком виде) всё-таки вышла - тут бы наверное вся борда утонула в беспощадной мясорубке противоположных мнений.
Автор мода неплохо придумал идею со снарками, которые выпрыгивают здесь из мёртвых и полу-мёртвых тел. Странно, что никто не додумался раньше сделать такие естественные места гнездования этих паразитов.
Ну и напоследок, Гаргантюа - местный терминатор, чья неостановимая поступь оставляет после себя хаос и разрушения. Тварь положила на игрока глаз, и в течении всего мода будет надменно преследовать игрока. Мы всё же сможем бросить бой твари, в самом конце, когда у нас появится козырь в рукаве.
>>3417488 Чёт проиграл, представив в качестве жертвы G-manа. "Проснитесь и пойте, миссстер Фримен, проснитесь и пойте. Нет, я не хочу сказать, что вы спити ай, АЙ БЛЯДЬ, ДА АЙ, ДА НАХ, АЙ, ОТПУСТИ! ДА СУКА звуки кашля ОТПУСТИ БЛЯДЬ, КОМУ ГО...АААААЙ!" звуки хрустящей черепушки, звуки, как будто кого-то распидорасило. Фримен в ахтунге смотрит на происходящее, после чего пожимает плечами и выходит из поезда.
Так с, я планирую запилить дальше обзор на Residual Life, и столкнулся с небольшим непониманием. Есть Half-life Residual Point (2007 г.), а есть Half-Life Residual Life (2012 г.). Это два разных мода от одной корейской команды? Или один мод является расширенной версией другого?
А я тут Opposing Force впервые прошёл, как-то не доходили руки до дополнений первого хл. Фича с использованием напарников/радио, как и думал, используется в трёх с половиной местах. Да и особой помощи от них ждать не стоит, даже на пушечное мясо толком не годятся. Телепортирующая пушка забавная.
>>3417318 Обзор такой: пиздец. А вообще вот очень советую сыграть в Heart Of Evil Source, потому что это тот же мод, но на сорсе, и это самая лучшая версия мода.
>>3412965 (OP) Может кто нибудь объяснить почему в этой хуите, персонаж движется с такой скоростью? Серьезно, это же пиздец просто, играть невозможно меня аж укачивает и тошнит, в то время не знали какая скорость бега в играх оптимальна?! А у уток это какая-то запретная тема или у тех родился в 19 веке особый вестибулярный аппарат?
>>3417280 Об этом я и говорил, всё хорошо и интересно, но это не Блэк Меза ни разу, к сожалению. А ещё это странное решение заставить игрока постоянно пробегать туда-сюда один и тот же слегка меняющийся участок. Глупое решение с мониторами при попытке повторить эту фишку из ХЛ2, оно прямо мгновенно портит атмосферу, лучше бы добавил простенькую анимированную текстуру. Да и вообще вся эта затея с инженером на посту охраны показалась странной: такой кошмар творится кругом, а мы вдруг с чего-то носимся, рискуя жизнью, чтобы выпустить его из комнаты, да ещё в итоге и абсолютно зря, или это я что-то пропустил?
>>3418622 Наследие первого Квача, на котором игра базировалась. Вообще подход к геймдеву в те годы был гораздо более легкомысленным и это видно даже на примере HL1->HL2. В первой части: Я тут захуярил ёба-лазерган, пчелопушку и потешных жуков, а ещё треногих собачек. Роль и баланс? А что это? Хуярь сразу в продакшен, весело же! Во второй: Оставляем только самый минимум для геймплея, никаких изысков, время и бюджет не резиновые.
>>3418623 >А ещё это странное решение заставить игрока постоянно пробегать туда-сюда один и тот же слегка меняющийся участок. Ну, кстати, лично меня это не напрягло, т.к. участок всё имел какие-никакие изменения. После They hungers ep.3, где меня заставили пол модификации бежать по уже пройденным местам, где ничего не изменилось (а потом ещё снова бегать по психушке из 2 эпизода) - здесь такой бэктрекинг не слишком бросается глаза. >Глупое решение с мониторами при попытке повторить эту фишку из ХЛ2, оно прямо мгновенно портит атмосферу Что-то я не понял, о каких мониторах и какой фишке из хл2 идёт речь. >да ещё в итоге и абсолютно зря Ну, полагаю автор решил таким образом показать всю тщетность наших попыток что-то изменить. Мы бегаем, спасаем людей, пытаемся остановить этот кошмар, а спустя секунду леди судьба берёт и выкашивает всех. У меня несколько другой был вопрос - мы находим инженера мёртвым, а в его теле торчит несколько стрел от арбалета. Кто его убил, да ещё из такого оружия? Вряд ли чёрные оперативники, у них ведь огнестрел есть.
>>3419344 >мониторы В ХЛ2 мониторы работают, транслируя на текстуру происходящее на определенном участке за пределами карты. В ХЛ1 нет такой фишки в движке. Ну, моддер и поставил за прозрачный браш инженера. Выглядит так себе это.
>>3419344 Вот и я не понял, кто его так, да ещё и в комнате миллион деталей, он там чего-то собирал, мастерил, а в итоге неизвестный мамин нинзя, вылезший из фекальной ямы, его прикончил. Я ещё понимаю, если бы там был кто-то толковый, вроде Келлера из Decay, который знает что делать, может помочь выбраться, и всё такое. Здесь же сплошная бессмыслица.
В ксене чот пиздец сложно, я думал на вагонетках сложно, оказалось тут. Две больших комнаты и на тебя набигают ксеновариоры с мухопушками. Братишки-ученые умирают о здорового гиганта.
>>3419409 лол, то что в игре скорость бега слишком высокая это факт, видел и у других такие же жалобы и вариант изменить её через консоль. Хз с чего тебе бомбануло, видимо манямирок где халфа идеальная игра которую критикуют только школьники или тролли
>>3420076 Sweet half-life, забыл написать сорян. Тупанул. Таки удалось пройти две комнаты, слава взрывчатке. А вот вагонетки были пиздец, там убегаешь от гаргантюа в коридоре полном мин и барнаклов. У меня там просто жопа сгорела на раз, зато потом надо было убегать по минам сразу от трех барнаклов. Забавный мод, играем за какого-то кладовщика в черной мезе. Ну происходит ожидаемая катастрофа и кладовщик ходит за вайфу-тян, типо аналог джимена - она постоянно на шаг впереди. Мне понравилось как в начале мода автор показал катастрофу, пространство искривилось и стены стали кривыми, повсюду на глазах стала расти чужеродня жизнт, она сминает стены и танки. Прикольно короче.
>>3414753 Полной неожиданностью точно не было, т.к. разрабы слили идею "важный персонаж должен помереть, или будет не натурально". До последнего думал, что это будет Кляйнер, и когда уже пошла финальная сцена, думал что никого не убьют. А тут ХОБА.
>>3420241 Да кстати, ведь среди халферов было известно важного персонажа убьют и все гадали кого, но это было до того как игру запускаешь, ибо игра несется быстро и к концу уже совсем не помнишь про эту информацию
>>3418622 >Может кто нибудь объяснить почему в этой хуите, персонаж движется с такой скоростью? Серьезно, это же пиздец просто, играть невозможно меня аж укачивает и тошнит, в то время не знали какая скорость бега в играх оптимальна?! А мне нравится. Раздражает, что в современных играх персонаж движется, со скоростью безногого калеки. Даже когда бежит, это пиздец, топтание на месте какое то.
Как у вас работает OpenGL на видеокартах архитектуры Pascal (например NVIDIA GeForce GT 1030 / MX150 )? Сейчас у меня видяха интеловская встройка (hd graphics) на которой нихуя не поиграешь, особенно в Sven Co-op например. Ничего на OpenGL не играбельно, да и D3D тоже часто с просадками в районе 40 фпс. Читал что вроде это проблема особенно выражена у AMD и intel, а карты nvidia более совместимы со старыми технологиями и фреймрейт на них выше. Думаю взять ноут с MX150. У кого тут карты на Pascal, отзовитесь какой фпс при OpenGL с динамическим освещением (включен фонарь например).
>>3421208 Я не то чтобы двачну, но я бы сыграл любой качественный спинофф по ХЛ. А уж ща ПЕРЕЗАПУСК со второко твоего пика - отдал бы весь кошелёк Гейбу.
>>3420857 Да уж, было весело обнаружить, что старая интелловская карта выдаёт 5 фпс в кваковских движках с включённым фонариком, а директХ Габен приказал убрать.
>>3421521 Потому что лень. Ну вообще они немного обновили игру когда на линукс игру портировали, и там же убрали dx рендер наверно потому что им было лень ещё и его апдейтить на тот момент.
>>3422378 >>3422638 Унифицировали код базу по максимуму между всеми платформами. Работало над этим 1,5 сотрудника, все фичи мешавшие унификации пошли под нож. Такие как EAX, A3D, gl_overbright (https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/230), D3D. И багов прибавилось. Скачивай пиратку какой нибудь Steam версии до всей этой унификации. Но лучше конечно WON-версию, она самая аутентичная. Ещё с таким то меню и сплешами.
>>3422913 Хуй знает. Но у меня с Direct3D всегда цветное освещение более тусклое было, чем с OpenGL. Вообще этот зоопарк рендеров делался под зоопарк видеокарт времён выхода игры. Тогда и D3D ещё не доминировал на винде, а только допиливался до божеского состояния, и в Software вообще без GPU ещё играли, и 3dfx Voodoo — miniGL дохуя у кого было.
>>3422215 Как раз про это и речь, просто смысла держать 3 рендера вместо 2 когда один из них работает только на одной платформе. >>3422865 отсутствие овербрайта это баг, причём он был в опенгл рендере и до всей той херни.
>>3421421 >мрачные Пустоши вырезали с концами В комментариях разрабы говорят, что молодо-зелёно во втором эпизоде "лучше работает на чувство победы над альянсом".
>>3419221 Самое забавное, что на высокой сложности всё равно был менеджмент ресурсов. Вторая халва стала гораздо более ситуативной, когда нужное оружие предлагал геймдизайнер, а когда геймдизайнер курил, то патронов было до хрена и больше.
Прошел вчера Black Mesa, друг советовал мне еще с января и я вначале нехотя, а потом в полную силу засел и прошел за пару вечеров. Ух, годнота. Кто-нибудь знает когда доделают остаток? Что в конце будет, сюжет уже сливали? Я слышал там завод инопланетян должен быть.
>>3424425 Увы, when it's done. По поводу оригинала: он хорош, он играется по-другому во многих деталях. Советую его пройти, но с поправкой: подожди с месяцок-другой, чтоб свежие воспоминания от Black Mesa выветрились.
>>3425615 Ну тут прям точно выйдет. Главы готовы практически были в июне, движок для них уже выпущен. Да и обещали они на юбилей выкатить что-то крутое.
>>3425624 > готовы практически были в июне На стимофорумах целый срач подняли с вилянием жоп и переводом стрелок на кого-угодно, кроме них самих. Дата выхода по прежнему TBA. Было бы заебись в дату выхода хл1 ксен допройти, но слабо верится, что они опять не обосрутся.
>>3425930 Так оп в сборочку играет, там 100% какие-то ещё моды для модов есть, например скрипшоты Black Ops с прошлого треда точно не их ванильной версии мода.
>>3426689 Они с нуля переделывают вообще. Там совсем другая геометрия будет. И говорили, что это Xen будет с треть игры проходиться. А еще они движок под это дело переделали. Ну, и конечно же, самое главное - дерьмовый менеджмент. Это все еще децентрализованная кучка любителей-мододелов, которые находятся в разных частях света и общаются через какой-нибудь Discord. То есть у них еще и другие дела есть. Нормальная студия быстро бы расправилась. Да и вообще, если бы Valve не предоставила бы на халяву то вообще ХЗ, можно было бы не ждать Xen.
>>3412965 (OP) Поясните за редакторы халвы 2, до этого максимум моды на пушки накатывал, как вкатиться? Хочу поменять скайбоксы и освещение на некоторых картах, что курить?
>>3427602 Потому что они посчитали, что просто перевести дефолтный зен на сорс недостаточно, нужно полностью переделать тамошние уровни. Поэтому уже хуй знает сколько лет допиливают.
>>3427596 Valve Hammer Editor из Source SDK. В общем-то на Ютубе дофига гайдов. >>3427602 Мезу 8 лет делали. А тут они с нуля переделывают уровни, чтобы с треть игры была продолжительность по их словам. Еще и движок модифицировали. Если переносить стандартные уровни, без расширения, то будет полное дерьмо.
Так тепло и лампово! Как я упал со стула или фишки, покорившие весь мир..
Всё нижесказанное расценивайте, как полностью серьёзное повествование, за исключением слов, использованных автором для различных юмористических достижения нужной атмосферы. Всё вышесказанное можете вообще никак не расценивать, т. к. если вы знающий человек, всё нижесказанное вы поймёте с первых слов (слова ниже- и вышесказанное следует читать, как ниже- и вышенаписанное).
с уважением TGM RoofMaN
Часть 1.
Начиная писать эту статью (к тому времени я уже прошёл Half-Life 12 с половиной раз, Opposing Force 6 и Blue Shift 5 (и They Hunger 2 раза :-))), я отметил для себя массу фишек, которые разработчики насували в Халву. Это всевозможные сценки сценариев, приколы, да и просто — интересные моменты в игре, от которых можно упасть со стула (не воспринимайте это выражение в прямом смысле, просто написать, что "это — просто здорово", как-то не катит). И вот я решил выложить все мои открытия в этой статье. Итак, начнём.
map c1a0a: На этой карте неплохая фишка с качающейся оболочкой от ракеты. Разработчики сделали этот прикол с помощью func_pendulum map c1a0c: Здесь самый примечательный момент с реактором, по которому бегут разряды. Сея штука сделана с помощью многократных env_beam поставленных кольцами сверху вниз и multimanager'ов все это дело организующих.
map c0a0d: Здесь мне понравилась фишка с раздолбанным резервуаром с зелеными :-) отходами, а конкретно — капли этого э-э-э этой субстанции, выливающейся из щели. Разработчики соорудили это с помощью env_shooter и как подобъект — glow1.spr.
map c1a0: На этой карте прикол с охранником, сидящим в фойе за компьютером. 1-ое, это конечно его анимация, синхронизированная со стулом (func_rotating). 2-ое, это если нажать на кнопель под столом, включится ревун, и Барни зверски начнёт ругаться :-)
map c1a0: Опять та же самая карта. На ней мне понравился прикол с выключателем в офисе с профессорами, напротив офиса, где о чём-то ругаются Caseman и проф. Если нажать на этот выключатель, то естественно вырубится свет, и негр-проф пойдёт его (надо заметить с матами :-)) обратно включать. Сей фишъка достигнут с помощью func_button прежде всего, и scripted_sequence и scripted_sentence в качестве ссылок.
map c1a1: Я пропускаю знаменитый прикол Disaster (если кто не помнит — то это когда Фримен толкает тележку с минералом в приёмник "реактора", т. к. раписывать придётся его очень долго (кто не верит — пусть декомпилирует эту карту с помощью bsp2map и убедится). Так вот, на карте c1a1 мне нравится момент с лазерами, режущими всё на своем пути. Особенно, когда луч разрезает тело охранника пополам. А делалось это следующим способом. Бралась модель barney.mdl, бралась оттуда анимация deadonstomach, а затем переделывалась в отдельную модель. Затем в каком-нибудь редакторе моделей выделялась половина граней от головы и оттягивалась вниз, затем такой раскоряченный Барни сохранялся под именем <что-то там>top.smd. Потом делалось тоже самое, но оттягивалась вторая половина и сохранялась как <что-то там>bottom.smd. И затем — понеслись сценарии, которые в нужный момент прохождения лазера заменяли модель мёртвого Барни на раскоряченную модель. И получилось, что обе половины тела лежат отдельно, т.к. другие ушли в пол (не зря же их оттягивали, блЫн). A gibsы сделали gibshooter'ом.
map c1a1b. На этой карте — мой самый любимый фишЪка :-)(из первых карт Халвы, конечно) За дверью генерится islave (с помощью monstermaker и различными env_sprite и ambient_generic) и затем, постепенно проминая(1), выламывается из двери. Этот прикол сложно сделать, но я знаю как. Здесь прменён ентить func_wall_toggle, который позволяет сделать объект невидимым и неосязаемым. Делается несколько объектов, которых если врубить в ряд будет различима постепенная деформация, как по кадрам (из брашей, конечно), и к каждому применяется этот ентить и имя. Затем ставится multimanager и в него вносятся имена по-порядку и врямя их активации через 1 или полторы секунды каждая. И все дела.
map c1a1f: На этой карте рулезззная фишка с freakdie. Это когда в тёмном офисе на стуле, перед компом сидит зомбя и дергается в конвульсиях — scripted_sequence с параметром action и idle animation.
map c1a2: На этой карте много фишек, но мне нравятся 2. 1-ая, в самом начале, когда разряд бьет сначала хедкрабов, а потом взрывает нафик пол. Здесь разработчики хитро поступили. Они поставили триггерa, при флаге "only monsters". При прохождении хедкрабом триггера активируют env_laser, который бьёт в то место, на котором находится хедкраб. Но место то не рандомное! Разработчики просто подогнали краба, подрассчитали, чтобы несчастное животное попало ТОЧНО в то место, в которое бьет разряд. "А как же," — спросите вы: "Я сам сдыхаю при прохождении через эту опасную зону? Заряд ведь точно в меня целится и поэтому я подыхаю, а?" А НИФИГА он в вас не целится, просто стоит триггер_hurt, проходя через который, вы подыхаете, независимо в каком месте вы его прошли, и слышите звук разряда, активируемого тем же самым триггером! Вот так. А вторая фишка, это выламывание зомби из стены (или из двери, не помню). Там все просто — scripted_sequence и func_breakable, которые заключены в мультименеджер. Ну люблю я зомбей, выламывающихся из стен...
map c1a3: В самом начале уровня вы полюбому наблюдали картину, когда охранника затаскивает в вентиляцию зомбя и там с аппетитом его, типа, съедает. В этом сценарии применена масса различных фишек. Например, сея рулеззная анимация (причем синхронная) с помощью scripted_sequence, звуки, издающиеся охранником "ой, блин!" и "е-мое" с помощью env_message или ambient_generic, вспышки выстрелов в вентиляции с помощью light'a (синхронизированными с звуками выстрелов) и, наконец, кишочки — с помощью когтей и зубов зомби :-) и всем этим управляет — тов. Multimanager.
Ну вот пока и хватит. Фишек ещё, конечно, дофига осталось. А ещё и с моих карт ТАКИЕ фишки есть, но — не всё сразу. Анализируйте пока то, что есть. Надеюсь, вам понравилось.
>>3428872 Ну, мой батя, которому 42 уже, срался в свое время от нее. Говорил, что его пугали хедкрабы, а тентаклы вообще ночью в кошмарах снились. Он своему начальнику показал игру, его она тоже пугала.
Чот я в опозинг форс постоянно туплю и застреваю, не понимаю куда идти надо. Я один такой? В моды вышеперечисленые вроди пока нромально играю, хотя нихуя тоже туплю.
>>3429009 В релизе оставили только страйдеров и министрайдеров, отчего вся битва ощущается жутко однообразной. Взорви страйдера, взорви его ещё раз, и ещё, вообще ничего не меняя в формуле. Интересно пиздец. А вот мы тебе "эпичную" музычку включили, при этом только увеличили количество страйдеров на поле боя. Хз, почему так много игроков от этого момента ссали кипятком, это же убожество. К тому же крайне нелогичное - высаживают страйдеров за 200 метров от ракетной шахты, при этом перевозящие их транспортники вольготно пролетают прямо над ней и их даже не пытаются сбить.
>>3429039 Он выглядит не как фонарик, не как пучок света, а как светлое пятно, которое не рассеивается с расстоянием и просто образуется на той поверхности, куда смотрит ГГ.
>>3429049 Сделай мод, добавь спавн пехоты и уменьши количество страйдеров/охотников. В хаммере это на раз-два делается. Наверное уже и почищеные исходники карт лежат на какой-нибудь геймбанане.
>>3429055 > если уже было готово и работало > работало Не работало оно, как карта и как уровень. Слишком много говна, на котором и игрок дохнет, и задание не выполняется.
>>3429049 Глупости. Дьявол в деталях; чтоб страйдера взорвать, надо ещё найти бомбу, да победить охотников. При этом, когда играешь в первый раз, стопроцентно будешь ошибаться, и так как страйдер постоянно находится в движении, план игрока постоянно меняется. С точки зрения подпиваса это очень хардкорный уровень, требующий от игрока умение адаптироваться.
>>3429345 >очень хардкорный уровень Таки должно быть. Последний рывок Альянса же. >>3429299 В Эхах ХП противников увеличили. По патронам автомата в минус всегда уходил. А еще запас уменьшен был.
>>3417280 Охуенный мод, недавно начал играть, но звуки там пиздец. Я эти крики и музыку слышал в говняных хоррор-картах для гаррисмода и играх про дцп-лестницу.
>>3429345 >надо ещё найти бомбу, да победить охотников И делать то же самое раз 10 подряд без малейших изменений, никакой адаптацией здесь не пахнет. Разве что домики с бомбами потихоньку взрывают, оттесняя игрока ближе к базе, но там бомб уже попой жуй и повстанцы худо-бедно помогают, закидывать страйдера даже проще.
>>3430145 Не знаю че такое хаммер. По запросам названий функций из этого >>3428716 поста выдается валвовская девелоперская вики но там какая то неепая компановка данных и мало что понятно. Мне бы хотелось чтобы было понятно. Маппинг мне не нужен, только то как движок написан.
>>3423196 Любопытно. Вообще, люблю смотреть подобные подборки. Я, оказывается, далеко не обо всех секретах знал. >>3423668 Кстати, двачую. Самому от багги зевать тянет, хотя чисто по механикам, он должен доставлять. И новые противники, и новый транспорт, и новая ситуация (аля, "уйди, сука, с земли!"), а всё рано скучно. Не могу понять, почему. >>3428070 Я и хотел написать субтитрами, как в HL. Но забыл, что двойное использование превращает это в это* >>3428872 Я скажу странную вещь, но даже Silent Hill уютен. Просто, по-своему. Фаги старых частей не дадут мне соврать. >>3428982 >оригинальные булсквиды А вот про это подробнее. У них первоначально был другой дизайн? >>3429016 >>3429054 >>3429058 Вот, кстати, это не понимают многие васяны. Они лепят огромные тёмные помещения, не понимания, что фонарик не освящает конусом, как IRL. Я почти в каждом отзыве писал про излишне тёмные места, но не знал, как точнее сформулировать. >>3429045 >>3430094 Насколько я помню, там надо взорвать ту ЛЭП слева, чтобы она упала на забор и проломила его (а чуть дальше у тебя будут анальные танцы. Имхо, самый неудачный эпизод игры, как по мне).
На этот раз, модификация, созданная сумрачным корейским гением. Играем, как не трудно догадаться, за кореянку. Дамочка уполномочена работать в опасной радиоактивной среде, посему нам выдают для этих целей костюм. Нет! Не проперженный докторами философии h.e.v., кое что лучше! Костюм хим.защиты обыкновенный. Впрочем, защитное действие у него точно такое, и заправляется он также, как и костюм Гордона. И вот, напяливаем мы костюм, идём в лифт и тут...и тут случается каскадный резонанс. Ну вы поняли. Что же делает корейский сотрудник в экстренной ситуации? Правильно, берёт лом и идёт крошить черепа во славу Ким Ч...не будем поднимать эту тему.
Какова модификация на вкус? Как жвачка. Т.е. первое время чувствуется какой-то местами приятный вкус, а потом он всё исчезает и исчезает...А модификация всё не заканчивается и не заканчивается. И вот, у тебя уже челюсть начинает болеть, ты хочешь увидеть финальные титры, а их всё нет и нет...Но об этом чуть позже.
Главная беда модификации? Бессмысленность. Честно говоря, столь слабой работы гейм-дизайнера я не видел. Поначалу всё идёт очень неплохо - мы едем на поезде, наблюдает разные интересные пейзажи, потом бродим по коридорам, ищем нужную нам комнату. На первых же порах видна тяга авторов к гигантизму - тут просто обожают делать огромные комнаты или открытые пространства. Далее, с КР, начинаются бои. Сделаны они неплохо, но очень быстро замечаешь странную вещь, которую я не встречал ни в одном моде. Карты пустые...Нет, т.е. враги на них есть, но расставлены они очень странно. Мы преодолеваем большие пустые пространства, бродим по коридорам и комнатам, жмём какие-то кнопки, но нападают на нас редко. И если первые два-три часа игры подобное не сильно ощущается, то потом игра вдруг начинает вымирать. Иногда можно пройти от одной точки загрузки до другой, не встретив ни одного противника. Чтобы анон не понял меня неправильно, я поясню: я не топлю за "мясистость" и "зубадрабительный экшан". Но пустоты, наблюдаемые в модификации, слишком сильно бросаются в глаза и вызывают слишком много вопросом. Такое чувство, что разработчики сделали карту, потом поставили парочку противников, потом подумали "бля, чёт спать хота, оставлю ка я размещение противников на завтра", после чего благополучно забыли свою же задачу.
Помимо пустынных карт (где иногда всё же дают просраться резким спамом множества противников) модификация удивляет каким-то фетишем на кнопки и рычаги. Их здесь много, они разбросаны по всем картам, но почти все они бесполезны, т.к. ничего не открывают. Возле каждой блядской двери или ворот стоит кодовая панель. При их активации происходит звуковое событие, которое обычно звучит в тех случаях, когда дверь вот вот откроется. Здесь же - хер на постном масле. Ходим по коридорам, тычемся в панели, ждём, пока одна из дверей откроется. Они (разрабы) хотя б звуковое событие поменяли на "отказ" (который звучит, когда игрок пытается открыть дверь, которая вообще не открывается).
Про бессмысленность сюжета я и говорить не буду. Мы просто куда-то идём, в кого-то стреляем. Вообще, за время прохождения модификации у меня сложилось следующее чувство. Разрабы хотели дать нам всё, что давала оригинальная HL, только в сжатом виде. И вот, они начали хаотично лепить знакомые места и похожие эпизоды. Вот мы катаемся на вагонетке по рельсам, прям как в оригинале. Покатались две минуты? Всё, слезаем. Вот мы чиним реактор для активации телепорта, как в оригинале. Нажали две кнопки и что-то активировали? Всё, идём дальше (нет, никакого ксена!). Вот мы бегаем по железнодорожным станциям, прям как в BS. Побегали по 3.5 пустым станциям? Всё, идём дальше. И так весь мод.
Помимо несвязанности и нелогичности локаций (а также их пустоты) здесь хватает проблем и с их планировкой. Везде нахерачены пустые и абсолютно ненужные помещения, сделанные непонятно для чего. Здесь можно зайти в какую-то пристройку, спустится вниз по лестнице в какой-то коридор, завернуть за угол и увидеть тупик. И всё, никаких спрятанных патронов или нычек. Зачем было делать столь бесполезное архитектурное ответвление? Непонятно. Или другой пример - едем мы на вагонетке по рельсам. Впереди видна рельсовая платформа (которая опускает вагонетку на уровень ниже, как лифт). Рядом с платформой лестница, ведущая вниз. Казалось, цель ясна - нам надо слезть с вагонетки, спустится вниз по лестнице, активировать платформу (чтобы она могла спустить вагонетку), потом подняться обратно вверх, сесть на вагонетку и таки заехать на активированный лифт (подобное было в оригинальном HL). Угадал? Нет! Платформа активирована изначально, и опускает нас в то же место, куда вела лестница. Т.е. слезать с вагонетки и спускаться по этой лестнице просто не было смысла, можно было смело игнорить данный элемент окружения. Тогда зачем эта лестница была сделана? На тот случай, если игрок провалится в зазор между платформой и полом, и упадёт вниз? Так он от падения разобьётся, и ему всё равно придётся загружаться.
Сложность в модификации выше среднего и почти не вызывает вопросов (хотя с количеством противников в некоторых местах явный перебор). Вопросы возникли, в первую очередь, к вортригонтам. Им тут, зачем-то (опять, зачем? очередная бессмысленность) увеличили хп. В итоге эти товарищи не умирают с 1 попадание двойным выстрелом дробовика в упор (и не умирают за 1 попадание из револьвера, что вообще нонсенс). Причём только часть вортригонтов отличается таким здоровьем, иные же дохнут как и раньше. И всё бы хорошо, но разрабы любят "плеваться" этими отожранными вортами прямо в лицо, фактически не давая игроку завалить их сразу (наверняка валит только выстрел из подствольного гранатомёта). И потому, нам остаётся только панически забегать за угол или другое укрытие. Я промолчу про то, что этих товарищей любят спамить за спину в длинном коридоре или канализации, где нет возможности уйти с линии огня. В общем, мне не ясна цель усиления вортов - это просто рушит баланс оружия, т.к. эти противники изначально заточены под то, что их можно быстро вынести, если вдруг они где-то вылезли.
Есть и светлые пятна, вроде нового противника - зомби-оперативницы. Вот за этих товарищей (товарищиц? товарщиц?) накину целый бал - враги вышли сложными, необычными и в меру сбалансированными. Быстрых зомби-акробатов, плюющихся кислотой, я ещё не видел. Они идеально дополняют оригинальный зверинец, даже странно, что никто до подобного больше не додумался. Помимо противников, порадовали местами годные пейзажи (чисто визуально), а также наличие в некоторых уровнях таких эпизодов, которые всё же вызывают ассоциации с той самой первой HL.
В целом, мод показался довольно скучным. Честно говоря, я его даже не прошёл полностью. Благодаря прохождению (полного я так найти и не смог), я узнал, что после оригинальной компании идут бонусные уровни. И, судя по уровню неадеквата и треша, я таки дошёл до бонусных уровней (м.б. даже прошёл большую их часть). Проблема в том, что игра не известила, в каком месте закончился сюжет мода и началась вакханалия абсурда. Полное понимание, что я прохожу бонусные уровни, пришло тогда, когда я увидел в цветастом коридоре фотку с жирдяем Гейбом, улыбающимся мне сквозь пиксели и монитор.
Вот так, по мнению разработчиков, учёные хранят в сверхсекретных закрытых военных лабораториях самый редкий, самый ценный и самый аномальный материал на земле. Как склад с ржвавыми гантелями, ей богу.
Где-то здесь я сдался, врубил читы и просто попробовал пробежать мод до конца. Далее начинался ещё больший треш и содомия, поэтому я просто вышел и решил себя больше не мучить. Полагаю, ничего ценного я не пропустил.
>>3430817 >всё рано скучно. Не могу понять, почему. Немного затянуто - эмоциональный климакс наступает после знаменитого уровня с мостом, но надо проехать ещё пару уровней. Сама машина управляется довольно топорно по сравнению с катером, у которого была гладкая как шёлк проходимость. Часто заставляют выходить из неё, что убивает драйв. Крайне бедные и одинаковые в плане дизайна уровни.
Послушный, ласковый буллсквид ищет хозяина! К лотку приучен (обязательно насыпьте Зеновского песочка!). В еде неприхотлив - одна две ноги раз в три дня.
>>3431005 > Часто заставляют выходить из неё, что убивает драйв. вис, если бы был выбор, сложно опасно пролететь на машине или осторожно открыть свободный путь, то было бы лучше
>>3431623 Ладно, опишу так. Круглый зал с несколькими воротами после тоннеля с поезда. Из потолка торчит мегакристалл, в него бьет луч, вокруг атакуют какие-то зомбисолдаты.
>>3432034 Так да. Динамика просто есть. Я думаю, что на побережье просто забили, когда переделывали игру после утечки. Если посмотреть, то там все то же самое. Разве что текстурки другие.
На побережье охуенно раскрываетчя звуковой движок. Завывание ветра, шум прибоя, удары молотилки по песку вдали. Чайки покрикивают, жуки скрипят. Иногда на 5.1 системе просто включаю карту побережья и слушаю.
>>3435368 У меня оно уже тормозит. Хотел приобщиться, купить улучшенную версию с поддержкой и обновлениями, а получил пачку тормозов и потерял четыре доллара. Лучше бы бесплатную потом скачал.
>>3435569 И ещё здорово затроллили обладателей встроенных карт, больше на них не будет работать нормально.
We dont support anything less than mat_dxlevel 95 anymore. So make sure your game is running at 95. You can add this command to launch options to force it +mat_dxlevel 95
We will be removing this convar in xen update and we will enforce mat_Dxlevel 95 behind the scenes for everyone.
>>3435713 Вполне вписывается в картину гротескного и нелепого противопоставления сверхвысокотехнологичного исследовательского комплекса, совершающего невероятные открытия, и повального невероятного распиздяйства его сотрудников. На это уже обращал внимание другой анон.
sup, халвач Хотите верьте, хотите нет, но в детстве эта франшиза обошла меня стороной. Сейчас хочу наверстать упущенное, таки пройти этого вашего Моргана Фримена. Нормально, если я начну со второй части? Есть ли ремейки первой ХЛ?
По итогам участия в операции "Паранойя", мною был составлен развёрнутый отчёт обо всех событиях, произошедших с боевой группой во время задания. Детали отчёта прилагаются ниже.
Операция началась с инспекции военной части, в которой размещалась упомянутая выше боевая группа. В ходе осмотра жилых помещений, я пришёл к выводу, что солдаты обеспечены всем необходимым для комфортного несения службы. Фотоаппараты марки Canon, пособие по 3DS Max 5, телефоны последнего образца - все эти вещи, оставленные без присмотра, можно встретить в любой российской казарме XXI века.
Мною также были проверены различные служебные журналы и дневники. После ознакомления с содержимым записей, я пришёл к выводу, что в части установлен идеальный уровень служебной дисциплины и приверженности боевому долгу.
В целях повышения боевого духа, с солдатами проводились мероприятия увеселительного характера. Судя по моим наблюдениям, такой подход положительно сказывается на характеристиках военнослужащих.
В ходе осмотра столовой, кухни, а также складских помещений, я смог проверить качество провизии. Все запасы продовольствия прошли проверку качества: сгущёнка почти сладкая, тушёнка почти свежая, бройлерская курица, как и положено, имеет зеленоватый оттенок, а пельмешки употребляются исключительно с кетчупом "Пикадор", что на 110% соответствует ГОСТу.
В конце осмотра военной части мне удалось ознакомится с медицинским и защитным укомплектованием. Клизмы и боевые стимуляторы, как и положено, присутствуют в каждой аптечке, а на защите солдат появились такие новшества, как защитные шлемы и противогазы. Последние успешно прошли проверку на пригодность.
Непосредственно после инспекции боевой части, я вместе с ударной группой был отправлен на пресечение боевой деятельности противника, захватившего заложников на промышленном объекте неподалёку. Во время боя с боевиками были успешно применено такое огнестрельное оружие, как АК-74, снайперская винтовка и пулемёт. Боевая мощь, точность стрельбы и боезапас заслужили твёрдую пятёрку.
К сожалению, боевики смогли уйти в старый научный комплекс, расположенный под промышленным объектом. Взрывчатка, заложенная неприятелем, вызвала обрушение пола, в результате чего я вместе с некоторыми членами группы оказался в заброшенной биолаборатории. Мрачность окружения и жуткие звуки быстро предупредили о том, что в помещениях ещё могут находится неизвестные формы жизни.
После обнаружения погибших членов группы, я столкнулся с неприятелем. Судя по всему, нападение совершили экспериментальные образцы, выведенные в данном лабораторном комплексе. В ходе наблюдений удалось установить, что эти организмы не обладают разумом, необычно агрессивны и быстры, а выносливость позволяет переживать большое количество повреждений, многократно превышающий порог обычного человека. Уровень опасности при столкновении в ближнем бою - "Смертельный".
Позже удалось установить, что работа учёных над различными мутагенами, продолжается и по сей день. Цель - выведение идеальных бойцов. Гриф секретности - "Совершенно секретно".
Спустя пятнадцать минут после посещения лабораторного комплекса, на него было совершенно нападение биологическими образцами, вышедшими из под контроля. Удалось установить, что причиной поведения организмом является некий радиопередатчик биологического происхождения, обнаруженный на нижних ярусах лаборатории. После спуска в самые недра комплекса, мною были встречены необычайно жуткие образцы, подвергающие воздействию мутации в течении двух десятков лет.
После успешней ликвидации радиопередатчика, нашим специалистам удалось выяснить, что причиной всех произошедших событий являлась деятельность иностранных диверсантов, использующих террористов для отвлечения внимания. Выкрав секретные документы с результатами биологических исследований, неприятель попытался покинуть место операции, задействовав для этого боевой вертолёт. К счастью, мною был использован советский гранатомёт РПГ-7, удачно встретившийся неподалёку. Воздушное судно противника было уничтожено, а операция - завершена.
По итогам операции "Паранойя", я рекомендую представить её авторов к государственной награде, и оцениваю их вклад в модостроение на 9.5 балов из 10 (за вычетом незначительных огрехов, вроде редких вылетов, а также наличия мест, где можно проиграть, если твоего напарника убьют).
>>3438251 А вот ЭТОТ аддон неистово двачую. Он вообще настолько отличается от хл, да и короткий до жути. Очень разнообразный и атмосферный. Советую всем.
>>3438265 Честно говоря, я очень удивился уровню проработанности мода. Сперва показалось, что это какая-то шутка, сделанная с целью показать реалии армейской жизни. А потом начался сюжет, и мне пришло понимание, что модификацию делали с полной серьёзности. Количество нововведений поражает. Я уж молчу про идеально воссозданную российскую стилистику, приправленную чисто советским хоррором. >>3438382 Я проходил очень медленно, т.к. всё рассматривал и читал. И у меня заняло это около 4 часов. Если бежать чисто по сюжетке, особо не отвлекаясь, то можно часа за 2.5 осилить, думаю. М.б. даже быстрее. >>3438420 Куда ж в HL без него. Эта паскуда после главы "Поверхностное натяжение" в оригинальном HL до сих пор вызывает флешбеки у олдфагов. >>3438520 Мод сделан очень качественно. Уж лучше пускай будет короткая, но интересная и проработанная игра, чем затянутая пресная хуита на 9000 часов.
>>3439295 > Куда ж в HL без него. Эта паскуда после главы "Поверхностное натяжение" в оригинальном HL до сих пор вызывает флешбеки у олдфагов. Я когда в первый раз проходил, жахнул в него из свежеприобретенного Гаусса и он упал, сломав скрипт бегающим по дамбе мужикам зато потом меня съел ихтиозавр.
>>3439323 А я, когда проходил первый раз (да и второй и третий), думал, что он только от базуки может сдохнуть. Потом где-то прочитал (м.б. даже в каком-то журнале), что у вертолёт имеет свою полоску здоровья, и, теоретически, её можно вынести даже из пистолета.
>>3439540 Просто вспоминаю, как оптимизировал хл1 на комп с говнистой видеокартой на софтваре и разрешении 400x300. Это выглядело эстетически стильно, такой-то пиксельарт...
>>3439577 У меня таковой нет, но мне из последнего ведьмак 2 и 3 понравился, там сюжет охуенный, раскрытие персонажей, все красивенько, а модами допилить все и вообще заебок. Тут конечно дерьмака не котируют, но все же
>>3439572 Ага, N64 в 96м вышла, в 97м уже второй квейк уже запилился из рассчета на хардвар, но в 98 "только набирала", ага. Достаточно на дизайн текстур блять посмотреть, это либо фототекстуры либо даунскейл с хайреза. Никакого профита от точечной фильтрации тут нет, цвета не плывут, детали не теряются.
>>3439574 Крутое игровое приключение, разнообразные постоянно сменяющиеся декорации, геймплей, враги. При этом в отличие от второй части это разнообразие еще и отлично стилизовано, не превращаясь в откровенный аттракцион. Кроме Ксена ебучего
>>3439590 >Ебаный шедевр, один из лучших модов. >Кучу раз перепроходил, пойду еще ращ накачу и пройду. >>3439267 >А вот ЭТОТ аддон неистово двачую. Он вообще настолько отличается от хл, да и короткий до жути. Очень разнообразный и атмосферный. Советую всем.
Почему, мистер Анон, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем бугуртите? Зачем продолжаете какать? Неужели Вы верите в какую-то миссию или Вам просто страшно промолчать? Так в чем же миссия, может быть Вы откроете? Это свобода, правда, может быть мир или Вы боретесь за патриотизм? Иллюзии, мистер Анон, причуды восприятия! Хрупкие логические теории слабого человека, который отчаянно пытается оправдать свое существование: бесцельное и бессмысленное. Но они, мистер Анон, как и Paranoia, столь же искусственны. Только человек может выдумать скучное и безжизненное понятие "патриотизм". Вам пора это увидеть, мистер Анон, увидеть и понять: Вы не можете победить, продолжать борьбу бессмысленно! Почему, мистер Анон, почему Вы упорствуете? Чувствую, кто-то скоро бан схлопочет.
>>3413403 >зарплата 100000$ >при том, что такие зарплаты только в США, куда теперь хуй выбьешь гринку >C >популярность: пять звезд Ебать, какая актуальная картинка.
>>3439775 Слышал, что Напалм Эдишн - жутчайшее говно с багами и вылетами, и лучше накатывать оригинал с вырвиглазными моделями и прочими прелестями. Как оно вообще?
>>3439823 >Причем тут это тогда? Я подумал что анон дрочит на софтрежим не потому что он реально улучшает картинку, а потому что где-то слышал что это круто. Правда оказалась еще хуже, он даун-ностальгатор.
>>3439855 Бля, охуенная история. Игра пилилась с рассчётом на эти мыльные текстуры, арт-дирекшн построен на мыльных текстурах, а ты - идиот, который на двоще услышал что "мыла эта плоха". Взглянуть хотя бы на тот скрин: в хардварном режиме скайбокс выглядит офигенно даже сейчас, в то время как у тебя он - пикселизированное говно.
>>3439887 >ньюфажество Ты дебил, блять, я в шоколадный дум гонял когда хипстеры даже не знали что есть что-то кроме GLQuake и играю в досбокс с CRT эмуляцией. Но ХЛ1 заточен под фильтрацию и выглядит лучше с фильтрацией, шизик с мылофобией.
>>3439879 >Игра пилилась с рассчётом на эти мыльные текстуры Мне без разницы, с каким расчетом она пилилась. Вот реально плевать. >мыло это плохо А что, нет? Нормальные текстуры где-то в RTCW появились примерно. Или Unreal, но не могу его опробовать.
>>3439902 > Вот реально плевать Это как смотреть фильм типа Enter the Void в ч/б и без звука. "Ну и что, что фильм звуковой и делался с рассч'том на передачу атмосферы через цвета, я говноед, я так хочу", ага. > Нормальные текстуры ... уже в Анрыле на год раньше были. Если ты у мамы графонорождённый - то хоть не притворяйся эстетствующим "альтфаком", который угорает по рябому пиздецу вместо текстур.
>>3439912 >Ну и что, что фильм звуковой и делался с рассч'том на передачу атмосферы через цвета, я говноед, я так хочу Вот это маневр, лол. Сравнил фильм и игру. >уже в Анрыле на год раньше были. Если ты у мамы графонорождённый - то хоть не притворяйся эстетствующим "альтфаком", который угорает по рябому пиздецу вместо текстур. Какой альтфак? Какой графонорожденный? Ты о чем вообще, поц? Мыльные текстуры хуже, чем пикселизированные. Ну вот так вот, детализация игры такая паршивая. При том на первых даже рандомизация не работает. В итоге многие места стали васянисто выглядеть. У того же Квейка 2 дизайн в плане текстур в целом лучше был.
>>3439928 >Квейка 2 дизайн в плане текстур в целом лучше был Пиздос, отвратительно убогие текстуры, одинственная игра которую видел, к которой васяны смогли нарисовать лучше чем в оригинале.
>>3439937 И так низкая детализация уровней игры становится еще хуже из-за более тусклых цветов и отсутствия пикселизации. Последняя дает какой-то визуальный буст к ней. А в стим-версии еще и нет рандомизации, и-за чего некоторые места становятся васянистыми. >>3439942 Не хуже, чем в ХЛ. Вот там при софтерном режиме игра выглядит, как говно, ибо освещение ломается.
>>3439959 > из-за более тусклых цветов А ты не думал что разрабы могли это блять учесть и завысить контрастность чтобы на выходе получить естественную палитру?
>низкая детализация из-за отсутствия пикселизации Да не понижается она блять, потому что нет деталей которые могли бы проебаться при таком подходе к созданию текстур. Более того, они в деталях теряют, потому что был рассчет на блендинг цветов.
>А в стим-версии еще и нет рандомизации Опять не пизди, не в стим-версии а в сорс порте.
Впрочем, я думаю действительно пробегусь разок в таком режиме, заметил интересные фичи софтварного режима вроде смены разрешения для имитации DoF или анимированные текстуры воды.
>>3440170 >А ты не думал что разрабы могли это блять учесть и завысить контрастность чтобы на выходе получить естественную палитру? Но на выходе имеем то, что имеем. Не важно, что раззрабы делали. >Да не понижается она блять, потому что нет деталей которые могли бы проебаться при таком подходе к созданию текстур. Более того, они в деталях теряют, потому что был рассчет на блендинг цветов. "Ты ему про аномалии, он тебе про хабар." >Опять не пизди, не в стим-версии а в сорс порте. Рандомизация работает при ДХ3Д-рендере и софтверном рендере. В стим-версии нет ДХ3Д рендера.
>>3440219 >Но на выходе имеем то, что имеем Естественную палитру в опенгл и кислотную хрень в софтвере, да
>Рандомизация работает при ДХ3Д-рендере и Ранняя версия стимовского движка была багованная, там может так и было, как и даунсемплинг при gl_round_down 3. Но сейчас берешь блять и проверяешь, все в порядке там с рандомизацией.
>>3440231 Да нет, естественная в софтвере как раз. Ну не так все серо в реальности. Еще и визуальный плюс к детализации. >рандомизация Давай свежие скрины карты с ихтиозавром и арбалетом. Не могу проверить.
Одно время я угорел по аутизму и мне очень зашли half-quake 1,2,3 для оригинальной халвы и g-string для hl2. Жду, когда няша-японочка допилит вторую часть стрингов. Уже лет 5 жду
Но что-то интересное добыл в этой дискуссии оказывается по умолчанию в ГЛ-рендере действительно нет фичи которая была софте и д3д, overbright, очень примитивный сорт HDR, тонмаппинга и прочих приколов там нет, зато повышает яркость источников света.
Включить: Скачать Nvidia Profile Inspector. В профиле Half-Life, включить Extension limit на On. Применить. gl_overbright 1
>>3440342 >overbright Наконец-то! Я уже давно пытался найти потерянную статью о похеренном рендере в OpenGl, но никак не мог вспомнить, что именно они похерили, а оно вот что, оказывается.
>>3440842 Ну так для этого выделенные команды в консоли есть, не? Gamma X, например. Есть ли contrast, hue и saturation, вот это немного непонятно, да.
>>3440395 >>3441081 Констрастность повышается не у всей картинки, а только у источников освещения. То есть темные места не будут убиты в черноту или слишком яркими.
>>3439788 Лучше вообще играть в Heart of Evil Source, чисто тот же мод, только на Сорсе, без багов голдсурса. Самая лучшая версия мода. И это, напалм не играл, но то что я слышал это то что там что-то вырезано, точно вырезан момент где надо проходить продолжение первого Half-Life на игровом автомате.
Мне нехуй делать и я залез в исходники. Короче у Апача 150/250/400 хп, и он дамажится абсолютно любым дамагом, но взрывной наносит удвоенный урон. Мухомет наносит 4/5/8 урона, таким образом в зависимости от уровня сложности чтобы подбить опач потребуется 37,5/50/50 попаданий.
А теперь к плохим новостям: я загрузил с2а5, ввёл импульс 101 и попробовал убить апач мухометом. Безрезультатно - в режиме автонаведения мухи просто промахивались, а стрелять без наведения опасно для жизни. 10 попыток окончились ничем, он даже не задымился. Таким образом можно сделать вывод что мухомет довольно бесполезное оружие земля-воздух.
>>3440308 >няша-японочка А она точно японка, или только живёт в Японии? В интернетах везде по-английски пишет. Периодически вижу ее в комментариях на YouTube (под видео RedLetterMedia, например).
>>3439626 Смысл не в том, что он про рюсский спецназ, а улучшенный графон, атмосфера, стрельба, ост и все таки отчасти локации на заводе в рашке все таки тоже оставили приятное впечатления.
>>3451594 При поверхностном ознакомлении похож просто на трешовый мод с рандомной наркоманией, такого довольно много, crack-life там, rot-life, randomized для второй халфы. Хз, может там на самом деле какой-то глубокий смысл.
>>3452328 >crack-life Э, ненене. Это как сравнивать ютуб-пуп и генератор пословиц, который случайно подбирает две половины фразы. На выходе первого получается продукт более человеческого разума, а на выходе второго - более программный. Несмотря на то что оба продукта как бы являются постмодерном, в первом случае иногда можно проследить ход мыслей человека и испортить себе неожиданность момента. Во втором случае это сделать зачастую невозможно, и это даже ближе к постмодерну.
Я по той же причине предпочитаю пупы стэндапу. По той же причине стэндап - Петросяну. Это если идти от шкалы близости к постмодерну в обратную сторону.
А глитч-лайф превзошла все "смищные" моды по этой шкале на порядок. Ну серьёзно, когда я вижу какой-нибудь халф-лайф Бум, мне от стыда хочется съёживаться. Я не хочу смеяться от чьего-то натянутого дебилизма. Но программно генерированный бред - совсем другое дело! Это как другой мир со своими правилами, который можно исследовать разрушать свои ожидания.
Единственное, как можно ещё на голову выше в глитч-лайфе прыгнуть - заморочиться с динамической геометрией уровней так, чтоб они в большинстве были проходимы без читов
>>3452508 >>3452569 Этот чувак, конечно, на всю голову контуженный ублюдок (и поклонник гачимучи, судя по всему), но лицевые анимации и в целом постановка сцен у него на 10. Алсо, я даже хотел из этой серии роликов вырезать момент, где Гордон становится раком к поезду, после чего в его сраку въезжает целый железнодорожный состав (под ахуевшее ебало комбайна), и затем налепить на едущий состав плашку thread, чтобы затем кидать webm в любой тред, который скатился в срач и говнометания. Но мне лень разбираться с накладыванием плашек на видео, посему я эту идею не реализовал.
>>3452465 Зачем вы хотите совершить в отношении меня акт насилия, путём придания вращения телу господина Дитмара Эльяшевича Розенталя, с последующим пересечением орбиты вращения его тела местоположения моего собственного тела?
У меня тут особая атмосфера. Неповторимая в своей абсурдности. Судьба связала меня с поехавших полковником, который умеет только убивать. Этот парень...он учуял запах таракана в соседней комнате. Трогает меня за плечо, говорит: "Джонни, я их чувствую! Эти чёртовы тараканы, понимаешь?". Я отвечаю: "Полковник, да бросьте! Нам надо идти дальше. Оставьте их". А он уже не слышит меня. Внезапно приседает и берёт свой кольт. Руки трясутся, а глаза такие бешеные, бешеные! И говорит срывающимся голосом: "Ты смотришь на меня, ублюдок?! На меня?! Да кто ты такой, мать твою?! Сейчас я надеру тебе задницу!". А потом этот сукин сын хватает гранату и кидает сквозь решётку. Я отбегаю в сторону и слышу взрыв. Жуткий хлопок, бьющий по ушам. В голове аж всё звенит. Я заглядываю через обугленную решётки, а эти ублюдки...Там везде куски мяса, понимаешь? Их просто разорвало в этом чёртовом гараже. А полковник, как заведённый, продолжает: "Сейчас я надеру тебе задницу!" Достаёт ещё одну гранату, кидает её. А она стукается об стену и падает недалеко от нас. В этот момент сам дьявол вселился в мои ноги, и я удрал прочь. Снова хлопок. Снова неприятный гул в ушах. Проклятье, я должен остановить этого сукина сына, пока он всех нас не прикончил. Полковник, простите меня...
>>3444911 Хорошо, что не выпустили. Мне не нравится и никогда не нравилась идея с кораблем. Чушь какая-то. Корабль, что за хуйня? Это ж такая унылая локация.
>>3453539 Корабль, который пидорасит в пространстве-времени - разве это не охуенная идея? Конечно, если ограничится одними лишь ржавыми трюмами и палубами - локация так себе. Но с учётом того, где этот корабль будет находится (а точнее, когда), можно придумать любое окружение, в которое этот корабль будет вписываться. Вот корабль садится на "мель" в ксене, на один из парящих островов; а вот корабль закидывает в ёбанные джунгли, где нам плыть по реке, периодически делая остановки. Короче, напридумывать можно было много чего. Но какой во всём этом смысл, если этого всё равно никогда не будет?
>>3453621 Ну, если так то может быть. Тогда бы корабль сводился по сути к машине времени. И если бы арктика была бы не всей игрой, а лишь маленьким эпизодиком.
>>3453914 Не, там тематика Арктики была бы, в основном. До корабля еще добраться надо. Потом, вероятно, немного карт в районе корабля и прочих ебенях. Лучше, чем в Анабиозе, корабль не сделать все равно. В старом сюжете ХЛ2 был Бореалис. Но там это довольно маленький уровень был. И вообще странно смотрелся.
>>3454500 Прошлый тред проспал? >Демка для портфолио же. А вообще, весь этот их реализм полностью убивает неповторимый шарм оригинальной Блэк Мезы, очаровательно безумной и гротескной в своём кубизме и первозданной простоте. Теперь всё превратилось в унылые серые комнаты с ублюдочными паллетами, мусором и здравым смыслом.
>>3454733 >вводили меня в депресуху Могло быть с непривычки, ну или если слишком серьезно воспринимать происходящее. Это сейчас все весёлые и шутливые в сотый раз с гиканьем носятся по Мезе, зная где что есть, и чего ожидать за следующим поворотом, а при первом прохождении комплекс действительно слегка шокирует и давит масштабом, монументальностью, безумием и безысходностью.
>>3412965 (OP) Играл в ХЛ oche давно, поэтому, можно сказать, вкатываюсь снова. Два вопроса: 1. Шо за ХЛ. Сурс? В чем коренное отличие от первого издания помимо графина? 2. Шо за ХЛ. Декей? Это каноничная часть вообще или васянство? Как в нее играть и стоит ли?
>>3454839 ХЛ сурс чисто игра на сурсе, и всё, но и там много чего поломано из-за постоянных апдейтов движка на похуй. Дикей это кооп аддон для ПС2, от гирбоксов, так что на момент выхода 100% был каноничным. А вообще мог бы и сам погуглить всё это.
>>3454850 Так я и погуглил. Декея нет в Стиме в коллекционке, на пеку он не издан, поэтому и вопрос о каноничности. А про Сурс я глянул скриншоты, но чет, вспоминая первую часть, не могу найти прям очевидные отличия.
>>3454814 Можно хорошо обставить. >>3454839 >1. Шо за ХЛ. Сурс? В чем коренное отличие от первого издания помимо графина? Графин тот же. Физика от Сорса. Не играй в это. Лучше в Блэк Месу. Правда, Кзен в ноябре завезут только. А может и нет. >2. Шо за ХЛ. Декей? Это каноничная часть вообще или васянство? Как в нее играть и стоит ли? Канон только Блю Шифт из дополнений. Другие просто не связаны. На ПК есть в виде фанатского порта.
>>3454860 Вода, 3д скайбоксы на некоторых картах, немного другое освещение, нет рандомизации текстур из оригинала, в некоторых картах используются бленд текстуры.
>>3454886 Опять вы со своими канонами, всё игры серии каноничны пока они не противоречят поздним играм. А то у вас только блю шифт каноничный, охуенно блять, хотя всё 3 аддона гирбоксами сделаны, и в них есть отсылки друг на друга.
>>3454927 Ладно, хер с ним, с Дикеем. Блю Шифт каноничен из-за Барни и начала. А ОпФор нет из-за Расы Х. В ХЛ она не попадается. Ты можешь парировать, что она появилась после прыжка Фримана в телепорт. Я же напишу, что трутни были до этого. То есть они раньше были.
Господа, уже долгие годы меня гнетет вопрос по сюжету HL. В Portal 2 оказывается, что Челл пробыла в спячке over 99999999 дней, а именно несколько МАТЬ ЕГО ТЫСЯЧЕЛЕТИЙ (Ну допустим - это не правда и она пробыла в спячке over 100 лет). Какого хрена после выхода на поверхность она видит ПОЛЕ ПШЕНИЦЫ. По логике HL из Земли давно выкачали все ресурсы Комбайны и приключения GF давно закончены. WTF? Это сюжетная дыра?
>>3455091 Да возможно, что она проснулась где-то между HL1 и HL2. Я думаю, что действия обеих частей происходят в этот период. Да и почему не может быть пшеницы? Они биосферу не особо сильно убили, посмотри на лес в Эпизоде 2.
>>3455103 Keighley, Geoff: "The Final Hours of Portal 2", глава 8:
стр.4: "Portal 1 took place somewhere around the year 2010, between the events of Half-Life 1 and 2" (События Portal имеют место примерно в 2010, между событиями ХЛ1 и ХЛ2).
стр.6: "One way to further differentiate Portal and Half-Life was to set the game far into the future --- at least 50,000 years." (Единственный способ разделить события Portal-а и ХЛ было послать игру подальше в будущее, лет эдак на 50 000).
стр.6: "...Aperture circa 52,000 AD" (Аперчура примерно в 52 000 году).
>>3455116 Ну если принимать во внимание слитый сценарий, то учитывая сферу дайсона у Альянса, шанс победы 0. Вообще я склоняюсь к мысли, что все события 1 и 2 хл - полигон вр для испытания фримана.
>>3455122 Возможно. А вам не казалось, что концовка ЕП2 - как раз и есть истинная открытая концовка HL? GM в виде личинки поглотил мозг Илая и ВСЕ планы сопротивления. Сопротивление бесполезно. Фриман сделал все, чтобы альянс получил телепорт технологии и контроль над мгновенным перемещением через миры посредством борея.
>>3455119 Вот ты (да и все остальные) объясните мне одну вещь: почему эта сфера такая типа неебическая, что бороться прям таки бессмысленно? Да, я понимаю, что это неебический уровень развития технологий. Да, создать такую конструкцию может только очень развитая раса (в чём не было сомнений, с учётом того, что Земля просрала Альянсу за 7 часов). Но что это меняет? А вот Джимен с его остановкой времени (а также умение создавать карманные измерения и умение предвидеть цепь событий, выстраивая её в определённую сторону) типа не охереть какая сила? Его возможности, в отличие от возможностей альянса, вообще неизвестны. Известно лишь, что он не всесилен (не имеет защиты от шаманизма вортов), но тем не менее, у него возможности почти что бога. И как по мне, эти технологии (если это технология, а не деятельность его мозга) значительно превосходят технологии альянса. И при этом, Джимен - лишь слуга своих господ. Т.е. за ним стоят такие силы, для которых изменение самой ткани пространства-времени - лишь вопрос целесообразности.
А что касается альянса, то несмотря на наличие сферы Дайсона: 1.Они не могут спокойно перемещаться по вселенной, создавать свои чёрные дыры для мгновенного скачка сквозь вселенную, им приходится использовать пограничный мир Ксен (стало быть, у них не всё богатство технологий).2 2.Они просрали лично Фримену и сопротивлению (пускай даже в Сити 17 люди имели дело с обычным инопланетным ополчением, разница технологий всё равно налицо). 3.Они не смогли удержать под своим контролем вортов, хотя ни одна сильная империя не допустит, чтобы какой-то народ, входящий в её состав, просто взял и съебал, присоединившись к силам противника (т.е. людей).
Так, собственно, из чего следует мысль, что раз у них сфера Дайсона, то значит они непобедимы?
>>3455144 Раса Шулук-хаи( или как их там) была полностью заражена вирусом Альянса. Gman - судя по всему - единственная неподконтрольная личинка. Собственно, твиты Брейна личинки это подтверждают. По поводу поражения Земли. А какой собственно у Земли рычаг давления на Альянс? Больше похоже, что текущий "союзник" Фримана больше ВРЕДИТ планете, чем её спасает. Пока Фриман под контролем у Личинки, хорошего конца не будет.
Я могу ошибаться, но ТЕКУЩЕЕ положении сюжета следующее: 1) Благодаря Gman и его злоебучему кристаллу, на Землю организовано УСПЕШНОЕ нападение. Спасибо Гордону. 2) Альянс держал под контролем сопротивление ради технологий телепортации. Успешно получил все наработки этой технологии. 3) Благодаря выжиданию нужно момента, Альянс получил все знания Илая по борею, когда Шулук-хай (в виде зараженной личинки или Gman, непонятно) Высосали ему все мозги. Единственный путь Земли для освобождения - изоляция от сферы влияния Альянса. Об открытой конфронтации не может идти и речи.
>>3455186 Ох, что-то я половины слов не понял. Что ещё за Шулук-хаи, и почему ты называешь Gmana личинкой? Теперь по-порядку: >1) Благодаря Gman и его злоебучему кристаллу, на Землю организовано УСПЕШНОЕ нападение. Но благодаря тому же Gmanу, Альянс проебал свою цитадель (и заодно, возможность быстро перебросить войска на Землю). Т.е. Gman явно не на их стороне, иначе зачем ему руками Гордона устраивать революцию? Но и говорить, что Gman союзник - тоже не стоит, да. >Спасибо Гордону. Да брось, он же просто тележку толкал, ну? Если бы не он затолкнул, это сделал бы другой. Уж Джимен смог бы всё провернуть, с Гордоном или без. >Благодаря выжиданию нужно момента, Альянс получил все знания Илая По-моему, это было просто удачное стечение обстоятельств, а не многоходовочка. Попытались взять базу силой - не вышло. И тогда решили подло залететь стыла и всосать Илаю. >По поводу поражения Земли. А какой собственно у Земли рычаг давления на Альянс? >Об открытой конфронтации не может идти и речи. Здесь соглашусь, Земля не сможет противостоять такой цивилизации. Она может бороться (во всяком случае, пока Gman будет удачно забрасывать "нужного человека не в то место"). Однако говорить, что борьба бессмыслена, просто завидев сферу Дайсона - это странное изречение. Т.е. до сферы Дайсона не было понятно, что люди противостоят межгалактической империи, захватившей кучу миров и обладающей самыми крутыми технологиями в галактике? И несмотря на это, отважились на революцию и таки дали соснуть. Но вообще, я соглашусь, что если Альянсу надоест терпеть эти издевательства, они просто пригонят на орбиту Земли весь свой флот и нажмут на красную кнопку (после чего Земли, как космического тела, не станет).
А вообще, я бы на месте части фанатского сообщества обратил внимание не столько на технологии Альянса, сколько на Джимена. Это ведь центральная фигура всей вселенной серии, начиная с 1 части. Существо неизвестного происхождения с неизвестным пределом способностей одними только точечными манипуляциями столкнуло в войне две цивилизации, а потом такими же тонкими манипуляциями дало людям возможность отпиздюлить альянс на Земле (чего они не могли сделать самостоятельно без вмешательства Фримена). Я думаю, что именно эта фигура стоит абсолютно над всеми событиями игры, и главных вопросов на данный момент два: на чьей он стороне (или, ещё точнее, против кого Джимен), и зачем ему нужна Алекс?
>зачем ему нужна Алекс? Ты, видимо, запамятовал, но 11 лет назад Вульва бредила идеей выпуска игр эпизодами. Планировалось шесть эпизодов ХЛ2, три из которых были бы спин-оффами, из них в одном мы бы играли за Аликс. Уже к выходу "Апельсиновой коробки" стало ясно, что даже и трёх эпизодов может не случиться, если делать так, как оно делалось; тем не менее, Гман звучен, ЭП2 издан, а незавершённая ветвь сюжета повисла в воздухе. Ну, а если подходить с точки зрения игровой вселенной, то Аликс показала потенциал, сравнимый с таковым у Гордона, вот человек-с-чемоданчиком и задумал поюзать её в качестве "нужного человека не в том месте".
>>3455020 Так это всё твои догадки, да и есть один момент с расой икс, они по сути те же комбайны, только потупее и послабее, и то что их нет в хл2 это вообще не проблема, могли съебаться или ещё что.
>>3455186 Короче, сопротивление не хочет в открытую конфронтацию против Альянса, и на момент эпизода 2 они успешно закрыли связь местного Альянса с Альянсом со сферой дайсона. Гмен, кем бы он ни был добивается открытой конфронтации человечества с Альянсом, и если я правильно помню слитый сценарий, то там Гмен помог Аликс надавить на своём, где Бореалис телепортируется бомбить Альянс и сферу Дайсона. >>3455264 Личинки и есть шулукхай и т.д., и заразились они идеей о захвате, потому что у них подобие общего разума. Кто такой гмен неизвестно, но он может быть одним из личинок, которые оборвали ментальную связь с остальными, чтобы не заразится идеей, но это не точно.
>>3455264 Если кратко - Лейдлоу постил твиты от лица Брина, разум которого был перенесен в личинку в мире альянса. http://ru.halflife.wikia.com/wiki/%D0%A2%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%91%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0-%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8 Собственно, данные твиты неплохо раскрывают сюжет с неожиданной стороны. Посколько упоминается, что несколько личинок не заразились, то наиболеее вероятно, что эта личинка - Gman. Собственно, Шулукхаи(личиносы) могут принимать АБСОЛЮТНО любую форму (даже человеческую). Так что наиболее вероятных вариантов 2 - личинкой является либо Gman, либо Фриман. Возможно сейчас дико проиграешь, но вероятно, что ФРИМАН - личинка, у которого Gman - альтер-эго. Нам кажется, что Фримана вводят в Стазис - на деле сам Фриман неосознанно это делает, так как не осознает, что он - Личинка. Можете скринить, в 30х годах выйдет Half-life VR, увидим личинку Фримана в действии.