Чем адово захотелось в квесты/адвенчуры поиграть. Ностальгия по Runaway 2, The Longest journey и прочему. Что за последние лет 10 понавыходило на этот счет?
>>3421433 (OP) У Deponia вышла четвёртая часть, Deponia Doomsday, если что. Серия Edna & Harvey (Breakout -> Harvey's New Eyes) Серия Blackwell (Legacy -> Unbound -> Convergence -> Deception -> Epiphany) Серия Rusty Lake (Hotel -> Roots -> Paradise) - из того, что в стиме есть, там вроде как бесплатные ещё игры в линейке присутствуют. Также другие квесты, издаваемые ваджетаем: Unavowed недавний, Primordia, Gemini Rue Fran Bow Thimbleweed Park The Dream Machine Downfall/The Cat Lady сложно квестами назвать, но адвенчуры вполне. STASIS - поинт энд клик в стиле Шизариума. Есть бесплатный спин-офф CAYNE. Tormentum Dark Sorrow - годная стилистика, но "квестовая" и "паззловая" часть на уровне игр алавара. В 2014-м емнип сделали ремейк первой части Gabriel Knight.
>>3421433 (OP) Скипай депонию, Поки уебок и не умеет в хорошую историю, еще и от реакции фанатов печет настолько, что целые второсортные игры высирает в ответ. А вот Меморию от тех же дедаликов наверни. Оковы Сатинава, типа первую часть серии, тоже можешь оценить.
>>3421882 Ты чо, ахуел? Машинариум не трожь! К слову, раз уж заговорили, Саморост 3 и Chuchel от той же аманиты вышли. >>3421593 Что-то ты один гримдарк и безысходность собрал. ОП, вроде, хотел как TLJ и Runaway2.
>>3421919 Машинариум хоть и годная игра, но это тупиковая ветвь. Конечно, не то, во что выродились теллтейлы и дедалики, но все равно как-то примитивно.
>>3421882 >weird хуета типа Самороста или Машинариума Нет, хотя учитывая особенности геймплея типичного квеста, я бы не определял это качество, как относительное достоинство
>>3421987 Я консервативен в этом плане и со многими "особенностями геймплея" давно уже смирился и считаю их скорее нитпиками, чем серьёзными недостатками.
>>3421919 Просто пресловутая weirdness стала восприниматься как замаскированное под креативность выделывание. То есть как отсутствие подлинной творческой позиции. Развелось полно нудятины, вроде бы формально относящейся к разряду «странных игр».
>>3421969 Машинариум - это милый несложный квест. Как и все квесты Дворски, вощемта. Я согласен, что попытки его копировать дают говно. Но оригиналы - вполне себе ничего. Есть ещё Broken Age. Вроде, вполне себе мило и олдскульно. Только концовка слита. Ну или вся вторая половина.
>>3422057 >вся вторая половина Зис. После выхода первого акта там каких только теорий фанаты не нахуевертили. Интересных теорий. А официальная развязка оказалась каким-то пиздецом.
>>3422079 Они зря дали игрокам выбор, какую часть истории проходить первой, и возможность переключаться между персонажами по желанию. От порядка очень зависит, как раскрывается интрига и ощущения от первого эпизода.
>>3421593 Cat Lady мне понравилась сюжетно, но как игра - это пиздец какой-то. Ну и графоуни тоже не оче. Но поиграть (посмотреть) стоит, как по мне. Я советую Detention. Примерно так же геймплейно (ходьба туда сюда и редкие простые головоломки + типа-стелс), но нарисовано красиво.
>>3422098 Прошёл неделю назад, несколько смешанные ощущения. С одной стороны скорее понравилось и интересный подход, а с другой как бы и паззлов не особо много и они не слишком интересные (понятно, что это прямое следствие "ролевой" составляющей, но всё же), и большая часть игры проходится путём выдрачивания веток диалога, и графического разнообразия в локациях бы не помешало (ещё чуть-чуть, и меня бы начало тошнить от этого дождливого красного неба), и сеттинг не особо оригинальный, базовое городское фентези без изюминки (конечно, Блэквелл является частью этой вселенной, но он куда интереснее сам по себе, в U. всё несколько банализированно).
Короче говоря, 7/10, жду сиквела, better luck next time.
P.S.: альзо, на удивление пикрелейтед не напорол особых боков, чего я очень боялся.
>>3421854 Да я депонию вообще не котирую. Первую часть когда-то дропнул, мне не нравятся такие ГГ. Просто знаю, что аноны ее любят/любили. За совет спасибо
>>3422261 >Первую часть когда-то дропнул Всё-таки попробуй вторую, она на голову выше первой, и наверное, это ближайшее, что сейчас есть сопоставимое с MI2.
>>3422605 Не в том дело. Представь себе, что зрителю кинофильма разрешат смотреть сцены из фильма в произвольном порядке, т.е., по сути самостоятельно смонтировать фильм для себя. С одной стороны, это свобода действий и интерактивность, что в теории неплохо, а с другой, 88% зрителей наверняка поломают себе весь экспириенс.
>>3422715 Есть мнение, что из-за того, что анально запродались Бастай Люббе, крупнейшему книгоиздателю Гермахи. Это такая же хуйня как и Эксмо в Рашке, чтоб вы понимали.
Что за мода хейтить дедаликов? Офигенные квесты делают же, олскульные насквозь, с таким то артом и саундом, в отличии от оравы пиксельных поделок. Или у местных месье все что слабее grim fandango говно и не котируется?
>>3422899 Шива откровенный проходняк, проба пера перед Блеквеллами, по сути. Scratches — ну хуй знает, у меня предубеждение против всех этих тридэ-адвенчур второй половины нулевых.
>>3423042 >Что за мода хейтить дедаликов? 1. Зачастую уебанские сюжеты. 2. Последнюю хорошую игру сделали в 2013-м.
Альзо, ну какой смысл в "арте", если на выходе получается пустышка типа Whispered World, например?
>>3423455 Серия Space Quest (личный фаворит - 5) Линейка King's Quest Серия Quest For Glory (с примесями рпг-элементов) Серия Phantasmagoria (FMV-квесты) Серия Police Quest (сразу предупреждаю, многие считают довольно гумозной из-за СЛЕДОВАНИЯ ПРОТОКОЛАМ и классических безвыигрышных тупиков сиерры) Серия Leisure Suit Larry (личный фаворит - 1, есть VGA-ремейк, есть полноценный ремейк). После 7-й части лучше себя не травмировать и считать, что серию бросили и не насиловали во все отверстия. На арт предстоящего "возрождения" без слёз вообще не взглянешь.
>>3423042 >Или у местных месье все что слабее grim fandango говно и не котируется? Вы знаете, а у меня вот чем дальше, тем более чёткое ощущение складывается относительно того, что мемас "adventure games are dead" является прямым следствием деятельности ЛукаСрартса в целом и конкретно Щафера в частности, и что больше всего вреда жанру в конечном итоге принёс именно он. Примерно по аналогии с шутанами и первой Халвой.
>>3423527 Ты вроде не троллишь, но я действительно не могу с тобой согласиться. Классический квест умер как и классические рпг партийные из-за стагнации, в имеющихся рамках ему было некуда расти, поэтому оба жанра сейчас существуют в рамках "ща как раньше забабахаем, ну вы чего". То, что лукасартс делал лучшие квесты своего времени, выжимая максимум, странно называть причиной смерти.
>>3422605 Эпизоды Шая всегда надо играть раньше эпизодов Вейлы. Если соблюдать такой порядок, то в первом акте интрига, что действие происходит в одном мире держится практически до самого конца, потому что увидеть в кучке пакманоподобных пикселов сворованных девок а в космическом корабле монстра намного сложнее, чем наоборот. А во втором акте в истории вейлы слишком много сюжета открывается. Ты как бы концовку уже впринципе начинаешь представлять, а тебе еще четверть игры жа Шаю проходить. И становится банально скучно.
>>3423527 Чем? Что поставили слишком высокую планку? Ну так были и после них игры, которые к этой планке очень близко подобрались. А жанр они в тупик не заводили, потому что отвороток по пути как бы не было. Они просто довели его до финальной точки.
>>3421835 >почему-то вы все забываете Техновавилон, хотя он очень хорош и как минимум в Топ-3 каталога Ваджетая. И уж точно лучше, чем Gemini Rue. Тоже задаюсь вопросом, почему техновавилон не упоминают. И да, не надо буйкать на гемини ру, вполне заебатая вещь, одна из первых вроде бы у ваджетаев. В любом случае все это лучше таких наивонючейших говнин, как моча про раввина или конча про агента недвижимости.
>>3423431 >Scratches — ну хуй знает, у меня предубеждение против всех этих тридэ-адвенчур второй половины нулевых. Зря. Во-первых, ну где ты бля увидел триде. Во-вторых, вещь довольно интересная, атмосферная, а если ты впечатлительный, то и обосрешься пару раз.
>>3424013 >>3424045 >>3425382 Здравый смысл. Шафероговно - это чистое "угадай, что у Шафера на уме", квинтэссенция антиинтуитивности, пусть и симпатично поданное. С его подачи это стало стандартом де-факто для жанра. Если концептуализировать сингловую игру, как тренажёр, то геймплейная сторона Шаферовских игр абсолютно бессмысленна, поскольку последовательность паззлов в каждой из них не доносит до игрока ни единого принципа, помимо "ты не телепат" и "ты не видел того, что видел автор".
То есть, грубо говоря, его игры - это последовательности мини-игр и мини-паззлов, тематически никак не связанных между собой. Это ставит под вопрос сам смысл их существования, как чего-то целостного, и низводит "это и это являются частями одной и той же игры" к статусу чистой условности и результата авторского произвола, которые невозможно понять и которые остаётся только запомнить.
Возведение Шаферадвенчуры на позицию "дефолтной адвенчурной игры" привело к расцениваю как дебильных сборников мини-игр даже тех адвенчур, которые таковыми не являются, и которые пытаются, через посредство игрового процесса, выражать и доносить до игрока какие-то там принципы, которые, возможно, не только в контексте данной игры являлись бы применимыми.
То есть, грубо говоря, благодаря в первую очередь Шаферу, с жанром произошёл поцмодернизьм, вот.
>>3425900 То есть, иначе говоря, благодаря в частности Шаферу само понятие игры адвенчурного жанра стало расцениваться, как не более чем чистая условность.
>>3425320 >интрига Да ну нах. Видимо, из-за того что я маловато смотрючитаю фильмосериалокниг, для меня эта интрига оставалась интригой, несмотря на то что я эпизод Шая проходил после.
>>3425320 >Ты как бы концовку уже впринципе начинаешь представлять А ещё я с детства дал себе слово "не представлять", потому что даже не представляя, часто много чего не понимал. Из-за этого себя ругал, и при просмотре фильмов с нестандартной хронологией я в первую очередь всегда уделял внимание тому что было по факту, и не торопился связать кучу событий в одну последовательность (а то мало ли, ошибусь). Как-то так.
>>3425900 >То есть, грубо говоря, его игры - это последовательности мини-игр и мини-паззлов, тематически никак не связанных между собой. Это ставит под вопрос сам смысл их существования, как чего-то целостного Вот НЕИСТОВО двачую. Сам тот факт, что лукасартофский квест "интерактивен", не даёт ему блять никакого преимущества перед другими жанрами, которые реально поощряют внимательность и логику игрока.
Конечно, с эстетической точки зрения им можно любоваться, как программист любуется красиво написанным кодом. Но практически-то что? Как этот кривой интерактив с пиксельхантом и угадайкой помогает истории, сюжету и всему остальному? Никак - можно посмотреть прохождение на ютубе, и ты без сомнений не пожалеешь о том, что не потратил время на интерактив с тупым перебором предметов.
>>3423527 Казалось бы, при чём тут Шафер, вставший у руля в последние годы прибыльности рынка адвенчур, если главным идеологом ЛукасАртсовского "подхода" к адвенчурам был Гилберт задолго до него?
>>3428327 Ну, так... не сказал бы, что прям вот долгая, не. Я включил время, которое ты можешь потратить на поиск и обдумывание.
Я потратил в общем три дня на прохождение.
И между прочим, говоря о том что люди заметили в трэде (сборник несвязанных миниигр Шэйфера): Broken Age не только сводит всю эту ненужную миниигровую тягомотину и "угадайку" к минимуму, но и на удивление имеет миниигры, которые требуют от игрока внимательности и обдумывания (особенно во второй главе). И ещё раз акцентирую, её нетрудно пройти без солюшена. Можно сказать, Broken Age - это не только работа над ошибками Шэйфера, но и реально шаг вперёд. Пропускать эту игру категорически нельзя.
По поводу совета - может, другие аноны ответят, я в этом вообще не разбираюсь.
>>3428327 Хотя вспомнил. Не совсем обсуждаемые квесты, но уверен, тебе понравится: >на примерно 4-6 часов Firewatch, определённо. Portal 2, если не играл. Персонажи и сюжет замечательные, только вкратце прочитай предысторию. Да и вообще, игра всех игр.
>>3428319 Затупить там можно ровно в одном моменте: когда Шаю нужно во втором акте робота починить, ну или наоборот, Вейле узор на ковре вышить. Потому что играешь обычно от и до за персонажа, не переключаясь туда-сюда. И как бы это контр-интуитивно, что разгадку для одного надо искать в истории другого. Это вот именно те мета-головоломки Шафера, о которых говорил анон выше.
Считаю TNBT практически идеальным квестом. Красивая яркая графика под 2д, интересные персонажи, диалоги, актерская работа. Души навалом, прямо хочется позалипать и потыкать во все подряд и не по разу, даже если для решения головоломки оно не нужно. С меняющихся подписей под курсором (типа того, как "Фицрендольф" изменился на "самовлюбленный похититель отважных журналисток" или как-то так, после того, как эта фраза была упомянута в диалоге, или все более подробного описания коробок) просто умилялся. Меню и управление тоже на высоте. Никаких нагромождений действий как в манки айленде, а список целей сделан вообще шикарно. Никогда не запутаешься. И в кои-то веки нормальный перевод, хотя оригинал все равно лучше. Вершина творчества маятников.
>>3423245 Двачую Пантеру, одна из немногих игр, которую я школотуном прошёл полностью и даже два раза. Простая, неказистая, но мне нравилась. Плюс локализация норм была, если память совсем не подводит. И да, квест для школьников-подпивасов, ибо я её проходил с заторами только по тому, что раньше обладал интеллектом лоботомированного стула. Сейчас я просто тупой как вафелька.
>>3428546 Хз, хз, у меня именно с этим (поиск в истории другого перса) проблем не было, хоть это и может быть несколько контринтуитивно. Я изначально любую информацию рассматриваю как ресурс, с корым можно что-либо сделать. А вот проблема у меня была именно что с обычными вещами в инвентаре, я пару раз долго не мог найти им применение.
>>3428649 Очень хороший квест, локализация шикарная, по-моему, Пантеру даже тот же актёр русского дубляжа озвучил, что и в мультсериале.
Только если правильно помню, некоторые негативные особенности квестов той эпохи были. Во всяком случае, я в старших классах в неё играл, и не смог без солюшена пройти.
А ещё я явно помню, что из-за детскости квеста в паре мест я стыдливо съёживался. По-моему, это было когда персонажи выходили из образа и начинали исполнять музыкальные номера, как в мюзикле или индийском кино.
>>3428690 > Пантеру даже тот же актёр русского дубляжа озвучил, что и в мультсериале.
Стоп, он же "немой" был в мультике, как Том из Тома и Джерри. У меня была кассета в детстве с десятком эпизодов и там он ни звука не издавал. Да, собственно, как и все. И этим он мне и нравился. Хотя жто были первые эпизоды, хз как потгм сделали.
Ну и загадки в этом broken age, только с солюшеном проходить нет, лол. Очень красивая, очень эксцентричные персонажи, здорово анимировано и озвучено, и собственно пока что это все что в ней есть. Не то чтобы этого недостаточно, но хотелось бы загадок посложнее, это же адвенчура. То что предлагают это совсем какое-то неувожение к жанру.
>>3428687 Мне очень не нравится, когда задачки в квестах ломают четвертую стену. Вот типа той хуйни с отключением музыки в найстройках, чтобы войти в штаб в депонии. Или угадывания имени любимой игрушки Шая Вейлой. Да, игрок это знает, потому что Шай об этом говорит в лесу, но Вейла-то это не слышит никак, а ответ должна назвать мамке именно она. Сюжетно, это можно списать на везение, конечно, но по-моему, это моветон. Особенно печалит, когдаэто единичные случаи, а не фишка игры, и к такой механике тебя не готовят никак. Я вот упорно пропускал мимо ушей подсказку Шая "Эх, вот бы был способ вернуться на корабль и посмотреть распиновку", потому что за подсказку ее не считал. Потому что у Шая способа такого нет, он есть у меня, но у меня и раньше была куча готовых ответов на загадки, но мне приходилось совершать телодвижения, чтобы нужная опция появилась у Шая в диалоге, а тут вдруг так делать совсем не надо.
>>3429026 >Мне очень не нравится, когда задачки в квестах ломают четвертую стену. Понимаю, на самом деле это плохо, только если это не превращено в основную механику игры.
>но мне приходилось совершать телодвижения, чтобы нужная опция появилась в диалоге Это. Если в игре есть неинтуитивные вещи, то примерно так надо о них сообщать игроку.
>>3429166 Они могли более прозрачно на это намекнуть, грамотно составив фразу, типа "Интересно, а что сейчас делает та девушка? У нее точно не было бы проблем узнать распиновку". А для самых тупых могли помигать кнопкой переключения на вейлу, но это перебор. А вот что делать в случае депонии даже не представляю, там вроде намек вполне ясный, но я упорно искал источник музыки на экране. Возможно, надо было сломать четвертую стену чуть побольше, типа "У этой игры действительно отпадный саундтрек". Возможно если бы я знал, что руфус осознает себя как героя игры, я бы использовал саму игру для решения задачек.
Ожидаемо, ведь вы меня предупреждали, второй акт был унылым по сравнению с первым, а загадки стали "тупее" (но хотя бы появились). В одной загадке надо дать мужикам пироженку, чтобы один из них слизал глазурь и отдал оставшуюся часть обратно! Ох ебать, если бы я не начал тыкать во все подряд, ни за что бы не догадался, до домиков в депонии я быстрее допер. Мужик даже не намекает что ему нравится глазурь при обычных диалогах и активации предметов связанных с основными персонажами. Так же вообще не получилось погрузиться, завязка сюжета вроде хорошая, но все разбивается о совершенно пустых и до странного безэмоциональных болванчиков. Весь мир похуистов, где все происходит на похуй, где все объясняется простым похуй, характеры персонажей даже на упрощенный мир трудно списать. По пальцам руки можно пересчитать когда персонажи ведут себя относительно адекватно сюжетной ситуации. В общем 5.5\10; первые 5 за вижуал (во втором акте они перестали рисовать крупный план и мыльно в лесенках приближали одни и те же задники) но все в целом прекрасно и придраться не к чему, 0.5 за сюжет и загадки (господи, да даже чучел был интереснее). tl;dr - норм.
Точнее не так. Мы знаем, что дед кондитер, там вся семья кондитеров. Специализация у него в семье нанесение глазури. Пирожное он любит до дури, как показано в первом акте. Вейлуон тоже любит, а пирожное в форме Вейлы. Дойное попадание. Если ему пирожное дать, он скажет, что на нем уж есть глазурь. Вроде очевидный вывод, не?
>>3430791 Начало охренительное. Меня зацепило и реально появилось желание честно, без подсказок, пройти до самого финала. Прям ух! Но потом скатилось нахуй... и я забросил.
Возможно, я разочаровался, потому что попытался сожрать весь торт за один раз. Уж очень мне понравился первый кусочек. Но банально выдохся и заебался... Возможно, нужно было вкушать небольшими порциями раз в день, по вечерам... Но тогда бы я точно забросил - проверено многократно, что "дозированные" прохождения у меня просто глохнут через 3 - 4 захода.
Короче, в начале там отличная атмосфера и всё такое. Мрачно, поехавшие элементы жесткой ебанутости... Но потом в какой-то момент авторы теряют хватку или тупо не могут в следующую подборку идей, выдержанных на соответствующем уровне...
Хз, как сказать точнее. Играл давно и в голове остались лишь смазанные пятна общих впечатлений.
Можешь попробовать. Я свою копию даже купил в ларьке Жирнича и о потраченных деньгах не жалею.
>>3430809 Ну и очевидно что с этим пирожным нужно что-то сделать, съесть глазурь самому, например. Но тебе нужно пирожное показать специфично мужику с залысиной, который ответит что-то в духе - заебись волосы растут от этой глазури. В моем случае просто мужик оказался последним в списке кому стоит предложить пирожное.
>>3430827 Ты типа этот момент оправдываешь? Когда ты приходишь к деду у тебя уже штук 6-7 различных заданий,среди которых может не оказаться "нужна палка", например. Как не крути хуево сделали, сработает только если начать предлагать кекс всем в режиме летчика.
>>3430831 Нет, не оправдываю. Я это задание выполнял последним, у меня не было особых проблем. Нужен костюм, есть швея, швее нужен эскиз, есть скафандр, швее нужен материал, есть лесбиянки, лесбиянок нужно побить, есть фехтующий воен-дед, дед не дает палку, пока есть глазурь, нужно пирожное без глазури. Ну и как бы первым делом стоит пойти к людям, занимающимся пирожными, т.е. родственникам Вейлы. Это смежных экрана. Никто из родственников пирожное не съедает, насколько я помню. Почем бы не предложить ему персонажам, которые на этом же экране с родичами торчат. Ну и как бы получается, что ты чуть ли не с первой попытки получаешь нужный предмет. Но, конечно, намек пожирнее было бы неплохо добавить. Хотя если рассуждать по-другому, Ф'зер же любитель всего легкого, так что он последний человек. которому стоит давать пирожное.
>>3430872 >нужно пирожное без глазури. Ну и как бы первым делом стоит пойти к людям Нихуя, ты бы не слизал глазурь сам как сделал это с персиком час назад? Тип предмета для такой загадки совершенно неправильный. >к людям, занимающимся пирожными Абсолютли донт гет ит. Нести пирожное персонажу связанному с созданием пирожных сразу, когда есть еще 9 не связанных с создание пирожных. Там еще и парный диалог между мужиками. >Ф'зер же любитель всего легкого Волтер так и говорит когда выхватывает пирожное из рук и обмусолив во рту отдает обратно.
>>3430791 Разочарование. Начало заебатое, все эти психушки, мамка с папкой закопаные. А дальше пошла уже какая-то сказочная блевотная наркомания, волшебные страны и т.д. Говно говна. Ну и конец слит вчистую.
>>3433173 Почему все так ненавидят Ренделла? Та же недоделанная Dead Synchronicity, которую издавали те же даедалики, в разы хуже как квест, как игра и как история, например.
>>3429436 >"Интересно, а что сейчас делает та девушка? У нее точно не было бы проблем узнать распиновку" Как бы это решило твою проблему? Четвёртая стена всё равно ломается.
Блин, по поводу Депонии вообще такого не помню, хотя прошёл две части.
>>3425900 Интересная точка зрения, спасибо за детальный ответ. А можешь привести пример адвенчур, которые строятся по другому принципу, и при этом являются стройной последовательностью игровых задач? Особенно интересуют игры, вышедшие до так называемой "шефферовской классики", но это не обязательно. Кроме очевидных мистоидов и Ривена, разумеется. С ними все понятно.
Дейли ремайндер, что такого игрового жанра как "квест" в мировой практике не существует, он "изобретен" россиянским игрожуром в годы засилья различных %х% quest адвенчур от сиерры
Что скажете насчет Gods Will be watching? Давайте на минуту забудем про пиксельное инди-говно и посмотрим на то, как устроена сама игра. Мне нравится идея построения механики в адвенчуре вокруг менеджмента времени и действий. Как вы думаете, сохраняет ли после этого игра свою жанровую принадлежность, или уже становится чем-то иным, отличным от адвенчуры?
>>3436386 Более явная инструкция "Иди, поиграй за Вейлу". Потому что сейчас там вопрос звучит чисто риторически, если я правильно помню, без малейшего намека на возможность переключиться.
>>3436573 >Мне нравится идея построения механики в адвенчуре вокруг менеджмента времени и действий. Как вы думаете, сохраняет ли после этого игра свою жанровую принадлежность, или уже становится чем-то иным, отличным от адвенчуры? Помню в свое время пытались зафорсить это как отдельный тип квестов и название придумали ккое-то странное, что-то типа Theatrical-adventure, хотя это же скорее наоборот уводит игру от постановки и заранее срежиссированных паззлов в сторону реальной жизни. Примеры: Lure of the Temptress, фентезятина, где неписи не стояли на месте, а перемещались по разным экранам. Играл в нее с какого-то журнального диска, но без гайда где-то застрял. Был еще какой-то квест в космическом сетинге, где мы торчали на некой станцией, зависшей в желтушной атмосфере некой планеты, там тоже пушили, что неписи не просто появляются там где нужно по сюжету, а физически перемещаются. Ну и самый известный пример - The Last Express. Хотя в том же Maniac Mansion тоже были задачки, выполняемые в реальном времени, где нас доктор мог поймать, если на него наткнуться в коридоре.
>>3436615 Интересно чего они ждали пытаясь изначально шизоидную механику адвенчур (когда, как известно, все вопросы всегда решаются последовательным применением всего на всё) спроэцировать на реальную жизнь лол...
>>3436555 Дейли ремайндер, что такого аппарата как "ксерокс" не существует, он "изобретен" российскими бухами в годы засилья копировальных аппаратов от Зирокса. Квест = поинт энд клик адвенчура. Не более чем удобное сокращение. Да и не только в рашке есть практика именования поджанров по имени самого яркого представителя, типа роглайков, зельдоидов и метроидваний.
>>3436623 да примерно так же, как современные Фаренгейты и ЛиСы: уйти от перебора предметов к каким-то ситуативным штукам и в большей степени строить все на диалогах, ну или не наказывать сильна за неудачи, хотя у того же Кейджа это вылилось в другую крайность: мелочи ни на что не влияют, а только создают иллюзию ветвистости событий
>>3436615 Любопытно, никогда не слышал про эти "театральные адвенчуры". Кстати, ты играл в Gods will be watching? Суть в том, что время там не идет в реальном времени. То есть, игровой процесс совершенно не похож на Last Express. Вся игра там разбита на "ходы", и игроку приходится выбирать, какое действие применить в конкретный момент, следя за множеством параметров. Это чем-то похоже на TBS или такую супер-казуальную тактику, в крайне упрощенном формате, наложенном на рельсы сторителлинга. Вот мне и стало интересно, насколько далеко такая механика уходит от адвенчуры как жанра.
>>3436640 Наверное это ближе к некому симулятору/ресурс менеджменту, когда твоя цель сделать ряд выборов и добиться лучшего из возможных результатов. Типичная гибридизация - в том же первом Clock Tower была рандомная генерация квестовых предметов, не слишком сложная конечно.
>>3436639 Не только у нас. Они везде называются хэк эн слэш, признанная разновидность бит эм апа, у нас просто сократили до минимума. В нашей стране вообще любят все сокращать.
>>3436661 потому что звучит лучше, но на западе так никто эти игры не называет, слэшер ассоциируется только с фильмами, а что до игр, странно что не прижился "brawler" вместо корявого beat'em up, хотя вслух он неплох
>>3436655 На глобальном уровне это давно стандартная практика в ВН, но вот чтобы это надо было делать в каждом эпизоде, на каждом экране это несколько противоречит общей направленности адвенчур подолгу аутировать и угадывать, что творилось в голове у создателя сией загадки.
>>3436675 >никто эти игры не называет Что значит никто не называет? В стим зайди, там у всех дмц-подобных игр обязательно стоит тэг хэк эн слэш. Вот именно слешерами да, не называют, потому что там этот термин закреплен за жанром кинематографа про методичное истребление группы долбоебов каким-нибудь маньяком. У нас эти фильмы просто ужастики и хоррор, отдельного термина для него никогда не придумывали, поэтому слэшер оказался свободен и отошел в игровые жанры.
>>3436676 >это несколько противоречит общей направленности адвенчур подолгу аутировать и угадывать, что творилось в голове у создателя сией загадки Выше высказывалась интересная точка зрения, что игра в "угадай, что на уме у автора" вовсе не является основополагающей для адвенчуры, и что это рак, изобретенный Шеффером, уже несколько десятков лет убивающий жанр.
>>3436692 Наверное ключевое - является ли целью твоих усилий довести историю до финала, или же интереснее переигрывать много раз, пробуя разные варианты. То бишь в классических адвенчурах геймплей скорее средство, а в последнем - цель.
>>3436538 В качестве примеров концептуальных в плане геймдизайна адвенчур мне навскидку вспоминаются King's Quest 3, Tex Murphy 1: Mean Streets, Circuit's Edge, Loom и KGB. Из более позднего - Bad Mojo.
Если так подумать, ни одна из этих игр не является юмористической (даже KQ3). Мне кажется, что это совершенно неслучайно. В смысле, это к тому, что шутка повторенная дважды, перестаёт на второй раз быть смешной.
>>3436705 Такое тоже есть, более распространенное - action-rpg, и в принципе игр подобных не так уж много и они настолько похожи что их спокойно называют Diablo-клонами по сей день.
>>3436719 А разве экшн-рпг - это не рпг с риалтайм-боевкой? Они ведь не ограничиваются дьяблоклонами. Следуя такой логике, экшн-рпг - это более широкое определение. И в него уже входит поджанр HnS, он же - дьяблоид. Но тогда при чем здесь DMC, если она ни разу не Эрпоге? А ответ прост: жанродроч всегда приводит к противоречим, и никакого канона не существует.
>>3436728 >Но тогда при чем здесь DMC, если она ни разу не Эрпоге? с того, что на западе и у нас приживаются разные названия, у нас дмц это слэшер, у них - хэкнслэш, у них - адвенчуры и поинтнклик, у нас квесты
собственно, выкристаллизовалось самое удобное и емкое - в старых книжках прохождений вместо Action писали игра-боевик, например. Кто сейчас так говорит?
>>3436738 Я это лишь к тому, повторюсь, что в жанрах нет никакого порядка, даже видимого, и каждый городит, что хочет. Я бы называл игры в стиле DMC и Баянетты бит-эм-апами с очень незначительными примесями адвенчуры (а в случае какого-нибудь God Hand, и вовсе без последнего). Ну, или если уж так чешется в одном месте, то stylish action (то, что на форчане называют чурейзи, лол). И я, если что, не навязываю свои никому не сдавшиеся определения, и просто призываю закончить заниматься воинствующим жанродрочем.
>>3436738 Хак энд слэш рпг это пк название, так как термин пошел еще с настолок, потом им стали называть диаблу и схожие игры. А консольный хак энд слэш это битемап с мечом вместо кулаков (тоесть с мечом, который постоянно, а не как в битемапах на ограниченное время/число ударов). Тоесть с консольной точки зрения например Руна, дай бай зе сорд, дес трап данжон это все хак энд слаш.
>>3436728 >А разве экшн-рпг - это не рпг с риалтайм-боевкой? Тогда ультима 7 это экшон эрпоге, лол. Все под экшон рпг чаще подразумевают скорее экшон игру с рпг элементами, вроде ведьмака и скайрима.
>>3436756 Не преувеличивая. Жанр может и не дать тебе полного описания игры до последнего винтика, но хотя бы направить в нужном направлении.
К примеру, видишь ты в магазине одну из бесчисленных анимешных игр на PS1, на скриншотах симпатичный графончик, сказочный сетинг, боевочка какая-то. Приносишь ее домой и выясняется, что игра представляет собой не приключенческое нечто, которые ты себе представил, а череду файтинг-сцен на мини-аренках, и сюжет подается только в заставках с текстом. Ни исследования уровней, ни прокачки, ничего.
А вот если бы на диске была пометка Fighting - я бы отложил ее и поискал что-то похожее, но с надписью Action-RPG, а уж к чему она ближе, к данжон кроулерам, битэмапам или зельдоидам - это уже вторичное.
>>3436810 Поэтому я считаю. что жанры надо использовать, как #теги. Ира больше, чем описывающие ее жанры, а не наоборот. Не стоит зацикливаться на определениях, они несут лишь вспомогательную функцию.
>>3436832 А кто зацикливается кроме пары баттхертнутых на форуме? От жанров только польза пока. Плохо скорее то, что со временем жанр диктует новым разрабам слишком много штампов, что можно делать, а что нельзя. Но уж с таким отсутствием чутья и фантазии надо выбирать другую профессию.
>>3436708 Спасибо, любопытный список. Слышал, что KGB - это лютый омск. Надо будет попробовать. А что насчет более-менее современных адвенчур (начиная с нулевых)?
>>3436701 Неправда ваша. Такой подход существовал еще до Шафера. Просто Шафер довел его до абсурда, его игры практически на 100% состоят из ебанутых задач и рандомно налепленных мини-игр. Просто Шафер это такой Майкл Бэй от мира игр в том плане, что ему на баланс плевать, он возводит какой-то один аспект на пьедестал, и приносит в жертву все остальное. У Бэя это экшон, у Шафера смехуечки и моменты уровня ба-дум-ц! Задачки это всего лишь способ вкорячить еще одну шуточку, странно ожидать, что они будут хорошо продуманными и логичными. Плюс все усугубляется неудобным управлением, интерфейсом и общей захламленностью экрана, когда ты не знаешь, а есть ли тут вообще загадка и нужно ли это говно для ее решения. Какое-то время все последующие квесты следовали этой концепции на волне популярности игр лукасартса. Но вроде бы в последние годы жизни жанра все в норму пришло более-менее. Так что 1-2 контринтуитивных загадки на игру это норма. Вон к тому же Мисту Шафер не имеет никакого отношения, а аутизма там не меньше. Кстати, сомневаюсь, что именно шафер изобрел такой подход, но приклеилось это почему-то к нему. >>3436711 Не поленись, чекни дмс в стиме, узнаешь много нового.
>>3436756 >бит-эм-апами Они и есть битэмапы, но раз в японщине принято не бить вражин кулаками, а нарезать на ленточки холодняком, чтобы не был опротиворнечий выделили в поджанр хэк н слэш. Это по сути как кофеин называть тиином, только потому что он содержится в чае. Вещество-то одно.
>>3436877 >Неправда ваша. Такой подход существовал еще до Шафера. Просто Шафер довел его до абсурда, его игры практически на 100% состоят из ебанутых задач и рандомно налепленных мини-игр Да, все верно, дело лишь в формулировке (Шафер изобрел / Шафер популяризовал). Второе ближе к правде (популяризовал). Я плохо выразился в том посте. А так, ты все по делу написал.
>>3436878 Да-да, все так. Претензии были лишь к тем, что яростно протестует против русскоязычных определений "квест" и "слэшер", когда первый являестя синонимом "адвенчуры", а второй - HnS (то есть, как ты и сказал, бит-эм-апом с колющим-режущим оружием). Мне, может, эти изобретенные игрожуром термины тоже кажутся лишними, но и ненависти не вызывают. Ну есть они и есть. Какая разница.
>>3436892 >синонимом "адвенчуры" Тут, кстати, не полное совпадение. Западное определение адвенчуры пошире, чем у квеста, но в то же время квесту тесновато в рамках поинт-энд-клик адвенчуры. Не знаю, есть ли на западе нечто промежуточное между адвенчурой и поинт энд клик. Т.е. адвенчура без экшена, сюжетная адвенчура.
>>3436929 Адвенчура с экшеном - это экшен-адвенчура. На мой взгляд, то, что ты интуитивно чувствуешь разницу между русскоязычным "квест" и английским "adventure" - это здорово. Но границы определений так размыты, что мы вряд ли придем к консенсусу. Более того, мы сами до конца не сможем определить, что же такое квест, и чем он отличается от адвенчуры.
>>3436945 >Адвенчура с экшеном - это экшен-адвенчура А у адвенчуры без экшена отдельного названия на западе нет, только у отдельных поджанров, а у нас есть. Вообще это все надо воспринимать как наименование соединений в химии. Большинство соединений называются согласно номенклатуре, но самые ходовые и известные удостаиваются тривиальных названий. Одним лейблом все выверты игры не описать, только общую идею.
>>3436961 >А у адвенчуры без экшена отдельного названия на западе нет, только у отдельных поджанров, а у нас есть. Почему же, есть. Адвенчура без экшена - это просто адвенчура. А когда появляется экшен - она и становится экшен-адвенчурой.
>>3436967 Просто адвенчура это адвенчура как с экшеном, так и без экшена, только у адвенчуры с экшеном есть свое название, а у адвенчуры без экшена его нет. Я вообще для себя выделил 5 глобальных жанров: экшен, адвенчура, рпг, стратегия, паззл. А все остальное это их производные, смешение и уточнения через другие категории типа стиля, способа отображения, управления и тд.
>>3436985 >только у адвенчуры с экшеном есть свое название, а у адвенчуры без экшена его нет В том и суть, ты это чувствуешь так, а я - иначе. И в этом нет ничего плохого. Просто это говорит о размытости жанровых определений.
>Я вообще для себя выделил 5 глобальных жанров Ключевая фраза: для себя
Повторюсь, в этом нет никакой проблемы. Каждый дрочит, как хочет.
>>3437003 А я и не говорил, что есть что-то плохое в том, что каждый для себя сам определяет жанры. Плохо когда он врывается в тред с разогретым пердаком и пытается убидить, что квесты это не жанр. По моей классификации квесты это синоним пазл-адвенчур. А чистая адвенчура без всяких примесей это внка.
>>3437086 Ну все, тред можно закрывать. Сарказм. Пойду еще раз Новый хит перепройду. Душа просит ДУШИ,а трилогию дедфолла уже который раз забываю купить на распродаже.
А как вам игры про Шерлока Холмса? Мне весьма доставило Crimes and Punishments. Особенно то, что тебе не навязывают и не ведут за ручку к истинной концовке. Ты волен закончить дело в любой момент так, как считаешь нужным. Так же нравится что истинная концовка никак не выделяется на фоне ложных, они все более-менее на первый взгляд равновероятны, и дьявол на самом деле кроется в деталях. Серьезно, иногда ты сидишь и пялишься на экран с умозаключениями, пытаясь составить наиболее полную картину происшедшего, для выдвижения обвинения дольше, чем расследуешь дело и собираешь улики. И за ручку тебя никто не держит и не подсказывает, если ты забыл учесть какие-то улики, ты сам волен их интерпретировать и оценивать их значимость. Так же нравится, что уделили внимание моральной стороне вопроса. Ты реально пытаешься понять, что творилось в голове у преступника, чтобы осудить его или оправдать. Единственное, может выбор не стоило делать таким черно-белым. А то или виселица, или гуляй на все четыре. Все-таки есть персонажи, которые не заслуживают ни того, ни другого. Пейсинг тоже грамотный, после больших, изматывающих дел дают расследовать какую-нибудь маленькую, камерную историю для передышки. Интерфейс и инструменты для расследования сделаны тоже шикарно и вписаны в мир. Прямо вживаешься в роль. Особенно шикарен режим умозаключений. А вот режим сопоставления фактов могли сделать получше. Там частенько не понятно. что разрабы имели ввиду под тем или иным фактом, отсюда возникает ощущение шаферской логики, но оно ложное, с логикой там все в порядке, проблема только с невнятным описанием. В общем, это достаточно свежий взгляд на традиционные квесты.
>>3437284 Описал так сочно, что прям захотелось поиграть. Но, подозреваю, как всегда окажется, что это бредни восторженного фага и по факту там будет шаблонная линейная дрысня
>>3437288 Ты на полном серьезе можешь закончить дело уже через 5 минут после его начала, никто тебе не запретит ткнуть в мимокрокодила пальцем и отослать его на виселицу. Получишь потом от него письмо, полное проклятий, живи, как говорится с этим. Но если ты действительно хочешь докопаться до истины, ты действительно должен поработать головой. Допросить свидетелей, изучить улики, провести эксперименты. Еще и не по разу, по мере открытия новых фактов появляются новые опции. И все равно, даже облазив все и найдя все, никто тебе не скажет — вот это правильный вариант. Ты будешь сидеть и методично проверять как каждая найденная улика и каждое сказанное слово укладывается в ту или иную версию случившегося. Особенно мне нравится в этом плане второе и третье дело. В третьем так вообще правду от лжи отличает несколько бессвязных фраз поехавшего и вещь, лежащая не там, где ей положено лежать. И я не фанат, это первая игра из серии, в которую я поиграл относительно недавно, хотя в библиотеке она у меня лежала давно. Купил, потому что трейлер понравился. Не ожидал, что наткнусь на такой вин. Проблемы у игры тоже есть, помимо означенных выше, но без жестких спойлеров я про них написать не могу.
Кстати, вот вам неочевидный квест/симулятор ходьбы, INFRA. Шатаешься по всяким стройкам, промзонам, коллекторам, европейским улочкам и фоткаешь неполадки. Очень хорошо и очень длинно.
Все-таки идея перепроходить квесты не самая удачная. Когда знаешь примерно что куда, и мозг уже не занят решением задачки так плотно, начинаешь обращать внимание на всякие косяки. Намедни перепрошел Меморию. И что-то со второго захода история оказалась достаточно пресной и дырявой. Отношение к персонажам поменялось на диаметрально противоположное. А эта концовка с дилеммой и навязываемым чувством вины, которого как бы там в принципе быть не может, вообще пиздец. Ощущение, будто вторую часть выпустить было надо, а контента на нее не наскребли нормально. Оковы Сатинава дают просраться Мемории по всем фронтам.
>>3433582 Отсылки надоедают. Все персонажи похожие друг на друга поехавшие говнюки битарды. Ебанутые загадки, которые очень не очевидные. Однообразный юмор.
>>3440727 Мне наоборот нравится проходить квесты по второму и даже третьему кругу спустя какое-то время. Общая нить сюжета и решение ключевых загадок помнятся, поэтому бесячих затыков не случается. Можно уделить время окружающему миру, деталям, потыкаться в пасхалки. Есть шанс выловить то, что не заметил / проигнорировал при первом прохождении.
Именно после повторного прохождения у меня складывается впечатление об игре, которое я считаю правильным.
>>3441931 Все правда. Печалит только то, что оно обычно в худшую сторону меняется. По пальцам рук можно пересчитать квесты, которые выдерживают второе прохождение.
>>3442010 Первые два рановея это чистейший пример лунной логики и слитого финала. Ну ладно первый, он просто странный, проба пера, ему простительно. Но второй так хорошо начинался и так херово кончился. К третей части претензий нет, топчик. Но на тот момент маятники уже выработали свой стиль.
Как-то упустил, что у Естедея вышел сиквел в 2016. Или это ремейк? В любом случае рад, что Маятники не загнулись. Хотя Естедей после третьего Ранавея и Нового хита казался шагом назад, был вполне играбельным и интересным. Только каким-то коротким, оборванным и с вот это поворотом в плохом смысле в духе Фаренгейта. Но если это на самом деле ремейк, все недостатки скорее всего исправили. Надо купить при случае.
>>3425669 >моча про раввина Ну зачем сразу так? Воспринимай её как пробу пера и наколенную любительскую поделку, которая на волне получила коммерческий релиз.
Из того, во что сам играл в последнее время (то есть в ближайшие лет 5) и сто зашло:
Stasis Gemini rue Primordia Shardlight Technobabylon Gods will be watching (как бы не совсем квест, но близко) Armikrog Tormentum Black mirror Fran Bow
>>3421433 (OP) бля, по этой теме, подскажите кто игру(квест) играть нужно было за такого робота, а мир был сделан из всяких железяк, винтиков, шестеренок и т.д, киберпанк еб его(нет) вроде 2д
Из более-менее современных играл только в саморосты на 10 минут игры, машинариум(вот тут всем винам вин, музыку до сих пор переслушиваю) и ботаникула(тоже норм, но своеобразная), всё от одной студии. Вместо квестов у людей щас мыльцо от теллтейлов и прочее дерьмо.
>>3444439 Да я не в смысле, что квестов нормальных нет, а в смысле, что они никому нахер не всрались. Вон сибирь даже 3я вышла и тут же канула в забвение, эпизоды по димфоллу - туда же.
>>3425900 Ну хуй знает. Я, конечно, не так много Шаферовщины отыграл, но тот же Фанданго прошёл практически не залезая в гайд. Да, там есть пара диких мест, но в целом всё логично. Другое дело, что зачастую эта логика является внутренней для игрового мира, но если словил погружение, то каких-то особых правил уже забываешь.
>>3432590 Вот это дваждану. И загадки интересные, и сюжет твисты выкручивает. Немного подобосрались в середине, когда у тебя на руках все 4 персонажа, и каждый должен совершить определённые действия. Эдакий Lost Vikings от мира квестов. В итоге получается так, что 80% работы можно проделать любым персонажем, после чего надо скинуть необходимый предмет тому самому персонажу, который пойдёт и завершит ветку задач.
>>3440727 >Оковы Сатинава дают просраться Мемории по всем фронтам. Наконец-то хоть кто-то ещё прозрел. В своё время в хорошем смысле охуел от Оков. Отличная атмосфера, не заёбные паззлы, персонажи, к которым проникаешься симпатией. А так как история заканчивается намёком на продолжение, то с Меморией очень хотел ознакомиться. Тем более её хайпили, и даже на странице Оков в Стиме Дедалики хуйнули, что это приквел МЕМОРИИ. А в итоге хуйня-хуйней. Вместо полноценного сиквела - древняя легенда в сеттинге этого же мира, отношения к сюжету Оков практически не имеющая. Загадки уровня "вот тебе один и тот же экран с 4-мя выходами, это лабиринт, раскладывай хлебные крошки, чтобы не заблудиться". Ещё и сама эта история из давних времён попыталась перетянуть на себя одеяло, а получилась скучной и дырявой. Но самое тупое в этой игре - форсированный "тяжёлый" выбор в финале. Просто пиздец. Лучше бы вообще не делали сиквела к Оковам, чем такое.
>>3444591 Нетрадиционные продолжения серий, полнейший провал в первом случае и паршивка вместо героини во втором. Не то чтобы сильно плохо, но любителей адвенчур и оригинальных игр разработчики потеряли, а новую аудиторию собрать толком не вышло. Doomsday вон вполне нормально продался, да и вообще до 2016 с крупными адвенчурами было хорошо. Тот же чучел от аманиты.
ААААа, только сейчас дошло о чем ты. Ну я полностью согласен, правда даже дешевое кинцо оказалось невостребованным. Держимся на миллениалах.
>>3444591 Сибирь еще на второй части половину фанатов своих проебала, когда вместо груснявых историй, за которую ее любили, загрузила игрока мистоподобными загадками. А через столько лет, кому она нужна? С TLG та же хуйня. Но в отличие от сибири, первый дримфол хоть своих фанатов нашел, на которых в чаптерсах насрали.
>>3445284 я лично дропнул где-то на половине (даже раньше, наверное) адвенчура моей первой игрой не стала (пьедестал занят арканоидами, прочим мусором и Опасным Дэйвом с Вульфом), но квесты я тоже не игнорировал то есть, я к тому, что я - там самая целевая аудитория, которая улавливает все те отсылки, но вот, лично мне, это не нужно: одно дело, когда это кратковременный реверанс в процессе, другое - процесс ради такого реверанса с другой стороны, в массе аудитории понравилось (ради того и затевалось (ностальгия), собственно)
>>3445258 Не хочу звучать провокационно, но даже всеми обласканная первая Сибирь - Мист для "бедных духом". По сути, тех игра - отчаянная попытка выдать пазл-квест с весьма унылым сюжетом и сценарием и неплохими задниками за традиционный поинт-энд-клик. TLJ в этом плане был куда "душевней" (если позволите).
>>3457856 Кривущая и забагованая юнити-поделка с лишенным логики сценарием, с этой смерти брата я охуел. После того, как три раза вылетела где-то на моменте висящего чувака, а потом заглючила карта, снес нахуй.
А что скажете за Кейв? Как квест, конечно, слабоват. Да и репетативность общих локаций заебывает. Но 3 раза, чтобы узнать историю всех персонажей, прошел с удовольствием (на самом деле 5 раз для плохой концовки, но они уже реально заебывали). И как было приятно делать в конце моральный выбор.
Прошёл вчера. Господа, да это же ебейшая ПОБЕДА. По описанию может показаться, что душная хуйня, но это не так. Задачки простые, но элегантные. "День сурка" не заёбывает, даже интересно следить, как одни события таймятся с другими. Бодро прописанный сеттинг, сюжет с мистически мотивами, и отличные стиль и музыка сверху. Вообщем, маст хэв на вечерок-другой.
>>3465167 Лежит уже полгода в вишлисте. Люблю всякие заебоны с таймлайном. В кейве тоже больше всего понравился уровень путешественницы во времени, с закосом под день тентакли.
>>3476607 Жанр не мертв, просто не массовый. Как кёрлинг - вроде бы чето там происходит, какие-то ивенты мутятся, своя устойчивая публика есть, но большинство об этой хуйне и не слышало даже.
Ностальгия по Runaway 2, The Longest journey и прочему.
Что за последние лет 10 понавыходило на этот счет?