>>3465017 Нет. Начинал два раза и ко второй половине опускались руки от гринда, без которого лучшую концовку не получить. ДЛЦ разочаровали даже фэнбоев.
>>3465146 >Ори Блять, вот почему в игре с такой охуенной графикой всё скатили к ёбаным биопроблемам и детоцентризму? Они там точно знают ЦА, кто играет в их поделия?
>>3465164 линейность с указанием четкого направления на карте, боевка из самонаводящихся зарядов (в сиквеле исправят), ненужные ветки прокачки, копипастные 3,5 врага и отсутствие боссов, в целом попсовенький арт без единой запоминающейся локации, каждую из которых можно описать одним словом
что узнал? в конце показывают как от дерева пошла какая-то волна, убила совят, но не тронула большую сову, которая была далеко(?), и с этого момента сова мстит дереву, которое и так умирает(?) собственно, что за волна была и почему все стало плохо, так и не пояснили, может в записках каких
>>3465375 >>3465380 Всё, идиоты, я уже сам нагуглил. Не удивительно что вы меня троллем считаете, игра-то прошлогодняя оказалась. Конечно пиздец выглядеть так в наше время, ещё и платная при этом! Геймплей охуеть дрочильня с бэктрекингом, откуда такие положительные отзывы?!
Не хотел бы я встретить человека который играет в ЭТО на пеке или консоли, это какой-то маньяк, не иначе. Или просто умственно отсталый.
>>3465036 о каком гринде ты говоришь? ты в игру-то играл? всё что нужно выкупается в первой половине игры если ты не краб, который умирает на каждом повороте теряя всё гео +нет никакой прокачки. нахуя ты гриндил?
>>3466325 Почему так мало изометрии делают? Идеальный формат же - можно и нормальный платформинг делать, но свободы по другой оси больше, к тому же спрайты интереснее, чем со строгим видом сверху.
>>3466549 У Акварии точно был, у Аксиомы вроде неплох, Иконокласты тоже переведены какими-то аниме-школьниками, в остальном сюжет минимален. Разве что Кейв Стори из-за одного сюжета можно пройти, надеюсь, наши горе-переводчики исправили баг, из-за которого надо было переключаться на англюсик и обратно в тюрьме в предпоследней локации.
>>3466637 Какая же Аггелас параша, тьфу блядь. Купил этот кал и сразу же пошел в настройки, ставить управление. Что я там увидел? На клавиатуру есть только уже готовые выкладки! Все, самому выбрать какую кнопку к какому действию привязать нельзя, а на этих идиотских предустановленных я играть не собираюсь. Притом для геймпадов можно было выбирать все самому полностью. Почему, вопрос, в 2018-то году, эпохе 4К, виртуальной реальности и фотореалистичной графики, я не могу просто взять и поставить управление, какое хочу? Им было сложно прикрутить? Лень? Ненавижу пидорасов. Как исправят, так куплю заново и обязательно поиграю.
>>3466667 >душ и ололо готеки Всё правильно делают, ибо визуал у этих игр охуенный а играть в японо-парашу аниме не хочу, так что давайте больше игр типо Дарк Соулсов.
>>3466697 Ну так в карточке про геймпад и написано - лист помогает сотням людей избежать неприятных подводных камней. В принципе, проблемой бы это управление не было, не становись игра настолько сложной во второй половине. В Тедди такая же петрушка с прыжками и ударом по K и L, но боссы там больше как паззлы, а не враги.
>>3467560 Нихуя, из-за разных углов все перерисовывать приходится.
Вот, кстати. На пике — моя попытка в изометрию, стартуя с нулевого скилла. Вот ни за что не угадаешь, сколько часов ушло на столь примитивную ерунду. 20 ебаных часов. После этого я аж художников зауважал, понял, что они делают куда более сложную и важную работу в геймдеве, чем обоссанные погромисты.
>>3467607 чаще всего платформер с псевдоткрытым миром, когда вроде все доступно но проходы в отдельные локации заблокированы и становятся доступны с помощью нового оружия/способностей из предыдущих локаций(например куча камней, которую можно взорвать новым оружием или большая яма, которую можно перепрыгнуть двойным прыжком). отдельным пунктом идут бонусы/секреты к которым можно добраться опять же используя новое оружие/способности. т.е. постоянно надо мотаться туды-сюда по уровням ака "бектрекинг"
>>3467607 Игра, в которой мир организован в виде лабиринта, доступ к секциям которого игрок получает через нахождение ключей/абилок/обходных путей и так далее.
>>3467665 Ты ведь уже спрашивал? Или другой анон обещался перепройти ее и сказать. Там есть разблокировка локаций способностями, но в целом это скорее элемент чем основа. Те же резики тоже построены на бэктрекинге, но там не способности, а одноразовые ключи/предметы.
Начал играть в "мертвые ячейки". Нашел три руны, на стебли из грязи, на ежедневные испытания и на телепорт. Где искать руну чтобы тут пройти? Я вроде все локаии оббежал, никто нигде не появляется и не говорит пиздовать в анальную жопу по квесту.
>>3468655 в часовой башне нет рун, скорее в оссуарии, но глянь в вики гайд - там на одной картинке показана связь локаций, какие руны нужны и где их брать
>>3468626 Забыл спросить, имеет ли смысл играть так как игра говорит? А именно "А ну давай говно быстро быстро быстро беги!! И чтобы на следующем уровне через одну минуту был!!! Давай, работай!!!"
>>3468786 Воротца с таймером сделаны для того, чтобы ты имел возможность быстрее добираться и тренировать поздние уровни и боссов. Проходя быстро не соберешь все ресурсы, которые мог бы, но за воротами бонусов хватит для опытного игрока.
>>3468818 Какие ресурсы блядь. Если анлокать только хорошие пушки и скиллы разброса по ним и не будет, можно будет всегда прибарахлить что-то нужное. А свитков за спидран наоборот больше получается.
>>3468833 >свитков за спидран наоборот больше получается. Это каким образом? За таймерами лежит максимум один свиток, а по игре они раскиданы рандомно и надо исследовать всё + с некоторых врагов выпадает и в секретках есть.
>>3468829 Не гринд. Или ты проходишь или сосешь, проходить одно и то же тебя не заставляют, т.к. каждый челлендж реально меняет суть происходящего. >>3468852 Который сам апается не только до сна, но и до ачивки и выше просто за победу над дрим боссами.
>>3468872 >подразумевая, что я буду бить не особо интересных изначально боссов на скорости 2х призраков я всех убил, кусты со светяшками собирал, так что расцениваю это как плевок в лицо от автора и обоссываю его в ответ
>>3468848 Времени более чем достаточно чтобы найти оба свитка и ещё заглянуть в магазин-другой и рифт челлендж. Мобы отмечаются звёздочкой, заметил - убил, в любом случае за весь ран они могут почти не попасться чтобы тратить намного больше времени чистя всё. И в любом случае, лучше сделать три-четыре рана за час, чем один-два, так и клеток больше соберёшь и шанс словить норм рандом больше.
>>3468865 Уже писал тут неоднократно, Ассасинс даггер, ледяной лук, тяжелая турель, дабл кросб-о-матик, пиротехника, орб смерти. Щиты только из-за статов, в частности из-за процентного снижения входящего дамага или для фана стоит брать. Умельцы могут чем угодно проходить без особого напряга, но для первого прохождения третьей-четвёртой клеток это лучшие варианты.
>>3468963 Исследование работает так: тынаходишь ключ/абилку/предмет и это тебе что-то открывает. Когда требуют надрочить хуйни, в том числе повторно долбя боссов - это гринд. Или еще скажешь что сбор помидоров с кустов тоже исследование? Я еще понимаю если бы эти светлячки нужно было собирать на каких-нибудь полосах препятствий, а не тупо в пустой комнате с островками.
>>3468958 Было бы что задрачивать. У того же сосуда все паттерны так хорошо читаются, что после пары сотен попыток его можно чуть ли не с закрытыми глазами пройти, а это говно просто летает туда-сюда, вертит щитом и спамит пиками точёными.
>>3468988 Как ты можешь не пройдя всех комнат с островками хотеть тру-концовки? Ты или идешь собираешь весь контент или играешь на отъебись (как я вижу в твоем случае). Никаких репетативных действий от тебя никто не требует в любом случае.
>>3468954 >Ассасинс даггер Бля, говно говна же. Пробовал силу вкачать для меча и выпали эти канжалы, взял их а у них радиус атаки маленький, стана нету, а крит на третьей атаке вообще ни о чем.
>>3469021 >не пройдя всех комнат с островками а потом ты проходишь их еще раз, распыляя дерьмо из куста а в первом длц ходишь по пройденным локациям с фамильяром из труппы и бьешь копипастных магов
если у кого и "наотъебись", то у разрабов этого поделия
>>3469220 Мелкобуквенный жуколд шифровался под нормалбуквенного, но пришлось пожертвовать рукой на шифте, чтобы жукоиды опять говно в жопу ему не залили
>>3469220 Ты невнимателен: >>3468896 Пишу как хочу - я же олдфаг - а ты только сейчас на это обратил внимание потому... правильно, что слился под градом железных аргументов: >>3469067
>>3469435 Не осталось, но факт в том что я прошел линию из десятка паззлов, что значит что я понял принцип, но потом он просто перестает работать. Можешь порешать эти.
Поиграл в станцию. Пиздос графоний, я нихуя не вижу. Очень парашно смотрится, вдобавок еще и тайлы не пойми как лепят, не поймешь, то ли тут уступ, то ли это блок посреди сплошной стены. Ебал в рот того аутиста ИТТ, который ее нахваливал причем именно за внешку. Но играть дальше буду, у меня ногамез.
Потом еще в Rain World погамал. Не думал, что такой экшон будет. Убегал от крокодила, упал в яму с красными крокодилами, кидался в них летучими мышами, которых я хотел сожрать, но выхода уже не было. В это время начался ливень, и в шлюз я запрыгнул аккурат перед потопом. 10/10
>>3469450 На втором скрине нужно с тенями ебаться. Нужно походить вокруг задачки и посмотреть как тени ложатся на нее и потом уже рисовать линию так чтобы она или не трогала тень, или наоборот повторяла её.
Купил Миортвые Клетки -- по началу небольшой вау-эффект, но после прохождения понимаешь, что это дико переоцененная, посредственная йоба, где кроме неплохо реализованного спиномозгового слэшера, а вернее того как он ощущается физически -- нет практически ничего.
Баланс оружия -- полное ебрило. Контент -- ебрило. Прокачка ебрило. Сюжет куцый, нарратива мало, мир нефига не глубокий, заняться кроме тыкания кнопок абсолютно нечем.
По видосам я думал, что проведу за игрой неделю восторга и радости, как маленький я в SOTN на первой соньке. В итоге -- просто забавный пшик с метарейтингом от ньюфагов в 90 баллов.
Hollow Knight ругать не хочется, по тому что вкусовщина тут больше, но отторжение наступило рано, не знаю почему, ощущение такое, что игра из всех щелей пытается быть такой УЮТНЕНЬКОЙ ВОННАБИ и чтобы ИНДИ, УТИ-ПУТИ ДИЗАЙНЫ и попытки сделать эти серьезные щщи на постном в общем геймплее. К Ори примерно те же претензии, но там все еще более шладенько.
Salt and Sanctuary -- с упоением играл с другом часов 20, почти прошли, а потом я чет заебался, не в последнюю очередь из-за в пизду сломанного баланса, аги-даггер, которого я качал не мог почему-то дамагать вообще. Клевая игра все-таки, но мне дико хотелось бы видеть в ней больше текста и соулс-лайк космогонии, а вместо этого накидали немного эзотерических образов грубыми масками и типа мир готов.
Оулбой -- слишком ковайно, скип. Пройду как реинкарнируюсь в 14-летнюю тян (хотя кого я обманываю, я буду занят более другим)
Аксиом вердж попробовал -- не знаю зачем в нее играть после метроидов например. Эта игра дает хоть чего-то индустрии?
Играю на эмуле в Breath of the wild и понимаю, что она является такой крутой не в последнюю очередь из-за того, что так далеко ушла от метроидо-концепта. Там есть ебейшая среда, которую хочется РАЗГЛЯДЫВАТЬ И ТРОГАТЬ. Каждого сраного моба, каждую гребаную деревню хочется тискать, проходить каждый храм, копаться везде. Потому что там глубина, там ААА выстраданная и вылизанная фанатиками своего дела. А ваши холоу найты и аксиом верджи просто не ясно зачем играть, кроме, как ни странно, может быть, геймплея.
А у жанра, имхо, кризис.
Если вы думаете что я тут пришел против тренда желчи полить, то нет, я сам глубоко переживаю этот перелом восприятия. Я обожал пиксель-арт и 2д всю свою жизнь, половина самых сочных VG-экспириенсов в моей жизни было связано с двумя этими вещами. Но теперь, кажется, почти ненавижу и то и другое, потому что: перекормили.
Раньше 2д в тайтлах делали, потому что это было органично и в том числе потому, что лучшие вг-художники могли себя там релазовать лучше, чем в 3д графике, которая была уродом и выблядком.
А сейчас вся эта плоская поеботина, давайте будем честными, она в основном-то просто из-за скудноты ресурсов на разработку и этой вонючей моды на типа-ностальгию тинейджеров по эпохе, по которой они не могут ностальгировать потому что не застали.
Дарксоулс хочется играть, потому что от того что ты там видишь ты непроизвольно удивляешься. А в клоны костявании по 20 кругу играть уже не хочется, потому что ты сразу знаешь, что там будет беготня и еботня.
>>3470149 >Играю на эмуле в Breath of the wild и понимаю, что она является такой крутой не в последнюю очередь из-за того, что так далеко ушла от метроидо-концепта. Там есть ебейшая среда, которую хочется РАЗГЛЯДЫВАТЬ И ТРОГАТЬ. Каждого сраного моба, каждую гребаную деревню хочется тискать, проходить каждый храм, копаться везде. Потому что там глубина, там ААА выстраданная и вылизанная фанатиками своего дела. Блядь, да что вы там находите. Одинаковые деревни с жителями у которых линий диалога едва больше чем у аналогичных из старых зельд, копипастные монстры раскиданные кучками по "базам" в стиле фаркрая, кого там разглядывать и трогать хочется, хуй знает. Уёбков с желудями, чей поиск заебывает уже ко второй локации? Или очередной храм с паззлом для пятилетних? Что несут, вообще охуеть. Я бы мог понять если бы это был первый опенворлд для восторженных дебилов, но это вряд ли.
>>3470200 Каргокульт. Насмотрелись западного культа Зельбды и хотят к нему примазаться, показать что вот мы тоже как вы, цивилизованные, вы не смотрите что мы там в 90-е Фолачи да Квейки любили, мы каемся, бьём челом и каемся, каемся что Зельда великая благословенная лучшая игра, а придёт время и за Марево покаемся. Больные люди.
>>3470149 Ты не понял суть мировых клеток. Если бы там было исследование аки в СотН и сюжет, то она не воспринималась бы настолько легко и подъемно - можно запускать в любое время при любом настроении и получить экспириенс от охуенной кастлевании/нинджа гайден с охуенным управлением и музыкой, и каждая партия будет чуть иной. Тут уже зависит от того, открыл ли ты все руны и локации, а то любил тут один типок верещать про одни и те же локации, не открыв и половины. В чем проебались, так это с боссами кроме Бехолдера - слишком они похожи друг на друга, внешне, и по паттернам. >>3470149 >Аксиом вердж попробовал -- не знаю зачем в нее играть после метроидов например. Эта игра дает хоть чего-то индустрии? Чисто по механике - охуенная фича с аппаратом, который может перепрограммировать врагов и объекты, меняя их свойства. Образцовый пример того как делать абилки в метроидах, после такого понимаешь, что буквально каждая, уже пройденная комната в игре может открыть тебе новый секретик. Не то чтобы автор ее реализовал на 100%, но все же. Еще и градация по уровню прокачки аппарата и размеру врагов.
В остальном игра охуеннее метроида по атмосфере, особенно когда деталей сеттинга еще не знаешь. В первом то все понятно - другая планета с какими-то рачками и слабо привязанными к сюжету монстрами, которых надо убить чтобы отъехали статуи. А в Аксиоме поинтереснее, хотя могло быть и лучше, если посмотреть альтернативную завязку из старой демки - сюжет скорее всего был совсем другим.
Олсо, при том что в первое прохождение игра несколько разочаровала - я ее ждал как прорывную игру жанре - переигрывать в нее оказалось на удивление приятно. >>3470149 >Играю на эмуле в Breath of the wild и понимаю, что она является такой крутой не в последнюю очередь из-за того, что так далеко ушла от метроидо-концепта. Там есть ебейшая среда, которую хочется РАЗГЛЯДЫВАТЬ И ТРОГАТЬ. Уход от метроидо-концепта - это худшее, что игра сделала. Что бы ни говорили пуристы, все зельды изначально были сродни метроидам, а их более открытые мирки с неписями были самой унылой частью игры. Основная заслуга Зельд для жанра - придумать концепцию храмов, то бишь отдельные локации в игре, в которых всегда четко понимаешь: если я зашел сюда, значит пройду до конца и получу что-то важное.
В Ботве оба элемента реализовали максимально убогим способом - открытый мир раздули, а уникальных мест и объектов не доложили (типа утопающего во тьме леса, где надо поджигать факелы), а храмы сделалаи карликовыми (даже робожывотных, не говоря уж о мизерных колокольчиках). >>3470149 >>3470150 >А у жанра, имхо, кризис. >Если вы думаете что я тут пришел против тренда желчи полить, то нет, я сам глубоко переживаю этот перелом восприятия. Я обожал пиксель-арт и 2д всю свою жизнь, половина самых сочных VG-экспириенсов в моей жизни было связано с двумя этими вещами. Как всегда, проблема не в мире, проблема в голове. У тебя не хватает интересов чтобы найти какую-то редкую игру, которая ответит лично твоим. Вон фэнбои пиарят Рейнворлд, коорый тоже мало имеет с метроидваниями, но скользит где-то по краю этой области и дает другой экспириенс. Есть тот же Эллиот Квест, который у меня лежал года четыре и казался мне абсолютно простенькой и по визуалу, и по геймплею, игрой, а он в результате оказался невъебенным развитием сгинувшего на nes микса метроида и жрпг типа Зельды 2 или уютненького Кристалис. Причем таким, что обоссывает своих анцесторов не напрягаясь. Что характерно, автор после этого графического минимализма ушел в рисование более продвинутых 16-битных спрайтов и душа тут же ушла, что как бы намекает: не в подражании мемным метал-слагам счастье современного пихельного разраба.
>>3470300 Кстати, что особо удивило и запомнилось в Аксиоме, это босс Vision, несмотря на всю убогость боссов в игре. Хотя бы ради таких эмоций стоило поиграть.
>>3470300 Самый недостаток неживых ячеек в том что а) в жл версии жл частицы и шейдеры мешают обзору, так как они сильно высококачественные и отвлекают внимание, пусть и неосознанно б) всех врагов, кроме боссов, можно тупо пробежать. Блять, даже сама игра на это намекает. И ты ничего не потеряешь тупо пробежав мимо них. Ячейки с них падают редко, голда на заточку не нужна, так как падает с обычных спавнящихся кошельков в достаточном количестве, свитки для прокачки расставлены по уровню. Плюс если ббежатьбыстро можно успеть собрать на уровне все говно и успеть к закрытию двери на следующем уровне, и получить плюс голду, ячейк и свиток. Хуйня короче, играл два дня ровно до тех пор пока не попробовал бежать как игра советовала.
>А в Аксиоме поинтереснее, хотя могло быть и лучше, если посмотреть альтернативную завязку из старой демки - сюжет скорее всего был совсем другим. И что там за зявазка была?
>>3470997 >Плюс если ббежать быстро можно успеть собрать на уровне все говно и успеть к закрытию двери на следующем уровне, и получить плюс голду, ячейк и свиток Ну а в марио зачем по врагам прыгать? Тоже ведь можно добежать до финиша и ничего кроме доп. очков не получишь.
>>3471126 Вась, сколько я не смотрел как в марево играют, по врагам прыгали только тогда когда хотят исследовать какое то место. Ну и плюс, касание к врагу ранит марио, а в неживых ячейках нет.
>>3471202 найс оправдания в целсах именно поэтому врагов и убиваешь, чтобы не мешались под ногами и не били в спину, особенно стреляющих и телепортирующихся, и делать это быстро и приятно с обретенным скиллом олсо, клетки вылетают из них примерно раз в пять врагов, так что основной их пулл получаешь именно так
>>3471260 Я тебя понял, но все равно МОЖНО тупо пробежать и собрать все на уровне без убийства врагов и получить такой же выхлоп как и если бы ты чистил весь уровень от врагов. И эта возможность, которую сама игра рекламирует, её портит как тронованию и как игру вообще. Я так до короля добегал минут за пятнадцать с полной прокачкой и золотым оружием пару раз но убить не получилось, так как я его набор атак не знаю еще. А потом я удалил так как троновании перестало хватать из за нового опыта.
>>3465146 >Клево нарисовано, лучше Ори. А по скринам так и не скажешь. >>3465155 А по мне так заебись, что главный злодей злой не просто так. >>3465174 Сова и совята суть существа тени, а убило их светом. Вот сова и начала тушить свет по всему лесу, от чего лес и начал умирать. Волна света пошла от существ света, которые уж очень сильно затусили. Они как бы и не со зла, но получилось как получилось. Охуенный сюжет. Охуенная игра. Фанатам душного душачка не понять.
>>3473643 >Сова и совята суть существа тени, а убило их светом. Вот сова и начала тушить свет по всему лесу, от чего лес и начал умирать. >Волна света пошла от существ света, которые уж очень сильно затусили. Они как бы и не со зла, но получилось как получилось. >Охуенный сюжет. Ну для сборника сказок для детей от трёх до пяти сойдёт.
>>3469347 Никогда не понимал унтерменшей с креативной импотенцией, которые так неуклюже и нарочито пиздят что-то. Они совсем не понимают, как убого вот это выглядят со стороны? Или думают, что если смогли что-то высрать - то у них уже авторская неприкосновенность и их нельзя засирать, потому что "спирвадабейся"?
>>3474305 >>3469787 >>3469490 >рряяяя ниаригинальнаааа С каких пор что-то вообще должно быть оригинальным? Да и какая разница в случае если в игру будет фаново играть?
>>3475474 Я тебе объясняю, что задник по сути своей не пиксельартный, это просто пикселизированный рисунок. Его не рисовали попиксельно. Только человечки пиксельартные. Ты по незнанке неудачный пример привел.
>>3475551 Дело даже не в графике. Тут картинка домика, а не уровень игры. В этих сагах и уровней нет (тут как бы тред метроидваний), если мне не изменяет склероз, только карта условная.
>>3471745 А почему никто не говорит про уебанскую систему урона в Dead Cells? У меня одного с этим проблемы были? Дико бесила эта хуйня, которая всю твою прокачку делала бесполезной. Вообще игра могла бы быть отличной, но чего-то ей не хватает. Про тупорылую систему урона я сказал. Дохуя оружия, которое вообще нахуй не нужно кто вообще щитами играет? Это, блядь, долбоебизм. Спидран зачем-то сделали. Вот нахуя? Ну короче какое-то зерно есть в игре, но реализовано крайне хуёво.
>>3475903 О господи, неужели ты про мифический автолевел монстров, которого в игре нет (есть уровни биомов - не докачался достаточно на предыдущем - будет сложнее). Щитами легко парировать и бить оружием с бонусом по оглушенным врагам, некоторые боссы легче проходятся.
>>3475919 Мифический автолевел? Ну тогда я не понимаю как самые слабые враги ваншотят меня на высоких уровнях. Как, объясните мне, как зомби убивает меня с одного удара в конце игры, при том, что я всё это время вкачивал здоровье? Это не автолевелинг? В чём смысл прокачки этой ебаной?
>>3475977 >как зомби убивает меня с одного удара в конце игры, при том, что я всё это время вкачивал здоровье? потому что на первом левеле зомби первого уровня, а на седьмом - седьмого
когда выбираешь свиток, читай что именно он прибавляет - далеко не всегда зеленый дает больше здоровья чем сиреневый
Автолевелинг в клетках есть — если вкачивать только урон, то и у врагов будет охуенно высокий урон, отсюда и мета 8-7-13, оптимально и сбалансированно повышающая урон/здоровье. Ещё не понимаю, как можно решить, что какие-то свитки дают больше или меньше здоровья: первый любого цвета даёт +50/40/60, дальше чем больше свитков одного цвета, тем меньше прибавка к здоровью от следующего.
А ещё, можно вообще не покупать ненужное здоровье, потому что дверь за коллектором ломается с двух ударов, так можно копить клетки и после блек бриджа заносить по 100-150 клеток в улучшение качества выпадающего оружия и тем самым получить 100% шанс выпадения предметов + качества за 7-8 ранов, можно и с самого начала даже, но тут вряд ли хватит скилла, если играешь первый раз.
Вообще двери с таймерами раздражают и кажутся слабореальными только в начале и жестко только с первой двухминутной, дальше всё мягче и мягче, 15-минутная после моста изи, 25-минутная в локации, где получаешь урон от темноты ещё более элементарна.
Пока игра меня окончательно не заебала делал так: первый уровень пробегал просто, главная задача найти и поднять оба свитка, убивать кого-то необязательно, а дальше играл как обычно, просто ловишь ритм и быстро вычищаешь локации и открываешь таймдоры. Вообще весь интерес, который был это именно от этого порой идеального ритма, анимаций убийств и ощущения ну нихуя же я быстрый какой. Но и это в итоге надоедает, сейчас меня хватает на 1-2 рана в неделю. Ещё у меня, наверное, проблемка от того, что в ранний доступ переиграл, если бы начинал с релиза протянул бы дольше, будет мне уроком.
>>3476753 До чего же убогая уёбищная игра, как же у меня печёт с ностальхаторов, которые на неё дрочат, я когда в детстве увидел что мне вместо игры подсунули выкинул карик в мусорку.
>>3476833 Так деал не делаются, великие игры нужно искать самому, голыми руками рыть тонны дерьма чтоб найти одну, но такую, чтоб аж сердце ёкнуло, как Эллиот Квест.
>>3476905 Графон открывается только ценителям. Тот случай, когда в одном пикселе, кубике и беревце на заднем плане столько души, сколько никогда не вложит индус-аутсорсер в очередном "Гражданине Кейне" видеоигр, втором на неделе.
>>3476917 Вот я не знаю, иногда мне кажется что меня траллируют, но тут же блядь реально графа как в тех пикчах про то как инди-разрабы думают ретро выглядит, и как оно на самом деле выглядит.
>>3476903 Нет ничего отвратительнее лжепикселей. Как увидел такой плевок в лицо от автора, сразу передумал играть. На третьем пике с травой хорошо это дерьмо видно.
Как игра про скелета называлась? Там еще то ли тела, то ли только голову менять можно. Все под землей происходит. Платформер. Графика пиксельная с малым числом цветов и в небольшом разрешени. Еще демка выходила или прототип урезанный. Но это не тот недавний шутерный платформер. Игра еще не вышла.
>>3477263 Не оно тоже. Там атмосфера более готичная, а спрайт гг более долговязый. И возможно не метроидвания, просто этот тред ближе всего по тематике.
Господи, ну и унылость. Мне от одного вида боевки больно стало. Почему всем этим долбоебам-девелоперам непонятно что в платформере удобство и плавность управления это краеугольный камень хорошей игры ?
>>3478730 >Когда игры уровня мобилок стали кем-то ценится и вообще форситься? Ты с юбипарашей перепутал. В метроидваниях нет микротранзакций, таймсейверов, дейликов и прочей рутины для удержания платящих игроков.
Прошел Axiom Verge. У меня стойкое ощущение, что разрабы выпилили много контента: игра прямо явно намекает, что была еще одна концовка, где гг бьется с русалками. НО ОНО НЕ ПРОИСХОДИТ. Из-за этого игра выглядит огрызком.
>>3478922 Зачем ты форсишь это говно так усиленно? Я думал это годная игра, захожу в Стим, а там ревью даже не в синей зоне, 69%, это же полнейший провал.
>>3478950 Во всей последней трети не хватает контента: по первым локам передвигаешься медленно и впитываешь их уникольную атмосферу, в финале - просто быстро зачищаешь линейные коридоры с оверпавернутыми врагами, такие же проблемы у жукорыцаря. А ведь могли сделать области со сложным платформингом, требующим кошки или долгих забегов в виде краба.
>>3478973 На самом деле я и в жуке, и тут проходил эту часть игры с трейнером, потому что я ебал так играть, хотелось уже просто на концовку посмотреть.
>>3479102 Человек, который случайно берёт игру и она ему не нравится обычно забивает писать рецухи, а вот тот, у кого были надежды на норм игру, но не оправдались вот он обычно пишет.
А представьте, как клево было бы, если бы в жукаче после смерти при битве с Коллекционером твой темный призрак не летал бы по уровню, а выпадал из одной из банок, которыми он атакует.
Или если бы в колизее глупцов можно было бы проиграть Зоту и сделать его реальным героем.
Из всего этого только гамбит представляет из себя что-то более менее интересное, и то оказывается унылым говном после половины игры. Все остальное собрано по принципу заказа в макдональдсе: все самые любимые пиплом аттрибуты жанра и няшненький графончик чтоб не дай бог никто не испугался. Прискорбно признавать что жанр превратился в розовую жвачку для начинающих пуси-геймеров.
И заметьте, ни слова о жуке, потому что как раз жук это исключение из правил: он вполне себе хипстерский, но при этом у него все в порядке и с артстайлом, и с атмосферой, и при этом совершенно не стеснятеся унижать игрока и рвать ему сраку. Кроме этого еще Marrow можно вспомнить. Две годных метроидвании за последние несколько лет. Достаточно чтобы поставить крестик на жанре.
>>3480068 >няшненький графончик чтоб не дай бог никто не испугался. Прискорбно признавать что жанр превратился в розовую жвачку для начинающих пуси-геймеров. >предельно маскулинный гуакамели и смелая стилизация в мессенджере
>>3480078 только вот атмосферы там нет (из-за мыла на фонах без разницы, находишься ты в клаустрофобной пещере или готическом городе), артстайл надоедает, ибо допускает очень ограниченное кол-во элементов из-за жирной обводки и монохромной палитры, а сложность строится на истеричных припадках боссов вместо необходимости на новом уровне использовать знакомые способности, в том числе на самих уровнях
Весьма беспочвенные обвинения в отсутствии атмосферы, коей там навалом и которая проседает только в каком нибудь колизее. Мыло на фоне вполне себе оправданно, куча мелких элементов вроде летающих светлячков или пыльцы. Уж к чему-чему, а к графону и атмосфере в жуке очень сложно предъявить претензии.
В плане боевки ок, согласен, слишком мало техник, ненужная магия. С другой стороны, максимально удобное управление.
>>3480103 >предельно мемный гуакамели то-то людоедка Миртл в виде неписи, Арториас, Moon Presence и пр. >По сути, клон жука в пикселях. ты там совсем поехал? уж лучше бы Shovel Knight вспомнил >>3480103 >Весьма беспочвенные обвинения в отсутствии атмосферы, коей там навалом и которая проседает только в каком нибудь колизее. А это, значит, не беспочвенное заявляние. Причем пометки об отделении колизея от прочих локаций так и не последовало. Если кроме колизея везде ощущение одиночества и запустения, то этого мало, нужен контраст, а не одна пыльненькая пустошь за другой. >Мыло на фоне вполне себе оправданно ноуп, и я объяснил почему потенциально разные по восприятию локации склеиваются во что-то усредненное и похожее - уж если копировали соулсы, могли прочухать, в чем был эффект перехода из загаженного и сырого Андндбурга в Анор Лондо >Уж к чему-чему, а к графону и атмосфере в жуке очень сложно предъявить претензии. Ну а я это сделал довольно легко. Еще один момент который сформулировал еще в первое похождение: в хороших играх даже если локацию можно описать одним словом, "Вулкан" или "Лес", хороший арт-директор все равно найдет какие-то доп. детали, которые отличат его лес от тысячи других. Посмотри на гифку в оппике - там не просто пещера, она выходит на залитое солнцем море. В ХН же как выглядит локация со спорами? Тупо одинаковые грибы от пола до потолка. >С другой стороны, максимально удобное управление. тоже кое-где проебались, и с не самым лучшим отталкиванием от стены, и особенно с уебищным слоумо, которое врубается после урона по герою и факапит весь ритм боя, на который ты до этого настраивался.
>>3480103 >удобное управление Вот что меня в жуке больше всего бесило, так это управление. Когда после восстановления после падения гг не реагирует на прыжок и вместо этого снова летит на шипы. Или когда кристальное сердце не активируется на стенке.
Это мне ужасно рвало жопу на некоторых платформоэтапах.
>>3480129 Уёбищный тут только ты со своими представлениями "как надо". Давай ты будешь у параши приседания делать, а я тебе пендель отвешу, посмотрим собьется у тебя ритм или как.
А теперь поясните мне за гениальность коротенького Кейв Стори. Почему его тут не хейтят за малую продолжительность, линейность, неочевидность последствий, запарыванием сюжеток?
>>3481340 Я хэйчу, это просто максимум уёбищный высер, выйди он сейчас у него бы в стиме было 10 рецензий за год и оценка в районе 40, на него дрочат потому что он вышел когда инди ещё не было, пример болезненного культа, когда старой игре завышают оценки просто потому, что она старая, якобы счейчас то любой может, а вот гляньте, у него тогда было ШИСЯТ ЧЕТЫРИ КИЛОБАЙТА ПАМЕТИ и вон он какую егруху запилил, классическая шизофрения, так же нинтендо/сегадетт навяливают за свои игры в противоборстве в современным инди.
>>3481340 >за малую продолжительность она нормальная >линейность и что? >неочевидность последствий только один момент с падающим доктором, остальное додумывается без гайдов
>>3481389 >>3481418 хуя школоту рвет дело не в старинности, а в цельности - многим современным игроделам стоит поучиться
>>3481461 даже не толсто, а тупо >>3481473 дс более избыточная игра - там и прокачка, и параметры, и онлайн, и запомоивание чатиком локаций кейв стори - тру олдскул, вылизанный до такого состояния, что может оценить даже школота, не видевшая двухмерных игр в своей жизни
>>3481509 Проблема в том. что Кейв Стори механически говённый, её сложно оценить если ты не привык продираться сквозь говно, идиотская система хп, жирные враги, назойливый левелдизайн и т.д., уж как бы я не любил Жука, но Жук это да, каждый может оценить, а Кейв Стори может понравиться сходу разве что любителям антропоморфных животных, которое любое говно сожрут лишь бы помимимимикать и подрочить на животных, ведущих себя как люди.
>>3481509 А олдскул-то это в каком месте? Это же обыкновенное казуальное пиксельное кинцо для детей с очень условным сеттингом и хуевым пейсингом. Вырежи из андертейла все шутки, нелинейность и слом четвёртой стены -- получится Кейв стори.
>>3481509 > хуя школоту рвет > может оценить даже школота Ты уж определись, студент. Как по мне, ни школоте, ни старичкам, ни даже анимешникам без пары грамм баклофена эту срань не оценить.
>>3464907 (OP) Посоветуйте что-нибудь с красивой картинкой и не очень потное. Hollow Knight прошел, сейчас совсем нет желания трайхардить боссов. Интересная прокачка боевых способностей приветствуется.
>>3481551 Я не тот анон, но кейв стори реально не очень. Выйди она сейчас - прошла бы почти незамеченной. К тому же слишком мелкая и линейная. Ещё долбанутейшее дрочево с концовками, до которых без гайдов вообще никак не догадаться. Первый раз специально как получится без спойлеров проходил, а в итоге на нормальные концовки проходить уже и не захотелось, ибо как-то нудно перепроходить половину игры заново.
>>3481551 >hello@soldierfromsurface То есть сам автор и написал весь этот текст? Тебе не кажется, что о гениальности Кейв стори больше всех кричит тот, кто его сделал, а впечатлительные любители кина просто подхватили?
>>3481340 Я узнал о Cave Story в далеком 2010-ом году в разделе «Ниасилили» лурка. Вообще ничего от игры не ожидал, но игра меня сильно зацепила:
1. Очень минималистичный, но в то же время дохрена проработанный мир и сюжет. 2. Яркие, интересные персонажи. Им сопереживаешь, им сочувствуешь. 3. Шикарный саундтрек. Он навсегда осел в моем плейлисте, до сих пор слушаю. 4. Шикарный пиксель-арт. Все хочется разглядывать, все предельно ярко и мимимишно. DOOSHEVNO прям. 5. Вау-эффект от новых пушек. Но быстро сходит на нет.
Но в то же время меня выбешивали некоторые моменты: 1. Просто ебанутейшая сложность, я подпивасник, а не задрот, ближе к концу становится невыносимо играть. Я вообще не понимаю, как валить файнал босса, он жирный, как твоя мамка, быстрый, резкий. 2. Просто охуительнейшие условия для разных концовок. Игра заставляет себя несколько раз проходить или делать это по гайдам, но в то же время реиграбельности в ней немного. 3. По мелочи, к примеру, поехавшая система дамага с обнулением силы пушек.
Игра явно запала мне в душу. Но прошел и забыл, на самом деле. Однако придраться к ней не могу, не имею права, слишком уж она хороша в совокупности, на частности закрываешь глаза.
>>3482061 Прошёл где-то в 2015 Фурри лично мне не нравятся, как-то бесят, да и типажи типа селф инсерт отаку-хиккана ученого это сразу отврат, но персонажи в целом нормальные и весь дизайн какой-то приятно-домашний, а сюжет так вообще год тир по сравнению с большинством метроидваний и платформеров. Саундтрек сильно работает на атмосферу, да, хотя самих треков только пару запомнил. Сложность показалась сбалансированной, чисто механически - даже казуальной по сравнению с теми же последними челленджами жука. Боссы хороши и прогрессия сложности между ними близкая к идеальной.
В целом игра хороша и её есть за что любить, но это скорее как любовь к первому Думу или Систем шоку, их репутация работает больше чем сами игры. Клон Кейв стори Гангерл 2 гораздо больше понравился.
>>3482147 Во-первых, предъявлять КС за фурриебства - это финиш, все равно что Чип и Дейл говнить или Гуффи (помнит кто, кстати, полнометражку про поездку на концерт местного Майкла Джексона, там охуенная не по-мультяшному синематография). Во-вторых, сложность там ровно такая, какая нужно. Проходя в первый раз, испытываешь шок от конечного левела, где надо без сейва бить трех боссов подряд. А перепоходя, думаешь: пфф, и вот этого я когда-то боялся. И именно для этого придуман секретный уровень в аду - самое то, и из середины игры можно банку с вареньем сохранить. Идеальный баланс сложности и уступок. >но это скорее как любовь к первому Думу или Систем шоку, их репутация работает больше чем сами игры ну что за хуйня, право слово игра одновременно знакова для инди-направления, показав что может сделать один единственный человек, и как игра сама по себе великолепна >Клон Кейв стори Гангерл 2 гораздо больше понравился ну не знаю, мне гангерл тоже зашел и перепроходил раза три, но совсем не тот уровень именно в этой игре где-то ближе к концу геймплей проседают и проходишь уже лишь бы добить, а не из чистого удовольствия - та самая крупица, отделяющая идеальные пропорции шедевра от просто середнячка
Что поставить на звонок на мобилу из метрований? Какой крутой кусок бы вырезать из темы, чтобы и рингтон получился нормальный и сразу было видно, что я ШАРЮ.
>>3479751 Твой пикрил щас больше юзается для бейта школоты после успеха душеговна. Игры с гримдорком и натужным унынием по мнению школоты делают их фанатов более ололопафосными и ололоилитными.
>>3482765 Поставил бы себе As above из The end is Nigh, так ещё и двух зайцев убить можно, Сати крайне илитарен. Но так и разлюбить любимую мелодию можно, если она на звонке.
Вот это круто. Интересно что автор сделал ее во время короткого увлечения игроделием, между комиксами и музыкой, а получилась такая поджарая по части механик игра. Хороший пример, что для свежего взгляда на жанр достаточно сделать оригинальную, но при этом интуитивную, боевку, и на нее тут же нанизываются и разнообразие врагов, и способности - например, дабл-джамп это не просто дабл-джамп, но еще и очень полезный бросок куба сверху-вниз.
>>3484507 это скорее ключи и построены покемоны так же как все типовые жрпг: дороги тебе открывают не столько способности, сколько прокачка и завершение сюжеток
>>3484757 А мне это неожиданно зашло. Получилась не клюква и не пересказ былин, а нормальная авторская интерпретация, как британского фольклора у Толкина, хотелось бы продолжения в том же или похожем мирке, но с прокаченным геймплеем и графоном - тогда можно будет без оговорок гордиться достойным экспортом нашей мифологии.
>>3484535 Ну, не только ключи. Допустим, автомобиль — вполне себе способность. Или вдруг покемон заспавнится где-то на крыше, тогда придется настоящий крюк-кошку использовать.
>>3485554 https://youtu.be/emDWSGbA4Z0 и где тут аркадность? если уж говорить о тактиках/жрпг, которые смешиваются с метроидваниями, то там либо бои должны быть экшоновые, либо перемещение по миру не как в рпг по условным клеточкам, а с платформингом и возможностью что-то делать не по триггерам - в Занзаре есть и то, и другое
Сука, мне в принципе зашел Кэтмейз, но почему сделали такую уебищную шершавую анимацию ?? Если уж вдохновлялись момодорой, так и сделали бы все плавно как в момодоре, но нет же блять, давайте выпустим все сырое и недоделаное.
Я бы им даже всратые изображения персонажей, взятые прямиком с ближайшего детсада, простил бы.
>>3486491 Я вот этого не могу понять тоже. Я говнохудожник, рисую всякую хуйню без претензии и пощу на девиантарт, и таких там СОТНИ ТЫСЯЧ СУКА, почему игроделы не могут скооперироваться с одним из них и сделать в своей игре арты хоть сколько-то приличного уровня, даже я без образования и практики могу нарисовать персонажей лучше чем в catmaze, какого хуя? Это же коммерческий проект, у них и бюджет был небось.
Самое обидное что игра может в атмосферу, музон ламповый, но вот арты и боевка это пиздец. Мне просто физически в это больно играть, словно тебе над ухом пенопластом шуршат. Замутите побольше кадров на анимацию блять и проработайте удары чтоб не чувствовалось что бьешь по теплому говну. Как дети малые, сука.
>>3486699 Игра построенная на тех же принципах что и метроид с кастлванией. Большой мир, без разделения на уровни, который ты можешь свободно исследовать в любом направлении и возвращаться в уже посещенные локации, если возникнет необходимость. А необходимость как правило продиктована существованием препятствий которые можно преодолеть только получив некое умение или способность по ходу игры. Поскольку метроид и кастлвания являются 2д платформерами метродивании в большинстве своем тоже платформеры.
>>3464931 Отличная игра с трилогии для дс, только всю игру пробежал Джонатаном, не знал что с Шарлотой есть такие моменты, ну и только после прохождения игры заметил опцию talk в меню, эх.
Запилил Mothlight. Охуенная игра, на самом деле. Атмосфера скачет как в мадоке, но я прямо запоем прошел за эту ночь. Давно уже так не втягивался, еще бы не было этих подвисаний при переходе между локациями, да и битвы порою унылые.
>>3487280 Проблема та же что в Ори: камера слишком далеко от персонажа, из-за чего паттерн на спрайтах слишком навязчивым кажется. В темнице лучше, но там не хватает каких-то деталей, разбивочки. Вот недавно наткнулся на проект авторов Соник Мании - пример максимально унылых фонов уровня трехмерных Данки Конгов. Главный персонаж только неплох.
>>3486514 >как дети малые Малое дитё тут ты, у которого "дай-подай" и "был бы я не чмом ебаным, а разрабом, ух я бы..." Автор сделал игру почти в одного, и то, "по братски" попросил спрайты из Момодоры для обрисовки (и ему их бесплатно дали). Арты ему его девушка нарисовала, вроде как. Реальный прирост дохода от расходов на рисовак с дивы несущественен и приводит к головнякам, а зачем это надо? Игра покупают и она заходит. Нет, я не автор, но тоже инди-разраб и вы бы знали, как я верчу на хую мимо-проходилов с "сделали бы тута лучши и я бы купил". Да кому ты нахуй нужен, лол. У меня есть возможность потратить 10 единиц трудового ресурса (деньги, время, планирование, обсуждение с подрядчиками с дивы ит.д.) и за них я получаю условные 20 единиц дохода. Такие как ты, говно, фактически предлагают затратить 15-17 единиц трудового ресурса ради получения 25-27 единиц дохода. Как бы вот нахуя, лол.
>>3484681 В Момодоре есть несколько кочующих НПС типа скелета или рыцарки. Но вообще - да, чисто эстетическая игра, нарратива там почти нет. >>3489740 Лол, соси залупу, это ты явно любишь. И научись считать своё время и деньги, "не-тупой". Если бы не было трудностей, все бы делали "шедевры на века". Но поскольку надо кушать и кушать хорошо, и машинку, и квартирку - жри-ка инди. Или не жри, другие сожрут, на что и расчёт, лол.
>>3486500 >рисую всякую хуйню без претензии и пощу на девиантарт, и таких там СОТНИ ТЫСЯЧ СУКА, почему игроделы не могут Потому что рисовать картинки ради прикола может любой даун, а игровая графика это кропотливая работа рисовать сотни одинаковых тайлов, чтобы стыковались, и десятки фреймов анимаций для каждого персонажа. Любой манядаун со своими картинками сольется прямо сразу же.
>>3490261 Все правильно сказал. Еще часто художник замахивается на слишком огромные и детальные спрайты, в результате работа растет в геометрической прогрессии с каждой локацией. А выбрал бы сперва стиль Кнюютов или Кейв Стори - получил бы хороший бэкап.
>>3490261 Так и есть. Пробовал однажды работать с таким маняхудожником, который сам при этом мне предложил сотрудничество. Он слился сразу после того, как я расписал ему фреймы анимации главного персонажа. "Не думал, что будет так много", лол, и это ещё даже меньше 10% объёма работ было. Все(то есть вообще буквально ВСЕ) такие рисоваки мечтают работать концепт-художниками в Близзард(я больше сотни профилей на девианте просмотрел, и у 99% прямо так и написано "моя цель работать концепт-художником в Близзард") и получать сотни килобаксов за один рисунок в месяц. А ебошить как проклятый(что нужно в геймдеве) никто не хочет.
>>3490261 Ты ебу дал? Речь именно о статичных картинках шла, как то ебальники в диалогах в кэтмейзе. Никто не говорит про анимацию спрайтов, это дохуя работы, не спорю.
Вся суть совкового инди геймдева. Прозреваю, ты и пилишь парашу всякую из разряда "аааа, и так сойдет! Пипл схавает, а мне баблишко!". Vprochem, nichego oodivitelnogo!