Почему в ведьмаке чтобы от ветра колыхались деревья и трава на огромном пространстве кадра достаточно слабого пк А чтобы колыхалась шерсть на зверях и волосы на голове геральта нужно включать физикс волос и это требует супер пк?
>>3681541 (OP) Деревья и трава порезаны в угоду оптимизации, да и их движения заскриптованы. Тогда как волосня работает по физике рилтайм, каждый из хулиарда волосков да и это, нужно же чем-то засрать видео, дабы новые карточки с + 1.5% приростом покупали
>>3681647 Ну я же говорю, там нет физона, там у каждой волосинки и каждого трупа - ии. Это труп врага, и он тебя так атакует. Правда с уроном 0, потому что мертвый.
>>3681637 > да и их движения заскриптованы Ну а что мешало сделать также как и траву скриптовые волосы, был бы вариант с симуляцией и был бы скриптовый, волосы на герке же не исчезают без физикс ON, а на зверье исчезают
колыхание деревьев делается вершинным шейдером по сути это тайлящаяся 2д текстура бугров, которая выступает в роли оффсета позиции вершины эту текстуру постоянно прокручивают как бесконечный свиток вершина модели, исходя из своих uv-координат на развертке, берет новый пиксель и смещается на величину, закодированную цветом
если в кроне, например, 15000 вершин, скорость просчета 1 кадра такого дерева = рендеру крошечного квадратика 122х122 видеокартой самого простенького шейдера например игра в таких шейдерах будет иметь примитивный графон и выдавать 1000 фпс на экране размером 1920х1080
физика волос это симуляция большого количества "направляющих" - верёвок, к которым привязана полигональная полоска, затекстуренная как локон волоса он учитывает коллизии с капсульным представлением модели персонажа (эдакий лошарик, только вместо шаров - капсулы) и друг с другом в результате волосы двигаются как гибкая масса волос в жизни, ниспадают на плечи, толкают друг друга и проч.
суперпк не требуется, достаточно видоекарту новую взять - там есть аппаратная поддержка таких операций (какие-нибудь контроллеры распаяны прямо на плате, хз, не иксперд), тогда как на старых видяхах оно лишь эмулируется менее производительными программными решениями
>>3681628 Потому что в ведьмаке волосня трехмерная и гнется, в душах и бладборне это спрайты натыканые в трехмерный объект. Япокские волосы сделаны по одной технологии для консолей. Могу напомнить забывчивым о игре Шадоу оф Колоссус, ПС2 256мегагерц. Огромные волосатые боссы, по шерсти которых можно лазить. там тоже спрайты, только их много.
>>3681541 (OP) ФОРМУЛИРУЮ ВОПРОС ПО ДРУГОМУ: Почему они не и сделали нормальные спрайты для шерсти, как в Дарк Солсе? Кому надо, включали бы физикс. А у кого послабже - шерсть.
А чтобы колыхалась шерсть на зверях и волосы на голове геральта нужно включать физикс волос и это требует супер пк?