>>3868068 (OP) «Современная графика очень требовательна и трудоёмка», — пишет в сервисе ответов Quora Стив Теодор, экс-директор Bungie и бывший художник Valve. И демонстрирует наглядный пример: слева — персонаж для первой Half-Life, справа — аналогичный товарищ, но спустя десять лет. «Первого я рисовал около двух рабочих недель. Второго — семь». И это — а не абстрактное количество полигонов — говорит о том, как стало тяжело делать крутую графику.
>>3869725 >И это — а не абстрактное количество полигонов Количество полигонов - наиглавнейший параметр оптимизации игровой графики, от которого зависит производительность, а значит КАЧЕСТВО ИГРЫ У ИГРОКА, у этого пидораса-говнодела - абстрактная ненужная хуйня, а главное сколько он жопу на стуле протирал. Вся суть современного гейдева: на игрока ссать, пусть бежит за новыми титановыми печами, а мы высрем неоптимизированное говно, еще сверху денуву накатим, и будем требовать много бабла в наши карманы.
>>3869725 Всё так, графон застрял на уровне Крузиса 2007 года не потому, что мощности не позволяют, а потенциал детализации банально упёрся в человеко-часы.