>>8926700 Не так давно искал игру, в которой бы не исчезали пулевые отверстия. В итоге мне посоветовали второго сорта 10летней давности и Ред оркестру 2. в последней пулевые отверстия исчезают приблизительно через 1 секунду. Трупы тоже
>>8926733 БЛЯТЬ СУКА ЛАМПОЧКИ В 1993 В ДУМЕ РАЗБИВАЛИСЬ И В ДАРК ФОРСЕС 1995 И В ДЮКЕ ХРЮКЕ 1996 ПИЗДОЗ. >>8926719 И тут двачую, в ебаном скуриме даже физика наиубога, уровня макс пейна 2. >>8926700 Ну это вообще. >>8926765 Дум 3 с гигамодами на суперхд текстуры и разрешениние в 4 к по всем параметрам топовая игра. Тени, звук, всё охуенно, и мыла нет. >>8926776 Блджад, вспомнил как в новом вольфенштейне враги прут вперёд и не замечают в упор, хуже чем в вольф3д. Куда уж там халфлайф 1 или фир. >>8926781 Ну это и так понятно. >>8926817 Угу, спасибо соснолям. В скуриме города крохотные и сделаны отдельными "комнатами", часто и в других играх современных чуть прошёл и загрузочка.
Как хорошо что к ртс в лице СК2 нет такой деградации.
>>8926839 Там им долго до нормального релиза, лет через 5, с модом на шейдеры охуенные и текстуры в 8к будет охуенно, да, потенциал у гта большой, но на момент релиза кривопротированое безграфонистое г.
>>8926929 Во многих это 1, либо 1 замаскированные под 3. Сюжет линеен. Мир не открыт, а представляет из себя список данжей-кишок. Вообще то это JRPG. По сути.
>>8926817 Эта игра хороша только в качестве примера проёбанной игры, а не в плане качества, если не считать, что там нет гранат, физики и геймплея как такового.
>>8926700 Кстати, я проверял в своё время. Дырки действительно не исчезали, они просто переставали появляться. Там был лимит на декали, когда он превышался, то они просто переставали отрисовываться. Но лимит был действительно большой, если целенаправленно не хуярить в стену, то никогда не заметишь.
>>8927310 А то, сейчас смотрю видосики по халфе по ссылке с тараканов, там все вытворяют такой интерактив, что заскриптованый феар отсасывает с проглотом.
>>8926700 КАНСОЛИ НИВАНАВАТЫ!!! А я напомню, что именно с эксклюзивов мылокороба и ИКСкороба началось засилье гирсофворных дженерик высеров, которые выезжали на маркитенге и эксклюзивности, не имея даже простейшей технологичности игеймплея, получающих 9/10, в каждом выпуске, в то время когда такие же игры на пк оценивались не больше чем на 7/10. После этого вся индустрия перешла на те же рельсы, поняв что ЦА консоледаунов можно культивировать на все платформы и обозвать это - МУЛЬТИБОГ. 90% бюджета - в маркетинг + эксклюзивность на "удобной" и "доступной каждому" платформе, тогда игра окупается так же как какой-нибуть вылизанный до мелочи, технологичный проект, имеющий интересные игровые особенности.
>>8927162 If there's two things I hate in this world, it's cockroaches and crying babies. Well, a crying baby cockroach would be truly terrible.... So don't you dare cry.
>>8927372 Ну, некоторое окукливание началось и в старые времена. Эти первые КИНИМАТАГРАФИЧНЫЙЭ калофдути, морровинд, который прогнулся перед превым хуящиком, и всё подобное.
>>8927442 То что было до - было поиском нового и интересного, в угоду комфортной игры. Потому что в старые игры часто было трудно играть из-за кривизны и неудобства. Цель была достигнута и тогда уже начали окукливать, выпуская лостпланеты и войну гирек.
>>8927444 слушай, ну в фире, игра тени и света как была одной из фишек, при ее промоуте. в лизашоке это не нужна для геймплея и в целом графона. на тебе просто красочную и красую графику, не нужен здесь прям тени динамические. обе игры - хорошие, и наличии каких то технологии движка будут докапытся только совсем задры))
>>8927467 А помоему началось с хэло полный пиздос. Но блять каллофдути 1, ещё сложная, ещё с хеллбаром маленьким, но уже стандартные задания, тупизна сюжета и КОРРИДОР. А в морровинде блять: -Упростили скелетную структуру, все анимации стали убогими и их стало куда меньше. -Дальность прорисовки даже максимальная куда меньше заявленой. -Путей хождения НПС нет (корованы не ходят, стражники ходят рандомно, большая часть нпс стоит как истуканы) -Отказались от частичной озвучки (не в диалогах, но многие нпс давали уникальные комментарии, осталось в 1 квесте, в самом начале игры и частично в аддоных) -Путешествия на кораблях, лодках и пешем транспорте выглядит не как должно было, а чёрный экран-загрузка-ты на месте -Низапилили верховой езды. -Города стали скуднее куда. -Из игры вырезана альтернативная версия главного квеста. Итд. Итп. ЗАТО НА ИКСБОКСЕ ГРАФИКА КАК НА ПИСИ СМАТРИТЕ ПАКУПАЙТЕ НАШУ КОНСОЛЬ
>>8927552 В фире фишкой были противники, которые окружали, выкуривали и предпринимали активные действия, чтобы испортить жизнь игроку. Это был шутер. В нем все было сделано для того, чтобы было интересно стрелять. Самый натуральный шутер. Хоть и с абсолютно отвратными локациями, которые отлично разбавлялись технологичность. Потому что когда во время перестрелки, бетон крошится, столы ломаются, лампы искрят и взрываются, а тени мелькают, ты понимаешь, что тебе абсолютно плевать на то, что ты уже час стреляешься в одинаковых офисах, ведь эти унылые офисы при появлении врагов, дают тебе веселье. Что в биошоке дает веселье? Отстрел болванчиков, прущих напролом из двух одинаковых пушек? Пуляние в них магией? Может ЛИЗОНЬКА? Биошок даже игрой назвать трудно, не то что хорошей.
>каждая часть выходит примерно раз в год, в каждой части разные сеттинги или взгляд на тот же сеттинг с другого угла, интересная и кинематографичая сингловая компания, нет доната и шапкодрочерства - мнение веге: фу блять, фу нахуй, угробили игроиндустрию! >каждая часть выходит раз в ~6 лет, геймплей практически не меняется, сингла нет, либо он продается отдельно как отдельная игра, карты из части в часть ОДНИ И ТЕ ЖЕ, просто ретекстур и ремастеринг, игра стоит денег, но содержит донат и шапкодрочерство - мнение веге: о боже 11/10, спасение игровой индустрии! ЯСНО.
>>8927687 Ну вообще да, морровинд и дагерфолл лучшие в серии, несмотря что в обоих случаях разрабы облажались. (бедседка лажает постоянно) >>8927671 Хуйню несёшь. +1 маутин дью
>>8927731 Никто такого не говорил, по второму примеру гта 4-5 тоже параши, например. С потенциалом движка, хорошими моментами, но в целом - параши. Про фир2-3 не вижу, чтоб кто-то тут вспоминал. А то что игра выходит каждый год это реально показатель штампа. Или ты скажешь что отсосин и колофдутие это хорошие игры?
>>8927763 >Никто такого не говорил, по второму примеру гта 4-5 тоже параши, например Нет, сеттинг меняется кардинально, карты совершенно разные и охуенные, нет доната и шапкодрочерства, гейплей разительно отличается от прошлых частей.
>>8927790 1 и ЮО согласен, хотя на своё время она так себе была 2 уже хуже, появился дядяреген, серия начала повторять себя. 4 вообще не понимаю хайпа, игруля на 1 раз. БО эталон говна.
>>8927706 Если бы тупые немцы из пираньи сделали такой редактор к готану, никто бы про этот обрубок техдемки уже не помнил. А даггерфол вобще малоиграбелен был, когда вышел, но даже его немногие фичи вырезали при создании тес3.
>>8927774 >гта >меняется кардинально Четвертая часть так кардинально все поменяла, ага. А пятая и вовсе как аддон к 4й играется. Хотя физон там был забавный.
>>8927812 Готика и тес совершенно разные игры серии, как и арена-дагг отличаются от мора и я не вижу мир без единой игры, а сравнивать их... ты ещё с халф лайф сравни блять. >>8927813 Мне кстати не понравилось что гта назвали 5. Ну правда, это же самостоятельный аддон как вайсситы-санандреасы для 3.
>>8927811 Бо затащила только сеттингом. Четверка чуть-чуть оригинальна, но не более. Зато в юо годнейшая миссия на бомбаче, в тундре мне 40 фрагов из турели даже и не снилось.
>>8927774 >сеттинг меняется кардинально >карты совершенно разные и охуенные >гейплей разительно отличается от прошлых частей Ещё про охуенный сюжет добавить и будет абсолютная толщина.
>>8927671 >в каждой части разные сеттинги или взгляд на тот же сеттинг с другого угла Взгляд на Мэддисона с "разных" углов. Может тебе ещё про вышки напомнить или перья?
>>8927972 > портал > вышло всего две части с огромным отрывом друг от друга > первая де-факто просто мод, вторая - полноценная игра по мотивам > сравнивает с конвееропарашей Ну хуй знает даже что сказать. Уебывай, наверное.
>>8928036 Попробую объяснить еще 1(один) раз. Не поймешь - производишься в ранг необучаемого и отправляешься на парашу. Ты понимаешь, что сравнивать 1,5 игры и сраный конвеер это нелогично, неправильно и вообще скорее всего ты зеленый? Понимаешь, конечно, просто хочешь спровоцировать меня на ответ. Что ж, радуйся - ты его получил.
>>8928107 >Попробую объяснить еще 1(один) раз. Не поймешь - производишься в ранг необучаемого и отправляешься на парашу Дальше не читал, на парашу Уебывай, наверное.
1992 год - вольфенштейн, первый играбельный 3д шутер, лабиринтные уровни, некоторое подобие ии у врагов и элементы стелся (открывают двери враги, можно по тихому заколоть ножём) 1993 год - дум, косые углы, разные уровни поверхности, освещение, лифты, улучшенный искуственный интеллект врагов, куда более разнообразные текстуры и спрайты в большем разрешении 1994 год - еретик, разнообразное и необычное оружие, появление используемых предметов, более натуральное окружение 1995 год - стар варс дарк форсес, герой может смотреть вверх, вниз, прыгать, приседать, спрайты оружия уникальны и можно рассмотреть с нескольких сторон, комната-над-комнатой первая игра полностью отыгрывающая ссетинг, имеющая замечательный сюжет, красочные ролики, специально написанную музыку в духе оригинальный фильмах, озвученный главный герой, каждый уровень уникален и представляет из себя уровень, а не нагромождение рандомных комнат, полигональные туррели и маленькие дроиды 1996 год январь - дюк нукем 3д, необычные фичи вроде уменьшения и замораживания, интерактивность окружающих предметов и уровня, отражения в зеркале, забористый мульиплеер 1996 год лето - квейк, полигональные модели монстров, оружия, даже огонь полигональный! Новая система освещения, прекрасное звуковое окружение, модель клиент-сервер 1997 год - квейк 2, полноценный шутер, каким мы его знаем со всеми полагающимися фичами, большим скачком в графике, новое слово в мультиплеере, отличный на своё время AI 1997 год - блад, полная интерактивность уровней, охрененные звуки и динамика оружия, великолепный ссетинг, введение технологии вокселей 1998 год - анриал, высокодетализированные интерьеры, ландшафтные виды, програмный рендер цветного освещения и фильтрации текстур. 1998 год - халф лайф, подача сюжета, искуственный интелект достиг первой высшей точки, новый уровень окружения 1999 год - квака 3 - главное слово в мультиплеере, которе живёт до сих пор и здравствует, великолепнейший отточенный движок, на котором даже ваше калофдутие выпустили 2003 год - дум 3 2004 год - халфа СУКА ЗА ДЕСЯТЬ ЛЕТ БЛЯТЬ ДУМ 1 - 1993 ДУМ 3 - 2003 СУКА ВЫ ТОЛЬКО СРАВНИТЕ РАЗНИЦУ, ПРОГРЕСС БЛЯТЬ
>>8928253 Угу, SW джеди найт 2 движок ку3 - бом на мечах в реальном времени, вграги отражают удары и скрещивают мечи, в джеди академи - уникальные боевые стили. SW force unleashed 2008 год - QTE QTE КАТСЦЕЕЕЕНА
>>8928290 А при чём тут параша? политика не при чём. Ты либо умственно отсталый ребёнок, либо как тоха жирный, искренне говорить про отсасина такие вещи человек в здравом уме, хуй знает. Как однажды мне фан хэло доказывал что это лучшая фантастика вообще, революционная игра и веха мультиплеера и что без неё не бло игр и всё в ней прекрасно, я так проигрывал.
>>8928226 >первый играбельный 3д шутер Ложь. Была Баттлзона с аркад (1980 год) и последующие релизы Атари, были нетекстурированные игры, вроде той же Corporation от Core и Hovertank от той же id. Был текстурированный же Catacomb3D, движок которого отличался от Вольфа только EGA графоном вместо VGA. Причём, Hovertank и Catacomb3D (которая, тащем-та, прямой прекурсор к Еретику и, особенно, Хексену) - гораздо более интересные по геймдизайну игры, чем Wolf3D. >1993 год - дум, косые углы, разные уровни поверхности Хуета. В начале 1992 года, ещё до Вольфа, уже была Ультима Андерволд, в которой движок чисто по технологичности уделывал и Вольф, и Дум, вместе взятые. Там тебе и косые полы были, и уровни освещённости, и всё такое. >1996 год январь - дюк нукем 3д, необычные фичи вроде уменьшения и замораживания, интерактивность окружающих предметов и уровня, отражения в зеркале, забористый мульиплеер Первой нормальной игрой на билде была Witchaven. Замораживание было в HeXen. >новое слово в мультиплеере Новым словом в мультиплеере был как раз ПЕРВЫЙ квейк с его клиент-серверной моделью. >1997 год - блад, полная интерактивность уровней, охрененные звуки и динамика оружия, великолепный ссетинг, введение технологии вокселей Утка, плиз. Уровни там были коробками из разряда Witchaven, звуки оружия - омерзительным говном, само оружие - тормознутым и хилым, сеттинг сводился к набору неумелого петросянства на тему голливудского треша категории Ы (уж лучше тот же Хеллоуин пересмотреть - или видеорилейтед), воксели впервые в билдовских играх появились в Shadow Warrior. >искуственный интелект достиг первой высшей точки Утка, плиз. Анрыл эту парашу, в которой противники не умеют стрейфиться и стрелять на бегу, а также разворачиваются по полчаса, уделывает, как бык овцу. >2003 год - дум 3 2004 год. Но до Халвы2, это да.
Олсо, ты забыл про метроид-шутеры (консольные версии Exhumed/Powerslave, Turok2, Metroid Prime), про кравл-шутеры (Catacomb, Pathways, System Shock, HeXen), про 6DoFы (Descent), про Goldeneye007, про множественные полутактические робосимуляторы среди воксельных/полигональных инопланетных холмов (Earthsiege/Starsiege, Mechwarrior, TerraNova, Krazy Ivan, тысячи их), про спейскомбат-шутеры (X-Wing Alliance, Wing Commander, Freespace), про стратегошутеры (Battlezone, PARKAN: Железная Стратегия, Hostile Waters) и полностью пропустил TPSы.
>>8928226 1992 год - вольфенштейн. Джон Кармак. 1993 год - дум. Джон Кармак. 1994 год - еретик. Джон Кармак. 1995 год - стар варс дарк форсес. Прадедушка крузиса. 1996 год январь - дюк нукем 3д. Джон Кармак. 1996 год лето - квейк. Джон Кармак. 1997 год - квейк 2. Движок первого квейка с кучей свистелок и перделок шедший на максималочках только при наличии двух 3дэфиксов. Это как полтора титона по сегодняшним ценам. Джон Кармак. 1997 год - блад. Лютая параша. 1998 год - анриал. Внезапно конкурент. 1998 год - халф лайф. Движок первого квейка. Джон Кармак. 1999 год - квака 3. Джон Кармак. 2003 год - дум 3. Джон Кармак. 2004 год - халфа. Движок первого квейка. Джон Кармак.
Где-то тут Кармака заебало тянуть индустрию под нищенок с учетом того что FullHD монитор у него был в 96м году.
>>8928708 >Первой нормальной игрой на билде была Witchaven. И да, это я о том, что Legend of Seven Paladins и даже TekWar я нормальными играми не считаю.
>>8926700 Как-то всё.. вроде и лучше, а вроде и нет. Не покидает ощущение, что для десяти лет можно было и больше сделать. >>8928760 Мне нравится его технология мегатекстурирования, которую почему-то не упомянули. У этой штуки есть будущее, если она попадёт в правильные руки.
>>8928760 Если игра, где хотя бы кусочек кода написан кармаком - то тогда и дарк форсес кармак, джеди энжин на основе дум энжина, с бладом ты обосрался
>>8928760 >1997 год - квейк 2. Движок первого квейка с кучей свистелок и перделок Кстати, нет. Там СОВСЕМ другой движок. Дайкатану для него пришлось переделывать ваще с нуля, что и привело в результате к катастрофе (срачи в команде, уход половины этой самой команды посреди разработки, доделывали игру, кажется, вообще меньше 10 человек, сорванные в пизду сроки и вот это вот всё).
Собственно, переход на движок второКваки и был главной ошибкой Ромеро. Им нужно было тупо хоть тушкой хоть чучелом допатчить в первокваку поддержку зД-ускорителей и цветное освещение (в конце концов, вальвы в Халве именно это и сделали), а не дёргаться подобным образом.
>>8928816 Я больше жду вокселей, но чтобы выдать полигональный графон, воксели должны быть милипиздрическими и их должно быть миллионы, это уже будущее совсем.
>>8928837 Блад - лютейший кусок говна уровня первого Witchaven (хотя и лучше TekWar и прочих NAM-ов). А лучшая игра на билде - ПК-Powerslave. На втором месте - Shadow Warrior.
>>8928902 >и атмосфера С каких пор игр, в которой половина уровней- серые канализационные кубы и попрыгушки по айсбергам, в то время как вторая - фансервис из разряда СТРРРРРРРРАААААААААШННННОЙ больницы, может называться "атмосферной"?
И да, боёвка просто блевотна. Даже в Redneck Rampage не такое говно.
>>8928926 Тебе просто не понравился ссетинг и ты на говно исходишь, уймись. >>8928931 В хл2 открытых пространств много и в игре ХОТЬ ЧТО ТО ВИДНО, в отличии от.
>>8928986 >Как-будто это плюс. А то. Всё по своему хорошо, но открытая местность лучше трёх коробок. >В думе 3 тоже все хорошо видно, но не всегда. >Если сделать по всей игре нормальный свет. прогесс после ку3 будет небольшой.
>>8928970 >открытых пространств Относительно, хотя глядя на дум3, да. >ХОТЬ ЧТО ТО ВИДНО Ну охуеть теперь. Часть сеттинга в твоем манямирке — графический недостаток. Еще скажи, что тебе, например, макс боль не нравится, потому что у него вид от третьего лица. Алсо, у тебя на пике лост коаст, т.е. движок далеко не 2004 года.
>>8928970 >Тебе просто не понравился ссетинг и ты на говно исходишь, уймись. Было бы чему нравиться. Там тупо того, что вместо сеттинга - набор шуточек и фансервиса, так игра ещё и ебически однообразна, из-за чего сосёт как развлекательный треш. Вот ШВ - бодрячком, такие-то секретки, такое-то разнообразие, на третьем и четвёртом уровне обстановка вообще по 3-4 раза на уровень ПОЛНОСТЬЮ меняется, никогда понятия не имеешь, куда тебя занесёт даже пол часа. Ничего похожего в Бладе с его монотонным уничтожение сотен культистов среди серо-зелёно-коричневых голых кубов (я ещё раз повторяю, по наполнению большинства уровней, Блад - уровень Витчхавена, и рядом не валялся с тем же ШВ) нет даже близко. Эта игра вообще чисто геймплейно находится настолько далеко от того вина, лютости, угара и содомии, которые там по идее должны бы быть, насколько это возможно. Это кривое однообразное спотыкающееся на каждом шагу тормознутое говно с толпами попадающих тебе в пятку со стопроцентной точностью хитсканнеров на каждом шагу.
>>8927845 Да там не намного хуже с ним, просто сопротивляться не успевают, быстро дохнут. Во всяком случае, нет стоячих врагов и затыков посреди открытой комнаты, как в аддонах к первой.
>>8929020 >А то. Вкусовщина, хотя, как по мне лучше графно дума 3, чем вырвиглаз хл2. >Всё по своему хорошо, но открытая местность лучше трёх коробок. Ну в хл2 вообще 1 коробка на все уровни. >>Если сделать по всей игре нормальный свет. прогесс после ку3 будет небольшой. Норм толстанул.
>>8929053 >хл2 вырвиглаз!! дуум! кармак!! мигатекстуры, окружение, тени это атмосфера!!! >>8929023 >Алсо, у тебя на пике лост коаст, т.е. движок далеко не 2004 года. Пикрандом. В максималки дум 3 тож в 2004 мало кто играл.
Помню то ли в ЛКИ, то ли в GAME.EXE была сатирическая статья о том, что в будущем придется платить, чтобы поменять цвет шапки героя и вообще будут выпускать карточки на время игры. Тогда я посчитал это смешным и забавным, но я ошибался, СМЕРТЕЛЬНО ОШИБАЛСЯ
>>8929012 >Что ты вообще несёшь, уёбок? Абсолютно бОльшая часть уровней в Бладе - абстрактные кубы без какого-либо наполнения вообще. Будь то айсберги, храми, канализации или "лес". И уровень наполнения этих кубов - он хуже чем в Witchaven (в котором, кстати, текстурки получше Бладовских будут, да палитра побогаче). Геймплейно, что та игра кривая тормознутая параша, что та. Теорема Эскобара и всё такое. >лучшая игра на билде -Powerslave Проблемы? Или ты о незнакомое название споткнулся? Там как минимум есть честная боёвка на уворотах (а не на закрысивании хитсканнеров на корточках из-за угла), в которой, если по тебе что-то попадает, то это - именно что следтвие конкретной твоей ошибки, такая-то музыка, такая-то цветовая палитра, а также самый талантливый и интересный левел-дизайн из всех билдовских игр, уделывающий "МНОГАВЗРЫВОВ" кубические уровни того же Левелорда просто в говно (про унылое кубическое говно из Блада я и вовсе молчу, в нём я вообще ни одного структурно/ситуацинно-интересного уровня не могу вспомнить).
Олсо, консольные версии Powerslave (которые уже не на билде, а на собственном движке, на который впоследствии портировали Кваку для того, чтобы она забегала на Сега Сатурне) - первые метроид-шутеры.
>>8929083 хейтеры дум 3 хаят не за двиг, а за текстуры хотя, да, помню смог тогда запустить дум 3 на 1000-ом туалатине с видяхой на 256Mb запустить-то запустилось, но играть было невозможно и картинка была такая, что лучше не надо ее совсем хейтерки-нищеброды тех времен делали что-то подбое
>>8926700 Во втором максе брал двойные беретты, делал один выстрел, перезаряжал и так до тех пр, пока весь пол магазинами не завален. После этого бегал и пинал их ногами. Теперь не умеют делать игры.
>>8928931 HL2 и есть лучше. Однако я признаю и заслуги D3 в деле продвижения технологии. Скриншоты с моего прохождения в настоящий момент. И да, это Absolute HD, так что графон чуть подкручен. Из современных игр по соотношению системных требований и качества картинки мне понравился Вольфенштейн и Чужой. Причём обе игры летают на вёдрах, что как бы намекает.
>>8929263 Двачую во всём. Чужой изоляция не требователен особо к компу и весит 15 гигов, а не 50. А дум 3 ванильный играбелен на максималках на галакси с4. Абсолют hd охуенен конечно, да. >>8929298 Охуел шоле? Прострел оче важная фишка контры жи. Мимо.
>>8929263 Блять, на супертехнологичную марсианскую базу завезли много охуенных и дорогих приборов, а лампочки забыли? Чтому так темно в думе? этому есть сюжетное оправдание?
>>8926700 Помнится, тоже давно создал тред по откат прогресса, в частности с жалобой на то, что в Бордерлендс 2 не бьются бутылки. Так меня там отхуесосили. Хомячье уже настолько привыкло к объебу на даллары, что принимпет его как должное и защищает.
>>8929312 > А дум 3 ванильный играбелен на максималках на галакси с4. Самое смешное, что его не потянули консоли, поэтому при портировании все залили тоннами мыла и убрали тени.
>>8929201 >Какое НАПОЛНЕНИЕ там должно быть? Да никакого, ебать. Нахуячил гигантских кубических залов цвета говна - и нормуль, ваще душа с атмосферой.
Спрайтовое, блядь, наполнение. Секретки, блядь, нетривиальные. Чтобы каждый квадратный метр площади уровня для чего-то был нужен, или что-то в нём было прикольное. Хоть что-то за что глаз цеплялся бы. ШВ, блядь, переиграй, так как раз с этим всё ок, за исключением пары уровней вроде того уровня на здоровом корабле под конец игры, вот он тоже говно.
Опять ФИРошкольники, насмотревшиеся мэддисона, завели шарманку про непревзойденный ИИ. Напоминаю, что охуенный ИИ ФИРа - это миф и пиар-утка. Там нет никакого выдающегося интеллекта, болваны вели себя может быть чуть лучше, чем прочие болваны того времени (типа убогих комбайнов в ХЛ2), но на сегодняшний день в их поведении нет вообще ничего примечательного. В условиях игры интеллекту попросту негде проявляться. Узкие коридоры, прямолинейность. Боты могут либо прятаться за укрытиями и постреливать, либо наступать и постреливать. Причем зачастую они по традиции шутанов ровным строем идут за угол, где ты их поджидаешь с дробовиком и выносишь всех поочередно. Перепроходил ФИР недавно и насмотрелся на подобное в избытке.
Я не говорю, что ФИР плохая игра, к слову. Напротив, очень годная, один из моих любимых шутанов, наверное. Перестрелки там крайне годные: ощущение стрельбы, эффекты от попаданий, реакция ботов. Но конкретно ИИ совершенно ничем не блещет.
>>8927006 >что там нет гранат Я вообще охуел, враги регулярно швыряются гранатами, а Максу не дают. >физики Компенсировано охуенной "эйфорией" и моделью повреждений. > и геймплея Он просто не изменился с 2001-го. Такой же тир на скриптах, где мы сами себя развлекаем слоу-мо, буллет-кэмами и кувырками. Такое сейчас на примере индюшатины принято кушать и расхваливать, типа классика на все времена.
>>8929408 >Спрайтовое, блядь, наполнение. Секретки, блядь, нетривиальные. Чтобы каждый квадратный метр площади уровня для чего-то был нужен, или что-то в нём было прикольное. Хоть что-то за что глаз цеплялся бы. Чтобы паззлы, чтобы ехал ловушка через ловушку, чтобы реально нетривиальные ситуации, а не ЁБТВОЮМАТЬ СНОВА ТРИ ГИГАНТСКИХ ПАУКА или стопятьсотая толпа культистов за очередным углом.
>>8929435 Это весьма субъективный фактор, я часто сталкивался с очень разными подходами к оценке "ощущений стрельбы". Лично мне это ощущение в ФИРе доставляет.
>>8929408 Там и так ебучие секретики кругом, деталей дохуя, даже ёбаные розетки на стенах висят, на плитах ебучая рыба жарится, музыкальные автоматы с воплями страданий, в каждом уровне что-то есть запоминающееся, а уровень на поезде так вообще одна сплошная душа
>>8929462 Мда, а потом говорят почему стрельба в шутанах такое говно. Там даже нет нормального отображения отдачи, в кваке 3 и то лучше было. Тупо картонно держит геой оружие и вс.е
>>8929485 >Интересно, если бы не хуящик, может быть дум 3 выглядел бы ещё красивее. Так и есть, в равках игры все текстуры отличного качества, в отличии от тех, что использовались на максималках в игре. Но если бы такие текстуры использорвались тогда - ни 1 комп бы не потянул.
>>8929461 С тобой никто не играл, опущенка. >>8929485 Дум3 вообще для третих жирафов делали. Оверсайзнутые системки только из-за ебанутых ТИПА РИАЛИСТИЧНЫХ теней.
>>8929476 >Там и так ебучие секретики кругом Которые разделяются ровно на два вида: тривиальное унылое говно (взатяг сосущее у Шедоу Ворриора и Эрадикатора) и дистиллированный аутизм (суперсекреты), в для которого нужно по 120 раз прыгать с вот того креста вон на ту стену для того, чтобы попасть в ничем не отмеченное на стене "окошко" размером 20см на 20см с очередным бесполезным бонусом. >деталей дохуя, даже ёбаные розетки на стенах висят, на плитах ебучая рыба жарится Двух с половиная комнатах полудюжины городских уровней игры. Блядь, да ты там сука вообще дальше Карнавала не проходил, блядь? Там дальше сплошные леса с храмами, лабораториями и канализациями идут, что ты думашь, я просто так тебе по поводу наполнения на говно исхожу?
>>8926700 >В 2014 у нас исчезают гильзы, трупы и пулевые отверстия Ну так теперь в гильзах, трупах и отверстиях полигонов в сто раз больше, чем раньше. А память не выросла в сто раз. Сейчас посмотрел требования первого Макса, ему надо 128мб памяти. А на соснольках всего 512. Лишь в четыре раза больше. Вот и приходится регулярно память чистить от ненужных деталей типа гильз и прочей хуйни. Это никак не связано с прогрессом, просто оптимизация и отсечения ненужного.
В Думе по нынешним меркам графоний весьма хуевый. Приводить в качестве прмиера пиздецки темные локации, где видно пару тусклых лампочек - это круто, конечно.
>>8929347 Хоррор же. Ну, задумывался таковым, во всяком случае. Плюс Кармаку уж очень хотелось выебнуться своими тенями. Хотя надо признать - они действительно крутые, даже сейчас. Я как раз нашёл робота-паучка, который бегает за мной в темноте и светит фонариком. Вокруг просто феерия перехлёстывающихся теней - я могу только догадываться, как это выглядело десять лет назад. В Portal 2 с фонариком Уитли так же сделали, и это тоже было охуенно.
>>8929554 > в сто раз больше Лол, нихуя подобного, детализация мелких деталей меньше, память жрут бесполезные мылофильтры. >А память не выросла в сто раз. Системка ХЛ1 32 МБ оперы Системка Вольфа нового 4 GB оперы
>>8929537 Ты либо пытаешься неумело тролить, либо просто утка, которому в своё время доставил SW, и теперь ты тут пытаешься объяснить нам, что твоё SW святое, а Блад ересь поганая, потому что не SW/
>>8929476 >а уровень на поезде так вообще одна сплошная душа Ага, ага. Как же нам правильно использовать потенциал уровня на ебучем поезде? Ну, наверное, дать игроку минимум патронов и заставлять того хитрожопо сталкивать противников с платформ выстрелами? Такое-то использование окружения, такая-то резкая смена геймплея?. А как насчёт того, чтобы построить уровень так, чтобы игрок вынужден был посноянно находиться в опасности, балнсировать на какой-то хуйне над землёй, несущейся с гигантской скорость, куда-то хитрожопо перепрыгивать, отчаянно маневрировать так чтобы самому не упасть и подманить вот того противника в позицию, с которой тот на отличненько ебанётся с поезда? Правда охуеть? А теперь давай-ка мы вместо этого лучше после второй платформы обратно наглухо загоним игрока в вагоны с ящиками и напустим на него очередную толпу культистов. Охуенно. 10 из 10. До мурашек. Суть бешеного неизвестно куда несущегося поезда передана просто идеально. Прямо нет слов.
>>8929537 В шэдоу ворриоре секреты ни чем не отличаются, фантазёр ебаный. Взорви стену, нажми кнопку и где-то откроется дверь, запрыгни на ящики а за ними ниша с каким нибудь говном.
>>8929630 SW я прошёл уже после Блада и заочно считал его говном (как после Блада, так и после видео ТоталБискита, в котором тот начинал раз из раза первый уровень, сдыхал на каком-то очередном китайце с узи, начинал снова, сдыхал снова - и безостановочно нёс утиную ересь про ТАКОЙ-ТО ПРОДУМАННЫЙ ХАРДКОР ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ ВЫЖИТЬ НУЖНО ЛАЗАТЬ В СЕКРЕТКИ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН ПОТЕРЯННЫЕ СЕКРЕТЫ ДРЕВНИХ МАСТЕРОВ ШУТЕРОДИЗЙНА). После того, как я на этом самом первом уровне нашёл риотган, процесс пошёл значительно бодрее. На Третьем и четвёртом уровне я уже резился с откинутым на плечо языком. Оставшуюся часть игры я пролетел на одном дыхании за два дня. Отличная штука. Не такая хорошая, как Cybermage, но всё равно клёвая. Паззлы, сумашедшая динамика, цвета, такие-то боссфайты, такой-то последний уровень, такое-то разнообразие, такие-то городские уровни. Не то что кривожопый Блад.
>>8929634 Ты не понимаешь сути старых шутанов. Старые шутаны - это не тактикон со сталкиванием с поезда и экономией патронов. Старые шутеры - это лабиринты-уровни набитые мясом, дохуя оружия и километры секреток. То, чем ты недоволен, есть в любом шутере того времени. Что в SW, что в бладе ,что в дюке, что в думе, что в вульфе
>>8929712 >Оставшуюся часть игры я пролетел на одном дыхании за два дня. >НА КОНЧИКАХ ПАЛЬЦА ЭКСПИРЕНС Пиздец, долбоёб проецирует свою вкусовщину. Ты лишь доказал что ты - дэбил.
>>8929661 >В шэдоу ворриоре секреты ни чем не отличаются, фантазёр ебаный. В Дюне тоже ровно те же буквы английского алфавита использованы, что и в очередном порнофанфике про Гермиону. И что? Это вовсе не отменяет того, что одно - Дюна, а второе - мокрые фантазии 13летнего нерда. Так вот, то, что в этих двух играх использован сходный левел-дизайнерский алфавит, вовсе не отменяет того, что в одной из игр левел-дизайн вообще и секретки в частности, получились на порядок интереснее, чем в другой.
К слову, про алфавит. Напомни мне, где в Бладе были паззлы с собственным интерфейсом (как в четвёртом уровне ШВ, паззл со столбами)? Где в нём были паззлы с применением транспортных средств (ах да, в Бладе их не было вообще)? Где в нём было хотя бы банальное отстреливание щеколды внутри здания через окно?
Я ебал такой некст-ген, на три искры больше от взрыва и чуть жирнее текстуры, половина игр, не в ночное время, без дождя и не в темных комнатах с ололо тенями вообще как земля выглядят. Ни в одной игре до сих пор не завезли хотя бы нормальной физики одежды, спасибо хоть за две меняющиеся текстуры складки на спине как в жта5 или МП 3. Защищать эту парашу и говорить, что прогресс есть - себя не уважать. Я не буду говорить "спасибо консолькам за это" и тд, я просто скажу, что это в целом, само по себе какой-то пиздец.
>>8929787 >В Дюне тоже ровно те же буквы английского алфавита использованы, что и в очередном порнофанфике про Гермиону. И что? Пиздец проэкции. Ты баба шоле, с такой логикой?
>>8929728 >Старые шутаны - это не тактикон со сталкиванием с поезда и экономией патронов. Ага, так и запишем, помешало банальное отсутствие фантазии. >это лабиринты-уровни Лабиринты-уровни ты найдёшь в первом Хексене, но уж никак не в Бладе с его примитивным скучным голым левел-дизайном. >То, чем ты недоволен, есть в любом шутере того времени. То, чем я недоволен - это то, что мне выше по треду расписывали за ТАКУЮ-ТО ДУШУ в уровне, потенциал которого не реализован и на 1 процент.
>>8928708 >воксели впервые в билдовских играх появились в Shadow Warrior Не надо пиздеть, в блад уже были воксельными ключи, некоторые детали уровней, к примеру стулья, также вокселями изображалось оружие, бонусы и боеприпасы. Всё это дело заменялось на спрайты, если опцию Detail сделать чуть меньше. Шэдоу Варриор лишь развил идею с вокселями. А ещё там улучшили и расширили интерактивность, добавив возможность управления транспортом и всякими мелкими предметами(вспомни мини-игру, где надо было машинкой вытолкнуть другую машинку с ключом под порог) и тому подобные детали. А ещё в шэдоу ворриоре сделали таки нормальный индикатор кислорода, когда ты лезешь в воду. >Первой нормальной игрой на билде была Witchaven Довольно спорно, Witchaven бесил багами и неудобным управлением, плюс герой двигался как корова на льду. >Утка, плиз. Уровни там были коробками из разряда Witchaven, звуки оружия - омерзительным говном, само оружие - тормознутым и хилым Ты вообще в игру играл? Уровни там были очень даже запоминающимися, тот же отель Оверлук или дом ужасов. Звуки оружия годные - динамит бахает как и положено, томпсон тарабанит как бешеный, ракетница звучно выпускает снаряд, разве что обрез немного тихо звучит. Про слабость ты вообще загнал. На высокой сложности в большинстве игр врагам подкручивается хп. К тому же культисты начинают кидаться динамитом на предпоследней сложности одиночными шашками, на последней - полноценными связками как ГГ. Вот насчёт Witchaven соглашусь, уровни там - набор серого говна, напиханного рандомом. Зато забавный баг со стрелами.
>>8929828 Ну что ты раскукарекался-то ёпт? Блад - объективная классика, что бы ты там о нем ни думал. Лично я прошел его пару лет назад запоем со всеми аддонами. Охуенная игра.
>>8929626 >Лол, нихуя подобного, детализация мелких деталей меньше Ну это пиздеж. Примеры кроме тараканов из Evil Within есть? К слову, там этих тараканов десятки в кадре, а не одна штука. >память жрут бесполезные мылофильтры Я не эксперт, но сомневаюсь, что фильтры жрут память.
Энивей, суть в том, что если где-то убыло, то скорее всего где-то что-то добавилось. Качество графония в целом безусловно растет. А реализовывать в каждой игре все технологии и мелкие фишки, когда-либо существовавшие, никто не обязан, особенно если это пойдет в ущерб более важным элементам.
>>8929795 >мемы пораши Если тебя там знатно накормили говном, не стоит утруждать себя ответами на такие посты. Но тебе печет, ты будешь реплаить на любую хуйню.
>>8929858 >каждая часть по размеру ничем не меньше древних игр, которые якобы "целые" >буттхурт быдла на ровном месте из-за того что аддоны сделали расовыми для более полного раскрытия, а не стали пихать понемножку каждой расы в одну кучу
>>8929842 >Не надо пиздеть, в блад уже были воксельными ключи >Шэдоу Варриор лишь развил идею с вокселями. Мань, Блад вышел на полгода позже ШВ. >Довольно спорно, Witchaven бесил багами и неудобным управлением, плюс герой двигался как корова на льду. Я про графические возможности. По поводу геймплея я высказывался выше. Патчи на игру ты, как я понимаю, не ставил. >Ты вообще в игру играл? Я прошёл этот ёбаный кусок несвежего говнища на Extra Crispy (ШВ тоже на последней сложности проходил, если что). >тот же отель Оверлук Оверлук - ну так, учитывая каким поносом были прочие уровни второго эпизода, этот таки неплохой. >томпсон тарабанит как бешеный Убогая трещотка. >Про слабость ты вообще загнал. На высокой сложности в большинстве игр врагам подкручивается хп. К тому же культисты начинают кидаться динамитом на предпоследней сложности одиночными шашками, на последней - полноценными связками как ГГ. Мань, мне тебе перепостить сюда ту пасту, которую я писал во время прохождения этого убожества? Потому что она у меня вполне себе сохранена. >Вот насчёт Witchaven соглашусь, уровни там - набор серого говна Как и леса/храмы/канализации/лаборатории Блада. О чём и речь.
>>8929949 Алсо, ещё есть XL Engine, который на более ранней стадии, но это вполне охуенный опенсоурс движок, который поддерживает дарк форсес, блад и дагерфолл. В перспективе можно хоть крузисографон делать.
>>8929399 Асмое смешное, что они его бы потянули, причины урезания графона не в системных требованиях, а в жалобах пользователей на то, что темно. Все последющие версии дума имеют меньше теней и больше источников света, чем оригинал. Вообще многие эффекты из игор выризают по неоправданным причинам. В том же HL2 вырезали вспышки от выстрелов, они были в пререлизных роликах, но в самой игре их нет, и вряд ли проблема в производительности, потому что потребляет это дело минимум ресурсов. Реальную причину даже представить не могу.
>>8929893 >МАМА, Я АЛЬФАК Я даже знаю, как он познакомился с ним. Небось увидел в стиме SW редукс, прошёл его, и теперь считает, что он элита и может говорить, что из билдовских шутеров шин ,а что бездушное говно.
>>8929866 >Блад - объективная классика, что бы Просто ЦА шутанов 90х очень любила гротеск и СТРАДАТЬ. >Охуенная игра. Молодец, теперь Fortress of Dr. Radiaki пройди, базарю, будешь в восторге, вин уровня Blood. Это, если ты не понял, был сарказм, по своей брутальной бессердечности сравнимый со Свиборгом.
>>8930003 Угу, вместе с двумя дополнительными эпизодами которые вообще хуй знает каким анусом пса вышли, второй вообще в 2000-х. Кстати, отчаст в этой ситуации виноваты правообладатели блад. ШВ и ДН3в получили ремастеред версии, а блад даже опенсорса хуй.
>>8930028 Играл я в этого Радиаки. Вот это параша параш. А у тебя какие-то личные проблемы с бладом, которые ты пытаешься выставить за объективный факт.
>>8930034 Пфффть, а что а видео охуенного? Провоцировал какого-то монтра закрылся, разбил мясо, открыл и моб вместо того, чтобы напасть на агрессора начал хавать, потом отошел и снова напал - охуенный ии.
>>8930003 Подозреваю что этот пидор просто тупорылый хипстер от мира видеоигр. Поигралв старые игры и выёбывается теперь ЕГО ЛЮБИМАЯ ИГРА ПАВИРСЛЕЙВ НО МЫ НАВЕРНЯКА О НЕЙ ДАЖЕ И НЕ СЛЫХАЛИ ВИДЬ ОНА ТАКАЯ ОЛДФАЖНАЯ И МАЛОИЗВЕСТНАЯ.
>>8929957 >Мань, Блад вышел на полгода позже ШВ. Таки да, на сколько то там дней раньше, обосрался, мой косяк. >Я про графические возможности. По поводу геймплея я высказывался выше. А какие там были графические возможности в Witchaven то? Ну-ка, напомни, я лишь запомнил магию безо всяких эффектов(особенно веселил каст фаербола, настолько нелепо выглядели дрыганья рук ГГ), которые добавили лишь во второй части, небольшие потёки крови на стенах, да торчащие стрелы в стенах, на которые можно было залезть, лол. >Я прошёл этот ёбаный кусок несвежего говнища на Extra Crispy Хлопаем тебе всем тредом, бог хардкора >Мань, мне тебе перепостить сюда ту пасту, которую я писал во время прохождения этого убожества? Потому что она у меня вполне себе сохранена. Давай, интересно почитать. >Как и леса/храмы/канализации/лаборатории Блада. О чём и речь. Думаю что проблема уровней в блад - это переизбыток серого и жёлтого. Но тем не менее мне понравился и Witchaven и Blood и Shadow Warrior, несмотря на все косяки, что содержат игры. >>8930099 Powerslawe на самом деле так себе игра, но оружие там сделано годно, а уж анимации смерти у ГГ так вообще конфетка, особенно когда он сгорает в лаве. Впрочем нет смысла тут писать, глянь геймплей на ютубе,
>>8930099 Лол, в точку. >>8930118 >Играл в оригинальную версию на собственной сборке досбокса. ВАУ ВАУ ПАСМАТРИТЕ ДА ТЫ ЖЕ АЛЬФАК ПРОНГРАМИСТ! ТЫ ВКОНТАКТЕ МОЖИШЬ ВЗЛАМАТЬ?
>>8930051 >Играл я в этого Радиаки. Вот это параша параш. Да, сам охуел. Ещё из подобных шедевров можешь Operation Body Count попробовать, тоже пиздец. >А у тебя какие-то личные проблемы с бладом, которые ты пытаешься выставить за объективный факт. Мои проблемы с игрой - фетишизация игрой страдания, нелепый дизайн монстров, издевательство над игроком, тормозное оружие, однообразие, убогая цветовая палитра, скучные голые большей частью уровни без паззлов и ловушек и со скучными секретами, отсутствие внятного сеттинга. Игра не тянет ни на атмосферщину, ни на развлекательный треш в духе того же Хеллоуина, является дерьмовых кривым шутером и унылой игрой про исследование уровней. В общем, мои проблемы с Бладом опиываются так: с какой стороны ни взгляни, видал игры и получше.
И да, мне глубоко непонятно, как во вселенной, в которой существует первый Хексен (причём в HeXen95 графон, пусть и менее технологичен, но просто на порядок красивее Блада), Блад может считаться каким-то там "шедевром" или чем-либо хотя бы приблизительно к такому относящимся. Это тупо говнецо уровня Witchaven, первого Marathon или Kreed. Тройка.
>>8929116 >самый талантливый и интересный левел-дизайн из всех билдовских игр, уделывающий "МНОГАВЗРЫВОВ" кубические уровни того же Левелорда просто в говно
>Олсо, консольные версии Powerslave сперва решил, что ты про нее и говоришь - вот там годный дизайн локаций, с использованием многоэтажности даже получше, чем в Квейках (наверное из-за того, что многое завязано на платформинге и иногда полетах через всю кату). А 2,5Д пекашная чем удивляет в плане левел-дизайна?
>>8930263 Но ведь так и есть. В рейдж ии действует осмысленее и умеет больше интересных фишек, которые реально влияют на процесс. В феар боты мало чего умели на самом деле, весь этот хайп про ИИ скорее от того, что об этом тогда все журналы писали, в самой игре ничего особенного не было.
>>8930099 Ну, про Радиаки ты, например, тоже не слышал, что вовсе не отменяет того, что игра - просто фантастический кусок говна. А вот про Дум ты наверняка слышал, что вовсе не отменяет того, что это - отличная игра (как и вторая часть). Так что ты там про хипстерство говорил? >>8930136 >А какие там были графические возможности в Witchaven то? Ну как бы не особо отличающиеся от прочих игр на билде, а что? В том и суть, это - первая абсолютно нормально выглядящая билдоигра. Конечно, в ней не было кучи спрайтов как в индоре Дюка или в некоторых местах Блада, но вот пещерки там один в один как пещерки Блада, только текстурки поконтрастнее и посочнее. И монстры, кстати, по стилистике похожи (ну, вот эта вот кустарная кукольность). >Думаю что проблема уровней в блад - это переизбыток серого и жёлтого. Нет, там ещё и резко неравномерное наполнение уровней. Хорошо детализированные комнаты там есть, спору нет, но они там попадаются весьма эпизодически. И перемежаются кучей абсолютно проходных голых залов/коридоров/уровней в серых кубах. >Давай, интересно почитать. http://rghost.net/58957739 Ты заметишь, когда там начнут идти простыни по Бладу. >Powerslawe на самом деле так себе игра Как минимум, там не хитскан, отличная сочная картинка (причём в ней почему-то нет той бумажности, которая почему-то была в прочих билдоиграх), интересная система жизней, такое-то разнообразие ситуаций и ловушек. Спеллы. Ну серьёзно же реально хорошая игра. Старались. Пилили. Оружие отлично звучит, гораздо лучше того же Блада, насколько я помню. Стрейфы, правда, криво запилены - это да, тут не попишешь.
Кстати, ты в курсе, что Сатурновский Паверслейв - совершенно другая игра? В смысле, от той же команды, но на другом движке, с совершенно другой структурой (метроидвания) и вообще эдакие Powerslave 2.0 (ну и PSX-версия - Powerslave 2.1: Remixed Edition)? >>8930167 Как сохранил тогда тред, так он на винте и лежит. А почему бы ему и не лежать? Места не занимает, а заткнуть очередного блядоблядка - всегда приятно.
>>8930271 >А 2,5Д пекашная чем удивляет в плане левел-дизайна? Тем, что это просто отличный и действительно классно и на совесть сделанный билдошутер. Видно, что пилили три года и вылизывали.
>>8930495 >что ты там про хипстерство говорил? Я говорил про хипстерство то, что я слышал и про радиаки, и про паверслейв да и сам в него играл Но ты - тупой хуесос продолжаешь думать что ты один такой у мамы особенный знаешь все эти старые игры о существовании которых мы даже не догадывались пока ты не пришёл. Теперь съеби отсюда, илитарий.
>>8930495 играл только на ПС, Сатурновская вроде только чуть более аккуратных графоном отличается
Годная в целом игра, и жаль, что такой полу-опенворлд популярным не стал (хотя кто-то говорил, что то ли Хексен, то ли Херетик нечто подобное изображал, но я в них не играл). Взбесило только то, что каждый раз надо заново собирать три ключа на каждой карте и очень уж быстро дают имбовые скиллы.
>>8930461 Ого, этот игорь еще кто-то помнит. В детстве срался идти на второй уровень, потому что у меня не было штурмовой винтовки или пулемета, а уничтожить турель на потолке можно было только из них, и они меня ваншотили.
>>8930607 Слушай, ну если бы я хотел повыёбываться, то я бы сейчас говорил бы про Breathless или про, не знаю, In Extremis, Pyl, Shrak Genetic Species. В них ты, к слову, играл или как? Я - нет (Breathless посмотрел на recordedamigagames и планов проходить лично не имею). И, к слову, ПКшный паверслейв хорош, но совсем уж к списку любимых игр, я бы его не отнёс бы.
>>8927444 Я помню в первом фире был момент, когда бот сзади меня под трубой ползком двигался и хотел мне пиздюлей дать. Это случилось на третьей прохождение, до этого я не знал, что они на животе ползать умеют, лол.
>>8930681 В Хексен первый обязательно поиграй. Но там не метроидвания на абилках, а скорее данжнкравлер с ключами, ловушками и рубильниками. Еретик - чистый думоклон, и того, о чём ты говоришь, в нём нет.
>>8930169 Таки да, здесь ошибся уже я. Почему-то думал, что Блад вышел в конце октября или ноября 97. Почему - хуй знает. Хотя дату "30 мая 1997 года" в отношении этой игры тоже уже видел.
>>8930495 Ты разобрал игру до мельчайших деталей, доебался до каждого пикселя и до каждого пука в игре. Честь и хвала тебе, сохрани этот тред тоже, будешь потом показывать всем. И если уж на то пошло, сделай пожалуйста такой же разбор Shadow Warrior'a.
>>8930739 Двощую. У меня в четвёртое перепрохождение (пятое?) было так. Выглядываю из-за угла в комнату, вижу в дальней стороне врагов, постреливаю, они кидают мне в проём гранату, я отбегаю. Взрыв, я в тишине медленно похожу к углу, и слышу: - Он мёртв? - За стеной! Охуевший, выглядываю из-за угла, а они уже в центре комнаты за опрокинутыми столами стоят и ждут, пока я выгляну. 10/10 господи. И таких моментов была масса. Вспоминаю единственный 100% заскриптованный момент, замаскированный под ололо ИИ, это когда ты выходишь из подсобки второго этажа на улицу на крышу Армахема, и стоящие на крыше тебе в аккурат в проём кидают гранату.
>>8928313 >Ассасин годная серия с охуенной акробатикой и охуенными атмосферными городами. >искренне говорить про отсасина такие вещи человек в здравом уме, хуй знает. Что он не так сказал? Годная/не годная это, конечно, вкусовщина, но города и паркур там охуенные.
>>8929420 >Но конкретно ИИ совершенно ничем не блещет. Ты на какой сложности играл? На легкой или средней, да? Тогда не удивительно что ИИ тебя не впечатлил. На максимальной играть надо (и, желательно, без замедления), тогда ИИ раскрывается во всей красе.
Нахуй вы вообще играете в игры если они вам больше не нравятся? Может это дело не в них, а в вас и это просто вы зажрались? Сейчас ААА игр больше чем раньше в разы выходит.
> могу только догадываться, как это выглядело десять лет назад.
Десять лет назад дум выдавал фпс так 15 на максималочках почти у всех. Сейчас самое время проходить обмазанный модами думец в высоких разрешениях, Кармак сильно опередил своё время.
>>8935834 Люди ждут прогресса, прогресса нет. Качество картинки стоит на месте, требования растут. Всё из-за консолей, из-за того, что с 7ого поколения они прочно нацелились на шутаны как жанр.
>>8935573 Я проходил FEAR на харде без замедлений, каких то особо крутых финтов от ИИ не припомню, да, они прыгают через заграждения и иногда обходят (но у них реальнно практически никогда нет возможности это делать). Боты в сталкере меня впечатлили куда больше. Они очень грамотно себя ведут, особенно в команде.
>>8935834 >AAA А каков критерий этого ААА? Хрен с ним с упрощением самой игры, о котором так ноют хардкорщики: массовая ЦА не любит сложность.
Но красивый графон, тени, чтобы ломать всё вокруг и т.д., это-то любят все! А в итоге железобетонные локации размером 50 х 50 метров, тупой ИИ (не простой, а именно тупой) и кукареки про 30 фпс как золотой эталон.
>>8936209 Консоли обратили в рабов разработчиков? Кто мешает каким-нибудь Name выпускать игры с графоном, физоном и разрушаемостью, чтоб все было, на ПК?
>>8936209 Не стоит оно на месте. Не надо пускаться в маразм. Оно медленно развивается и обрастает всякой хуитой ущербной. Сейчас в любой игре деталей больше раз в 10 чем раньше, вон сравни фир где один синий молоток и стол с телефоном в комнате и какой нибудь макс пейн 3, где стотыщпятсот объектов и человеческий интерьер.
>2014 >мало где можно встретить полное распидорашивание противника на кусочки, даже если ты полосуешь его здоровенным тесаком или стреляешь из дробовика >вместо пятен и луж крови все твои удары и постреливания по трупам отображаются как невнятные брызги крови, как будто из ранки от бумаги
>>8936236 >каков критерий этого ААА? Большой бюджет. >ноют хардкорщики Есть выбор сложности. Ультразадротство не нужно. >чтобы ломать всё вокруг Может стоит поиграть в игру, в которой можно всё ломать, а не ждать этого от всех игр? У разработчиков и другие задачи есть. >кукареки про 30 фпс как золотой эталон Лучше стабильные 30 фпс, чем прыжки с 60 на 30 и обратно. 60 фпс тоже говно, кстати, по сравнению со 120.
>>8936225 >боты в сталкере >видят сквозь стены >пытаются убить тебе сквозь стену >выползают на карачках как крабы >нападают когда ты отвернулся(видя это через стену)
>>8929420 Не знаю как ты играл, но у меня они посылали всегда на разведку одного, а потом выкуривали гранатами и ждали в укрытиях, только через пару минут реального времени перемещались к тебе.
>>8936260 Бюджет, который им не дадут, время, которое им не дадут, если будет бюджет, палка издателя если им дадут бюджет и время. Да, без палки разрабам трудно(лень), но палка должна быть какой-то отличной от современной палки.
>>8936260 > Консоли обратили в рабов разработчиков? Да. С консольной версии игры выхлоп больше, чем с ПКшной. > Кто мешает каким-нибудь Name выпускать игры с графоном, физоном и разрушаемостью, чтоб все было, на ПК? Было, проходили. 2007, немцы выпускают Крайзис, игру, технологии которой до сих пор делают её одной из самых графонистых игр. Игра уже тогда делалась с расчётом на видеокарты будущих поколений, т.е. с заделом. При этом гордо называют её ПК эксклюзивом. Из-за пиратства на ПК разрабы зарекаются делать ПК-онли игры, следующие часты выходят на следующей версии движка, адаптированной под консоли, графоуни в Крайзис 2 хуже первой части, лол. Консольная версия первой части, к слову, так же была перенесена на этот движок.
>>8936312 > У разработчиков и другие задачи есть. Сделать пробежку по коридору, заебенив побольше катсцен. > Лучше стабильные 30 фпс, чем прыжки с 60 на 30 и обратно Лучше прыжки с 60 на 50. Про VSync можешь не рассказывать сказки, он отключается в случае просадки.
>>8936312 > Лучше стабильные 30 фпс Нет не лучше, низкие кадры в секунду создают задержку при управлении/наведении. Отзывчивость падает, это как играть в фпс со стабильным пингом под 150.
>>8936466 Тут на днях скрины были с отъеденными 2 или даже 3 гигабайтами видеопамяти первым Крузисом. Это когда в его время было по 512 на актуальных карточках.
меня забавляет, что в 90-е была постоянная гонка за физикой, открытым миром, графоном, и в то же время были неплохие идеи в гейдизайне, годные сеттинги, даже неплохие сюжеты и сценарии, хотя никто особо не нанимал профессиональных писателей, скриптрайтеров из Голливуда и пачку маркетологов с опытом работы над рекламной кампанией "Трансформеров"
сегодня в гейиндустрии не может появиться человек вроде Хассабиса - игроиндустрии он не нужен
>>8936577 Сейчас так уже нельзя, кучка энтузиастов не может сделать топовый графон. Алсо сюжеты раньше были дурацкие, и актерская игра ни к черту. там где она была.
>>8936620 как будто те же Bullfrog жили на продажах их несуществующего shareware современная игроиндустрия просто не любит рисковать и эксперементировать (именно потому все эти сравнения с кинематографом, где более чем достаточно киностудий и фондов. которые опачивают заведомо неприбыльные кинокартины, совершенно не к месту)
>>8936003 Он у меня примерно так и идёт сейчас, как десять лет назад оригинальный, лол. (i7-3770, 16 Gb-1333, 2Gb GTX 770). Правда всё выкручено на максимум и я с даунсемплингом играю.
>>8936777 Не так даувно анон тут собирал экзешник бфгэдишн со включенными вспышками и мягкими тенями. Там с производитеольностью все норм. На ванильный дум есть по-моему около 4 разных алгоритмов для смягчения теней, но все они драматически просаживают FPS даже на топовых железках.
>>8936871 В игре настолько охуительный графон, что даже складки на одежде анимированны. Я кроме третьего макса, GTA V и такого вообще нигде не припомню.
>>8928816 Ого, вот это графин, когда выйдет? Это крайзис4 что-ли? Шучу, но я впервые вижу такую шикарную графику, последний раз видел подобное в 2007 в первом кризисе, и то было не очень.
>>8939498 В Хенирени лод не 10 метров и люди перед тобой не прогружаются из буратинок в полноценные модельки. А все эти сказки про то, что пирсанажи жывут сваёей жизнью - это бред маркетологов. В Столкире тоже типа все живут своей жизнью, ага.
>>8939440 В хитмане блудмани был уровень где было дохуя разношорстного народу на улице и они реагировали на персонажа, там была реальная толпа. >>8939552 Там ракурсы подбираются щадящие для нагрузки пс3, и ноль интерактива который бы просчитывался.
Времена, когда выходила игра, и все охуевали, потому что ничего подобного до этого не было, прошли. Даже третий крузис, в котором, безусловно, очень хороший графон, такого эффекта, как первый, не произвёл.
>>8939583 Добавлю, посмотри на этот пиздец. Обрати внимание на эту тянку и на всех, кто на таком же расстоянии. Они из трехполигональных буратин в нормальных прям перед носом прогружаются. https://www.youtube.com/watch?v=1lHPMvasUk8
Согласен про ракурсы. В этом и правильная суть - ЗДЕЛАТЬ так, чтобы игрок получил максимум профитов на том, что есть. А не кормить говном, загоняя покупать системник за 40к.
Веге, а ты скажи, от какого графена ты бы охуел? Просто я вот, например, охуевают от графена почти всех новых игор. Особенно, когда на ревьюшке и несколько долей секунд в полном виде можно вообще за кадр из кинца принять. Алсо, когда кидают срины с кризисом, как пример графена я не понимаю нахую, ведь он выглядит хуево по сегодняшним меркам. Лоупольность выдает его старость, как по мне. И вообще количество полигонов куда важней текстурок, если ты конечно не даун, который любит подойти к стене и делать сриншот, чтобы веге потралеть потом.
>>8940447 Строго говоря, крузис-таки устарел. Да, там передовая для 2007, да и 2010, графика, освещение, мягкие тени, АО, HDR, и так далее. Дам даже воксели есть, правда их выпилили в последующих релизах с версии 3.5. И даже блядский SSS, хотя не видно его там абсолютно. Однако, он устарел самим подходом к рендеру. Современные технологии - физически корректный рендер, этого в Cryengine 2 нет. Но есть в 3 и более новых версиях, что автоматически делает их лучше. Срсли, стоит только почитать вики движка и охуеть от уровня инструментария, который даётся разработчику. Учитывая тот факт, что релиз этого добра был задолго до UE4, это делает немецкий движок самым технологичным. И поверь мне, картинку там можно сделать неебически красивой.
Вопрос - почему не сделали. Ну для начала, движок очень дорог. Это не UE3, который можно купить на сдачу от чупа-чупса, и я сейчас не про лицензию для UDK или подписную модель, которая появилась только год назад. Немцы, а вернее, турки, проебали рынок, потому как не умеют в него вообще. А Тим Суини умеет. Потому UE3 купили десятки студий и наклепали разнообразного говна, а CE3 пылится на полке в Крайтеке. Второй момент - сложность разработки. UE3 прекрасно документирован, поддерживается, его инструменты вполне по зубам школьникам. CE3 долго догонял его в этом плане, это теперь он наконец-то повернулся лицом к нищебродам, а значит допилен и упрощен, а пару лет назад там всё очень скрипело. Ты можешь сказать - а чо второй и третий крайзис тогда не сделали ололо-крутым в плане картинки? Так сделали же. То, как третий крайзис выглядит на консоли - реально подвиг. Да, там ограничения и прочая консольная поебень, но даже в этих условиях картинка шикарна. А на пека тебя ждут текстуры, поликаунт и свет выше аллаха.
На данный момент есть два реально крутых движка, помимо внутренних разработок всяких компаний, - я тебе уже все уши прожужжал ими. UE4 и CE3+. И оба оче круты. Посмотри, что энтузиасты делают в реалтайме, поброди по поликаунту и охуей. UE4 только запущен, осваивается и вползает на новое поколение консолей, CE3 тоже ползёт туда. Подожди год и будут проекты уровнем выше текущей графики.
Ещё один момент - стоимость разработки. Это в 2001 году можно было нашлёпать фотореференсов, нарезать текстур и положить в один слой на полигоны, забацав персонажа. В особо продвинутом случае и карту блеска организовать. Сегодня это хайполи лепка, снятие карт нормалей, снятие карт АО и полупрозрачности, снятие карт высот для тесселяции, повторная ретопология для лоуполи, отрисовка и положение полигонов и альфа-карт для имитации волос, компоновка карт блеска и микроповерхности на основе диффуза и нормалей. Ну и сам диффуз, который давно уже не просто фототекстура. Он не должен содержать информации о тенях и блеске - только цвет. И это человеко-часы на ОДНОГО персонажа. И это я ещё не начал ныть про мокап и лицевую анимацию. Ты же хочешь везде персонажей уровня Джоэла из Последний из Мы, да? >Отсюда фокус на персонажах и забивание хуя на окружение, кстати. Они дороже в производстве, потому нужно продать их в первую очередь.
Строго говоря, технических ограничений на гильзы и дырки в стенах нет, особенно в свете новых консолей. Они нагрузят, конечно, сцену, но никто не умрёт. Однако, ответь мне - зачем это? Чтобы три с половиной гика сказали "малаца, хорошо зделоли", распаковав репак от васяна? Сегодня уже не зацепишь аудиторию суперфишкой "у нас вода как настоящая", графика уже перекормила нас революциями, становясь всё круче и дороже.
>>8940094 Нужна физика, интерактивность, приличное освещение, минимальные разрушения, хороший звук и внимание к мелочам. Текстуры и полигоны это вообще хуита на которую похуй.
>>8941772 > Текстуры и полигоны это вообще хуита на которую похуй. Ну конечно похуй, ровно до тех пор, пока дрейкфейс ищешь, чтобы запостить. Непиздину наверни. > Нужна физика Если не привязана к геймплею, то редуцированной физики хватит. Колышущиеся кустики и тряпочки, остальное нахуй. В HalfLife2 ололо-физика была привязана к геймплею, иначе бы не оправдала свою разработку и внедрение, а также труд дизайнеров по раскладке досок и бочек. > интерактивность Не относится к технологиям напрямую, это чисто геймплейная вещь. Если дизайнер захотел, чтобы ты мог пинать бочки - будешь. > приличное освещение UE4 и CE3+ умеют в глобальное непрямое освещение, мягкие тени, АО, переотражения и затухания, чо тебе ещё надо, блядь? Там PBR во все поля. > минимальные разрушения Опять же, геймплей. Минимальные разрушения обусловленные сюжетом и геймплеем часто встречаются. > хороший звук Вопрос вложения в звук, а не технологий. > внимание к мелочам Вопрос к геймдизайнеру. В GoldenEye 007, которая вышла на N64 в далёком 1997 году, была интерактивность персонажей, которые реагировали на выстрел в конечности, были дырки в стенах, трёхмерные гильзы и физика валяющегося оружия на полу. Которую потом с такой помпой показывали в технодемках HalfLife2, что я дико проигрывал.
Я говорил о том, что технических ограничений нет, есть куча других моментов, которые это определяют в той или иной ситуации. Стоимость, затраты, сложность реализации конкретной фишечки в плане времени и ресурсов, и самое главное, геймплейная необходимость. Игры ведь про геймплей, а не сюжет и картинку. И если геймплей тащит, то условности просто никто не замечает.
>>8942419 > Говорят, студия на ладан дышит. Есть вероятность, что не будет вам никакой моцареллы. Да и хуй бы с ними. Сколько лет одну и ту же игру делают, заебали уже. Ну не нужна их вселенная никому, неужели к третьему разу не дошло? К тому же, как я уже сказал, Йерли проебал рынок, и несмотря на передовую картинку, он дал Epic догнать себя и нещадно обоссать. С крайэнджином 3 на руках, им два года назад надо было внедрить подписную модель за 19.99 баксов в месяц и обратить внимание на праздно шатающихся долбоёбов-энтузиастов в интернетах, а не ждать, что кто-то типа Юбисофт купит наконец их чудо-движок. Эпик так и сделал, поимев кучу подсаженных на UDK разработчиков и нихуёвую рекламу.
>>8943087 Эм... Я уважаю ребят, которые сделали такую технологию, но как разработчиков игр я их не понимаю. Они не смогли с трёх раз выдать нормальный геймплей, это явный фейл. И если Крайтек развалится, программеры движка найдут себе работу, будь уверен. А вот криворукие пидарасы из отдела геймдизайна помрут от голода и нищеты.
>>8943283 Да как сказать. Второй крайзис в начале был ок. Стелс/боевик, выбирай сам. Третий развил это, стало можно ебать гусей и стрелять из лука. И там и там игра протухает на момент появления инопланетян, да и просто наскучивает. Это моё личное мнение, но продажи тоже говорят сами за себя. Дело не в пиратстве, а в том, что это стандартный тир с ололо-костюмом. Да, кутэёшечки и прочее - массового игрока испортило коловдутие, которое является аттракционом с вертолётами и капитаном пирсом, и топит игрока постоянным темпом. Крайтек просто не смог показать что-то подобное, увы.
Помню, как я носился по кораблю в начале третьего Крайзиса и охуевал от уровня детализации. Ну и еблет Психа тоже, да и вообще уровень картинки там был охуенный. Однако от скуки это не спасло. Ах да, музончик http://www.youtube.com/watch?v=YzM4DP0o1Rw
>>8943179 У них уже во втором крузисе была неплохая механика, стрельба ощущалась, были какие то интересные тактические возможности. Но игра почему то не получилась.
>>8943649 > Но игра почему то не получилась. Ну это как разница между хорошими актёрами и теми мудаками, которые снимаются в современных рюззке фильмах. Тоже вроде две руки, две ноги, одна голова. Крайтек как паровоз пёр по рельсам шутеров начиная с ФарКрая, и всем чего-то не хватало. Шутеры тоже не стояли на месте и породили коловдутие, которое сформировало облик современного шутера. Оставим вопрос хорошо это или плохо, просто если разработчик не может вытянуть на такой уровень развлечения, или не может придумать свой особый путь и фишечки, то он попадает в анус, как бы не пыжился. Крайтеку "чего-то не хватило" аж три раза. Серия Крайзис средняя, красивая, но не затягивающая. Это сказывается на продажах. А то, что до них дошло это относительно недавно, и они наконец-то попробовали сделать что-то другое, это уже другой разговор.
>>8944195 подразумевалось, что фоллач и дедов космос- последние из современных игр с такими нюансами игровой механики. Все равно самое кошерное гуро в блейд оф даркнес. На отрубание конечностей мобы грамотно реагируют. Ах да, еще дарк мессия, тоже хорошая штука.
>>8945024 Да, я сначала написал, потом прочитал. Думается мне, что Эйфория, которая впилена в движок GTA4/5, оче хорошо бы вписалась в расчленёнку. Она и так жизни приносит много в поведение нпц, а с этим вообще бы кошерно вышло. Но нахуй не надо и денег стоит.
>>8927552 Почему нельзя делать новые игры используя удачные решения предыдущих? Были тени и освещение "фишкой" - так запилити в своей игре так же, а не ваяйте говно с нуля. То же самое про ИИ. >>8927670 Ох помню как поначалу жопа болела от этих противников. Ты его ждешь выцеливаешь, а он с товарищами уже имеет тебя с другого фланга. Охуенно же было. А эта разрушаемость? горы битого кафеля и изрешеченные кабинеты.
>>8945642 >одна из причин почему синдикат не взлетел А ещё, говносценарий уровня девяностоминутного боевичка, отсутствие саспенса, живых проработанных персонажей - знай ЛКМ зажми и изредка противников хакай.
>>8939218 И стыдливо умалчивают, что там не было нормальной мясо-кровищи. Зачем игре красивая картинка и физика, если противник от гранаты не разлетается кишками по всему бунгало?
НУ ПАЧИМУ ОНИ В 2014 НЕ ДЕЛАЮТ ТАКЮ ЙОБУ ЧТО БЫ МНЕ ВСЕ НРАВИЛОСЬ? Я БЫ СНАЧАЛА УКРАЛ НА ТОРЕНТЕ, А ЕСЛИ БЫ ПОНРАИЛОСЬ, ТО КУПИЛ БЫ В СТИМЕ НА РАСПРОДАЖЕ ЗА СОТКУ, ЧТОБЫ СКАЗАТЬ СПАСИБО РАЗРАБОТЧИКУ!
>>8945914 Почти все игры приносят миллионы своим создателям/разработчикам, Гейб к примеру рубит по 10 миллионов рублей в день на одних шапках, не говоря еще об играх.
>>8946006 На харде, но шутерная механика там обыденная. Ну может любителям пиу-пиу покатит. Как бы не из-за пострелушек её ждал, а она оказалась таким CS-Q3 недоразумением. С художественной точки зрения, Синдикат - проходная пустышка. Там даже мирных зон аля Риддик/Даркнесс нет.
>>8936871 Мне уровни слишком кишками показались. В первой части тоже они корридорами были, но чувствовались по другому. Еще раздражает количество мест, когда управление отбирают или слоумо насильно ставят, чтобы я хеды раздавал.
>>8929589 Когда это дерьмо вышло лонгхорн еще был в проекте как и бытовые мониторы высоких разрешений. Кстати ведь есть более новая часть этой игры, только я в нее не играл.
Не хочу отдельный тред создавать. Я тут недавно навернул говнакинца Metal Gear Rising: Revengeance и просто охуел с боёвки, графена и ghost-in-the-shell-alike-сюжета - мечта детства прямо, лол, управлять кибОргом у которого яйца размером с кулак. Есть на пека такого же уровня слэшеры?
>>8941693 Кстати забавно, как пбр набирает обороты. Через пару лет все игры будут иметь такой рендерер. Везде одинаковая графика, одинаковые текстуры из одних и тех же библиотек материалов прогнанные через одни и те же автоматические тулзы для текстуринга типа Quixel DDO или Substance Painter. Уже предчувствую пылание пердаков в /vg
>>8945804 >А ещё, говносценарий уровня девяностоминутного боевичка Ты что-то имеешь против 90-минутных боевичков? >отсутствие саспенса Что? Вся игра чётко перемежёвана "моменты одиночества, когда ходим, ебём стены, раскидываем паззлы и собираем инфу для кодекса" -> "ВНЕЗАПНО взрывной бой". Туда-сюда-туда-сюда. Поисследовали - подрались, поисследовали - подрались. Атмосфера в мирные участки уровня - напряжённая и давящая, спасибо звуку. >живых проработанных персонажей Меритт охуеннен. >>8946041 >Там даже мирных зон аля Риддик/Даркнесс нет. Лолблядь. Вообще-то, есть.
>>8945642 Он не взлетел потому что глаза вытекают, на солнце в полдень легче смотреть чем на эту игру. Ещё она и не доделана, там мирок описан тонами нечитаемого шрифта, стрелять и убивать не приятно, спавн болванчиков ака после секретки в сириус сэме просто ущербны. Хотя я игру прошёл, просто как поклонник этой тематики и фанбой десусексов и системшока2. Понравился только стиль и худ.
>>8947142 >Меритт охуеннен. Таки да но мы вынуждены предавать его из-за невнятной тупой шлюхи, за которой мы идем из совершенно непонятных побуждений, игра мне понравилась но с этого у меня просто реактор расплавлялся.
>>8941693 Но ведь горы гильз, расстрелянные стены и порушенное окружение это круто! Да пример заезженный но черт побери феар, бой там смотрелся просто охуенно пусть и проходил в шаблонных плоских офисах. Хотя в целом с написанным я согласен, а почему не упомянул фростбайт? Или он не стоит того.
>>8947275 >за которой мы идем из совершенно непонятных побуждений В смысле? Шлюху мы не убиваем потому что она поставила фейлсейф (в смысле, мы можем ВЫБРАТЬ вариант не убивать её, но если даже выберем вариант убить, это не получится из-за фейлсейфа). Побег с ней производим из-за того, что героя списали в утиль ("короче, с этим что-то не так, надо бы его хорошенько разобрать, проанализировать и сделать выводы, чтобы такого больше не повторилось" - короче, главгерой либо предатель которому нельзя доверять, если ты сам решил не убивать шлюху, либо глючныйхакнутый кусок железа, которому, опять же, нельзя доверять - особенно в контексте начавшейся войны корпораций, - если ты таки хотел нажать на курок, но тебя при этом шмальнуло), и если он останется, он всё равно уже не жилец (при этом, побег происходит под шумок, ибо битва копрораций). ЦОшника нужно убить потому, что баба говорит, что у него рубильник, который нахер герою всё повыжигает в случае чего (причём, насколько я помню, а помню я не очень хорошо, это оказывается пиздежом). Меритт был не жилец ибо нахер изношенная имплантами нервная система и вызванные этим приступы (собственно, в последнем бою, он вроде как умирает ещё до того, как окончательно падает, его тупо перемыкает от напряжения под конец боя, по типу того, как перемкнуло в первой половине игры - и пиздец, собственно, бой с ним со стороны главного героя можно трактовать тупо как самозащиту, Меритт напал на него сам, и откинул копыта от того, что его нервная система не справилась с апгрейднутыми имплантами в пиковый момент, с фатальными для него же последствиями). При этом, под конец, шлюха и ГГ разбегаются в разные стороны, поскольку их вообще ничего больше не связывает.
Если честно, я не знаю, почему "переход на другую сторону" вызвал столько жопных болей у всех вокруг. Да, персонаж шлюхи получился очень попсовым, но, по-моему, там всё прекраснейше объясняется чисто прагматическими соображениями (пусть и далеко не всё в явном виде проговаривается).
>>8947352 Ладно да я согласен что по факту там все обьясненно, но после такого то начала когда вы идете на задания с мерритом, и в целом работа на корпорацию, все это чисто эмоционально было куда привлекательнее чем то что происходило потом.
Если мне память не изменяет то в первом Medal of Honor был физон емкостей с водой т.е. если прострелить банку в середине то вода вытечет только до этого уровня, если прострелить ниже то до вытечет еще и так далее. Хрен знает зачем это было сделано но было прикольно.
>>8947871 Сейчас прибегут крузисодети и начнут постить низкополигональные модельки с охуенными текстурами, которые годятся только для того, чтобы сделать скриншот.
>>8947871 DoF какой то хреновый, такое ощущение, что он мылит в более низком разрешении, чем основная картинка из за чего контуры размытых объектов немного плывут.
>>8947871 > спрайты заместо травы > размытие всего и вся, бесконечная ебля с фокусом > отсутствие сглаживания теней, на манер гта 4 > ущербный 50 раз сгнивший недосетинг с говном заместо геймлея Но графен приемлемый, если с тв играть и если привык жать говно ждать подгрузку по фокусировке.
>>8948035 Ну чтобы края мягкими сделать, их сглаживают, и это в новом МГС есть, а чтобы четкость повысить и мелькание убрать только один способ- увеличить их разрешение.
>>8948032 Вот, кстати, в I Am Alive всё ваще заебись сделали, а его все обосрали. А ведь такой-то гейм-дизайнерский эксперимент вышел, второй такой игры тупо нет.
>>8939608 >Обрати внимание на эту тянку и на всех, кто на таком же расстоянии. Они из трехполигональных буратин в нормальных прям перед носом прогружаются.
Это называется оптимизация, дружок. Это значит что программисты работают, а не в носу ковыряют. Я просто с вас даунов-ваномасов охуеваю. Полигоны им подавай, текстурки, чтобы деревья не превращались вдали в 2Д спрайты и трава была не плоской. А за чей счет этот банкет похуй. ПЕЧи стали не особо то и мощней, по сравнению то с желаемым увеличением полигонов, увеличением разрешений уже больше, чем 1080, освещение чтобы блядь было динамическим и реалистичным. Да тут все растет в геометрической прогресси.
Нет никакой проблемы загрузить все без LOD-ов, оптимизаций и поставить колом в 0.01 FPS на топовом железе
>>8948196 >Это значит что программисты работают, а не в носу ковыряют Ага, в носу ковыряют дизайнеры, задача которых - сделать ЛОДы такими, чтобы их подмена на расчётных дистанциях была как можно более незаметной. >Да тут все растет в геометрической прогресси. Особенно если по сорок динамических источников света на сцену хуярить, а также обоссать всё блумом, блюром, фильтрами, бокэшчкой и тысячами летающих везде частиц.
>>8948247 Ну да. Эффекты>>>>>>текстурки. Просто не все такие ваномасы, что любят аутировать вплотную к стеночке и выискивать неудачные кадры на ютубе. Обычный человек на это даже внимание обратит. А вот на криую анимацию и уебишные тени обратит.
>>8948129 Лучше всего играть в ванильку с патчем 1.3.1. Но есть одна проблема, по каким то причинам там нельзя настроить графон через меню и его приходится прописывать в консоли.
>>8948441 У меня на двух компах при смене качества текстур он сбрасывает на минимум, у друга такая же фигня. Не знаю, с чем связано, но не единичный случай. Алсо вайдскрин ты все равно через консоль прописал.
>>8948457 Кусок идиота. Во всем виноваты капиталисты и жиды, неужели не понятно? Как с игорями, так и со всем остальным. Нефть будут доить и расхваливать ее свойста до самого полного истощенния. И вечный двигатель давно изобрели, и утилизацию отходов телепортатор. Но люди скот в глазах власть придержащих.
>>8946759 > Везде одинаковая графика, одинаковые текстуры из одних и тех же библиотек материалов прогнанные через одни и те же автоматические тулзы для текстуринга типа Quixel DDO или Substance Painter.
Автоматизация не даст одинаковых игр. Нормали тоже делаются одинаково, отличается только алгоритм рассчёта. И чо? UE3 использовался в тонне проектов, и несмотря на общую схожесть рендера, никто не пылал от одинаковой картинки. Так же и с PBR - это просто технология, которая принесла физику в рендер, став ближе к реальности, созданной боженькой нашим Яхве (тут все крестятся и режут овец). Quixel, кстати, предлагает библиотеку сканированных материалов, которая растёт. Там тебе в упаковке и нормали, и карты высот, и блеск и микроповерхность, бери и склеивай как хочешь. Но это не значит, что пойдут тонны одинаковых материалов и рендеров - продакшен-студии не используют открытые ресурсы. Вернее, так: они не используют ТОЛЬКО открытые ресурсы, 90% графики в играх уникальны, библиотеки используются для вещей не в фокусе, это как один и тот же звук открывающейся двери во многих американских фильмах. Например, для отрисовки диффуза лица, часто используется библиотека 3d.sk, там есть два десятка людей, сфотанных в разных непотребных позах. Фотографии чистятся, подгоняются, обрабатываются, и на основе одной серии фоток можно сделать отряд персонажей, причём, ты не сможешь сказать, один ли это референс был, или нет.
>>8947298 > Но ведь горы гильз, расстрелянные стены и порушенное окружение это круто! Да, круто, ты прав. Я в дьябле обожаю локацию с кладбищем из RoS. Бежишь по ней, кресты и могилы в разные стороны разлетаются, красота. И я не могу говорить за всех разработчиков, почему они не делают этого, у каждого свои мотивы. Технически всё реализуемо. > Хотя в целом с написанным я согласен, а почему не упомянул фростбайт? Или он не стоит того. Я ж писал > На данный момент есть два реально крутых движка, помимо внутренних разработок всяких компаний Фростбайт как раз внутренняя технология, она закрыта. Меня не впечатлил ни второй ни третий фростбайт, я честно вглядывался в рендер BF3/4, и так и не увидел описываемого крутяка. Ну и доступность движка для меня сыграла роль. UE4 и CE3 сейчас доступны всем, качай и пробуй, и я видел дохуя примеров работ с прямыми руками, которые делают обычные люди, не профи на зарплате. Да и сам пробовал. Фростбайт закрыт, о нём можно судить только по играм.
>>8948032 Внезапно, ирл огнестрел тоже не убивает с одного выстрела. Если это, конечно, не противотанковая винтовка. Летальный исход наступает при попадании в около 20% твоего тела.
>>8949178 Если попадание не в броник и лишает подвижности, то вполне вероятно. В горячих точках не бывал. Но тут тоже не пейнтболл, не уйдешь на респ с поднятой рукой, надо шевелиться и ебашить или труп. Но в играх такое поведение прогать совершенно не нужно и, скорее всего, слишком сложно и дорого. Игры, это все же набор условностей и правил. Особенно рпг-параша.
А я бы хотел шутан с реалистичными смертями, чтобы солдату оторвало ноги и он в шоке полз, пуская кровавые сопли и орал ужасным голосом так, чтобы у меня волосы дыбом встали.
>>8926700 Со времен Dangerous Dave 2 в шутерах ничего не меняется. Эти игра создала индустрию, в ней был дробовик, патроны и враги. Все что вышло после - хуйня.
>>8949200 >Внезапно, ирл огнестрел тоже не убивает с одного выстрела. >Но в играх такое поведение прогать совершенно не нужно и, скорее всего, слишком сложно и дорого. Нет тут явно какая та другая причина.
>>8948055 Недоделка вот и обосрали. Там геймплея часа на два максимум и за это требовали деньги, да и кроме концепции больше нихуя не было, это не игра по сути а технодемка.
>>8945024 Shadow Warrior недавно вышел. Dead Rising 3 тоже с расчлененкой любого вида. Вы аутисты игор-то нихуя не знаете, сидите дрочите старое говно и причитаете, как теперь все плохо, хотя из игр в одно ковадьютие играете, наверное.
>>8949826 Ты не понел, братюня. Подай сюда интересный гейплей, сюжет уровня Последний из Ты, с такими-то персонажами и сопереживанием, а так же расчленёнку и дырки в стенах, не забудь про графин. А ты приходишь и несёшь с собой какой-то ДедРайзинг и прочее.
>>8948807 Хиккуны совсем охуели, за 13 лет жизни ни разу в лес с ночёвкой у костра не выбраться - это надо быть полным ничтожеством и говном. Сука, vg-ретард, вангую, что годикам к 15, достигнешь дна и займешь своё место рядом с червем-пидаром. Ебаные недоразвиши, из-за такой ЦА, и клепают говно, типа лишашока для дорочеров, не видавших живую бабу, кроме жирухи-мамаши, и недоРПГ, с ГГ, двух слов связать не могущих. Ебаная психическая ненависть.
>>8950970 Я в курсе, поверь, перечитал тонны информации по этой теме. Впрочем, использование термина все равно метафорическое, явление кардинально иное, хоть и похожее по форме.
>>8951400 Не пизди, в МП 2 есть ограничение на гильзы (сам проверял ЛИЧНО), если выстрелил это колличество и стреляешь дальше, то исчезают старые гильзы. И колличество не очень большое, кстати.
>>8951734 Будешь ли ты играть в игру, в которой есть бесконечно лежащие на полу гильзы в любых количествах, но системные требования автоматически в пять раз выше? При этом больше никаких существенных изменений нет.
>>8950335 Этот уважаемый Анон какбэ говорит: огонь есть крайне холодная плазма, светимость которой не так дичайше высока, особенно, если вспомнить, что в реальности нет такого ебанутейшего блума и засветки. Чтобы огонь был ярок, температура его должна быть гораздо выше, чем на том скрине.
>>8939440 >Пекаонли, вам не кажется, что вас жестоко ебут в сракотан за ваши же деньги? На ПК есть возможность сначала попробовать, а потом решать стоит ли это денег(и стоит ли в это вообще играть), если ты забыл.
>>8954115 Нормальные люди в игры не ради сюжета играют. ради сюжета куда лучше кинцо глянуть. То, что есть игры с приличным сюжетом значит лишь то, что их разработчики играют не на своем поле.
>>8954167 Суть не в этом, суть в том что именно из-за переориентации студий на "нормальных людей" игровая индустрия находится сейчас в таком состоянии, и ссылаться на мнение "нормальных людей", в свете этого, мягко говоря , моветон.
>>8943866 >Крайтеку "чего-то не хватило" аж три раза. Серия Крайзис средняя, красивая, но не затягивающая. им не хватает такого продолжительного хайпа - столько денег у их издателей на них нет. Почему? Потому что говноподделку с бабахами и пыщами - может выполнить любой студент и разработчика можно легко заменить на нескольких студентов. Что издатель прекрасно и продемонстрировал.
>>8928832 >Он очень нехуево консультировал. Воу, воу, не надо такие вещи при людях говорить, даже на анонимной борде. Они были нефиговыми конкурентами.
>>8936879 потому что UE3. НО теперь пришел UE4. Он спасет человечество и пожрет всю пластмассу, и потом его чресло разверзнется, и оттуда выйдут орда динамичных истоиников освещения, а останки обратятся в песок под действием динамически разрушающихся мешей.
>>8929285 Бля, вспомнил русскую винтовку в афганистане из syphon filter 3, она мало того, что несколько метров бетона пробивала, так и имела камеру, чтобы видеть сквозь него.
Как по мне, так последним классическим шутаном в стиле дума был 4-й квейк. Графон есть, колоритные мобы- есть, покатушки-пострелушки есть, лабиринты- есть, открытые пространства тоже есть, уровни не в одной плоскости. А еще в тему прикрученный сюжет с такими-то элементами драмы. Пожалуй, в этом плане еще мертвый космос первый подходит, хотя он немного иной.
>>8937050 В том и суть, лолка. Если убрать все источники освещения в думе - будет абсолютная темнота, если убрать все источники освещения в Call of Assassins Effect V: Far Age of Theft Mordor будет серая хуйня, потому что практически во всех современных йобах псевдодинамичное освещение. Т.е статичное+ две свечки на уровне.
>>8926700 Как-то в мафии первой, в свободной езде, устроил дтп и перестрелочку, на улице валялось гора гильз и оторвавшаяся фара от машины. Катался по городу ещё минут 30, вернулся в то же место, а всё осталось, и фара, и гильзы. 2002 год сука блять.