Регенерация отстой потому не учитывает, когда игрок укрывается, он просто отхиливается, пока не получит новый урон. А вовсе не потому, что в шутерах ценили "менеджмент" такого ресурса как здоровья, не поверю ни за что на свете! Патроны подбираются, стоит на них наступить, перезарядка длится считанные секунды, недостаток патронов редкое дело, а тут мы начинаем тактически вычислять, хватит нам аптечек на следующую схватку. Да если разработчики положат то и хватит. А всё потому что мы говорим не про survival, но в каком survival'е есть регенерация в привычном смысле, за пару секунд "бесплатно" восстанавливающая большое кол-во здоровья? Я не вижу здесь существенной проблемы, нет survival'а, менеджмент не нужен, всё решается прямо в бою, а не вовне его. И в этом случае с регенерацией проще как игрокам, так и разработчикам. Хардкор, он в сложной схватке, а не в "мало аптечек, постоянная нужда, постоянное дрочево... противники? какие противники, у меня кровотечение, открылась язва в кишечнике после прыжка, а ещё пропустил дозу инсулина и сеанс психотерапии у врача..." Но аптечки тоже дерьмо. Потому что игрок на самом деле просто уповает на то, что разработчик заботливо положил ему аптечку где-то впереди. Или подкинул денег, чтобы игрок купил такую аптечку. В survival, опять же, несколько иначе. Не будет аптечки, игрок просто переиграет, ну так зачем они ему? Принципиальной разницы нет, пускай бы показатель здоровья не поднимался вовсе, а по его истечению игроку приходилось загружаться. Чтобы расстянуть схватки, сгладить процесс. Регенерация делает то же самое, ничуть не хуже. Те, кому не нравится реген, просто хотят поиграть в survival, а не в шутер, хардкорный или казуальный, совсем уже неважно.
>>9173569 Действительно интересные шутеры - мультиплеерные. В квейке наличие на карте аптечек и бонусов заставляют игрока мало того, что собирать их в нужное время, так ещё и знать оптимальные марщруты и уметь по ним быстро перемещатся с распрыгом. Аптечки дают глубину. В синглах да, почти однохуйственно. Если бы было так, что игрок захучил всех в ближаших 50 квадратных метрах, здоровья мало и идти дальше стремно - и ему нужно обыскать уровень на предмет припрятанных аптечек - это интересно. Или например, если бы было так, что чтобы завалить особо жирного врага, нужно успевать добегать от аптечки к аптечке, перестреливаясь с врагом. Но такого нет нигде и никто не собирается делать, так что похуй.
>>9173602 Ну речь про мультиплеер. Ты сам всё и расписал. >наличие на карте аптечек и бонусов заставляют игрока >собирать их в нужное время А так кто не кемпер, тот трупак.
>>9173612 >А так кто не кемпер, тот трупак. Ну кемпер обычно сидит и ждет, пока квад респавнится. А нормальный игрок обходит всю карту и собирается все (и наказывает кемпера за 5 секунд до спавна квада). Если бонусы разбросаны по всей карте, то они заставляют тебе обходить её всю, что только бонус к динамике: кто отсиживается - то трупак. >>9173623 Поддвачну только ручной сейвлоад.
>>9173684 Сидит, потому что выгодно. Но из моего примера >замени аптечки на патроны и выпусти игроков с одним патроном в магазине - результат, практически, тот же При учёте того, что игрок гарантированно остаётся жив после всего одного попадания, то всем бы пришлось шевелить жопой.
>>9173569 Аптечки и реген нужны там, где они нужны. То есть, если воткнуть реген за полсекунды в Serious Sam то никому не захочется в него играть. Если засунуть аптечки и сделать полностью статичное здоровье в Halo, то в нее будут только полудурки-фанаты-аптечек играть. Тут все зависит от того, как игроку геймплей поставляют. Хотят сделать боевку в мультиплеере для косолапых даунов, которые не умеют метко стрелять то добавляют айронсайты, нерфят стрельбу от бедра и делают так, чтобы от пары выстрелов в пятку игроки падали бы замертво. Вон в новом Halo как будет - будет прицеливание аля айронсайт, которое лишь приближает изображение, оставляя оружие одинаково метким что при стрельбе через смарт-скоуп (название полуайросайта от разрабов), что от бедра. Захотели сделать так, чтобы спринт не был быстрым способом съебать за угол - сделали невозможным регенерацию во время бега. И тому подобное. Так что все зависит от разработчика. Некоторые уебаны умудряются даже регенерацию военной технике добавить, называя свою игру чуть ли не симулятором.
Дистиллированную воду хуево пить, в дистиллированный шутер хуево играть.
Но ты немного запизделся все равно. Дистиллированный шутер это то, где нужно только стрелять в противника. Не бегать по карте, собирая бонусы и оружие, а только находить и стрелять.
Мультиплеерный шутер с разнообразными тактическими элементами, который поощряет не только реакцию и точность, но хитрость и дает способы наебать противника - это хорошо. Это развитие. Проблема в ноющих игроках и дебилах, которые вместо развития пытаются скатывать все в ретроградство и спинномозговое петушение.
>>9174071 А мне система из фар крю нравится. Единственный объективный недостаток, что я в ней заметил, это когда аптечки заканчиваются и тебе предлагают каждые три секунды прятаться от пуль за камень и отхиливать три раза по две полоски.
>>9173832 Фишка в том, что сделать реген и примитивные волны противников куда проще, чем с умом разложить аптечки и расставить врагов, и это способствует лени дизайнеров - пусть игрок хуярит себе из укрытия волну за волной да перекатывается изредка.
>>9174242 И опять ты уходишь от сути. Главное качество постановки самой волны. А там уже будем смотреть, с умом ли расставлены аптечки, укрытия можно тоже с умом поставить.
>>9173569 Тему реализма затрагивали еще в далеких 90х в играх, в Игромании тех лет я прочел очень четкий ответ: если уж делать реализм, то готовься умирать с одной пули в лоб ,в сердце, любой другой жизненно-важный орган, готовься терять 90% скорости, когда ранение в ноги, роняй оружие при попадание в руку, невозможность наводить на цель, при попадании в плечо или суставы. По сути, ЛЮБОЕ попадание для тебя будет концом игры. Ну и кому это нужно? И еще при таких раскладах хотите большую и интересную игру, которую не пройти даже загод кмк. А ну и да ,никаких чек-поинтов и сейвов.
>>9174432 А хули ты сам себе противоречишь. Сначала говоришь "ну пускай хоть как делают лишь бы хорошо" а потом "бля, вот нахуя аптечки, айронсайты, щиты, вот это всё? Ну и отстой же ёбаный!"
>>9174002 Всяческие примеси к дистиллированной воде в виде говна не делают ее нормальной водой, лол.
Любой шутер поощряет твою хитрость, даже та же квака, в которой ты можешь свой путь отступления сделать фейковым, начав отстреливаться, а вместо упрыгивания в далекие дали ты просто стоишь за ушлом с лайтнингом или шотганом и ждешь когда петушок запрыгнет. В современных шутанах единственная верная тактика в десмаче - сидеть. Я, блять, честно охуеваю когда мне говорят, что баттла 3 стала новой вехой в шутерах, при том что она просто стала клоном колды. Игроки на всех картах, где происходят побоища пехоты просто тупо лежат. Тактика? Нет. Просто поощрение разработчиками косолапых игроков. А что дополнительно дает им фору в таком геймплее - айронсайты, без которых пушка, в лучшем случае, просто стреляет хуево, а в худшем еще и дамаг имеет меньше, чем с прицеливанием. Это пиздец - человек просто не успевает прицелится, как его в пятку убивает этот "лежачий полицейский". Недавно стал играть в Землетрясение Живи, а там ни одного кемпера - все бегают, все стараются подловить друг друга, как-то эффектно финт сделать, чтобы еще и получить преимущество над противником. Такого сейчас, увы, нет ни в одном шутане.
>>9174455 Ты, блять, долбоеб. Я писал про оправданность механики аптечек и регенерации, а ты хуйню какую-то написал, будто вообще русский язык не понимаешь.
>>9174482 Там и хелзы были на один выстрел, а во второй части хелзов вообще не было и появились ваншотящие, даже на меньших сложностях, мечники. А еще там в первой части АИ пиздец какой читерящий, особенно если он находится в режиме боя, но не видит игрока, то при наведении на него снайперского прицела начнет внезапно скакать как ебанутый. Во второй части такого пиздеца уже не было.
>>9173569 Насчет менеджмента ты не прав, сыграй в дум или другой какой олдовый шутан на крайней сложности, там если не учитывать что где лежит да ещё и сверху не знать все секретки на перечет просто не выжить.
>>9174568 Если писать как ты, тогда да, тебя только специалисты в дурке "поймут". Снова виляешь жопой вместо конкретики "да я говорил, да ни о чём, ну претензии по-любому не оправданы, кароч, как-то так((("
>>9174549 Два чаю. Бегаю как в анрил турнаменте, развожу нубов, ебашу от бедра; смеюсь над детьми, решившими на изичах срубить фрагов с безопасного расстояния, и набирающих по 5-10 килов за карту. А кто шарится по нычкам - того быстро ебашат, потому что нычки давно всем известны.
>>9174599 Хватит оправдывать свою неспособность читать попытками увиливать от темы. Я четко написал >Если засунуть аптечки и сделать полностью статичное здоровье в Halo, то в нее будут только полудурки-фанаты-аптечек играть. "Полностью". Понимаешь? Дальше я уже начал расписывать сугубо индустриальные проблемы клиширования и подгонки игр под самую неспособную аудиторию.
>>9174621 >А кто шарится по нычкам - того быстро ебашат, потому что нычки давно всем известны. Именно. В Каловдутии с ножом ранер может в 2-3 раза набить больше фрагов, чем кемпер. Или бегать от тайника к таунику, вылавливая нубов.
>>9174625 Дело в том, что мне банально плевать на твою серию хэйло, я не знаю в какой игре полностью статичное, а в какой частично-хуично. Сугубо похуй. Пиши так, чтобы было понятно всем, а не только тебе одному.
>>9174621 Ну вы, блять, сравнили - кваки-анрилы с парашей типа call of battlefield: Assassins of Crying Warfare. В анрилах-кваках вообще никто, блять, в здравом уме не сидит на месте, потому как там игрока нельзя убить прямо моментально, ибо он может и скакать и от стен отпрыгивать.
>>9174647 Извините сударь, постараюсь писать для такого же быдла как и вы, в следующий раз. А пока закрой нахуй свое тупое ебало и не показывай мне каждый раз какой ты отбитый и тупорогий уебан.
>>9174673 >кошечка О чем несет? >>9174669 >каждый раз Вы меня с кем-то путаете. Твой текст, что ты высрал, будто перевели промтом на китайский, а с китайского обратно на русский, удалив все запятые и логику в предложениях. Лучше иди букварь почитай, а не аптечки обсуждай. Не зашел бы в тред, если бы у меня глаза не вытекли от той хуйни, что я прочитал
>>9174712 Напиши лучше прямо сейчас. Очень удачно ты появился, каждый день создаются треды с тупыми реквестами, ты в каждый заходишь и поясняешь? Чем же тебя всё-таки привлёк мой тред в итоге? А знаешь, такая удивительная случайность, когда я упрекаю одного агрящегося школьника в косноязычности, и тут появляешься ты. Знак свыше, не иначе как.
Регенерация это зло абсолютно всегда. Использовать можно лишь ограниченную регенерацию до 10-25% здоровья, чтобы тебя совсем уж одним ударом не убивали. Все что выше идет игре во вред. В чем вред:
1) Стратегический аспект игры проебывается. Под этим я понимаю взаимосвязь боев между собой и перенос последствий. То есть пошел ты бой хуево, получил много урона, то в следующем бою с низким здоровьем тебе будет сложнее. Это заставляет воспринимать игру как единое целое, а не набор отдельных арен. Плюс вносит элементарное разнообразие в процесс. С регенерацией ничего этого нет абсолютно. Даже если игрок будет сейвскаммить, чтобы пройти без повреждений, это тоже заставить его играть иначе, намного осторожнее и внимательнее. С регенерацией все похуй.
2) Динамика самих боев идет по пизде, потому что регенерация позволяет забить хуй на избегание урона. Разработчики тупо лепят хитсканнеров, а ты тупо получает пули в ебало, потом отсиживаешься за укрытием, регенерируешь и продолжаешь в том же духе.
3) Уровни беднеют, пропадает исследовательский аспект, исчезает радость от нахождения тайника с ценным лутом, включающим аптечки в частности. С регенерацией ты обычно просто бежишь вперед от боя до боя, уровни не имеют значения, искать на них нечего, игра отупляется.
Тащемта, регенерация - костыль ленивых дизайнеров для создания тупого кинца.
>>9174727 Привлек тем, что я просто охуел от того, что написано в ОП-посте. Ничего не ясно, понимаешь? Я раза три перечитал, и только тогда догадался, что ты там пытался сказать. А по сабжу я вряд ли что могу дельное сказать, посему сваливаю восвояси
>>9174751 >>9174751 И опять, опять ровно одно и то же. Ты просто не хочешь слушать. 2)Динамика самих боев идет по пизде, потому что регенерация позволяет забить хуй на избегание урона Выдумки. Хитскан ещё каким-то боком приплёл, аптечки гарантия отсутствия хитскана или что вообще? где логика? У игрока всё так же ограниченный запас здоровья, он вынужден укрываться как и в случае с аптечками. 3.Уровни беднеют. Вот высосано, так высосано. Исследовательский аспект не обязательно должен мотивироваться аптечками, с тем же успехом мотивируется патронами. Или как ты их получишь, до того, как убил противника? >радость исчезает >солнце блекнет у меня даже сил нет это рассматривать всерьёз. И, наконец. 1) Стратегический аспект. Обследование локации в поисках аптечки - это стратегия? Стратег разработчик, который эту аптечку положил, блять, ну что за бред? >взаимосвязь боев между собой и перенос последствий Последствия диктует постановка самой игры. Вот захотели, отняли у тебя всё оружие, захотели, закрыли в зале с монстрами, какие тут ещё последствия? С регенерацией такое же разнообразия, вот тут вообще связи нет никакой. Игрок будет сэйвскамить, если будет погибать, он с одинаковым успехом погибает при регенерации и при аптечках. Притянут буквально каждый момент через сраку.
>>9174541 Бегунок закукарекал, заместо Авроры. Именно такие как ты и ноют во всяких колловдутях - "убери мины", "не кемпи", "подствол офф". И я получаю несказанное удовольствие от убийства таких петушков. Хитро поставленная мина, засада, использование какого-либо гаджета для получения преимуществ над бегунком и тд и тп. Бегунок может обладать хорошей реакцией, точно стрелять, но если у меня есть способ, контрмера, которая позволяет не соревноваться с ним в одной плоскости - значит игра хороша и поощряет что-то помимо спинномозговой дрочки. Но возвращаясь к теме колловдутий, хочется вспомнить про так называемые промоды, которые были на код4, где убирались перки мины и игра деградировала в каэсочку на реакцию. В мв2 тоже вводились ограничения. Именно поэтому я люблю, когда в игре нет выделенных серверов, а есть что-то вроде лобби, где бугуртящий школоадмин не может запретить мины или забанить кемпера. Тугость мышления и зашоренность большинства оказывают меньшее давление. А на кукареки в чате только весело смотреть.
>>9174751 >Под этим я понимаю взаимосвязь боев между собой и перенос последствий И все что далее по тексту. Все это заменит поиск патронов и прочего. Вон в серии Metro все заебись с этим, там одно удовольствие искать нычки. Ну только там геймплей медленный. Но, думаю, и для обычных шутеров можно что-то подобное сделать.
>Динамика самих боев идет по пизде, потому что регенерация позволяет забить хуй на избегание урона. В Хало тебя за один-два выстрела убить могут со снайперки, зарезать мечом одним ударом, либо налепить на тебя гранату и ты просто будешь считать секунды до верной смерти. В Metro 2033-LL ты зачастую просто не сможешь далеко убежать, дабы восстановить здоровье, приходится юзать аптечки. В Rage (пусть он многим пороху не нюхавшим отрокам и не нравится) на ultranightmare просто гениально сделано - противники чаще прут на тебя, чтобы просто задавить количеством, а если ты просто побежишь на них - тебя завалят, но и регенить после каждого выстрела у тебя времени нет - приходится бегать, жевать на ходу аптечки, при этом еще и стрелять, юзать гаджеты и вообще стараться не засиживаться в одном месте.
>Уровни беднеют, пропадает исследовательский аспект, исчезает радость от нахождения тайника с ценным лутом, включающим аптечки в частности. С регенерацией ты обычно просто бежишь вперед от боя до боя, уровни не имеют значения, искать на них нечего, игра отупляется. Заменят другими ресурсами, редкими пушками или еще чем-нибудь.
>Тащемта, регенерация - костыль ленивых дизайнеров Таки да, в основном так.
>>9174821 Ну если бы он переписал пасту не исказив смысл, я бы только благодарен был. Слышишь? >>9174784 Каждый день вижу, как кого-то упрекают в том же ключе, этот случай нисколько не выделяется. Это сарказм.
>>9174824 Ничего не притянуто, все основано на фактах. Я не виноват, что игры с регенерацией именно таковы. Исследования там просто не делают, потому что патроны тоже дают практически бесконечные. И постоянно подсовывают бесконечные ящики с патронами для пополнения запаса. Это факты из игр. Да даже если сделать исследование ради патронов, то один хуй оно будет беднее из-за однообразия наград.
>>9174866 То, что ты сейчас делаешь, просто берёшь всё плохое из игр с регенерацией, и сравниваешь со всем хорошим в играх с аптечками. Это уже специальная олимпиада.
И да, допишу очевидные вещи. А всё плохое не обязательно обоснованно регенерацией, это раз. Во вторых, ты сам не потрудился их хоть как-то иначе обосновать, просто берём за данность, что регенерация зло, и смотрим, какие плохие игры ууу. >в игры с регенерацией не добавляют ничего интересного ЭТО ФАКТ! Это уже отдельный вопрос.
>>9174824 >Стратегический аспект. Обследование локации в поисках аптечки - это стратегия? Стратег разработчик, который эту аптечку положил, блять, ну что за бред? Ты нюфаня видимо и не играл в олдовые шутаны, левелдизайн которых подразумевает поиск и менеджмент нычек и секреток с добром. Почему-то ты обозвал их сурвайвалами в оп-посте, а кишочное говно конца нулевых гордо именовал истинным шутером. Вообще я не вижу дискурса в твоем треде. >ХУЙНЯ СДЕЛАНО ОКАЗУАЛЕНО ВОТ РАНЬШЕ АПТЕЧКИ ЗАЕБИСЬ БЫЛО >НЕТ ЭТО АПТЕЧКИ ХУЙНЯ ГЕЙДИЗАЙНЕРАМ УДОБНЕЕ ПАЦАНЫ КТО СОГЛАСЕН ЛАЙКАЙТЕ
>>9174841 >Именно такие как ты и ноют во всяких колловдутях >подствол офф Лолшто? Об этом только сычи и кричат, которые ВШЕСТЕРОМ БЛЯТЬ сидят на втором этаже здания и дохнут от одного залпа. Это пиздец, я просто такую тупую петушню обожал - легкие фраги, а в режиме YOLO так вообще гарант выигрыша всей своей команды (при условии что эти дебилы не в моей).
>значит игра хороша и поощряет что-то помимо спинномозговой дрочки. Если игра позиционирует себя как шутер и первым делом демонстративно подталкивает игрока на использование гаджетов, как средства убийства - это говно, а не шутер.
>Но возвращаясь к теме колловдутий, хочется вспомнить про так называемые промоды, которые были на код4, где убирались перки мины и игра деградировала в каэсочку на реакцию. Это естественно - зло. Проблема в том, что колда, вообще не является скилловой игрой.
>>9174841 Я рад, что ты получаешь истинное удовлетворение от убийства быстрого и меткого игрока миной, избегая его плоскости. Надеюсь ты понимаешь, что и он тоже его получает, расстреливая таких вот аутистов время от времени или паля их статистику и самоутверждаясь за счет смеха над игроком с убогой стрельбой и минами на первых позициях. В общем все довольны, сетевые шутеры лучший жанр.
>>9174904 Ну если бы ты писал по существу, тогда и был бы дискурс. А тебе так похуй, как и всем. А в очередной раз доказываю то, о чём написал в оп-посте по второму кругу. А теперь ещё и приписываешь мне непонятно какие тезисы. Поиск и менеджмент нычек в постановочном шутере, серьёзно? Как много этот мир потерял. Бля, ранили, вернусь за аптечкой. Бля, выстрелял всё, вернусь за патронами. Почему нет? Потому что с аптечками и спорить удобнее.
>>9174873 А как надо? Воображать некую несуществующую идеальную игру с регенерацией, где все направлено на то, чтобы минусы регенерации чем-то компенсировать?
>>9174841 ты понимаешь что мины в кодах, на тех картах где играют- это вообще смешно - проходы 100% минируются и если у тебя нет гранаты, то ты априори не можешь пройти в проход, заебись игры
>>9174904 >олдовые шутаны, левелдизайн которых подразумевает поиск и менеджмент нычек и секреток с добром FYI в Дум-коммьюнити считается дурным тоном, укогда для прохождения карты необходимо найти секретку с оружием/броней/патронами.
>>9174963 >где все направлено на то, чтобы минусы регенерации чем-то компенсировать? Если я придумал идеальную игру с регенерацией, то ты придумываешь тысячу и одну причину в пользу аптечек. Причём я в оп посте прямым текстом говорю, что всё однохуйственно.
Игра в которой нельзя вернуться в предыдущую комнату, независимо от того, что в ней содержится, это говно, а не игра! Дисскас, пацане))) А если так лежат оптедьчки, то игра сразу 10 из 10!
>>9174953 >смеха над игроком Обычно игрок, который дохнет на минах, предпочитает ныть, плакать ливать, устанавливать правила, устранять все, лишь бы не менять победный набор перков. А в коде всегда ведь было чем ответить. Взрывешься на минах - берешь перк на видимость мин. Умираешь от подствольника - берешь перк на уменьшение урона от взрывов. Но это же вынуждает делать что-то отлично от беги-стреляй, значит говно и не нужно, лел.
>>9174994 А я не говорил, что олдфажные шутаны, постановочные, я предлагал переложить то же самое на шутеры постарше. Поиск и менеджент, самое главное в шутере, это ключевой, основополагающий момент, правду ведь говорю?
>>9175013 >Обычно Манямирок. Никто из топов так никогда и нигде не сделает, если ему старше тринадцати лет. Скилловый игрок понимает суть своей игры и умеет адаптироваться к любой ситуации.
>>9175034 ты просто не хочешь видеть в шутерах с регенерацией ничего хорошего, вот беспезды, если я рву жопу(еиш гуано, ахаха, збс шутка) ещё как-то пытаясь понять позицию с обоих сторон, ты все мои аргументы низводишь в ничто, обосновывая только одной регенерацией. Видишь разницу? >где все направлено на то, чтобы минусы регенерации чем-то компенсировать?
>>9175020 "Постановочные" - это шутеры со скриптами и катсценами? Если да, то ты слегка опоздал с рассуждениями. А сказал бы я тебе, что ключевой момент в шутере - левелдизайн.
>>9175087 Хочешь сказать, что левелдизайн других просто ничуть не располагает или отторгает эксплоринг и менеджент ресурсов? Или он становится таким, только если игра с регенерацией?
Уже не говорю о том, как совсем неприметно ты задвигаешь что старые шутеры образец, на который надо равняться. Вот он, безупречный стандарт. Ну, авторитет, хуй поспоришь, да, всё, расходимся.
Во времена моей молодости шутеры были такими интересными, что мы не разменивались на такие мелочи, как эксплоринг и менеджмент в шутере. То ли дело сейчас, прокачка, без души. Столько игровых ситуаций... а противники, один стреляет красным, другой жёлтым, сейчас противники все на одно лицо.
>>9175075 А что хорошего в шутерах с регенерацией? Что регенерация дает, кроме похуизма на полученный в бою урон и возможности бежать дальше вперед, не парясь с поиском аптечек для залечивания жопы?
>>9175113 В них вообще нет ни эксплоринга, ни менеджмента, исключения аля сеусекс довольно редки. Ты можешь фантазировать о шедеврах с регенерацией, но таких игр просто нет. Зато есть куча поделок, где ты бритый несешься по кишке с автоматом как сперматозоид, останавливаясь только чтобы отрегениться или посмотреть очередную катсцену. Это и задизайнить очень легко. Очнись, маня, игры - ширпотреб.
>>9175174 >сейчас противники все на одно лицо Вот гениальная мысль, я считаю! Любой шутан и толпы одноликих раздолбаев, валишь их пачками, никакой ни тактики, ни стратегии. А вспомнить тот же Хексен? Какое там было количество разных тварей? Или дум?
>>9175194 Где ложь? Поехавший? С регенерацией после завершения боя у тебя всегда полное здоровье, независимо от того, сколько раз в тебя в бою попадали. Это и есть похуизм на полученный урон, т.к. весь урон регенерирует. Отсюда же следует возможность бежать дальше по прямой скорее к следующему бою, ведь готовиться к нему не надо, здоровье всегда полное, знай себе беги по коридору.
>>9175257 >Это и есть похуизм на полученный урон, т.к. весь урон восстанавливает аптечка. Отсюда же следует возможность бежать дальше по прямой скорее к следующей апечке, ведь готовиться к бою не надо, здоровье всегда полное, знай себе беги за аптечками.
>>9175243 Ты даже названия в пример плохого не сказал.
>>9175242 А давайте тупо гнать на регенерацию и всё! Кул, братиш. Давай видеть это как две проблемы вместо одной. Ты всё ещё подразумеваешь, что все беды обоснованны регенерацией.
Давайте ещё саундтрек и сюжет хвалить в шутерах. Давайте, наконец, оценивать то, что существенно для жанра. Выдаёте эксплоринг за невъебенное преимущество. Для вас, наверное, Dear Ester - идеальный "шутер".
>>9175266 Аптечка - ограниченный ресурс. Чем больше урона получаешь, тем больше вероятность, что в итоге без аптечек останешься и лечиться будет нечем.
>>9173569 Чем тебя не устраивает частичная регенерация? Такая как в Far Cry 3-4? Трансформеры, Стар трек, Resident evil 6. Там регенерирует либо только щит, либо отдельные кубики здоровья. Если снесли кубик, но регенится он не будет.
>>9175282 >А давайте тупо гнать на регенерацию и всё! Кул, братиш. Давай видеть это как две проблемы вместо одной. Ты всё ещё подразумеваешь, что все беды обоснованны регенерацией. Все беды обоснованы желанием отуплять шутаны и низводить их до коридора с катсценками. Регенерация - симптом этой беды. И раз есть регенерация, то скорее всего присутствует все остальное.
>>9175303 О, вот и сподвижки, мне раскланяться вам в ноги? Пока что я отстаиваю только регенерацию, а аргументы, приведённые здесь - это притянутая ложь.
>>9175282 >А давайте тупо гнать на регенерацию и всё! Да блин да! Ваще офигели! Ну блина ну ребят будьте более опенмайндедными! Вот я бегу по кишке и все равно получаю удовольствие, я же стреляю и за аптечкой не надо возвращаться, и на эксплоринг можно не отвлекаться, все равно после следующей катсцены следующая арена.
>>9175308 То есть умереть вообще нельзя? Что несёшь-то? Знаешь что я подумал? Сейвы - вот источник бесконечного здоровья. Я притянул? Да ладно? Притянул, да? А ты поспорь.
Не вижу смысла бугуртить от регенерации. Регенерация во время боя - вот это казуальщина. После боя ок. Иначе это уж РПГ. Незачем бегать за аптечками. Лучше уделить время игре.
>>9175324 Умереть можно только если получишь много урона за короткий промежуток времени, пока регенерация не успела включиться. Если этого избегать,то можно бесконечно получать урон и регенерировать обратно до полного здоровья.
Сейвы тебе не дают здоровья, они лишь позволяют пройти бой аккуратнее и с меньшими потерями. Чего никогда не требуется с регенерацией, кстати. Проходишь как получиться, в итоге один хуй здоровье полное.
>>9175406 О чем ты будешь спорить, лол? О том, что Биошок мне на самом деле понравился, и я его прошел, и еще раз, и еще раз, и купил коллекционку, и статую Большого Папочки, и слетал в Америку, поймал Левайна на улице возле офиса Irrational Games и насильно отсосал ему?
>>9175386 >получать урон и регенерировать обратно Ты можешь перестать просто лгать? Такого нет нигде. Знаешь, что я увидел в этом посте? Аптечки, смотри, скушал одну, здоровье постепенно поднимается, вот в такие моменты и можно >получать урон и регенерировать обратно странно, да?
>>9175386 >проходишь как получиться, в итоге один хуй здоровье полное Пройти значит выжить. Видимо, в твоём идеальном шутере нет ни малейшего шанса, что твоё здоровье хоть немного приблизиться к нулю, всегда есть аптечки.
>>9175429 Я не говорил, что он однообразен (хотя он в некотором роде да, видов врагов немного но для меня однообразие не всегда является минусом). Просто ощущения от стрельбы никакие, плазмиды норм, наверное, но меня в шутере пушки в первую очередь интересуют.
>>9175428 Ты заебал уже хуйню сочинять. Во всех играх с регенерацией ты получаешь урон, а потом регенерируешь. И регенерация бесконечна. Аптечек валяется ограниченное количество, так что пару раз ты их скушал и вылечился, а на третий хуйца соснул.
>>9175462 Перечитай ОП-пост, я устал гнать одно и тоже по десятому кругу. Смотри, загружаешься, и не тратишь аптечки вовсе? Как так? Вот не хочет тратить человек аптечку, жалко ему.
>>9175490 Я нихуя не понимаю, к чему эти вопросы и куда ты клонишь. Если не хочешь жрать аптечку при малом здоровье, то очевидно придется очень тщательно избегать урона и играть крайне осторожно, чтобы не сдохнуть.
>>9175511 И не тратишь аптечки. Здоровье опустилось, но аптечки не потратил. Так и уровень прошёл, а там уже с полным хелсбаром. И так до конца игры. Ничуть не притянул, вы что.
>>9175522 Ну да, электрокартечь там (та еще имба, выносит БОЛЬШИХ ПАПАШ очень быстро), ракеты разные, патроны бронебойные. А еще можно хакнуть турель и станлочить Папашу электроболтом первого уровня, турель будет его ебать а они ничего сделать и не может.
А потом мне это надоело. Хотя жаль, очень красивая игра. Может, допройду как-нибудь.
>>9175533 Но для этого придется очень много ебаться с каждой схваткой, уворачиваться от снарядов и ударов. Если не лень и если смог, то молодец! В чем проблема?
>>9175544 Ух ты, получается, шутеры с регенерацией этому способствуют! Именно так, способствуют, располагают, если хочешь. Ведь во время самой схватки здоровье не регенерирует, в отличие от аптечек.
Понравилось, когда заговорил на вашем языке? >>9175557 Вы-то ни единого раза не притянули аргумент, у вас всё железно. Именно так, ВСЁ обосновывает регенерация, а все недостатки происходят от аптечек.
>>9175557 >Ведь во время самой схватки здоровье не регенерирует Спрятался за укрытие и регенери, сколько хочешь. Ну да, в Колде за такое на Ветеране через некоторые укрытия может и прилететь. Большинство подобных игр с этим не парятся.
Если ты, конечно, не считаешь что "схватка" это "выкатился из-за угла, сделал выстрел, вкатился обратно".
>>9175590 И что? До какой крайности ты хочешь дойти? Сохраняйся прямо во время боя. Хочешь сказать, это гарантирует тебе победу? Ну экплоить тогда ИИ до последнего и проходи всю игру без единого касания от противника. И потом, выцепить ИИ - это откровенный эксплоит. С моей стороны были предложения использовать эксплоит? Только сейвскамминг. А ты до сих пор не понял, к чему он вообще.
Я не понимаю, почему вы спорите. Шутеры, в которых от вражеского огня можно и нужно уворачиваться, причём, более того, в которых в этом и заключается основная суть игры, очевидно, должны быть с аптечками. Максимум - рудиментарная регенерация до 1/4 хп тупо для того, чтобы не было непроходимых ситуаций. Шутеры, в которых от вражеского огня в принципе увернуться нельзя, очевидно, должны быть с регенерацией (шутеры переходного периода, в которых огнестрел+аптечки - Халва, билдоговно - на максимальных сложностях были жутким говном). К слову, Кало первый - вполне себе уворотный шутан, хоть и с щиторегеном. Но там суть в другом, там регенощиты и у тебя, и у лидеров вражеских сквадов (хотя никто не мешает сначала издали перещёлкать всех без-щитовых обсосов, бегающих вокруг элитника, а потом уже выебать самого элитника в гордом одиночестве, тем более что ИИ в Хало просто пиздецово ленивый, и ноги обычно за предписанную ему зону не поставит).
>>9175675 >Ты так говоришь, как будто до регена никто не использовал укрытия. Вот и мне стало интересно, почему это вдруг укрытия стали злом? То ли люди какие-то противоречивые и непоследовательные, то ли не спорь со мной, сука, аптечки наше всё, не знаю даже. Игрок с регенерацией - априори нечестный игрок! >спрятался за укрытие и регенери Что теперь, прятаться нельзя, или регенить? И почему.
>>9175675 >Халва не сложная на максималках ПОДСТВОЛЫ. УИВГОТХОСТАЙЛЗ (мочи спецназ, имея под руками две абсолютно никчёмные пукалки - СМГ без подствольных гранат и дрободан - да ещё с ТАКИМ-ТО меню выбора оружия просколь до гранат, подтверди выбор, метни гранату, проскроль обратно до СМГ, продолжи бой). >в эталонном Думе есть хитсканнеры (и они там нужны). В первом - никчёмные зомби-пистолетчики, да зомби-дрободанщики, которых просто не нужно подпускать к себе близко. А во втором Думе (с сержантами и арчвайлами) Ромеро уже явно и очевидно начал ехать крышей, что подтверждается рядом Doom2 -> Thy Flesh Consumed -> Quake -> первый эпизод Daikatana.
>>9175700 Наверное потому, что признаки традиционного реген-шутана это маломобильные враги и укрытия, за которыми можно безопасно регенерить. Но вообще укрытия есть в любом шутере кроме Кримсонлэнда, хотя бы какой-нибудь угол, реген тут не при чем.
Кстати, саржи неприятны даже на расстоянии, ну а во 2 Думе ИМО почти идеальный набор монстров. >Thy Flesh Consumed Он охуенен же, такая-то ловушка с какодемонами.
>>9175736 >признаки традиционного реген-шутана >признаки современности это деграданство, вот! Обобщать так обощать. А в итоге, чем плоха сама регенерация? А самое главное, в чём преимущество аптечек в тех же условиях?
>>9173569 Пиздец нахуй, я глаза сломал пока это читал. >А вовсе не потому, что в шутерах ценили "менеджмент" такого ресурса как здоровья, не поверю ни за что на свете! Что вообще это значит? Конструкция этого предложения разрывает мой мозг.
>>9175748 >А в итоге, чем плоха сама регенерация? Внезапно, я никогда в этом тредике не говорил, что она всегда плоха. Хотя мне обычно больше нравятся аптечки. Вообще реген требует низкого time to kill. Что само по себе fine, но не подходит для каждого случая. У чувака сверху не самаяч плохая идея была про хитскан-реген, аптечки-увороты, но слишком категорично, есть хорошие хитскан-шутаны inb оксюморон с аптечками, во всяком случае, хорошие на мой вкус. Бесит, когда просто суют реген в серию, в которую он явно не вписывается, пишут вялый ИИ "на отъебись", который даже не пытается атаковать, и т.д.
>>9175781 Я не думаю, что кто-то ИТТ осилил это до конца.
Бесконечная регенерация была бы обоснована в том случае, если бы в игре было бесконечное количество не-регенерирующих противников, то есть, если бы её суть состояла бы в продирании куда-то через респаун (сюда также отлично вписывались бы и чекпоинты), либо конечное количество - но уже регенерирующих. Против конечного количества не-регенерирующих противников, бесконечно инициализируемая регенерация = узаконенное читерство. >>9175700 >почему это вдруг укрытия стали злом? Потому что, когда в шутере основные противники, с которыми сталкивается игрок, используют против него дальнобойный хитскан (или бушки с настолько быстрой атакой, что они аналогичны этому самому хитскану) с невизуализирующейся наводкой (не поуворачиваться от лучика лазерной указки), это прилепляет игрока к сидению за углами и низкими стеночками в приседе, тем самым полностью убивая "run-and-gun" аспект игры, то есть, перемещение ПРЯМО ВО ВРЕМЯ стрельбы. Игрок ИЛИ стреляет из-за угла в приседе, ИЛИ быстро уёбывает куда-нибудь, например, от гранаты (эта проблема ещё более усиливается современной механикой спринта, во время которого невозможно стрелять). Или - или. Игра сводится к однообразному тиру по тупым уточкам, эдакому Moorhuhn: YOBA edition. Регенерация в таком тире нужна потому, что противник может нанести мгновенный урон игроку в любой момент, в который того видит, в то время как игрок не имеет средств для гарантированного устранения любого противника до того, как тот его увидит. То есть, в процессе прохождения игры, игрок будет в любом случае получать неизбежный урон от хитсканнеров (и может только его минимизировать - но не устранить, высунувшись из-за угла в приседе). Без регенерации, с аптечками, это означает, что игра наказывает игрока (а потеря ХП - именно наказание - с учётом того, что 0 ХП = условие проигрыша игры) не за то, что тот допустил ошибку, а тупо за то, что тот играет в игру так, как разработчиками в неё и задумывалось играть. Собственно, поэтому шутеры переходного периода и являются говном. В игре же, заточенной под хитсканы И регенерацию, игрок наказывается только за то, что попал под особо длинную очередь или под гранату. Избегание и того, и другого находится полностью под его контролем, так что такая игра является куда как более честной по отношению к игроку, по сравнению с комбинацией хитскан+аптечки.
>>9175802 >Бесконечная регенерация была бы обоснована в том случае, если бы в игре было бесконечное количество не-регенерирующих противников Кстати, так работала Кодла, двушка, четверка, мв2 вроде тоже! Мне это даже норм было.
В хорошей игре нет мгновенной аптечки и бесплатной регенерации. Лучше уж пусть аптечки восстанавливают кровотечение и ненадолго включают реген до определенной отметки(это уже в сторону рпг)
>>9175802 Сейв/загрузка теперь тоже узаконенное читерство? В идеале игрок выступает с врагом один на один или что? Основой шутеров всегда была борьба с группой противников, удивил так удивил. >не поуворачиваться от лучика лазерной указки >что прилепляет игрока с сидению за углами А ему никто не напишет, он же няша, свой человек. Ещё раз, мы говорим о ШУТЕРАХ, какие ещё, нахрен, прилипания? Это тогда шутер напополам экшеном от третьего лица, заглядывание камерой за углы тоже узаконенное читерство, это учитывается разработчиками при дизайне? К этому я ещё вернусь, в данном случае нас интересует регенерация.
>>9175736 >саржи неприятны даже на расстоянии Я тебе больше скажу, они достают игрока с такой дистанции, на которой у самого игрока уже не действует автоприцел по вертикали. Point in Case: та самая городская карта. >ну а во 2 Думе ИМО почти идеальный набор монстров. Нет, просто нет. Неуничтожимые с одного выстрела из чего угодно мамаши (гарантированно придётся разбираться с заспавнившимися лостсоулами, даже если жахнул по мамаше из БФГ), манкубусы с пиздецовыми скоростями плазмы и пиздецовым уроном от неё, ревенанты со своей самонаводкой, приклеивающие игрока к углам (поскольку пытаться увернуться - себе дороже), арчвайлы с сержантами - см. выше. Вообще, второй Дум напоминает васянский школококорный школомод к первому Думу, ну, по крайней мере, сделан на тех же принципах. Увеличим дамаг, увеличим скорости, увеличим КОКОР. Во что это в итоге вылилось (вырвиглазный первый эпизод Дайкатаны) я уже писал выше. >Он охуенен же, такая-то ловушка с какодемонами. За Perfect Hatred и шестой левел Ромеро обоссать мало. Как и МакГи за Hell Beneath.
>>9175802 Продравшись через всё это >наказывает игрока не за то, что тот допустил ошибку, а тупо за то, что тот играет в игру так, как разработчиками в неё и задумывалось играть Тебе виднее, как задумывалось разработчиками. Вы посмотрите как ловко он опустил все неудобные ему цепочки. Наказанием было бы невосстанавливаемое здоровье. И сейчас этот человек соберёт овации, не хватило сил быть честным до конца?
>>9175866 >та самая городская карта. Да, Downtown с автоприцелом хуев, и без него не сахар. >Неуничтожимые с одного выстрела из чего угодно мамаши (гарантированно придётся разбираться с заспавнившимися лостсоулами Да, и??? Если места для душ нет, то они самоуничтожаются, в уголу можно его хоть пилой пилить. >манкубусы с пиздецовыми скоростями плазмы и пиздецовым уроном от неё Я ебал, обычнай хай-левел моб с предсказуемым паттерном, характернейшим барком перед тем, как он стреляет, просто он одну из пушек держит немного под улом, так что, тупо стрейфясь, можно иногда словить... боже мой, какой ужас, я хочу стрейфится, как вокруг баронов, и чтобы мне ничего не было! >ревенанты со своей самонаводкой Игрок бежит быстрее ракеты. >арчвайлы >АРЧВАЙЛЫ >mfw
>>9175802 >игрок наказывается только за то, что попал под особо длинную очередь или под гранату А в шутере с аптечками он обязательно останется жив и скушает аптечку, которая обязательно будет или что? В чём честность? Шансы погибнуть одинаковы в обоих случаях, но реген это не ТРУ.
>>9175857 >Сейв/загрузка теперь тоже узаконенное читерство? Да. Я за чек/сейвпоинты или, по крайней мере, за запрет сейва посреди боя. >В идеале игрок выступает с врагом один на один или что? Основой шутеров всегда была борьба с группой противников, удивил так удивил. Это вообще к чему? Я про энкантер дизайн вообще ни слова не писал. >Ещё раз, мы говорим о ШУТЕРАХ, какие ещё, нахрен, прилипания? Скосы из-за угла или приседы, наполовину высунувшись из-за угла, являющиеся выигрышной тактикой против противников с огнестрелом в подобных играх. Заставить игрока двигаться можно только: 1) гранатами (да и то не факт, если игра позволяет их отшвыривать) 2) разрушением укрытий (не во всех играх, плюс укрытие всё равно держится долго, плюс всё равно есть прктически неразрушаемые укрытия, поскольку игра не называется Red Faction: Guerrilla) 3) лютым-бешеным обходом с флангов (ИИ ленивый и тянет такое в 2.5 играх) 4) натравливанием на игрока толп быстрых и опасных милишников-самоубийц, в таком количестве, которое игрок гарантированно не перестреляет пока те добегут до его укрытия, вследствие чего игроку таки придётся поскакать козлом. 5) Сделать так, чтобы целью игрока было не уничтожение противника, а передвижение. То есть, противники респавнятся пока куда-то не доберёшься.
Все эти способы заставить игрока двигаться, как ясно видно, являются ВНЕШНИМИ по отношению к основной механике (перестрелки из огнестрела с противниками) попытками хоть как-то игрока расшевелить, в то время как сама эта "основная механика боя" вообще ни капли не располагает к тому, чтобы игрок хоть как-то двигался.
>>9173569 По мне очень хороший вариант придумали в новом Вольфе. Там жизни регенирировали в пределах 20%. Единственный минус что аптечек было очень много, немного снизить их количество и будет заебись.
Разрабы такие, держи аптечек, на случай, если мы где-то чего не доглядели, вдруг ты попадёшь под длинную очередь или гранату. Ой, а тут аптечку положить забыли, что ж, сасай теперь. Но мы интеллигентные люди с аптечками, а потому в принципе непозволим такому случиться, ведь людей с аптечками характерезует честность, искернность, мудрость и усердие.
>>9175942 >Тебе виднее, как задумывалось разработчиками. Ну давай, расскажи мне, как задумывалось в Бладе, когда на максимальной сложности стоишь перед входом в очередной храмовой зал, по периметру которого в нишах понатыкано штук 10-15 культистов inb4: сожрать рефлектор. >Наказанием было бы невосстанавливаемое здоровье. Его, как уже говорилось, конечное количество. Потому, в итоге всегда получится или казуалочка бодро пропрыгавающаяся на последней сложности, поскольку разработчики напхали аптечек за каждый угол (Shadow Warrior, You Are Empty), или сейвскам-аутирование на три хепе (если уж делаете хитскан+аптечки то делайте хоть частичную регенерацию до 20-25 хп как в Макспейне и в Фире) для того, чтобы как-нибудь снять ещё воооон тех трёх хитсканнеров.
>>9175979 Если ты написал много и целом с тобой можно согласиться, это не значит что ты прав по каждому пункту, в каждом моменте, так даже проще ввести в заблуждение. Но меня интересует истина, поэтому я пойду до конца.
>>9176044 >расскажи мне, как задумывалось в Бладе Это в твоих интересах. Теперь рассказывай как, если не хитскан. И когда хитскан особенно хитсканист, когда тебе удобнее?
>>9175979 Замечу, что в играх с проджектайлами, во-первых, проджектайлам, в отличии от огнестрела, обычно дают абсолютную точность, то есть, проджектайл летит точно в экран - и ПОПАДЁТ в тебя, если ты не сдвинешься с места, будь ты хоть в скошенном состоянии, хоть в приседе. Приседы и скосы эффективны (снижением площади силуэта игрока) против хитскана-огнестрела именно потому, что у того есть разброс. То есть, здесь уже видно, как проджектайлы заставляют игрока двигаться, в то время как огнестрел-с-разбросом - сидеть, минимизировав площадь. Во-вторых, проджектайлы у которых вдобавок к этому есть сплеш, и вовсе заставляют игрока мало того, что двигаться, так ещё и держаться подальше от стен.
Так что вот вам примеры того, как ОСНОВНАЯ механика игры может вынуждать игрока постоянно двигаться.
Сюда же можно добавить, например, случай, когда оружие вблизи наносит больше урона чем издали (например, основным оружием игры является дробовик) пр необходимости, например, экономить патроны. Тоже заставляет игрока движгать, только теперь уже - в попытках вальнуть очередную сволочь поближе.
>>9176073 >Это в твоих интересах. Что "в моих интересах". Я-то как раз игру считаю щколокукорным кривым говном, и не вижу там каких-либо вариантов, кроме сейвскамминга, и заучивания того, где точно эти культисты сидят, и последующего закидывания их из-за угла динамитом точно в места их дислокации. Если ты покажешься им на глаза, они НАНЕСУТ тебе урон. Если у тебя три хепе - соси, лох, сейвскамминг фор тех вин.
>>9173699 Тебе анон на примере квэйка верно пояснил. Надо дизайн игры прорабатывать так, чтобы интерес оправдывал существование аптечек/патронов. Лениво разменивать хп/патроны с уверенностью в том, что за поворотом коридора лежит аптечка/патроны - неинтересно, тогда уж действительно лучше без них. Самая популярная форма реализации вспомогательных предметов в синглах - исследование неприметных закутков-отклонений от коридора. Но опять же, это неидеально. Чтобы было интереснее, игрок должен продумывать трату расходников, что иногда очень сложно сделать, ведь игрок не знает, что его ждёт впереди. Второй крузис был стандартно-казуальным, но он пытался эксплуатировать эту идею: прежде чем пересекать арену, ты её осматриваешь, видишь ключевые тактические точки и выбираешь свою тактику.
Вот если развивать эту идею, и делать реальный менеджмент припасов, а не перекармливать ими игрока, тогда игра получится умной, интересной, необычной. Только это сложно делать, да и собственно зачем, когда большинство потребителей - идиоты и не смогут обращаться с такой системой?
Если же пытаться делать такую систему с учётом тупизны потребителей, то может получиться что-то весьма революционное и востребованное. Пример - боевая система из Бэтмана, которая была одновременно простой и относительно сложной (когда на экране 20 врагов, и ты должен внимательно следить за атакующими тебя). Эта боёвка оказалась настолько удачной, что куча игр начали копировать её. Просто? Просто, жмакаешь минимум кнопок. Если ты крут и хочешь драться быстрее/эффективнее - жмакаешь больше кнопок, но и сложнее становится. Сложность подстраивается под игрока, и это круто, это - революция.
>>9175979 >Все эти способы заставить игрока двигаться, как ясно видно, являются ВНЕШНИМИ по отношению к основной механике (перестрелки из огнестрела с противниками) попытками хоть как-то игрока расшевелить, в то время как сама эта "основная механика боя" вообще ни капли не располагает к тому, чтобы игрок хоть как-то двигался. И чем это плохо? Звучит как "таурдефенс говно, потому что не располагает к атаке. А нападать куда веселее, хуй поспоришь" И какую же альтернативу ты предлагаешь всем этим способам? Жевать аптечки, чтобы двигаться? Ведь с аптечками игрок не укрывается совсем. Или его так и манит выбежать за другой аптечкой или что? Как аптечки стали гарантией интересности?
>>9175945 >Если места для душ нет, то они самоуничтожаются Охуеть, очевидную недоработку движка за фичу выдаёт. >Игрок бежит быстрее ракеты. Ага, особенно тройным бегом. Какая разница, если тебе её обо что-то подорвать нужно, а у тебя при этом ещё и кроме ревенантов обычно проблем хватает, да и самого ревенанта нужно завалить пока он ещё говна понастрелять не успел? >Я ебал, обычнай хай-левел моб с предсказуемым паттерном, характернейшим барком перед тем, как он стреляет, просто он одну из пушек держит немного под улом, так что, тупо стрейфясь, можно иногда словить... боже мой, какой ужас, я хочу стрейфится, как вокруг баронов, и чтобы мне ничего не было! Во-первых, его пхают в том числе и в небольшие комнатки. Во-вторых, у него и скорость плазмы, и урон от неё в разы выше чем у всех монстров из первой части игры. В этом - одна из проблем второго Дума. Нахуярили новых монстров, резко поменяв при этом характер игры (из-за увеличенных скоростей и дамагов), а старых не ребаланснули вообще никак.
Аптечки - душа. Регенерация - говно. Это всегда было истиной для любого мало-мальски опытного игрока в шутаны, который застал хотя бы начало двухтысячных. Не позволяйте демагогам засрать вам мозги.
>>9176219 У гранат пиздецовая задержка. Плюс, во многих играх, их можно отшвыривать. Вот когда по тебе хуярят из подствола в Халве - да, проджектайлы со сплешем.
>>9176110 >огнестрел с разбросом - сидеть, минимизировав площадь даже без учёта твоей спорной точки зрения о преимуществе бега со стрельбой (тут всё очевидно, ёбана, только настоящий акробат может одновременно бежать и целится) Цель игрока всегда избежать урона, он просто не знает, сможет пережить следующий выстрел или нет. Он не будет оставаться на прежней позиции, если мы говорим про шутеры от первого лица. Ты мастер, это да. Мастер притягивания.
Хотя, забыл, что ты всё меряешь по шутерам с аптечками, наверное, берёшь свой любимый и примеряешь к нему регенерацию. Да, именно в случаях с аптечками игрок может присесть и понадеятся, что перенесёт урон, выстрел из дробовика. Вот она шкала, всегда перед лицом, вот аптечка в загашнике. Знай себе, не забывай прожмякивать лечение.
>>9175802 Кстати, есть такая идея. Чтобы не было получения неизбежного урона по вине мгновенной стрельбы врагов, которые внезапно выскакивают, можно просто сделать дальность стрельбы намного меньше дальности видимости. Представьте тот же квэйк, но чисто с шотганами. Или понапихать всем пушек с летящими снарядами. Пока снаряд летит, у тебя есть время, чтоб увернуться. Такое чаще используется в шутерах, но обычно из идеи разнообразия, а не из идеи "честной" и умной игры.
Из мультиплэерных игр очень понравился дизайн бесплатной Fistful of Frags, где очень хорошо сделан баланс между количеством одновременно используемых оружий, скоростью перезарядки, средней длиной коридоров, скоростью игроков, их респавном. Если убил кого-то и взял его оружие - не факт, что у тебя преимущество. На маленьких картах это часто приводит к летальному исходу, когда ты не успел перезарядиться и убит свежевозродившимся игроком. Ну и в подобном контексте куча мелочей.
>>9176175 > И какую же альтернативу ты предлагаешь всем этим способам? Жевать аптечки, чтобы двигаться? Ведь с аптечками игрок не укрывается совсем. Или его так и манит выбежать за другой аптечкой или что? Как аптечки стали гарантией интересности? Ты не видишь основную проблему. Проблема эта - упор шутеров в КАРОЧ РИОЛЕСТИШНЫЙ АГНИСТРЕЛ. Прилипание игрока к укрытиям для минимизации дамага - одно из следствий этого. Необходимость введения регенерации, хотя бы частичной, для того, чтобы игрок не получал реально серьёзных люлей просто потому, что генератор случайных чисел решил так - другое.
В игре на проджектайлах, в которых, если ты играешь как бог, ты ВООБЩЕ не будешь получать урона - регенерация просто не нужна, слишком читерски, просто играй хорошо - и в тебя ничего не врежется. Регенерацию в уворотном шутере можно представить себе разве что в формате эдакого буллетхелла от первого лица (умножь количество одновременно присутствующих на экране противников в Серьёзном Сэме не 10), когда в тебя КАЖДУЮ СЕКУНДУ врезается пяток снарядов (из нескольких сотен одновремено находящихся на экране) и ты НЕПРЕРЫВНО регенерируешь - но ничего похожего на подобное я в шутерном жанре не видел.
>>9176280 > о преимуществе бега со стрельбой Moorhuhn с графоном тебе интереснее или что? Как вообще можно ратовать за урезание или полное исключение процесса перемещения по арене из процесса боя? Что у тебя останется в итоге? Тир по уточкам? Вот именно оно и остаётся. >только настоящий акробат может одновременно бежать и целится РИОЛЕСТИШНАСТЬ >Цель игрока всегда избежать урона, он просто не знает, сможет пережить следующий выстрел или нет. В играх с огнестрелом у противника, это невозможно. Ты не можешь перебить всех противников, не видя их. Если ты видишь противника, противнику ничего не мешает видеть тебя. Если противник видит тебя, он может нанести тебе мгновенный урон. От тебя, твоих перемещений, при этом ничего не зависит, ты БУДЕШЬ получать урон.
В принципе, даже игрыы с огнестрелом можно было бы свести к уворотам, визуализировав все линии огня противников лазерными указками и сделав сутью игры увороты от этих лазерных указок в процессе боя, но так на моей памяти тоже никто так и не сделал. Разве что снайперы из Prey с этими самыми лазерными указками вспоминаются.
>>9176389 >В играх с огнестрелом у противника, это невозможно А ещё в тысяче и одной неплохой игре невозможно убить босса, не прокачавшись. И что? Если сама игра не про убийство босса, а про прокачку? Ещё раз, ты взял какую-то гипотетическую маня-ситуацию, в которой все противники только и ждут, пока игрок ворвётся на арену, путь туда всего один, и именно туда нацелено всё их внимание. Описывай ситуацию.
>>9176189 Почитай трэд, мне понравились дискуссии анонов. Тут глубже проблема. Нельзя просто так напихать аптечек в игру и быть уверенным, что она не превратится в школохоркор с сейвскаммингом, или наоборот - игрок потеряет интерес в тактике.
>>9176428 Ну так изначально суть была в том, что аптечки требуют некоторой продуманности в дизайне, зато и игра интереснее становится. А регенерацию ебанул и давай лепи катсцены с коридорами, думать не надо.
Не говоря уже о том, что тир по уточкам будет только в случае экшена от третьего лица, в который раз напоминаю, что мы говорим про шутеры. Когда надо, он берёт пример из шутера, а когда удобнее всего - из экшена от третьего лица с прилипанием и стрельбой из-за укрытий.
>>9176384 Я хочу игру, в которой при каждом гамовере игроку было предельно ясно за какую конкретную ошибку он получил по морде, и как он должен был тогда действовать, чтобы эту ошибку не допустить. В которой процесс боя был бы непрерывным процессом движения, в которой каждый бой можно было бы - и хотелось бы - переиграть несколько раз, и при этом он шёл бы иначе, и при этом, этот самый бой, любой, можно было бы в принципе пройти идеально, не эксплойтя при этом игру и не полагаясь на удачу, просто за счёт владения механикой, принятия правильных решений и правильного перемещения, пусть даже на практике это могло бы быть исключительно сложным.
>>9176449 Он описывает что-то в принципе верно, а потом смотрите сюда, только не на руку, опа, кролик из шляпы. Обязательно отсюда следует, и никак иначе.
>>9176154 >Пример - боевая система из Бэтмана, которая была одновременно простой и относительно сложной (когда на экране 20 врагов, и ты должен внимательно следить за атакующими тебя). http://www.youtube.com/watch?v=SWxpesfkXGk
>>9176424 Ну и сводится это либо к "стелс-механике" приключения Великого Душителя, либо тебя замечают после первого же выстрела-убийства, после чего начинается вышеописанный интерактивный тир.
>>9176465 >можно было бы в принципе пройти идеально И при этом считаешь наказанием урон, а не смерть. Говорю же, перекладываешь >>9176300, совершенно неуместно.
>>9176319 >Регенерацию в уворотном шутере можно представить себе разве что в формате эдакого буллетхелла от первого лица (умножь количество одновременно присутствующих на экране противников в Серьёзном Сэме не 10), когда в тебя КАЖДУЮ СЕКУНДУ врезается пяток снарядов (из нескольких сотен одновремено находящихся на экране) Прям Touhou FPS какой-то.
>>9176438 Ну и нихуя эти способы не справляются. ИИ лениво сосёт и не обходит, левел-дизайн - кишка без обходов, гранаты кидают в тебя раз в две минуты, да и те сразу отшвыриваются обратно, разрушающиеся укрытия запилить поленились, да и даже с ними никто не мешает присесть за углом вооон того здания (да, угол может ободрать выстрелами, но в общем здание никто не разрушит поскольку игра не поддерживает полную разрушаемость) или за любым другим неразрушаемым укрытием. Нахуя я тебе буду двигаться? Вот нахуя?
>>9173832 Откуда вы бля беретесь? В реальности ВСЕ АРМИИ МИРА ПРИЦЕЛИВАЮТСЯ. Никто не хуячит от бедра, кроме ебучих муслимов-полудикарей, блядь! Наигрались в Анрилы с Каэсиками и выебываются тут, айронсайты им не нравятся.
>>9176465 Не надо, блять, изобретать велосипед с буллетхеллом и слоумо, надо просто смотреть правде в глаза.
>>9176530 Всё так, но оно нихуя кароче не канает. Ты про то же самое писал в начале треда? >практика показывает, что шутеры с регеном отстой, сойдёмся на этом, ок? И отстой обоснован наличием самой регенерации, а не качеством её исполнения, ок??? Ну я прав, кароче, всегда, сейчас расскажу правила, теперь ты станешь по ним играть, а теперь смотрите все как я его сделаю!
>>9176460 При виде от первого лица тебе кто-то мешает присесть за ящиком, слегка из-за него высунувшись, а потом за этим же ящиком отрегенерировать, если вдруг что-то прилетело? Нет, никто не мешает. В современных играх от первого лица нет "режима прицеливания" (айронсайты)? Нет, почему же, есть.
Собственно, вот. Сиди за ящиком/углом @ жахай айронсайтами по появляющимся бошкам. Moorhuhn? Moorhuhn.
>>9176452 Да, с регенерацией легче. Но это не исправляет проблемы аптечек.
Кроме того, интересно же, вдруг регенерацию тоже можно сделать "умной", только надо подискутировать. Чем здешние аноны и занимаются. Опять же, "регенерация" - слишком широкое понятие, и не стоит его ограничивать частным случаем сидения за укрытиями. Перезарядка - тоже регенерация в каком-то смысле.
Игрок всегда должен видеть противника первым, иначе он не сможет пройти игру не избежав выстрела! Вот всё, на чём основывается твоя километровая паста. Выстрел это наказание! Даже в том случае, когда урон компенсируется. Как мерзко звучит, согласны, ребята? С этого момента можно считать, что реген это отстой. Ну и стелс тоже отстой, остой как не крути. А ещё стратегии отстой, они мне прост не нравятся.
>>9176514 Ну и будет тогда унижение беспомощных поцов как на открытых картах первого ФарКрая. >>9176491 >И при этом считаешь наказанием урон, а не смерть. Смерть = 0 ХП. Следовательно, уменьшение ХП (при отсутствии регенерации) = наказание, меньше ХП = ближе к проигрышу. Причём на стратегическом уровне, поскольку у тебя вот именно столько ХП и останется, пока ты не найдёшь способ как-нибудь (причём заведомо конечным ресурсом) подлечиться.
Регенерирующий щит + ХП: ХП = степень близости к проигрышу, уменьшение ХП = наказание, пока проносят щит = нормальный процесс боя, играешь как задумано.
Регенерация без ХП. Степени близости проигрыша нет, ты либо проиграл, либо нет, Бладскрин - не наказание, а угроза. Подождал в укромном уголке - угроза прошла.
>>9176538 РИОЛЕСТИШНАСТЬ >>9176555 >Не надо, блять, изобретать велосипед с буллетхеллом и слоумо Почему бы и не изобрести? У тебя переизбыток охуеть как непохожих одна на другую игр?
>>9176530 Если шутан смешан со стелсом, и от врагов даже после начала боя можно скрыться, то тут движение становится очень важным. Как пример последние Сплинтер Целлы, ФарКраи, ВотчДоги. Юбисофт эту систему в своих играх продвигает. Называется last known position. Враги могут думать, что ты ещё за укрытием, а ты оттуда уже тайно съебал, обошел их сзади и расстреливаешь в спины. Таким образом постоянно перемещение дает тебе преимущества и сбивает врагов с толку.
>>9176555 >Всё так, но оно нихуя кароче не канает. Ты про то же самое писал в начале треда? Олсо, это не я писал. пишуший-про-хитскан-проджектайлы-шилдреген-и-аптечки
>>9176659 Я хуй знает что ты там делаешь два часа, наверное пытаешься потралить, выдавая через пост детские сарказмы и фантазируя о гипотетически хорошей игре с регенерацией, которую ты придумал в своей голове, но которой не существует.
>>9176636 Почему именно конечным? Ещё раз, как разброс вписывается в твою идеальную формулу? (вот она, теория всего) С регенерацией этот урон восстановится, если игрок будет в укрытии. А ты подумывал о том, что это может быть мотиватором зайти с другой стороны, например? Как раз и сделать так, чтобы противник был в поле зрения, а игрок - нет? Ну конечно, ведь >>9176300 Почему я обязан спорить с твои идеалом? В то время как ты меня этим самым идеалом попрекаешь.
>>9176636 >Ну и будет тогда унижение беспомощных поцов как на открытых картах первого ФарКрая потому что их никогда, ну вот никогда-никогда не ставят группами, они просто разбросаны по полю, как звёзды по небу
>>9176595 >Даже в том случае, когда урон компенсируется. Нет, вот когда неизбежно получаемый урон компенсируется регенерацией - это ок, такие правила игры. Вот когда он НЕ компенсируется регенерацией, вот тогда начинаются проблемы.
Собственно, есть две устойчивых геймплейных комбинации: 1) run&gun + проджектайлы&милишники + аптечки 2) укрытия + хитскан (или реалистичные огнестрелы) + регенерация (щита или полная).
Ещё раз, это два совершенно различных и устойчивых варианта геймдизайна - и да, даже не смотря на то, что мне лично не слишком нравится второй из-за присущего ему скоса в сторону сидения за ящиками и интерактивного тира с айронсайтами.
Плюс есть некоторое количество переходных шутеров, в которых, вроде как, и огнестрел, и аптечки. И вот к ним как раз в полной мере применимы претензии из ОП-поста. Поскольку от урона там, в отличие от шутеров первой группы, не увернуться (разве что только сейвскаммингом), а расставляющие аптечки дизайнеры часто дают слабину, превращая игру или в дрочево сейвскамом последних трёх хп, при отсутствии каких-либо аптечек в километровом от игрока радиусе, либо превращая игру в казуальную пострелушку, ныкая эти самые аптечки за каждым углом.
>Ну и стелс тоже отстой, остой как не крути. Внешняя к шутингу механика -> нерелевантно обсуждению. Либо ты проходишь, пусть даже частично, игру как шутер и при этом натыкаешься на описанные проблемы, либо ты проходишь игру как стелс - и тогда ей вообще нечего делать в этом треде.
>>9176768 >нерелевантно обсуждению Вообще-то не я говорил, что случай, когда игрок видит противников, а они его - нет, возможен исключительно в стелсе. На счёт этого и было добавлено.
Реген даёт свободу выбора тактик, которой у тебя в принципе не будет с аптечками. Либо ты никого не боишься, пока аптечки есть, либо прячешься, когда закончились. Ренег не заставляет отсиживаться на месте, сколько бы ты не пытался убедить в этом, принося нерелевантные примеры из экшенов от третьего лица с прилипанием спиной к укрытиям.
>>9176154 >Просто? Просто, жмакаешь минимум кнопок. Если ты крут и хочешь драться быстрее/эффективнее - жмакаешь больше кнопок, но и сложнее становится. Сложность подстраивается под игрока, и это круто, это - революция. Пиздец. >>9176184 Не фиксится ни одним сорс-портом в отличие от лимита на души, так что теперь фактически фича! И я все равно не понял, что тебя не устраивает. >если тебе её обо что-то подорвать нужно Подорви ее об другого монстра же. >а и самого ревенанта нужно завалить Они, кстати, относительно тонкие, и pain chance у них высокий. >его пхают в том числе и в небольшие комнатки Все претензии к авторам карт. >а старых не ребаланснули вообще никак А при правильном применении не надо. Дум не Сэм (при том, что я люблю Сэма), можно и с левел-дизайном попарится. Те же пинки, в вакууме бесполезны, при грамотной расстановке и поддержке могут заставить побегать.
>>9176694 >Почему именно конечным? Потому что Марафон с его бесконечными настенными зарядками здоровья сдох в муках - и туда ему и дорога. Кстати, это вообще была очень хуеватая игра, в которой сложность прыгала каждые 15 минут от 0 до 10. Там либо есть доступ к настенной аптечке, и тогда ты после каждой битвы туда бектречишь, потому что, ну а почему бы и нет, и ощущаешь себя при этом бессмертным полубогом - либо доступа к аптечке нет, и тогда ты трясёшься за свою шкуру и молишься о том, чтобы эта самая аптечка тебе побыстрее встретилась. Уровни при этом, кстати, были относительно линейные. В первой части был один-единственный уровень, в котором реально была неплохо использована эта самая идея с настенными аптечками, да и то походу случайно. >Ещё раз, как разброс вписывается в твою идеальную формулу? Причём здесь вообще разброс? Я не телепат. Пиши внятно, что ты там хочешь сказать. >А ты подумывал о том, что это может быть мотиватором зайти с другой стороны, например? Кому? Искусственному идиоту? >Как раз и сделать так, чтобы противник был в поле зрения, а игрок - нет? Моушентреккеры, воллхак-зрение. Других идей пока нет.
>>9176845 Блять, пиздец, ты уже в упор не видишь. >А ты подумывал о том, что это может быть мотиватором зайти с другой стороны, например? Всё я сдаюсь, все шутаны линейные, все монстры стоят на стрёме, стоит открыть дверь, сработает скрипт и вылетят стрелы. Но так как ты загрузился и в этот раз знаешь что они летят, можешь от них увернуться. Совершенная игра.
Ты наверное ждал, пока я дочитаю все твои пасты, а потом порву на себе рубаху "боже мой, этот парень наверное гений" И я, как дебил, даже начал читать чтобы разобраться в чём-то. Но похуй, есть блять ЭТАЛОН сука, всё внимание сюда, всё делаем по ЭТАЛОНУ, ты понимаешь, что это не вписывается в ЭТАЛОН? А другого и быть не может.
>>9176837 >И я все равно не понял, что тебя не устраивает. А блин, ты предлагаешь сразу после уничтожения мамаши встать на место её смерти, пока души не появились? Ну хуй знает, там по-моему времени на это не хватает. >Подорви ее об другого монстра же. Нахуя если я могу просто подорвать сраную ракету о расположенный между мной и ревенантом угол? >А при правильном применении не надо. Ну и разваливаетя игра на "старых монстро", которые, исключая мастермайнда и кибердемона, и у младенца леденец отобрать не могут - и на новых, с вчетверо бОльшим уроном и вдвое бОльшими скоростями атак. Ахуительно. Точно такой же случай, как и с дрободаном и двухстволкой. Нет, дрободан нужно было фиксить, поскольку распиливать каждого какодемона по пять дробовиковых выстрелов, и демона по семь - перебор. Но блядь, после двухстволки он-то вообще бесполезен (и нет, мне в хуй не впилось применять дробовик на больших дистанциях, для этого есть другие стволы). >Все претензии к авторам карт. Этого и в последней трети второго Думца хватает.
>>9176886 Ок, ты предлагаешь бегать от одного входа в комнату к другому и пулять туда по два выстрела, пока не успела прилететь ответка. При этом, монстры/противники, разумеется, будут стоймя стоять в этой самой комнате без малейших попытов выйти оттуда и навалять тебе по рогам, или, в крайнем случае, подойдут к месту, откуда ты стрелял в последний раз, и встанут там. Охуительный геймплей. 10 из 10. Фаркрай, по которому я проехался выше, делал вовсе не это, нет-нет, вы что.
Все шутеры с регеном, это когда игрок стоит за заборчиком, а перед ним на ленте едут подмостки сцены, затем по сигналу занавес поднимается и можно стрелять по монстрам. Двигаться строго запрещается!
>>9176944 Нет блять, вбегаешь на пустую арену, всюду летят разноцветные шары, двигаешься кругами как наиболее выигрышная тактика и раздаёшь во все стороны - это совсем другой вопрос. Вот оно, движение - жизнь! Противник двигается, ты двигаешься в чём дело? Теперь это тебя не устраивает?
В кои-то веки какую-то роль играет инициатива ИИ и способность игрока что-то планировать, но нет, давайте по честному, ребят, вы всё равно останетесь тупыми цифровыми болванчиками, так что пульните прожектайлом, а я попляшу.
>>9176971 В том, что в случае разноцветных шаров ты двигаешься во время стрельбы, в то время как в твоём случае, ты тихо подобрался, открысятничел два выстрела по ниподвижной и ничего не подозревающей цели, после чего сразу как можно тише и быстрее съебался, так чтобы потеряли твой след. Фазы стрельбы и перемещения не пересекаются вообще никак. Причём в этих тихих съёбах и тихих подкрадываниях происходит 90% игрового процесса. А там где ты наконец ввязываешься в полноценную перестрелку, начинается то, что я уже описывал выше.
Потому что я смог, смог ребята, смог увернуться от прожектайла на пустой арене. Вот он, охуительнйы геймплей, давайте их больше, больше! И пусть они отскакивают от стен! Какой шанс, что если я буду двигаться кругом, меня заденет? Неважно, главное, что даже не чиркнуло! охуительно, 10 из 10!
>>9177007 >ты тихо подобрался, открысятничел два выстрела по ниподвижной и ничего не подозревающей цели, после чего сразу как можно тише и быстрее съебался, так чтобы потеряли твой след Повторить 100500 раз.
Олсо, я не спорю, что, например, во втором Крузисе на последней сложности, если не пробегать его стелсом на невидимости, а пытаться убить всех, это реально работало неплохо.
>>9177007 Что ты несёшь? У тебя свой маня-мирок. Своё представление, ты игнорируешь вообще всё, что в него не вписывается. Открысятничал по одной, а сколько их там? Они начинают искать игрока, игрок планирует своё передвижение. Ему необходимо двигаться, но в этом случае движение хоть чем-то обосновано кроме как просто наличием противника на арене.
>>9176916 >А блин, ты предлагаешь сразу после уничтожения мамаши встать на место её смерти, пока души не появились? Нет, я предлагаю убить души. Про то, что они не всегда появляются это так, небольшой fun fact. Но ты его, наверное, знал. >если я могу просто подорвать сраную ракету о расположенный между мной и ревенантом угол Ну подорви? С реввиками бывают веселые битвы как раз на небольших дистанциях, когда они тебя с кулака, а ты их с двухстволки и убегаешь от обратки. На расстоянии их еще иногда сложно убить, т.к. они, суки, бегают туда-сюда (как тот ревенант в Иконе Греха). >"старых монстро", которые, исключая мастермайнда и кибердемона, и у младенца леденец отобрать не могут Но саржи же. Масс импы могут быть неприятны, каки охуенны, если использовать правильно (или просто закрыть их массой солнце, я вообще не любитель slaughterwad'ов, но был такой момент в Going Down, щас поищу скрин), как в том же Perfect Hatred, который тебе не нравится почему-то.
А шотган я, кстати, использую чтобы крошить тех же импов. Но я согласен что SSG немного имба, другое дело что он охуенно жахает а, в конце-концов, не ради этого ли мы играем в шутаны.
>Этого и в последней трети второго Думца хватает. Я воспринимаю монстров Дума 2 отдельно от карт Дума 2 (которые, порой, очень неудачны). Дело в том, что я люблю иногда обмазываться годными вадами. Если бы в Думе были только монстры из первой части, мне бы это нравилось гораздо меньше, т.к. они менее разнообразны. Монстры второго Дума хороши для контраста.
Что ты описывал? Постоянно происходит перестрелка. Ты даже не представляешь, наверное, как это, двигаться в игре с регеном? Вот аптечки, тут да, легко представить, а с регеном не получается ну вообще никак.
>>9177007 >Причём в этих тихих съёбах и тихих подкрадываниях происходит 90% игрового процесса. А не дай бог, попадётся новый монстр с новым паттерном движения, Да это же НЕЧЕСТНО, как ты теперь будешь переигрывать бой?
>>9173569 Аптечки нахуй не нужны в играх. Это уже старая и ненужная вещь. В последних двух фаркраях я не пользовался ими вообще. Нахуя надо, если он сам себе руку перевязывает? Сделали бы лучше регенерацию, было бы играть сложнее с ней. С аптечками игра облегчается. Даже убивать никого нужно. Бежишь и хилишься. С регенерацией придётся всех убивать. Бегать и искать аптечки - это лишняя трата времени. Мне вообще на них всегда похуй в играх было. Ходил с 10% здоровья всё время.
>>9177007 Ложь. А отсиживание за укрытиями в игре с аптечками почему не засчитал? Вот почему? Я писал тебе уже несколько раз про эту ситуацию. А вот как раз с аптечками нет мотиватора двигаться, не важно даже если гранату кинут, можно закинуться аптечкой. Неважно, зайдёт ли противник с неожиданной стороны, на такой случай у меня есть аптечка. Смело игнорирую любые помехи, главное, что я их мочу здесь и сейчас!
>>9177040 >как тот ревенант в Иконе Греха Тащем-та, в таких случаях нужно просто гасить хитсканом и не париться. >Но саржи же. Пулемётчики? Второй Дум онли, в первом их не было. >Если бы в Думе были только монстры из первой части, мне бы это нравилось гораздо меньше, т.к. они менее разнообразны. Вот с этим согласен. Разнообразия в первом Думе и его монстрятнике не хватает. >>9177047 Если постоянно происходит перестрелка, значит, ты постоянно издаёшь звук, значит они постоянно знают, где ты находишься, значит ни о каком "заходе с неожиданной стороны" не может быть и речи.
>>9177061 О да, прибежали к месту, откуда ты вёл огонь, а ты уже по кустам за 30 метров от него съебал. Это если вообще уже не на лодочке стоишь и не ведёшь по ним огонь с предельной дистанции.
>>9177103 >В последних двух фаркраях я не пользовался ими вообще. Нахуя надо, если он сам себе руку перевязывает? Бесила эта хуйня очень. Я первое время думал, что самому лечиться можно только один раз и восстанавливать одно-два деления максимум. Потом оказалось, что можно лечиться дальше до полного отхила. И пиздец грустно стало.
>>9177121 Только в играх с переносными аптечками. В играх, где аптечки - только из числа разбросанных по уровню, до ближайшей аптечки ещё добежать нужно.
>>9177138 Я тоже от этого взгрустнул. Но я дополнительные миссии не проходил и лечился по одному делению перевязкой. Хватило, чтобы игру пройти без аптечек. Медведей ножом резал.
>>9177132 Я говорил о заходе противников, а не игрока. Даже если они знают, им ещё следует переместится на позицию, с которой и будет вестись огонь. Вот тебе и мотиватор, глубоко ВНУТРЕННИЙ для самого игрока, причем совершенно неважно, реген у него или аптечки, он будет вынужден передвигаться. Что ты этим доказал?
>>9177150 Главное, чтобы хватило на всех врагов на арене. А потом выходи и смело обыскивай каждую полочку. В любом сингле можно кемперить ботом, боже мой!
В мультиплеерных акшон играх есть регенерация и это охуительно. В новом коде есть и динамика и регенерация, оба аспекта вполне органичны и не мешают друг другу. Даже так скажу, регенерация повышает драйв и динамику боев. Есть такое сетевое рубилово на мечах - chivalry medieval warfare. Там присутствует регенерация, но довольно медленная. После стычки, если потерял много хп, приходится довольно долго ждать когда оно восстановится, чтобы можно было эффективно продолжать бой. Потом разработчики выпустили к это игре аддон под названием deadliest warrior. Одна из особенностей в том, что регенерация там очень быстрая - после схватки достаточно подождать около 5 секунд, а то и меньше, в зависимости от тяжести ранения, и можно продолжать рубилово. И это только положительно повлияло на динамику - больше не нужно делать долгих пауз, просто нон-стоп махание мечом.
>>9177150 Лично мне во всех играх всегда хватало аптечек. Аптечка - это режим бессмертия, потому что ты лечишься быстрее, чем тебя убивают. Можешь убивать всех молотком в упор и лечиться параллельно. Этим я обычно и занимался в играх с аптечками.
>>9176768 >вот когда неизбежно получаемый урон компенсируется регенерацией - это ок, такие правила игры Это тоже плохо. Ведь получается, что в этом нет смысла или какого-то обдумывания игрока, это не добавляет сложности, а лишь затормаживает. Конечно, если определённые эпизоды игры разнообразно спроектированы для того, чтобы компенсировать урон регеном - это намного интереснее. Чтоб не одинаковые укрытия, а целая полоса препятствий, чтоб где-то ты регенерировал во время движения, где-то мог просто уворачиваться всякими трюками а-ля подкаты, где-то приходилось нацеленно проходить отрезок на критических хп, не регенерируя полностью. Это всё очень сложно и интересно придумывать.
>>9177184 Давай начнём с того, что в мультиплеерных акшон-играх регенерация есть не только у тебя, лол. И продолжим тем, что смерть в них не является проигрышем и не откатывает тебя к предыдущему чекпоинту (хотя какой-нибудь подобранный рулез ты при этом возможно и потеряешь).
>>9177132 >в таких случаях нужно просто гасить хитсканом Зависит от обстановки. На той же иконе, пока ты этого ревенанта будешь чейнганом мочить, тебе икона арчи заспавнит, или еще чего. Ну и обычно таких ревенантов-на-площадке без поддержки не используют. >Пулемётчики? Мужик-с-дробашом-в-черном зовется "former sergeant". Пулеметчики - "former commando". >Вот с этим согласен. Ну хоть на чем-то мы сошлись. Это ведь тебе я недавно пытался доказать, как охуенен первый Фар Край и как там хорошо работает ИИ, когда он не тупит?
>>9177217 >Это тоже плохо. Но при этом таки защищает от случайных царапин, реально наказывая игрока только за крупные принятые по головожопости на грудь очереди. При этом - да, замедляя игру. >а лишь затормаживает Вот, да, любая механика, начисляющая игроку рулезы исключительно за проведенное им в игре время (подожди, чтобы бесплатно отрегенерировать), неизбежно затормаживает игру.
И этот человек рассказывает мне про беззащитных ботов противопоставляя игру, где они пуляют прожектайлы. Вот это честность как честность. Честность - это компенсация вьебенным количеством, чтобы игрок просто выдохся и потерял бдительность или что?
>>9176482 Прекращай толстить. Первое - на видео противники только одного типа. Второе - ты так очень долго будешь биться, если сложность немаленькая. Запостил бы видео битвы с Джокером из второго Бэтмана.
>>9177225 >пока ты этого ревенанта будешь чейнганом мочить, тебе икона арчи заспавнит Похуй. Главное, что сраный ревенант больше перед окошком маячить не будет, сбивая автоприцел. >Мужик-с-дробашом-в-черном зовется "former sergeant". Мужика в чёрном просто не нужно подпускать ближе нескольких метров. Хотя да, в вышеупомянутой городской карте отдельные дробины от них долетают и с противоположного конца города. >Это ведь тебе я недавно пытался доказать, как охуенен первый Фар Край и как там хорошо работает ИИ, когда он не тупит? Тащем-та, нет. Хотя я как раз сейчас потихоньку иногда первый ФарКар и прохожу.
>>9177322 >Похуй. Главное, что сраный ревенант больше перед окошком маячить не будет, сбивая автоприцел. Просто быстрее из БФГ ебнуть. Хотя БФГ - тоже хитскан. >Мужика в чёрном просто не нужно подпускать ближе нескольких метров. Опять все упирается в левел-дизайн! >Тащем-та, нет. ОК, сорри.
>>9175979 Современные игры с мультиплеером решают эту проблему увеличенной подвижностью. Всякие беги по стенам, реактивные ранцы, стрейф в воздухе, вот это все. Щиты, опять же. http://www.youtube.com/watch?v=bj3-RsyJKfA
>>9175979 >1) гранатами (да и то не факт, если игра позволяет их отшвыривать) >2) разрушением укрытий (не во всех играх, плюс укрытие всё равно держится долго, плюс всё равно есть прктически неразрушаемые укрытия, поскольку игра не называется Red Faction: Guerrilla) >3) лютым-бешеным обходом с флангов (ИИ ленивый и тянет такое в 2.5 играх) >4) натравливанием на игрока толп быстрых и опасных милишников-самоубийц, Все есть в Spec Ops the Line
Коркор щас нахуй никому не нужен, кроме 2,5 инвалидов. Всем нужно развлечение, коим игры и являются. Играть, попивать пивко или жрать чипсы, если школьник. Все игры упрощаются. Играл я тут как-то в одну ммо. Там бурги так заебали администрацию, что их постоянно русские убивают, что админы урезали и урезали классы, которые были популярны у нас. До того урезали, что ими играть невозможно просто. Но казуальные бурги всё равно проигрывали. Но админам главное то, чтобы им платили деньги, а бурги донатят, как умолишённые. В итоге загибающаяся из-за массового принуждения к донату и обрезанию игра почти совсем загнулась. Русские поуходили от туда. Теперь там только бурги аутируют и до сих пор донатят. Но с нами из игры ушёл и страх и азарт. Раньше все боялись даже рядом находиться с пвп зоной. Теперь всем похуй, наверное.
>>9181508 ИИ в Спек Опсе не часто обходит, и разрушаемости особой я там не помню. Но вообще игра мне понравилась как укрытно-перекатное поделие, даже заставила попотеть в паре мест. А вот сюджет не понравился, лол.
>>9181998 Нет, просто поначалу все норм было, типа тяготы войны, поехавший полковник, ЦРУ, вода, мирняк, фосфор, но потом все скатывается в клоунаду с раздвоением личности у ГГ, и вообще чуть ли не половина игру у него в голове, а потом я прочел где-то интервью с автором и он сказал, что ГГ умер в вертолетной катастрофе и действие происходит в лимбо... сложно все это серьезно воспринимать.
Зато после прохождения этой игры я-таки прочел Сердце Тьмы.
Столпы современного экшона: - Ебланская регенерация, для отсталых криворуких мудил. - Два вида носимого оружия, потому что похуй из чего и в кого стрелять. - Обосанные укрытия с прилипанием каждые два метра, ведь ты не можешь двигаться и уклоняться от пуль. - Чрезвычайно низкая динамика, чтобы даже инвалиды с геймпадом не проиграли.
Регенерация это костыль для безруких калек, которые не могут пройти уровень не получая урона вообще, потому что не способны достаточно быстро двигаться и метко стрелять в принципе, ведь у них в руках геймпад.
Сразу видно насколько ОП - говноед, если отметает пользу аптечек. Суть не в них и не в регенерации. И уж тем более не в школьном долбоёбо-максимализме про язву в кишечнике. Суть в деталях и геймплейных элементах. Пистолет для тонкого врага. Дробовик для толстого. Ракетница для босса. 3 Аптечки, 15 патронов, распрыжки - для больших тактических возможностей и большего удовольствия от игры. Такие мрази как ОП убили игровую индустрию. Потому что ёбаным тупым школьникам, которые не видели как это было, когда игра назывались играми, не хотят играть в игры, но смотреть крутое кинцо и нажимать Х для получения новой ачивки. Жри говно, сука.
Аптечки в новом вульфенштейне были сделаны просто ужасно. Они были скорее не аптечки, а дополнительный запас здоровья, который из-за охуенного расположения врагов быстро кончался и приходилось возвращаться к прятанью за укрытиями, чтобы отрегенить дефолтные 20 хп. Выглядело довольно уныло. Вспомнить тот же первый хл
>>9182341 В спидране например сразу видно что необходимо использовать все доступное оружие, а постоянно QTE и подъем говна с пола через клавишу только растягивает игру.
При правильном гейм- и левел- дизайнах есть место и аптечкам и регенерации. В том же думце тебе даётся набор комнат-паззлов, входными данными являются твоё здоровье, оружие, патроны и расположение монстров, выходными - здоровье, оружие, патроны. Задача дизайнера - наделать головоломок достаточной сложности, чтобы вызвать у игрока драйв и дать ему радость победы, и между ними (а иногда и прямо в них) накидать ресурсов (аптечек, патронов) для продолжения банкета. Из удачных примеров регенерации - DE:HR. Регенерация медленна и начинается спустя длительное время после получения повреждений, что вкупе с активно ищущими игрока противниками практически исключает её использование прямо во время перестрелки (cod-стайл). Также на руку играет менеджмент ресурсов и исследование закутков.
>>9182358 В спидране используются самые быстрые варианты прохождения игры (внезапно). Для них ты можешь использовать всё оружие, а можешь одно. Можешь использовать аптечки - а можешь вообще мимо них пробегать не получая урона. Можешь использовать баги и оказываться на другом конце уровня.
>>9182330 Но почему ты постоянно постиш пейнкиллера? Спидраны дума или квейка куда бодрее, в пейнкиллере слишком много арен/сайдскроллеров которые так не любят спидранеры.
>>9182536 Потому что в пейнкиллере ты не можешь пробежать изолированные арены, и видно что самый эффективный метод выпиливание врагов это постоянное движение и комбинация всех видов оружия.
>>9183438 Забыл. Причем айронсайты декоративные. В последнем вульфентштейне, который якобы с привкусом старой школы они есть, но при этом все пули прекрасно летят по прямой и в обычный прицел, который к слову невероятно уебищен, и естественно его нельзя сменить на другой.
Главная напасть это одинаковое оружие и одинаковые враги. Никакого развития в игре. Вроде сначала из пистолета стреляешь по хилым зомбикам, а в финале из ракетницы по ебучим демонам. Нихуя. Начинаешь с автоматом против автоматчиков, заканчиваешь тем же. Злоебучие "реалистичные" шутаны про войну. Пиздец как я скучаю по нормальным шутанам, в которых появлялось что-то новое, в которых энкаунтер-дизайн развивался по мере прохождения, а не сводился к одним и тем же перестрелкам в укрытиях.
>>9183522 В современных шутанах помимо этого ты стреляешь ракетами со спутника, ездишь на танке и обеспечиваешь поддержку отряда. Веге просто предпочитает не видеть что геймдизайнеры создают ситуации даже для игр в которых нет места демонам с ракетницами.
>>9183522 Точно-точно. И этих автоматов будет с десяток - с нулевым отличием друг от друга. Даже Фаркрай, который не позиционируется как СИРЬЕЗНАЙ РИОЛИСТИЧНАЙ шутер, а пытается нас развлекать, никакого реального разнообразия предложить не может. Рекомое "разнообразие" сосёт у одних скаарджей из первого Unreal.
>>9183672 Вегеребенок пытается выкинуть МЕМАС вместо аргументов. Ведь в его не слишком обширной нейроструктуре уже сформировались устойчивые утиные рефлексы. Удобно иметь проложеный меметический путь в своем мозгу - думать не надо - сигналы сами бегут по аксонам, а руки сами ищут в гугле картинку с привычным МЕМАСОМ.
>>9183729 У тебя бугурт, а он смешно пошутил. А суть его шутки проста - геймплей в таких сегментах либо примитивен, либо сводится к жамканью F. >обеспечиваешь поддержку отряда Отряд как правило неубиваем (и слава богу).
>>9173569 > Хардкор, он в сложной схватке, а не в "мало аптечек, постоянная нужда, постоянное дрочево...
Согласен. Поэтому аптечки нужно вообще удалять на хуй. И строить игру по хитмен1-принципу. Пошёл в лоб - сдох. Не попал в голову с первого раза - получил ответку в живот и сдох.
Конечно модель следует расширить. Попали тебе в руку - минус рука. Если игра не про ближайшее будущее, то никаких замен рукам. Если есть какая-то электроника, так и быть, появляется электрорука, в зависимости от отстояния от "сегодня" во времени всё лучше заменяющая естественную. Чем ближе, тем меньше "ловкости" и связанных возможностей. Аналогично с ногами. При этом инвалиду придётся таскать с собой батарейку и регулярно её заряжать.
Таз, живот, голова - всё, пиздец. Если игра не про робота. Тогда параметры "HP" вообще полностью переделываются и вводятся мини-геймы по саморемонту.
Игры с человеками переносятся в огромные песочницы с сотнями разновидностей вооружения, чтобы можно было во всю хитменствовать, подтягивать на место боя скачущих майдунов, делать всё по-СуньЦзы и устраивать бой с масонами у реки Добрость.
>>9183729 Ага, пресс икс ту стать пилотом истребителя и играть в мини-игру уровня NES. Или сидеть за танковой турелью и расстреливать мишени появляющиеся в окнах.
>>9183729 А какие тут ещё нужны аргументы? Ракеты со спутника - наведи прицел@нажми ЛМБ. Танк? Рельсовый в буквальном смысле тир в 90%. Другая разновидность сцены "станковый пулемёт и сто тыщ врагов". Поддержка отряда? Так болванчики либо действительно неубиваемы, как >>9183763 подметил, либо выводят из себя через 5 минут игры своей тупостью. И "нажмите F для зачистки комнаты", куда уж без них.
>>9183908 Игры сейчас сводятся к дрочу за укрытиями. Ты как утёнок не видишь перспективы, поэтому считаешь что всё будет сводиться только к этому всегда.
Впрочем это интересный дискурс в историю игр. Почему в пост-2д-времена игры были в определённом смысле лучше. Потому что у всех было видение перспективы. "Как реализовать?". "А что если барбериан скрестить с танчиками и будоканом."
Сейчас у быдла видение сводится только к "а что если авторы отрежут что-то и запихнут в длц", "а что если сосни отключит мне на плойке не только блюрей плеер, установку альтернативной ОС, на которой у меня стоял xbmc и половину портов, но и кнопку икс".
>>9183975 Про что несешь вообще? Поиграй в красную капеллу и представь, как ты играешь в сингл с такой же механикой, и сосешь не разгибаясь против 20 ботов которые стоят по всей округе. Про один глаз выбило вообще смешно, все просто будут перезагружать игру, а не хромать до самого финала с половиной экрана не видно.
>>9184058 >Про один глаз выбило вообще смешно, все просто будут перезагружать игру, а не хромать до самого финала с половиной экрана не видно. Лол, ты мне напомнил как я в Фолач 2 играл,Ю мне где-то глаз выбило, а я не заметил, наделал сохранялок. Но с >200 Small Guns и так норм было, а в Анкаве я аптечку парамедика нашел и вылечил.
>>9184069 >выстрел из ракетницы в огромного моба Внезапно нетривиально, ракеты медленные, моб большой и движется, расстояние иногда на глаз прикинуть трудно. Поэтому я в том же Пэйнкиллере обычно боссов из хитскана гасил.
>>9184069 Моб, обычно, активно сопротивляется. В него наводись, сам от него уворачивайся, от других монстров уворачивайся, про боезапас и хп не забывай. А не так, что нажал - толпу убил, как в той же колде.
>>9183590 Ты нихуя не понимаешь. Меня интересует развитие и обогащение основной механики, постепенное наращивание комплексности по мере приближения к финалу, а не просто вброс пятиминутных примитивных гиммиков, которые сначала вырывают тебя из основной механики, предлагая взамен зачастую нечто ещё более примитивное, а потом исчезают без следа. И ты снова остаёшься с автоматом против автоматчиков. Зато пять минут пострелял ракетами со спутника, заебись.
>>9183616 ФарКрай в этом плане не так уж плох. Там ты все-таки совершенствуешь арсенал по мере прохождения, обрастаешь всякими скиллами. Есть прогрессия в оружии, есть разные типы врагов. ФарКрай неплохо справляется без уклона в фантастику и фентезятину, там хоть видно старание внести разнообразие. Начинаешь с каким-нибудь АК-47 и сраным пистолетом. Заканчиваешь с йоба-арсеналом бесшумных снайперок, автоматических дробовиков и гранатометов. Подход к боям меняется соответствующе.
>>9185408 Прохожу сейчас четвертый, так что именно он на уме. В чем проблема? Вот только что убил Юму, в магазинах открылись новые более мощные пушки. Скорострельная мощная снайперка, какая-то штурмовая винтовка нвоая. Лонгин недавно выдал йоба-ракетницу, которая ебашит минометным огнем.
>>9185461 Всю игру прошёл с м79 и крупнокалиберной первой. Дальше просто сменил крупнокалиберную на ещё более крутую крупнокалиберную. Больше ничего не нужно. Захватил все аванпосты и даже не почесался
>>9185488 Ну это уже вопрос личных предпочтений, проходишь с чем нравится. Главное что арсенал в игре есть и использовать его можно свободно. Это не один автомат на всю игру с пятиминутными вставками ракетницы в строго определенных местах.
>>9185381 Я, в общем-то, не про стволы в Фаркрае говорил, а про противников. 10 одинаковых автоматиков - это, скорее, колда. По сравнению с которой ФК действительно дико разнообразен как в плане арсенала, так и в плане врагов.
>>9185536 Мастермайнду можно из-за угла или какой-нибудь колонны по лапам хуярить (благо они у него расставлены очень широко). Он тебя видеть не будет - а ты его дамажить будешь.
А вовсе не потому, что в шутерах ценили "менеджмент" такого ресурса как здоровья, не поверю ни за что на свете! Патроны подбираются, стоит на них наступить, перезарядка длится считанные секунды, недостаток патронов редкое дело, а тут мы начинаем тактически вычислять, хватит нам аптечек на следующую схватку. Да если разработчики положат то и хватит.
А всё потому что мы говорим не про survival, но в каком survival'е есть регенерация в привычном смысле, за пару секунд "бесплатно" восстанавливающая большое кол-во здоровья?
Я не вижу здесь существенной проблемы, нет survival'а, менеджмент не нужен, всё решается прямо в бою, а не вовне его. И в этом случае с регенерацией проще как игрокам, так и разработчикам.
Хардкор, он в сложной схватке, а не в "мало аптечек, постоянная нужда, постоянное дрочево... противники? какие противники, у меня кровотечение, открылась язва в кишечнике после прыжка, а ещё пропустил дозу инсулина и сеанс психотерапии у врача..."
Но аптечки тоже дерьмо. Потому что игрок на самом деле просто уповает на то, что разработчик заботливо положил ему аптечку где-то впереди. Или подкинул денег, чтобы игрок купил такую аптечку. В survival, опять же, несколько иначе.
Не будет аптечки, игрок просто переиграет, ну так зачем они ему? Принципиальной разницы нет, пускай бы показатель здоровья не поднимался вовсе, а по его истечению игроку приходилось загружаться.
Чтобы расстянуть схватки, сгладить процесс. Регенерация делает то же самое, ничуть не хуже. Те, кому не нравится реген, просто хотят поиграть в survival, а не в шутер, хардкорный или казуальный, совсем уже неважно.