Nocturne, 1999 год - физика одежды без этого вашего physx, настоящие динамические тени и не только от персонажей, но и от окружения https://www.youtube.com/watch?v=6yl04QwEErY
Outcast Игра была примечательна не только воксельным движком (это тогда было не в новинку), но и наличием бамп-маппинга на персонажах. Но я не уверен, что это именно первая игра с бамп-маппингом. Надо гуглить.
>>4714542 >Но я не уверен, что это именно первая игра с бамп-маппингом. Сам же написалпро Trespasser в оп-посте и совсем забыл, что там был бамп на динозаврах.
Испанский дедушка дарксоулса, например, не такое крутое, но всё-же динамическое освещение, физон, заскриптованная, но качественная расчленёнка, кровь, стекающая по вертикальным поверхностям, можно пиздить врагов отрубленными конечностями, но это попса конечно, но в сосничестве кончал радугой от этого всего тёмного фентези и больших мечей у барба.
>>4714606 Ты проебал скриншот, но и так понятно, что речь о BoD. Странно, что игра не получила продолжения. В Душах меня заебывает эта гротескный гримдорк, а вот БоД был четким дарк фентези без лишней драматизации.
>>4714612 Тащемта, тоже интересно, касательно продолжения, я не представляю как подобная игра вообще могла бы провалиться в продажах, ибо была просто квинтэссенцией того, что мог предложить игропром в те годы, с каких-то хуёв широкой известности на западе она не обрела.
>>4714606 Вчера начал проходить, прикольная игра. В сосничестве только в демку играл. Планирую пройти, как допройду Руну, которую тоже не проходил. А еще есть Die by the Sword, тоже не пройденный мной. https://www.youtube.com/watch?v=DPm3R3eWtA4
>>4714465 (OP) Охуеть, я много всякого видел в 90-00х в плане игор, но вот про ноктрюрн вообще не слышал. И ееебааать, там же реально физон плаща какой-то адовый
>>4714465 (OP) Дварф фортест утереные технологии разработки, таких игр больше нет вот кулстори моего похождения. Когда мне надоело строить крепости отбиваться от гоблинов воевать тоговать с эльфами я пошел в рогалик режим, какие это были приключиния ммм... Я решил пройти игру до конца 1 гером то есть состариться богато и все этому способствоваволо день за днем я выполнял всякие квесты учавствоал в войнах получал деньги, как то даже отправился спасти дочь короля от некроманта которому нужна была королевская кровь, после спасения женился на ней думаю что детишке в старости мне помогут но тут то все и началось как окозалось гг сгенирирован что не может иметь детей так что мне нужно кучу бабла на безбедную старость отправившись зачищать форт разбушевавшихся вервольфов меня заразили, и я 2 года игрового мира терзал все королество за такую несправедливость, но потом я узнал из хроник что можно вылечиться у одного некроманта могущественого пробираясь через поля кладбища к его замку на вулкане по пути уничтожая тысячи мертвецов, я наконецто дошел до него и приставив коготь к горлу поставив ультиматут сказал чтобы он меня сделал человеком и он согласился, провел ритуал, но ритуал оказался ритуалом подчинения и вот теперь я вервольф ручная собачка что в тысячу раз хуже, я не знал что делать похоже счастливый конец не придвиться он отправляет меня убивать королей и говорит что готовит плацдарм для прихода какогото демона могущественого мене все это надоело что делать аноны?
Проходил относительно недавно, первый раз в жизни, между прочим. Игруля в целом ничего так, но уровень в шахтах откровенно поносный. Плюс, ебля с неудобным консольным управлением.
>>4714542 > примечательна не только воксельным движком Ничего там примечательного нет. Воксели ценились за тотальную разрушаемость по физону и изменяемость ландшафта, в Ауткасте нифига этого нет. Из воксельного были от СНГ разрабов - Вангеры и ртс Периметр.
Огромный бесшовный, открытый мир, с кучей разных локаций и достойным графоном. Все это на мощностях пс2. Я после этого не понимаю, как вообще можно выпускать игры, где после каждого пука нужно смотреть на загрузочный экран.
>>4714889 Так там вся компания скатилась, весь кор персонал, что делал креша и джека в своё время свалил на хуй из этой парашной конторки, остались только всякие жиды-сионисты.
>>4714962 Так все же до этого играли на соснолях, то есть с геймпадов (джойстиков), само понятие играть подразумевало нажатие кнопок. Перелом в головах, что двигать мышкой, что бы смотреть вокруг и стрелять - удобнее, случился позже, с уходом сего девайса в массы.
>>4714670 Ты просто не читал игровые журналы, возможно. Я бы тоже про дохуя чего не узнал бы, если бы не читал журналы в то время. В большую часть игор, про которые я узнал из журналов, я так и не играл. Потому что во время их выхода, найти их было сложно. А с приходом быстрого интернета просто стало похуй, так как появилась куча других новых игр.
>>4714643 В DbtS, кстати, было некое подобие эйфории из ГТА4. Один из авторов игры потратил 5 лет на создание физического движка для этой игры. Герой, например, мог споткнуться и у противников тоже был какой-то физон, они могли упасть от сильного удара - и это была не просто анимация, а моделька действительно падала в том направлении, в котором был совершен удар, хотя привычных для нас на сегодняшний день регдоллов там не было. А еще конечности можно было отрубать.
>>4714606 Там еще и красивая вода с отражениями была. Алсо, красивая вода (как кисель, но красиво) была в Outcast. Она отражала только бэкграунд, но зато там были настоящие волны во время плавания. Ну и конечно же стоит вспомнить про Морровинд, в котором тоже были волны на воде.
>>4715186 Да про воду я вообще забыл упомянуть, лол, потому что одно время в сосничестве это было одним из важнейших критериев из за окр лол, и на меня пиздец какая депрессуха накатывала когда в какой-нибудь новой интересной игре не было отражений в воде.
>>4714780 Оно просто требовало привыкания(как и в случае с 1ой Готикой), но после того как ты адаптируешься, игра превращается в просто бесконечное море фана. У меня много друзей тогда в 2001 ее забросило именно из-за управления и сложности, а я прошел уже раз 10, причем 6 раз за варвара (которого все считают самым сложным) на героя (игра подписывала сохранения в зависимости от их количества за уровень). Ничего подобного мне даже ДС не давал.
>>4715224 Gothic, Gothic II, Gothic 3, Arcania: Gothic 4 Дополнения: Gothic II: Die Nacht des Raben, Gothic 3: Forsaken Gods, Arcania: Fall of Setarrif И одна игра для мобилок: Gothic 3: The Beginning
И Risen - это по сути та же Готика. Если бы у Piranha Bytes были права на Готику, то они бы пилили Готику, скорее всего. И даже у Risen, которая считается на такой успешной, как Готика, вышло целых три части.
>>4715220 Ну самая большая кривость, которая для меня больше всего руинит фан от игры это конечно дэши в сторону. Ты можешь дэшиться только во время таргет лока, но воремя дэша, у тебя камеру уводит от противника в сторону и при этом пока происходит анимация дэша- камеру нельзя поворачивать. Это ощущается крайне раздражающе, как будто игра глючит. А поскольку это одна из фундаментальных фишек местной механики- тебе приходится терпеть эту срань все игру. Алсо не совсем про управление, но там очень неумело сделана анимация, движение в каждом ударе происходит равномерно из за чего не кажется, что герой в удары вообще силу вкладывает, все таки япохи умеют в анимацию и знают, что удар должен делиться на медленные и быстрые фазы, чтобы чувствовался и вес и энергия удара, но впрочем тут сколько лет прошло, в начале нулевых в геймдеве реально толковых аниматоров было мало, это сейчас все все знают.
>>4715263 Но на обычных уровнях там были ограничения обусловленные левел-дизайном и не все можно было разрушить. Но сама технология позволяла делать разрушаемым абсолютно все.
>>4715272 Кстати те "зеркала" в прее, которые рисовали фальшивую реальность, они ведь были сделаны по технологии порталов. И в дум 3 и его производных зеркала были так же сделаны. Так что чисто теоретически последний прей мог так же.
>>4715264 >А поскольку это одна из фундаментальных фишек местной механики Что-то и не помню что им сильно не пользовался: либо отскок назад либо упреждающий удар или как вариант уход с ударом в сторону. >но там очень неумело сделана анимация, движение в каждом ударе происходит равномерно из за чего не кажется, что герой в удары вообще силу вкладывает >движение в каждом ударе происходит равномерно из за чего не кажется, что герой в удары вообще силу вкладывает У одноручного оружия если только. Анимация перемещения - вот да, явно кривая, но и она не сильно выделяется на фоне остальных игр того периода. >все таки япохи умеют в анимацию и знают, что удар должен делиться на медленные и быстрые фазы А мне DS наоборот кажется каким то далеким от реализма, с сильным уклоном в пафосное аниме (чрезмерно акцентированные замахи и оконцовки), вмдимо вкусовщина и зависит от того кто на чем вырос.
>>4714608 А еще в Томб Райдер была прозрачная вода, что тоже было достижением для того времени. Даже в первой Кваке не было прозрачной воды (зато было крутое освещение, конечно).
Первый трехмерный экшн от третьего лица (если не считать MechWarrior 2 и прочие симуляторы) с графоном на уровне современных инди-игр https://www.youtube.com/watch?v=F6lSCQLgWqM
>>4715358 Она не провалилась. И продажи хорошие были (бестселлер в UK), и оценки. Она стала платиновой на PS1 (а ими становятся только игры с хорошими продажами). Что в ней парашного?
>>4715374 А по видосу не видно? Игра идет практически в слайдшоу. У нее очень запутанное и неудобное управление, дурацкая камера, при стрельбе вообще не видно куда стреляешь, она банально скучная.
А в то время только в низком разрешении и играли. К управлению можно привыкнуть, как привыкнуть к управлению в Blade of Darkness, например. Для первого эксперимента в подобном направлении игра очень неплоха.
>>4715401 И я, кстати, напоминаю, что в России в те времена в лучшем случае играли в какой-нибудь Zero Tolerance на Сеге. И на фоне этой игры Fade to Black просто божественна. https://www.youtube.com/watch?v=hA7pimarbW0
>>4715422 Дай угадаю - PS1 у тебя появилась либо в конце 90х, либо в начале нулевых? Ну так неудивительно, что у тебя такая реакция на игру была. Тогда уже и Syphon Filter был, и MoH. Fade to Black морально устарел на тот момент. Но для 95 года это охуенно.
>>4715447 Я играл только в демку уже в нулевые. На диске к журналу была в ретро-играх. Помню, что мне моментально понравился графон. На счет геймплея - не помню. Во всяком случае во время демки он меня заебать не успел.
Игру в 2018 году перенесли на Dreamcast. Но с добавлением текстур на персонажа выглядеть стало как-то хуже, на мой взгляд. Да и с пиксельными текстурами выглядело лучше. https://www.youtube.com/watch?v=phh0YeCBFic
>>4715421 >в лучшем случае Хуйню несешь. Все играли в дум, дюка 3д, блад. В этот отсталый кал играли только дети алкашей и прочий сброд, который сейчас рассказывает, что они в игры в детстве наигрались.
>>4715149 Готика за пределами Германии, Польши и бСССР на хуй никому не упёрлась. И, вощемта, поделом. В принципе, у BoD'а был одно время полукультовый статус. Если бы чуть больше повезло - вполне могла бы получить местечковую крепкую аудиторию.
>>4715480 Ну кстати дюк и блад это более поздние игры. Фейд ту блэк все таки раньше вышел. А в 95 году к нам сегу вот только только завозить начали. Возможно кто то у нас тогда и поиграл в дум, но таких людей было крайне немного.
>>4715488 Хах, в 94м - скорее Dangerous Dave 2 и Поле Чудес. Не знаю, как там у ваших родителей, а у моих на работе что-то приличное появилось к 97му только. И там-то можно было погонять и в Дум, и в Икс-Ком.
>>4715484 И это я говорю, как человек, у которого был комп в 97 году. Но бате очень СИЛЬНО пришлось постараться, чтобы заработать на него. И он успел это сделать до кризиса 98 года.
>>4715523 Если бы ты играл в обе игры, понял бы что это не так. RE4 это шедевр в плане механик. Сделанный очень нестандартно, но с умом и вниманием к деталям. Он удобно играется и его механики достаточно глубоки. Фейд ту блэк это творчество ребят, подаривших нам такие игры как шак фу, который наверное официально имеет статус худшего файтинга всех времен и одной из худших игр вообще (чего кстати просто посмотрев на него со стороны не скажешь, но попробуй в это поиграть и ты сразу все поймешь). Дельфины мастера плавной анимации и в принципе визуала, но они ничего не смыслят в гейм дизайне.
>>4715542 Ты прав, я играл только в RE4. Лечь исключительно о внешнем облике. Четвертый резидент поменял облик TPS, в том числе и визуально, через положение камеры. И потому я был удивлен, когда в F2B девяносто пятого году увидел очень похожее прицеливание. Поэтому я сравнивал не игровые механики, а исключительно внешний облик этих двух игр. Спасибо за подробный отзыв, в любом случае.
>>4714629 >как подобная игра вообще могла бы провалиться в продажах Хуевый (почти нулевой) маркетинг Управление непривычное Весьма требовательная к пекарням из-за всех этих йоба теней
>>4715756 В сайлент хилле первом была богусная камера с прицелом из за плеча, еще больше на RE4 похоже. Алсо в сх1 дизайн гг как будто с фейд ту блэк срисован в ноль, лол.
>>4717074 Да и в 80е аркадные автоматы крутым графоном отличались, опережающим домашние консоли и пк на целое поколение.
I, Robot (1983 Atari) - тогда еще даже NES не было, а тут уже настоящий 3д-графон. В такой графон Сега и Снес уже могли, но с тормозами. https://www.youtube.com/watch?v=EHkwdvfXHJc
>>4715276 И не только он, но никто почему-то теперь так не делает. Ну в прее новом может зеркал и отражащих поверхностей много было, чтобы над этим париться. А так,из новых игр, я помню только в observer зеркало работающее.
Under a Killing Moon (1994) Давным-давно читал про игры этой серии, смотрел скриншоты и думал, что в техническом плане это игра такая же как Мист и другие 3д-адвенчуры того времени, т. е. с пререндеренными задниками. Но как же я охуел, когда однажды наткнулся на геймпленый ролик и оказалось, что локации не пререндеренные и по ним можно свободно перемещаться и исследовать от первого лица. При увеличении, конечно, видны лесенки из-за низкого разрешения, но когда смотрел на скрины в журнале (они выглядели примерно как третий пик), то и подумать не мог, что это 3д со свободным перемещением, а не пререндер.
>>4717204 Кресла, стол, объекты на нем - все 3д. Ты можешь двигать шкафчики, которые тоже в 3д. Покажи хоть одну игру 94 года с таким графоном. Только часть объектов спрайтовые
>>4716468 А варкрафт 3 и диабло так и вообще не были никогда портированы, и все равно у близзов была куча денег даже без доната и прочей новомодной хуйни.
платформер от первого лица. Как тебе такое илон маск? а движок, несмотря на почти трешовый вид игры, очень недурен Напоминает unreal с его цветным освещением, эффектами и детализированными текстурами
>>4717744 В 90е полезность пекарни для работы была неочевидна, интернет был малодоступен и малополезен, стоила она дохуя (по сравнению с китайскими клонами сеги и денди), а средний заработок был раз этак в 8 меньше чем сейчас (в далларах) - это если платили, а не задерживали. При этом большинство обывал реагировали на "персональный компьютер" по принципу "шо це такэ". Т.ч. до начала нулевых компы были у единиц. У меня появился в 98м, у большинства моих сверстников - с 2001го по 2005й.
Comanche: Maximum Overkill выглядел в 92 году невероятно свежо. Представьте время, когда большинство симуляторов выглядели, как первый пик. А тут что-то выглядящее как настоящий ландшафт, с отражениями на воде и тенями.
>>4715272 >>4715276 >>4717115 Насколько я помню, на id Tech 4 (движок третьего дума) зеркала делались через постройку дополнительной изолированной комнаты, в которую помещалась копия игрока и отражающегося помещения. По крайней мере, так было в ванилле. Авторы прея могли что-то дополнительное накрутить (я, по правде говоря, просто не знаю). Про принцип создания зеркал можно послушать в комментариях разработчика в Quadrilateral Cowboy - небольшой игре, сделанной на idT4.
>>4718218 Но самый топчик конечно же игры на движке Voxel Space 2 - Comanche 3, Delta Force 1-2, Armored Fist 2-3. Следующие игры от Novalogic утратили свой было шарм и стали выглядеть хуже, на мой взгляд.
>>4718247 И Delta Force производил незабываемое первое впечатление. Ты мог забраться на любую гору, двигаться в любом направлении, задолго до современных сэндбоксовых игр. Там, конечно, не было сэндбокса как Фар Крае 3, но бескрайние просторы захватывали дух.
>>4718239 Я знаю. Даже в дюке вместо зеркала была комната с копией игрока, в сайлентах тоже. Да почти везде. Но сейчас то почему не делают? Мол, потому что много отражающих поверхностей?
>>4718239 >Насколько я помню, на id Tech 4 (движок третьего дума) зеркала делались через постройку дополнительной изолированной комнаты, в которую помещалась копия игрока и отражающегося помещения. По крайней мере, так было в ванилле. Нет, ты что то неправильное помнишь. Там был портал в ту же самую комнату только отзеркаленный. Не было никакой копии комнаты (можешь в первом уровне дума с ноуклипом залететь за зеркало- там ничего), ты просто смотрел на ту же комнату в которой и находился. Именно поэтому авторы прея движок дума и взяли, он из коробки поддерживал порталы, которые были игре так нужны. >>4718288 В дюк3д все было не так просто. За зеркалом действительно была комната, но это была комната заглушка- ты ее не видел, зеркало опять же было порталом в ту же самую комнату из которой игрок смотрит на зеркало, просто из за особенностей движка нельзя было делать портал в пустоту, и комната была примерно того же размера, что и та, которая отражалась. А вот в сайлент хилле да, просто дополнительная комната с копиями моделек.
>>4718247 >Comanche 3 Моя любимая леталка. Охуевал от графона. Хотя и сейчас тоже годно смотрится. А в дельту рубал еще на уроках информатики. От оптического прицела вообще в космос улетал. Вот было в этом что-то такое киберактивное и какая-то тонкая прослойка между виртуальностью и реализмом. Вроде и выглядит все правдоподобно и достоверно, но в то же время это и компьютерная графика с условностями. Мне очень заходит такая стилистика и графон.
>>4718309 >Нет, ты что то неправильное помнишь. Там был портал в ту же самую комнату только отзеркаленный. Не было никакой копии комнаты (можешь в первом уровне дума с ноуклипом залететь за зеркало- там ничего), ты просто смотрел на ту же комнату в которой и находился. Это очень любопытно, и я теперь нахожусь в легком смятении. Дело в том, что я хорошо помню комментарии Брендона Чена в уже упомянутом Quadrilateral Cowboy, где он объяснял, что ему специально приходилось продумывать геометрию помещений так, чтобы скрыть "секретные комнаты", созданные специально для зеркал. Поставлю вечером игру и нащелкаю скриншотов. Я, если что, не спорю, с тобой. Мне просто интересно, почему Брендон не пользовался технологией порталов для создания зеркал, если они в id tech 4 есть.
>>4717832 В 97-м мало кто мог такой графоний увидеть, для этого нужна была видеокатра 3dfx Voodoo. Да и сегодня мало кто может, ведь обладателе такой видеокарты по прежнему мало.
>>4718380 В тот момент за плечами был уже дум, хл, вульф, сэм, ренегат, когда я познакомился с команчем и ДФ. Повторение подобных ощущений я смог испытать при запуске билдов столкира 2215 (в котором я ощущаю дух того самого столкира и в который я давольно долго проаутировал и даже порубал по сеточке) и 1935 (заводик на холме, где еще физон шнурков понаблюдать можно и ветер листву так прикольно гоняет). Вот это вот мне дало повторный эффект погружения, как в команче и дельте. И именно с пониженым разрешением экрана, чтоб была лесенка. А, еще первая квака с ее софтвар рендерингом и пикселями- в ту же кассу. Вот она, удивительная штука: фотореалистичная картинка, но с пониженным разрешением без сглаживания и в софтвар рендеринге смотрится в разы интереснее. Возможно потому, что тогда врубается мое воображение и мозг дорисовывает картинку/детали, не фрустрируя от псевдореализма, который пытаются, например, высрать сейчас? Пожалуй, именно поэтому вторые герои мне безумно нравятся своим арт-директом в связке с пиксельной реализацией, где каждый пиксель нес информационную нагрузку и интерперетацию. Т.е. условность, которая в итоге дарит ощущение правдоподобности. Отмечу, что такую фишку воскресили в wrath: aeon of roiun https://youtu.be/C9o3QTGSbOg?t=152
>>4718553 Схуя ли бездушный? В реали\х разработки на современной платформе он весьма себе наследник традиций. Плюс ты посмотрел по таммарке? Хочешь от разрабов максимум души? Ну так пускай они начнут делать максимум на минимуме, а не как сейчас, когда 55 гб говна и шейдеров без оптимизации.
>>4718964 Стиль невыразительно-мультяшный, тяготеющий к мобильной мазне, так что "недостаточно готично" более-менее подойдёт с оговорками. Смотри, есть квейк, есть Arcane Dimensions, и что там, что там на такой же технической базе нарисовано примерно то же самое --- но куда более жутко и выразительно.
>>4719148 Фрукт- фрукт. Сиська- сиська. Чего ты доебался? В первом кваче и аркейне умышленный упор на сатанинскую атмосферу и антураж, со всеми этими декалитрами крови, живими распятыми на стенах, шипами и пилами. Просто признаяся честно: тебе хочется бойни в садистски-психопатическом мире, который будет давить своей больной атмосферой. Но нет, вместо этого придумаем какую-то сказочку про то, что игруха без души.
>>4719148 И да, аркан дименшн- это уже васянство с проебаной атмосферой и сеттингом. Карго-культ на первый квач. Т.к. первый квач- это не просто шутан. Это шутан в котексте минималистичного хтонического ужаса такого себе уютненького Ада, который не где-то снаружи, а внутри.
>>4719250 Бля, анон. Ид софтвар во времена квейка, это люди, ничего не забудьте про рисование и анимацию, пытающиеся сделать что то крутое на необкатанной технологии. Художественный стиль кваки нихуя не эталон, он максимум терпимый.
>>4719250 >бойни в садистски-психопатическом мире, который будет давить своей больной атмосферой. А какие, простите меня, тогда помыслы у Эоны Развалины? Да такие же, только сделаны топорно. >>4719299 Знали или нет, но получилось очень хорошо. Странно по твоим словам выходит --- дохера игр к тому моменту сделали, но ничему не научились.
>>4719299 Я и не говорю, что он- эталон. Он просто отлично раскрывает движок и его применение. И все прекрасно сочитается. То же самое касается и враз. Мобы немного гротескно-мультяшные- ну такая условность, это вообще шутан не на серъезных щщах без притензии. В сравнении с тем же думом2016- так очень даже хорошо и показательно, где мобы (кроме ревенанта)- просто ебаные клоуны, которые тебя пытаются развеселить. Именно, что пытаются, а не проявляют свою виртуальную индивидуальность.
>>4720412 И этот движок очень похож на тот, который использовался в их более новых играх. С такими же фичами - например, с терраморфингом. Или я чего-то не понимаю в старых технологиях или про воксельный движок спиздел человек, который сам не понимал про что говорит.
>>4721619 Алсо, спрайтовые колеса задолго до Crash Team Racing. А кто-то в Ноти Дог говорил, что это они придумали. Но это, конечно, к крутым технологиям не относится - это скорее просто отличная идея, когда этих самых технологий не хватает.
>>4714528 >Порталы в Unreal, через которые проходили выстрелы. Эммм, а в чом сложность? При достижении "портала" у пули меняются координаты на другие автоматически, что тут такого?
Battlecruiser. Ноу мен скай/элитка начала нулевых с космоторговлей, высадками на планеты, шутаном и так далее. Игра конечно говно ебанное, но она вышла в отличии от гражданина.
>>4723106 А воксели-то где? Куда они подевались-то, кстати? Почему перестали воксельные игры? Мощность железа же растет постоянно, ан нет, блядь, у меня манякрафт до сих пор тормозит.
>>4723112 Игра-то старая, просто накатили новый способ рендеринга. Хотя про берсеркер не знал, выглядит неплохо. Я вообще про квейк особо ничего не знал, только в планах поиграть, далёких-далёких. Какие части стоят внимания?
>>4721110 Оно издателям оказалось не нужно, вон у тех же равенов в Jedi Outcast/Academy та же самая технология из Солдата удачи использовалась, но по дефолту скручена на минимум, приходится через консоль включать.
>>4714542 Вы забываете про то, сколько Outcast жрала. На вторых пнях или каких-нибудь Дюронах она была абсолютно неиграбельна. Крузис своего времени, лол.
>>4723138 Вот этот шарит. Первый аддон для первой кваки лучше всего, что id делали сами. Очень крутой. >>4723142 >>4723120 Вот этот не шарит. Аддоны для первой кваки это кусок ебаного навоза. В стиме настолько низкий рейтинг не просто так.
>>4723264 Даже не рядом. Освещение, отражения, пост эффекты- все это в андерграунде на порядок более высокого качества. Scud Race показывает картинку где то на уровне N64, только с более качественными текстурами и моделями.
>>4723294 Аддоны ко второй кваке говно. На любое говно конечно свой говноед найдется, но я просто предупредил мимопроходящего анона. Не стоит в это лезть, это для любителей быть выебанными в жопу турелями.
>>4723264 Добро пожаловать в мир современных эмуляторов для ПК, мой наивный друг, полагающий что игра так выглядела на пузатом ЭЛТ-экране игрового автомата...
Ноктюрн - это пиздец просто был в свое время, отрыв башки. Мало того, что технологии лютые, дак ещё и такой-то стиль. Но будем честны - на момент выхода далеко не каждый мог себе позволить насладиться всем великолепием, т.к. железки надо было неслабые
>>4723344 Улучшает фильтрацию, скэйлит картинку с 576 на 320 какого-нибудь до человеческого разрешения, далее все зависит от конкретного эмулятора и его реализации. Эмулятор по факту релиз-инженеринг консольного апи, как оно реализовано на ПК - дело исключительно разработчика, там можно таких йоб накрутить - охуеешь. До сих пор помню как относительно паршивенькую с графической точки зрения FF-12 запустил в 4К на эмуляторе и охуел.
>>4723450 >релиз-инженеринг >Associated with the software release life cycle, it was said by Boris Debic of Google Inc.[1][2] that release engineering is to software engineering as manufacturing is to an industrial process: Чето по определению Дебича не очень подходит. Ты реверс-инжиниринг имел в виду, или я недопонял суть?
>>4723450 Плюс к этому для совсем старья надо учитывать поправку на кинескопные мониторы. На них и спрайты сглаживались, и ебанутые палитры смотрелись получше.
>>4723458 >Ты реверс-инжиниринг имел в виду Экзакли, ебаная автозамена. >>4723465 Ну, на кинескопном монике все смотрится лучше. Вон, даже контрол запускали - шибко понравилось: https://youtu.be/V8BVTHxc4LM
>>4723615 Типа полосочки пикселей водопада с таким умыслом расчерчены, что в сочетании с сеткой в кинескопе получается радуга. Ещё пример был, не смог найти, так опишу. Знаешь такую донельзя всратую палитру старых игр из чёрного, бирюзового и розового? Так такое подключали к ПРАВИЛЬНЫМ мониторам правильным способом и получали человеческие цвета.
>>4723644 >Типа полосочки пикселей водопада с таким умыслом расчерчены, что в сочетании с сеткой в кинескопе получается радуга. Хех, я и думал в чем подвох. Первая ЧОТЕНЬКАЯ же. А это на любом кинескопе разве можно? У цветных телеков разные технологии же были. Какой-нибудь тринитрон сильно отличается.
>>4723644 >Типа полосочки пикселей водопада с таким умыслом расчерчены, что в сочетании с сеткой в кинескопе получается радуга. Нет анон, не рассчитаны. Полосочки сделаны, чтобы на CRT было прозрачно. А радуга это уже артефакт хуевого декодера в консольке. Там просто несколько каналов друг на друга накладываются в NTSC и получается вот такая залупа. Такая же залупа может получиться просто на синем небе и это не то, как задумано.
>>4723672 Ну радуги не было, но прозрачность вполне себе работала. NTSC вообще мудацкий формат и цвета там шли по пизде только так, не просто так его называли Not Twice the Same Color
>>4723308 Ground Zero отличный, в нем даже запилили новых врагов и боссов, и уровни сделали больше, красивее и геометрически сложнее. Просто не нужно быть аутистом и превозмогать все игры на последней сложности. The Reckoning всратенький и скучный, да.
>>4723737 > в нем даже запилили новых врагов Ага. Турели. Много турелей. Иногда я даже удаляюсь, почему там нет уровня, состоящего целиком из одних только турелей
>>4723767 А по твоему что то хорошее? Я понимаю один уровень с ними сделать, для разнообразия сгодится. Но все ебаную игру- это очевидный перебор. Это очень быстро надоедает и начинает раздражать
>>4724559 Плазма > олед > типичный кинескоп > жк. У меня в 2002 появился и выгорания не было замечено. А это, напомню, монитор, у которого всегда пуск с тулбаром роме тех случаев когда полноэкранные игоры запускаются. Хотя может все черно было и выгорание надо было на белом фоне смотреть.
>>4724531 Я не говорил, что это неподходимо. Турели правда можно убить. Можно даже убить их не получив повреждений. Но это один хуй не весело. Их слишком много и они постоянно стреляют в спину, одно их наличие в игры делать перемещение по уровням невыносимым. Ты зашёл в пустую комнату- потерял хп, даже если ты заходишь аккуратно и осматриваясь по сторонас- турели часто пихают в ниши, которые не видно из дверного проёма, и даже убедившись, что путь безопасен- ты получаешь выстрел в спину.
>>4724639 Икарусы и летуны встречаются в десятки, если не сотни раз реже и они никогда не спавнятся тебе за спину. В них вообще нет ничего бесячего, в отличие от.
>>4724703 >На момент выхода симулятора, требования к компьютеру были чуть ли не самыми высокими для того времени. Допускалась программная отрисовка трёхмерных моделей, но для качественного процесса рекомендовалось использовать 3D-ускорители. GPL поддерживала два из них: 3dfx и Rendition Verité. На коробке с игрой было указано, что минимально допустимый процессор — Pentium 90, рекомендован же был Pentium 166, однако для того, чтобы достичь максимальной частоты кадров в 36 FPS требовался ещё более мощный процессор.
>>4724818 У меня 3д появилась только МХ200, когда она там вышла. В принципе не так и долго страдал, плюс кучу 2д годноты гонял и не бугуртил. Диски 100-в-1 это были кладезь.
>>4724862 Я на 166 сидел до 2003 года. На s3 virge двух метровой просидел до 2002, потом надыбал riva tnt 2 (которая была супермощной для данного компа) и гонял в q2 и kingpin в opengl. даже запускал мафию (на 166 пне!). в городе на низких настройках было кадров 5. а вот на миссиях внутри помещений фпс поднимался до 15-20 и даже можно было играть. я так прошел треть игры. главное было осилить поездку по городу.
>>4724905 >s3 virge Но на этой карте без каких либо серьезных проблем проходил Unreal. Потому у меня был Pentium MMX, а Unreal был заточен под эту технологию. Боюсь соврать, но благодаря этому Unreal у меня работал даже лучше, чем Half-Life (который не затачивался под mmx и был очень тормозным даже в 320x240). Я даже вроде бы играл в 512x384 (в кадров 20, конечно, но тогда это казалось вполне играбельно)
>>4724922 > 512x384 в кадров 20, конечно, но тогда это казалось вполне играбельно И для первого пня это пиздец какое достижение, учитывая, что даже в первой кваке в 320x240 были просадки. Но вот почему-то игр, которые использовали технологию MMX (а она могла дать до 60% прироста производительности) было очень мало. Видимо, бум 3д-акселераторов не особо мотивировал разработчиков юзать эту технологию, проще было оптимизировать игры под видеокарты. А я напомню, что Unreal был бенчмарком того времени, и благодаря MMX он был играбельным на уже довольно слабом для 98 года компе (если не считать наличие данной технологии).
>>4724946 >В этойстране она у всех стояла что ли вместо видимокарты? Ну так была самой доступной и идеальной для dos-игр. Всякие Думы и Дюки на ней летали.
>>4714465 (OP) >физика и взаимодействие с объектами, как в HL2 В райзинг зе бар напрямую говорится что идею с физикой для халфы подсмотрели у тресспассера.
Nocturne, 1999 год - физика одежды без этого вашего physx, настоящие динамические тени и не только от персонажей, но и от окружения
https://www.youtube.com/watch?v=6yl04QwEErY
Trespasser, 1998 год - физика и взаимодействие с объектами, как в HL2
https://www.youtube.com/watch?v=xGSpS-62RtA