Я сперва начал отвечать в каком-то треде, потом подумал сделать полноценное обсуждение. Речь про режим сложности, который является пережитком прошлого, чтобы растянуть немногочисленные игры на несколько прохождений. Сейчас игр много и режим сложности лишь раздражает, как шлюха которая называет себе цену за услугу на выбор, изи в рот, нормал-классика, хард- анал. Все должны играть в равных условиях сразу на харде или нормале. Если ты кривой нуб, играй в лайнс или амняма. Даже там сложность фиксированная. Опции сложности это это какой-то мазохизм, когда сознательно загоняешь себя в тяжелые условия, в то время как ванька пробегает ту же игру почесывая яица. Это не верно в корне. В чем успех серии соулс? В том что сложность фиксированная. Будь там градация изи, нормал, хард, то играть было бы не интересно. Как вариант сложность бы нарастала, и каждый бы уперся рано или поздно в свой потолок. Если игра говно, то и срать. Если годная, то появляется азарт и удвоенный интерес пройти ее, улучшить свои навыки и разобраться в тонкостях механики. Но нет же, вся конвеерная йоба за ручку проведет своих драгоценных покупателей, чтобы те не споткнулись и не наступили в говно. В итоге сейчас прохождение игры не имеет никакой ценности, никаких превозмоганий и эйфории от субтитров.
Так вот, как вы считаете, нужна ли сложность в играх? Нормально ли самому себя ограничивать, в то время как остальные пробегают все регенерируя на ходу?
>>9255159 >В чем успех серии соулс? В том что она сложная для новичка и для опытного игрока есть где порезвиться (PvP), к тому же арпг в состоянии близком к состоянию его сюжетного собрата. Определись, что именно по-твоему НИНУЖНО сложность сама по себе, или реализация уровней сложностей в играх (когда меняется толщина врагов).
>>9255159 >В чем успех серии соулс? Вменяемо реализованная концепция "честной игры", крутой левелдизайн в сочетании с поощрением эксплойреринга, охуенный артдиз, ненавязчивая подача сюжетной линии и довольно свежее решение о внедрению мультиплеяна.
>>9255159 >Нормально ли самому себя ограничивать, в то время как остальные пробегают все регенерируя на ходу? Ты играешь для удовольствия или под давлением общественного мнения? Тебе печёт от того, что люди не равны, и кому-то хватает изи? Если не я сам, то кто должен устанавливать рамки? Возможность снизить сложность - это нормально. >>9255247 Уже есть, это меню опций в игре.
>>9255159 Жта не имеет сложности. Но последнюю часть, суки, оказуалеле, чтобы жопорукие уебаны могли пройти. Раньше, такое-то ощущение, что ты прошел жоповыносящую миссию, уебал Биг Смоука и Тенпенни, ограбил банк в IV и прочее. В V с регеном и кучей чекпоинтов для психики всяких Сашко лучше, но азарт теряется, что пройти можно вообще не напрягаясь. Убили - еще раз, еще и еще. Уже не нужно придумывать стратегию прохождения, ныкаться, стараться.
>>9255220 >В том что она сложная для новичка и для опытного игрока есть где порезвиться >>9255223 >Вменяемо реализованная концепция "честной игры" Ну это ключевая идея, про что я и говорю. НЕ интересно играть против читерского аи, НЕ интересно играть против поддающегося аи. Интересно играть против аи сложность которого рассчитана и строго фиксирована разработчиком. Повторюсь, будь в душах сложность изи (минус хп врагов, плюс фласки, минус потеря душ и прочие поблажки), ручные сейвы и прочее говнище пришедшее из глубины игровых веков, то такой популярности бы у нее не было. Так вот я к тому что сложность это какой-то самотык которым разработчики предлагают самоудовлетворяться.
>>9255159 Не хочу портить дискас твоего треда, но у тебя подмена понятий. Сложность - это фактически суть игры; и есть игра. Она не может быть пережитком.
Если ты про различные уровни сложностей в играх, которые, порой, как 50 оттенков серого, то это уже другая тема.
>>9255285 Твоя социалистическая уравниловка - путь в никуда. Некоторым просто не хватает навыков или внимания для игры на харде, но почему из-за этого они должны страдать особенно если у игры годный сюжет, например? Пусть подберут противников и сложность по себе, а все остальные поиграют на нормале. Киберкотлеты и стремящиеся выберут хард. Как правильно заметил >>9255268 >Жта не имеет сложности. Но последнюю часть, суки, оказуалеле, чтобы жопорукие уебаны могли пройти. Уравниловка в действии, разрабам пришлось снизить входной порог и общую сложность прохождения в угоду широкой аудитории. Рокстары прямо сказали: "Хардобляди должны страдать", а могли предоставить игроку выбор.
>>9255285 > НЕ интересно играть против читерского аи Что ты под этим подразумеваешь? >сложность которого рассчитана и строго фиксирована разработчиком. Только если разработчик нормально это насчитал, но ещё лучше когда он так же нормально рассчитывает разницу между разными уровнями сложности? >ручные сейвы Как что-то плохое. >то такой популярности бы у нее не было. Ага, миллионы мух не могут ошибаться.
>>9255159 > сознательно загоняешь себя в тяжелые условия, в то время как ванька пробегает ту же игру почесывая яица. Ты-бы меньше на ваньку смотрел, бро.
>>9255333 Какое-то подобие выбора осталось в виде 100% прохождения мисии.
Хотя оно сомнительное. В некоторых заданиях надо уложится во время - глупо, ладно еще в миссии "Догони и наваляй красному маркеру", но в обычных... Даже бывает, ты приезжаешь на нужную точку раньше, чем закончится диалог персонажей, а там ведь годнота.
Еще не малаца сделали, что некоторые условия до 100, требуют определенного выбора в миссии. Например побочная за Тревора, когда он крадет звезду для поехавших англичан. Если его отпустить - то нельзя получить 100%, потому что одно из условий - убить его и убежать в последний момент.
Достаточно было бы для 100% - пройти без перезапусков и еще одну мелочь.
>>9255159 Нужна, потому что некоторые играют в игры из-за сложности.
Скажем, если мне, казуалу, можно пробежать на нормале со смертями, то знакомому на последней сложности и с 1 жизнью. Я получаю удовольствие от сюжета, он - от превозмогания (с моей точки зрения). В результате - все счастливы.
>>9255159 Тупой пидорас никогда не играл в солсах на нг++ и далее ++++. Сложность у него, блять, фиксированная.
Уровни сложности - прекрасная практика ибо мода делать игры для дегенератов привела к тому, что даже опция "вери хард" чувствуется как нечто между изи и медиумом, и приходится всегда ставить найтмар.
>>9255159 Лол, а ты хитер. Назвал тему так, что, можно подумать, ты против сложности в играх как таковой. А ты против выбора режима сложности. И вот с этим согласен. Это, действительно, тупизна. Игра становится будто искусственно-натянутой, разные ее моменты будто подгоняются под тот или иной режим сложности. Из-за чего хорошего геймплея не жди. Хороший пример, как по мне, Rockman 2, которая в массах, особенно пиндостановских, считается ололо лучшей частью. А все потому, что там есть две сложности: где игра дико, халявно легкая (потому ее прошел каждый американский школьник, и многие до сих пор не знают верный порядок прохождения боссов — а хуле, все равно, половина отлично забивается «единичкой») и где дико, нечестно сложная. А я, по этой же причине, считаю ее одной из самых неудачных. Хоть музыка там душевная, да.
>>9255159 >Так вот, как вы считаете, нужна ли сложность в играх? Нормально ли самому себя ограничивать, в то время как остальные пробегают все регенерируя на ходу?
-Весь вопрос как реализована эта сложность Если с повышением уровня сложности повышается только количество обойм которые надо всадить в голову для летального исхода, то нахрен, то нахрен не надо. А если вписываеться в геймплей, то очень даже приветствую. Например в не всеми любимом прототипе, чем выше сложность, тем быстрее надо реагировать и меньше щёлкать клювом, что позитивно сказывается на игровом процессе, но с самого начала я бы не взялся проходить его на харде
Нухуйзнает, если совсем свитч этот убрать то уткнемся в охуенную проблему Я НИБУДУ ПОКУПАТЬ ТАМ СЛИШКАМ СЛОЖНА В КАНЦЕ(( Нужно чтобы было две сложности >кэжул >норма И шоб на кэжуле половина контента нахуй закрыта, мол, проходи как разработчик задумывал.
>Опции сложности это это какой-то мазохизм, когда сознательно загоняешь себя в тяжелые условия, в то время как ванька пробегает ту же игру почесывая яица Да у тебя ЗАВИСТЬ. Вот я люблю в играх свободу выбора и простор для экспериментов. Что будет, если я сделаю то-то? Что, если выберу эту расу, этот класс, эту ветку прокачки? Что если пойду туда, а не туда? И наоборот превозмогание, умение быстро нажимать X, хардкор уровня Марио мне как-то побоку. Поэтому дропнул Темнодушье.
>>9256212 Слабак. Иди на пидорв в драконьей сперме подрочи, маня. Игры уровня посмотреть кинцо или послушать диалог, а может пройти по коридору от чекпойнта до чекпойнта всех уже начинают заябывать.
>>9256222 Ты хоть и трипл, но создавать отдельную нишу оче глупо ибо мы уткнемся в такую хуйню, что их никто не будет покупать кроме задротов и таких игорь будет еще меньше, чем сейчас.
>>9256239 Ты тупой. При чём тут кинцо или диалоги? Вот мне нравится ковыряться в NWN. Создать класс, к середине игры он надоест, пробуешь другой. Интересно же. Или Вампиры. В чём причина их реиграбельности? В кланах. Хочется и за рукопашников, и за магов, и стелсовых. За всех хочется.
>>9255159 >чтобы растянуть немногочисленные игры на несколько прохождений. Мне не нравится когда делают открытие след. сложностей, а еще хуже если и нового контента посредством перепрохождений, так в японаиграх любят делать, благо я щитаю играть в них зашквар и вооот кароч, для анимупидаров вооот) >Все должны играть в равных условиях сразу на харде или нормале. Неплохо так реализовано в ГТА-серии, но в пятерке кажись ввели чекпоинты в течение миссии, поэтому думается мне она стала легче, хотя прочие шли на НОРМАЛ с плюсиком, в зависимости от миссии. >ванька пробегает ту же игру почесывая яица Под пивасик кальмарами - это его способ получения удовольствия, а кому-то хочется полностью ОТДАТЬСЯ игре и чувствовать ошибки на своей жопе. >В том что сложность фиксированная. Да, наращивают в основном тупо толстоту мобов и дрищету героя, кол-во ресурсов и т.п. Вот если бы АИ развили... Но хуй там, кроме стратежек разве что и то не всех. >разобраться в тонкостях механики. Но нет же, вся конвеерная йоба Ты охуел? Ну так и играй дальше в йобу, хотя таки и в ней сложность может быть хорошим фактором ИНТЕРЕСА пройти(а не помирать со скуки постукивая хуйцом по клаве). >в то время как остальные пробегают все регенерируя на ходу Остальные. Ну ладно, хорошо. Если ты ориентируешься именно на них и йобу, то я поддержу тебя искренне, сейравно такие игры ничерта не потеряют, если с них уберут уровень сложности. Часть фэнов побесится, но продолжат жрать кактус.
>>9255159 Я за детальную подстройку сложности, помимо пресетов (см.кр2 как референс подхода). Пусть каждый выбирает то, что ему/ей по душе. Я также за непакованые и нешифрованые сейвы, которые правятся из текстового редактора (кроме случаев, когда они используются для пиписькомерства).
БОЛЛАНС и СЛАЖНАЗДЬ нужны в мультиплеере. В сингле кто как хочет, то так и дрочит. Нехуй навязывать всем свой устав, оп.
>>9256375 >Я также за непакованые и нешифрованые сейвы Ого оно как. Кто-то явно не воздержиться этим воспользоваться. В таком случае лучше компромисс, когда ты можешь например всегда поменять внешность/класс/ник персонажа или изменить принятые решения(для тех кто парится КАК ЛУЧШИ, но можно и тупо копировать сейв)
>>9256405 >Кто-то явно не воздержиться этим воспользоваться. Именно для того, чтобы этим пользовались, и нужен открытый сейв. Пусть рисуют себе что хотят, хоть карманного аллаха на поводке, лайзу минелли в спутницы и бесплатный бфг в виде стартовой пушки. Кому это не надо — в сейв за этим не полезет, логично?
>>9256375 >Я также за непакованые и нешифрованые сейвы, которые правятся из текстового редактора (кроме случаев, когда они используются для пиписькомерства) Было бы неплохо, если бы у них была какая-то цифровая подпись, чтобы можно было определить, правились сейвы или нет. Вот показываешь ты сейв пацанам с района, а там петушиная метка ЧИТАК ЕБАНЫЙ. Пацаны не поймут, а казуалам похуй.
Кстати, о сейвах. Нашёл я некоторое время назад нечто под названием SHARECART1000.
Если я правильно понял, то суть в том, что ты играешь в одну игру, которая поддерживает это, потом скидываешь сейв от неё в другую, которая тоже поддерживает, там проходишь, а потом скидываешь обратно в первую и у тебя уже другой, изменённый сейв. Печально, что используют эту схему только оче инди пытался найти одну игру из списка, а её вообще скачать нельзя нигде, только купить.
>>9256564 Я же написал — кроме случаев мерянья хуйцами. Хочешь перед посонами понтоваться — включай айронмен-мод с принудительным хардом, шифрованым сейвом, отключённой консолью, чекпойнтами и игнором всех модов. Похуй на понты — сейв не шифруется, сложность настраивается, моды работают, сохраняйся где хочешь и как хочешь, юзай консоль во все дыры. Вот и всё.
Проходя на легком игры,то чаще всего зеваешь от скуки и убиваешь врагов абсолютно без проблем. В игре может быть куча оружия,перков,маневров для тактики,зелий и шмота. Только играя на изи ты даже половиной пользоваться не будешь вообще. Например в ведьмаке 2 играя на легком зельями и ловушками вообще пользоваться не нужно(кроме квестов), не нужно использовать смазки для меча,чтобы повышать урон против определенных врагов. Ты просто идешь и пиздишь всех правой кнопкой с 2 ударов. Тем более превозмогая ты получаешь больше удовольствия, чем если бы абсолютно без проблем проходил. Тут конечно нужно выдержать золотую середину т.к. сложность делают иногда не адекватно. Ты погибаешь с 1 удара\пули, а враги с десятка(причем слабые). Сложность всегда нужно подстегивать вынуждением пользоваться как можно большим функционалом игры для её прохождения. Нужна ли сложность? Нужна! Пусть работяга после работы без напряга посмотрит заставки и замесит врагов. Тот же у кого есть свободное время пусть познает тонкости игры и использует весь её потенциал для прохождения.
А мне вот сложность в Fable нравится. Ее попросту нет. Умирай сколько хочешь - все равно тут же воскреснешь и продолжишь пинать врагов, только шрамы себе заработаешь.
Какая разница есть выбор сложности или нет? И при чем тут "ванька"? Т.е. челлендж тебе нужен не ради самого челенджа, в ходе которого ты будешь получать удовольствие от процесса, а чтобы потом перед ваньками кичиться, получая тем самым удовольствия от превосходства над ними, я правильно понял?
>>9255159 В играх нужно не столько сложность, сколько возможности к упрощению. Йоба-пушка в двух минутах ходьбы от стартовой локации. Срез на трассе в гонках. Комбо скиллов, ушатывающее врага без возможности последнего даже пернуть от досады. Ну ты понял.
Ты просто конченый, ты знаешь это, Оп? Тебе, блять, дают ВЫБОР. Как, блять, отсутствие выбора может быть лучше его отсутствия? Ты либо совсем аутист, либо банально не понимаешь простейших вещей - от игр каждый берёт то, что ему нравится. Со времён Кармака много чего изменилось, знаешь ли, и от игр можно получать удовольствие не только от того, насколько ПРИЯТНО УБИВАТЬ ВРАГОВ. Левелдизайн, сюжет, эксплоринг, фан в конце концов. А ещё есть такое понятие, как время. У некоторых людей, которые не школьники, его не очень то и много не видеоигры. Пара примеров: 1. Walking Dead. Если ты - ЧЕЛОВЕК СТАРОЙ ФОРМАЦИИ, которому нравилось заниматься пиксельхантингом, искусственно растягивая время - пожалуйста, бери хард, если ты действительно получаешь от этого удовольствие. Если нет - играй на изи. И вот, внезано, рады и те, и другие. 2. Серия Метал Гир. Ты можешь поставить среднюю сложность для первого прохождения, скажем, тройки, если у тебя достаточно времени на игру, на её изучение. Если нет - играй на изи, упуская из виду некоторые игровые механики, вроде допросов и убийств в рукопашную. Если ты уже прошёл эту игру и хочешь ЧЕЛЕНДЖА - и тут тебе есть, где разгуляться. Игра заканчивается, если тебя обнаружили. Да в любом шутере можно понизить сложность, когда понимаешь, что не хочется больше дрочиться, хочется убивать врагов и спасать ту тёлку. Всё, у тебя есть выбор, а ты против. Пиздец.
>>9257174 >Ты просто конченый, ты знаешь это, Оп? Тебе, блять, дают ВЫБОР. Как, блять, отсутствие выбора может быть лучше его отсутствия? Пидорашки, сэр.
>>9255159 Ты прав про души, но это лишь маленькая доля их успеха. А вообще, система хорошая, так как позволяет подобрать себе челленддж по времени и возможностям, если систему выпилить как таковую, слишком много игр перестанут быть конкурентоспособными, в итоге это приведет к тому, что 99% выходящего на рынок не будет представлять никакого челленджа.
Хоркорные геймеры очень любят забывать о том, что их любимые игры делаются на деньги, которые платят те самые ненавистные казуалы с работами и детьми. Да, безусловно, во многих играх сам факт выбор сложности или наебка, или сделан отвратительно, но есть и множество хороших примеров - первое что пришло в голову - Космические Рейнджеры.
>>9257174 А вот ты прав, но только харды должен быть так же рассчитан на первое прохождение, но человеком, сознательно идущим на подобные. Желающие позадрачивать могут попроходить как хотят, у большинства же просто не будет времени пытаться что-то осваивать на нормалее, и потом идти на высокие сложности.
>>9257296 >Да, безусловно, во многих играх сам факт выбор сложности или наебка, или сделан отвратительно Меня блэклист приятно удивил - один момент на высокой сложности вообще только с 10го раза осиливается.
>>9255159 Во первых ты нихуя не понимаешь в соулсах, во-вторых далеко не все люди, играющие в игорей хотят прожигать стулья от сложности, многие как раз таки хотят пострелять под пивасик. Хочешь сложности, играй на харде и не выебывайся, а лучше дрочи онлайн.
>>9255159 > Все должны играть в равных условиях сразу на харде или нормале. Сразу обоссываю. Играл недавно в мертвый пробел три в коопчике, там после распродажи появились новые кальмары. Посмотрел как они дефолтным оружием по минуте нарезают мобчиков, попадая один раз из четырех, потому что кальмару лень листать какие-то там иконочки в банке, чтобы улучшить оружие, как они разгадывают головоломки для аутистов, где надо тремя движениями собрать поезд, как они три раза подряд наступают на сломавшийся пол, умирают и каждый раз, недоумевая, восклицают ВАЙ ДИД АЙ ДАЙ ЩИТ, и аж охуел от таких организмов. Жаль, писалка видео не работает с ориджиновским оверлеем. Кальмары не смогут комфортно играть в сложность, в которую мне будет интересно играть, и наоборот.
>>9255159 Мне очень прнравилась реализация сложности в дум 3. На ветеране там больше врагов, на элите там столько же врагов, сколько и на нормале но убивают с первого выстрела. Нормал и изи там конечно не нужны, но вот эти два режима дарят совершенно разные ощущения и оба нужны. Когда в игре с уровнем сложности растет хелсбар врагов, или увеличивается разброс то это конечно говно и не делает игру интереснее.
>>9255159 >Я лично когда вижу выбор сложности в игре, сразу закрываю ее и удаляю к хуям Это какой-то новый уровень даунизма? Поставь какую хочешь и играй, дегенерат.
>>9256362 >Да, наращивают в основном тупо толстоту мобов и дрищету героя, кол-во ресурсов и т.п. Вот если бы АИ развили... С учетом прокачки вобщем то толстота мобцов и твоя дрищеватость к концу игры практически не меняется. Меняются их патерны поведения, для каждого вида врага свой, и собственно сложность в том, чтобы их раскусить и не налажать с их уничтожением. Алсо пару раз тебе подсовывают финты как раз с ИИ, правда в ДЛЦ и с фантомами.
Я за свободу выбора. Было бы заебись, если сложность можно бы было настраивать в стиле снайпер элит - там отдельно аи настраивался, гравитация и ветер, действующие на пулю, радиус взрыва гранат. Вообще все игры должны быть настраиваемыми, а не как сейчас - дали ползунок угла обзора настроить и все.
Воспринимаю игры как интерактивные книги, большую часть прохожу на изи либо с читами. На харде прохожу только стратегии и кооперативные игры, вроде L4D и Killing Floor. Считаю, что уровень сложности должен изменять количество мешающих факторов (как во вспомненном выше sniper elite) и качество скриптов/реакции ИИ.
Сложность в КР 1 (как я заметил) меняет лишь ИИ и мир вообще. Так, на легком - вояки и рейнджеры могут раскатать (забыл как называются) врагов в первые 5илет игры. На харде - гарантировано отсиживание в единственной оставшейся системе и попытки контратаки.
>>9257296 > Хоркорные геймеры очень любят забывать о том, что их любимые игры делаются на деньги, которые платят те самые ненавистные казуалы с работами и детьми. Нет, пидорашка, на их деньги делаются ковадути. Игры для хоркорщиков делаются на деньги хоркорщиков.
>>9255159 >Так вот, как вы считаете, нужна ли сложность в играх? Нормально ли самому себя ограничивать, в то время как остальные пробегают все регенерируя на ходу?
Тебе-ли не похуй кто как играет? Игру намеренно сложной делать никто не будет, т.к. это отпугнет МАССЫ, а именно они и делают основые продажи. Так что выбор сложности это очень хорошо. Тут ниже про гта писали. Раньше игры серии были довольно-таки хардокрными, а сейчас там в одной миссии куча чекпоинтов как в каком-нибудь сраном сеинтс роу. Вот тебе и отсутвие выбора. И не надо приводить в пример души - это исключение лишь подтверждающие правило. Мол глядите у нас МЕГА-СУПЕР ХАРДКОР, хотя на самом деле ничего особенного, сложность как сложность. Да, выше среднего, но ничего действительно зубодробительного.
>>9256122 >Например в не всеми любимом прототипе, чем выше сложность, тем быстрее надо реагировать и меньше щёлкать клювом, что позитивно сказывается на игровом процессе, но с самого начала я бы не взялся проходить его на харде Да, кто бы что бы про него не кукарекал, некоторые моменты подпекут любого мамкиного коркорщика.
>>9255159 Если сложность подразумевает тупое увеличение хп врагов, которых придётся просто тупо больше закликивать, то такой школохоркор нахуй не нужен, по мне так. А вот если за счёт улучшения ии, за счёт реалистичности, когда, например и тебя могут завалить с пары выстрелов, ударов, но и ты можешь сделать то же самое с врагами - в DX первом, кажется, в режиме "реалистик" такое, например - то так годно.
>>9257328 >На ветеране там больше врагов, на элите там столько же врагов, сколько и на нормале но убивают с первого выстрела. Ну и чего тут нового? Скомбинировали типа, ИННОВАЦИЯ. Сначала +врагов, потом +дамаг. Алсо, вот с 1 выстрела это уже маразм самый настоящий, даже ИРЛ так гарантированно не грохают.
>>9257343 >Меняются их патерны поведения, для каждого вида врага свой Ты про стратегии? А то так в целом соглашусь, в том смысле пусть даже ты и не совсем о том, что даже тупо нарастив характеристики мобов придется в отличие от нормала/изи применять определенную тактику в отношении определенных врагов.
>>9256122 >Например в не всеми любимом прототипе, чем выше сложность, тем быстрее надо реагировать и меньше щёлкать клювом Это интересно, но не совсем ясно. По гуглу и даже на англоязе разницы по сложности не нашел. Только по 2 части про толщину врагов.
>>9257628 Смотрите, как школьник рвется. Он до сих пор думает, что есть хардкорные игры. Да даже Души держатся на деньги людей, играющих по часу в день из-за нормальной занятости.
>>9255159 Сложность нужна. Так проще учиться играть. Заметил, если сначала проходишь уровень на "средне", то на "сложно" будет намного легче, нежели сразу выбирать хардкор.
>>9255159 В играх нужна не сложность, в играх нужна многогранность и разнообразие геймплея. World of Warcraft в свое время был интереснее потому что там были погодные условия, добираться из одного города до другого можно было только на душевном метро, классы имели уникальные способности. Но это не значит что WoW был раньше хардкорнее, он и сейчас хардкорен, такие-то рейды которые дают прикурить рейдам прошлых аддонов. Игра стала скучно именно потому что убрали какие-то душевные особенности, а не потому что ее типа упростили. Представьте что если бы в Скайриме были одни только пещеры, хардкорные сложные, но только пещеры, по горам не полазить, травку не пособирать, костер не развести, на животных не поохотится. Школохардкор нинужен, нужна многогранность.
>>9255159 Короче, идеальный вариант - это автоподстройка сложности. Сдох слишком дохуя раз на одном и том же месте - сложность снизилась, прошел целую локацию, не потеряв и половины жизней, или за слишком малое время - сложность повысилась. А в настройках можно убрать автоподбор и ставить самому, если хочется с этим возиться. Так и казуалы будут довольны, и хоркорщики, и никому не придется вспоминать о меню и настройках.
>>9255159 Надо как в максе пэйне, чтобы сложность автоматически подгонялась под игрока. Начинает часто умирать - сложность понижается. Рвёт всех, как сосунков - повышается.
На примере сингл-мульти поигрулек. Суть в том, что всякие васи пупкины из 6 б, ставя сложность на "изи" и проходя игру за 30 минут, начинают ныть, когда в сети их дерут в жопу те, кто ту же игру проходил на "хард". Привыкают к легкому, а Потом ноют, что сложно. То же самое с донатом. С пушкой за донат любой рак убивать будет, ты попробуй с дефолтом побегать....
Выбор сложности в начале это идиотизм, т.к. от тебя просят ответ на вопрос, на который ты не знаешь ответа. Вот в Скайриме ты начинаешь на нормале и можешь переключиться в любой момент. Некоторые этим компенсируют тот факт что на нормальной сложности на 20-м уровне уже скучно, а кто-то мог прокачивать плохого персонажа и вынужден снизить сложность чтобы всплывать.
Зачем нужна настройка сложности вообще? Тупо чтобы не было скучно. Особенно в стратегиях, тактиках, партийных РПГ. Я сейчас Героев 3 пошел проходить, так только на 6 миссии ИИ сумел оказать хоть какое-то сопротивление, до того зевота и уныние.
Еще сложность должна быть сбалансированная. Без резких скачков. От этого низкая сложность в каком-то смысле сложнее, т.к. ты полигры мог валять дурака и зарабатывал "вредные привычки", т.е. привыкал к неоптимальной тактике и прокачивал персонажей в тупик.
В темных душах сложность включена в мир, часто за счет нелинейности. После Орнштейна и Смоуга там сложность растет только если ты сам, мятежный, ищешь испытаний. Этот подход хорош, т.к. никому не скучно. Захотел - пробежал игру со здоровым челленджем, захотел - раздрочил донельзя. Конечно, еще и Нюгейм+ с этим очень помогает.
В пизду эту сложность, я ебал. Вот например в скайриме решил играть на ЛЕГЕНДАРНОМ уровне. И что я получил? Если на среднем уровне выношу 1 же врага с 4-5 ударов, то сука на сложном я должен уебать 8-11 раз в ебало огромным топором. Ну и на кой хуй мне такая сложность?
Согласен с опом. Всегда выбираю средний уровень сложности, за исключением максимки третьего. А вообще игр сингловых годных оче мало, в том числе и из-за обоссаной сложности.
Просто разрабы - ленивые хуи. Нахуя мне более высокая сложность, если все ,что она даст - то, что простой бандит будет выдерживать пулеметную очередь/десяток ударов молотом в лицо? Аи тот же, все то же самое. Нахуй нужен этот школохоркор плана "а теперь полчаса бегаем от кабанчика вокруг дерева"
Просто разрабы - ленивые хуи. Нахуя мне более высокая сложность, если все ,что она даст - то, что простой бандит будет выдерживать пулеметную очередь/десяток ударов молотом в лицо? Аи тот же, все то же самое. Нахуй нужен этот школохоркор плана "а теперь полчаса бегаем от кабанчика вокруг дерева"
>>9265339 В нормальных играх высокая сложность означает что тебе нужно применять весь свой арсенал. Например в ведьмаке 1 тебе прямо говорят: на средней сложности тебе нужно разбираться с инвентарем и магией, на высокой надо использовать алхимию и без неё не пройдешь. Другое дело в Скайриме обратная система: т.к. ты можешь прокачать вообще все, то тебе для сложности надо себя искусственно ограничивать, не используя магию, зачарование, крафтинг - ибо с ними ты на любой сложности всех рвешь.
>>9255159, всё зависит от того, какого рода сложность имеется ввиду.
Сложность плана ЖМИ БЫСТРЕЕ КНОПКУ И НЕ ДЕСЯТЬ РАЗ А ДЕВЯТЬ РАЗ МИССКЛИКНЕШЬ ВСЁ ПИЗДЕЦ ПЕРЕКЛЮЧИТЬ ОРУЖИЕ ОДНОЙ КНПОКОЙ ВЫСТРЕЛ ОТБЕЖАЛ НО НЕ ТУДА А СЮДА И ТАК ДО АВТОМАТИЗМА ЧУТЬ ЗАФЕЙЛИШЬ ВСЁ ЗАНОГО ОТ ЧЕКПОИНТА - не нужна.
А вот заставить игроков лишний раз подумать головой - просто необходимо. Выстраивать сложность так, чтобы на пути к успеху нужно было продумывать свои действия, а если зафейлил - чтобы был выход, но не в меню загрузки само собой. Как пример подобного подхода - фоллач 2, XCOM, все стратегии от парадоксов и внезапно принц персии (но только одна часть, где он сначала на остров приплывает).
Проблема только в том, что сейчас разработчики ориентируются на консольную публику, пальцы которых должны постоянно работать над увеличением скорости прокликивания, а вот мозг должен отдыхать.
>>9256122 Но в основном увеличение сложности - это меньше патронов, меньше аптечек, меньше хп и больше хп у противников. Такие ограничения как-то не подкупают, всегда в таких случаях на нормал ставлю и нехуй раздумывать.
В последнее время выставляю максимальную сложность во всяческой йобе. Просто чтобы у болванчиков БЫЛ ЧЕСТНЫЙ ШАНС меня угробить. В солсы к слову не играл, так как меня не вставляет даркфентези-безысходность стиль. Нравится подход мей край, где хардкорные сложности открываются уже после прохождения игры и сама игра уже по сути не ставит тебе в обязанность ее прохождение а просто дает тебе миллиард говна которое надо рубить и которое откусывает тебе лицо с одного хита и широкий арсенал для решения этой задачи. И ты просто ИГРАЕШЬ. Еще я любил старые аркадные игрульки целью которых стояло просто заставить игрока ПРОЕБАТЬ ВСЕ ПОЛИМЕРЫ на жетоны. Не то чтобы я был мамкиным хоркорщиком который пробегал их с одного жетончика но каждый преодоленный кусок ада, называемый уровнем приятно грел душу.
>>9265291>>9265719 >нормал ставлю Прямо как большая часть "геймеров". >Но в основном увеличение сложности - это меньше патронов, меньше аптечек, меньше хп и больше хп у противников. Эти ПРИМИТИВНЫЕ ограничения перестают делать из игры кальмарчиков под пивас и способствуют к выработке ХОТЬ КАКИХ-ТО тактик против конкретных врагов. Да, это кажется ДИКИМ, и не везде действует.
>>9265719 Даже такое усложнение порой на пользу. Меньше патронов - используешь разные пушки, иногда может даже окружение. Меньше аптечек - используешь окружение и хитришь. У современных игр встроено противоречие: они часто разрешают несколько стилей игры, но при этом самый тупой - самый простой. Пример - Фар Краи. Можно стелсом всех тихо убивать. А можно ГРАНАТЫ ПУЛЕМЕТ ТИГР ОСВОБОДИЛСЯ КРОВЬ КИШКИ. Или хорошая игра Just Cause, где было много всего, но нужен был только вертолет, потому что на вертолете можно было уничтожать целые дивизии.
От в этих всех шутерах толстые враги и недостаток патронов заставляют тебя искать обходные пути и использовать то, что есть, на всю катушку. И это хорошо.
>>9255159 Согласен с тобой ОП. Ещё встречаются такие личности, которые в любой современной игре из принципа ставят самую высокую сложность под предлогом того, что все современные игры пиздец лёгкие.
Дваждую опа. Сложность надо регулировать геймплеем. Например - перезарядка - чем выше урвоень тем боьше появляется деталей - при перезарядке магазин выбрасывается с оставшимися патронами, за боекомплектом надо нагибаться. В стратегиях у подвижных юнитов ограничить топливо и боеприпасы. Ввести юниты снабжения. В рпг превращать в ДС при повышении уровня, дпилить тенденции.
Лол оп уебок и хуесос которому мало того что нравится дарксолус хотя всем нормальным людям кроме японцев от него блевать тянет, так еще он хочет что бы все игры были говном типа дарксолус? В таком случае надеюсь он умрет от гангрены вызванной разрывом его очка.
>>9268216 Дарксоулс этот что то уровня марио, смысла нет, но дрочись до посинения. Я понимаю сложность в игре когда тебя ждет что то интересное, и ты превозмогаешь, а тут за каждой локацией тебя ждет такая же дрочильня. Нахуй оно надо
>>9255159 Только если выдумать манямирок, в котором каждый игрок будут играть в любую игру исключительно в режиме "скачал-прошёл-дропнул" В твоих доводах есть рациональное зерно, но убирать уровень сложности в тех играх, где кампания второстепенна (то есть в стратегиях и сетевых шутанчиках) или вообще отсутствует - идиотизм, до которого, надеюсь, даже маркетологи не додумаются. Вся реиграбельность таким образом будет похерена окончательно и бесповоротно. Впрочем, в этом десятилетии не припомню ни одной RTS, в которую можно было бы играть не рискуя заблевать монитор и клаву к середине партии, да и пошаговые можно перечесть по пальцам одной руки плохого фрезеровщика. Можно ещё вспомнить другие модели, например, игори, где сложность можно менять в процессе (Морровинд и Обливион), или даже где эта смена - часть игрового процесса (Pirates Сида Мейера).
Был сосницким, угарал по хардкору. Тогда и игры цепляли, и хуй при Ельцине стоял. Сейчас только в мультик играю вечерами, ибо сингл почти везде однотипное, уебищное и скучное говно.
>>9257296 >Хоркорные геймеры очень любят забывать о том, что их любимые игры делаются на деньги, которые платят те самые ненавистные казуалы с работами и детьми. Вот кстати да, как и забывают пк игроки что нынешние йоба игры делаются на деньги консольных лицензионщиков большей частью.
Ну блядь, судя по тому что вы говорите эталоном является Devil May Cry. Там от повышения сложности мобы не только лучше думают, но и приобретают новые способности, что заставляет уже тебя подстраиваться. Как же я охуел когда решил поиграть на высоких сложностях и оказалось что у демонов тоже есть свой devil триггер.
Заебись система, когда на более высоких уровнях сложности подаётся больше контента - васяну ведь насрать на какую-нибудь мелочь или пасхалку, а задрот оценит повышенное внимание к своей задротской особе. Короче ОП и ему сочувствующие неправы.
>>9271943 Все верно, должна быть мотивация при прохождении на более высокой сложности, скажем новый вид врагов, оружие, новые левелы, другие тру эндинги. Увы но игр с подобным по пальцам пересчитать.
>>9257174 Да это ты конченный, если не понимаешь, что вместо оттачивания геймплея под фиксированные параметры, разрабы делают тебе режимы сложности на отъебись, где уже никаким филигранным балансом и не пахнет. Вместо законченного продукта тебе дают три хуйни, с выбором уровня пик и хуев. Кроме того. Чтобы что-то выбрать, нужно знать, что из себя представляют варианты. При выборе сложности я могу это узнать только постфактум, уже пройдя игру. Такой выбор не только не нужен, но даже и вреден.
>>9255159 вообще-то можно запилить ии, который будет подстраивать под игрока сложность, но суть в том что большинство нигроманов- ёбаное быдло, которому хватаит и теории потока. а ии- он будет ресурсы отнимать, да и программировать там надо, разбираться, потом ещё оптимизировать а ведь вместо программистов сейчас джавахуесосы и дотнетублюдки, короче кому это нахуй надо, когда можно просто налепить ачивок, дозированных поощрений, бащенок, коллектаблс равномерно, и быдло будет счастливо.
оп, забей хуй, у нас сингулярность будет через ~3 года, а ты про игры.
>>9276079 >вообще-то можно запилить ии, который будет подстраивать под игрока сложность >>9261851>>9264457 Или у тебя более грандиозные планы? Алсоу есть ли еще такие игры с подстройкой сложности? Кстати, в КС/Кваке/УТ есть же самообучаемый АИ? По крайней мере в пределах "игровой сессии/одной карты". Тоже неплохо же?
>>9276343 >Или у тебя более грандиозные планы? я больше про ии-гейммастера, который сам будет раскладывать инстансы, монстров, шмот итд в зависимости от пристрастий и скилла игрока. может вульва своего директора из налевопокойники ещё разовьёт в 3 халве, но они похоже плотно пересели на шапочно-копроративно ориентированное дрочево, мол пусть быдло само себя развлекает.
самообучающиеся боты- это вообще примитив, да только и их почти нет, кроме старых шутеров.
а в теории e;t можно и сделать неписей, которые понимают свободную речь, и стратега, который реально обучается созданию сложных планов, а не играет от примитивных скриптов, что быдло не оценит такую сложность. ну и ресурсов отжирать будет люто.
>>9255159 Хуже тебя только любители ко-ко-ко-болансека. Которого нет ни в играх, ни в жизни, а все попытки его ввести оборачиваются той хуйнёй из первого рима, когда одной из партий - например, галлам, дают со старта больше территории и ограничивают за это возможность развития. Или вот автолевелинг ебливиона - суть чистый баланс и равная сложность от начала до конца игры.
Умение ограничивать самого себя - вот единственно верная настройка и баланса в сингл-игре, и сложности. Никто лучше тебя за тебя не решит, как тебе будет играть удобно. И как тебе нравится, так и играй в свои перекаты, дебил узколобый. Понять не могу, почему тебя так волнует, что твоему однокласснику играть проще. Или просто выебнуться решил?
Ну вообще охуеть, поколение перекатчиков-хардкорщиков народилось.
>>9276451 >налевопокойники Вот да тут ведь тоже как-то подстраивается, если слишком рвут жопы. >а не играет от примитивных скриптов >ну и ресурсов отжирать будет люто. А ведь реализовать можно даже сейчас и ДАЖЕ РАНЬШЕ, но нет мы будем клепать мультиплатформу с оглядкой на консоли и заговоры видевакарт, а итого дурнейшей оптимизацией. Особенно явный прорыв в этом сейчас, что к счастью отбивает у меня и без того небольшое желание во что-нибудь сыграть.
>>9265260 А мне норм. Заюзал один баг одну фичу, позволившую прокачать на старте один навык до 12 уровня легендарности. В итоге сбежал из Хелгена 30+ лвл (с очевидными последствиями) и через полчаса игры осознал, что мне придется отыгрывать роль пососина с кинжалом, расчитывающим на х15 криты, иначе пиздец. Еще через 10 осознал, что даже это не вариант и помочь мне может лишь "бритва дагона". И вот теперь игра по-настоящему стала интересна) Ах, да. Никакого фаст-тревела)
>>9270330 Ну даже в стратегиях по-разному это сделать можно.
См. недавнюю Infested Planet, там со сложностью хорошо решили проблему.
Застрял в кампании - дрочи стороннии миссии, получай деньги и на очередную миссию кампании приходи с дополнительными наемниками или ресурсами.
А в парадоксодрочилках сложность зависит от того, кем играешь. Хочешь расслабона - играешь Англией или Францией. Хочешь хардкора - какими-нибудь глубинными индейцами.
Вот все и ясно с тобой. Ты не хардкорщик, ты мазохист. Шататься в десятый раз по пустым дорогам чтобы в сотый раз встретить старого барда это верх идиотизма. Если б ты хоть моды использовал, которые добавляют транспор - можно было понять.
Так и вижу как ты скачешь на коне из Вайтрана в Винтерхолд, дрочишь на собственную крутость, а позади, не поспевая, бежит Лидия и убивает волков, которые на тебя выпрыгивают из кустов. И так проходит 96% геймплея. Ммм, хардкор.
Игоры это же бизнес, создатели сделают 100 режимов сложности, если такая игра продастся. Все упрощения, тупые ачивки, слабый сюжет и вялые персонажи, запрет убивать детей и отрезать людям конечности, делаются для того, чтоб игру купило как можно больше людей. Вспомни режиссерсие версии фильмов и их отличие от оригинала: другая концовка, сюжетно важные, но неэффектные сцены, шок-контент. Когда рокстар мудохали за то, что что к их игре сделали МОД, позволяющий в одной миссии трахать бабу, а сейчас из-за бразильских шлюх запрещают продажу игры, так как там можно убивать проституток. Все делают попсу, не-инди давно скатились в конвеер: Шедоу оф Мордор сами разработчики назвали Бетменом во вселенной TLoR, у юбиков любая 3д-игра становится отсосином с новым скином, потому что продастся. >режим сложности лишь раздражает, как шлюха которая называет себе цену за услугу на выбор, изи в рот, нормал-классика, хард- анал. Чего ты ждешь, если создатели игр и есть шлюхи, готовые лечь под любого.
>>9277360 И эти шлюхи приучают геймеров хотеть только их и не смотреть на инди-тней. И сами инди уже не такие как раньше, а казуальная параша для малолетних даунов. Запустите гиша, старый спеланки, дворфов или даже брейд — они дадут просраться новым инди-парашам, даже годному рыцарю с лопатой или касл херо, правильное название забыл как только дропнул это казуальное дерьмецо.
>>9277309 >Ты не хардкорщик, ты мазохист Нееее, это называется не мазохизм, а полное погружение) >Так и вижу как ты скачешь на коне из Вайтрана в Винтерхолд Пффф, нахуя? Повозка за 50 септимов же. >бежит Лидия Какая нахуй Лидия? Говорю же, отыгрыш у меня. Да и Лидия смертной стала после какого-то патча и мне жаль губить понапрасну ее жизнь в битве с убер_матьтвою_легендарный_смертоносный_волк :D
Но казуалу, конечно же, не понять, что значит отыгрыш и погружение. Что значит думать над поставленной задачей, а не ломиться вперед с отключенным мозгом и одной единственной кнопкой. Когда ты последний раз, играя в скайрим, оценивал обстановку, выслеживал пути "патрулирования" разбойниками своего лагеря, осматривал все окрестные скалы, в поисках наилучшего обзора и направления для начала атаки, прежде чем эту самую атаку начать? Никогда? То-то и оно. Наверное еще и говоришь, что Скурим - хуйня. Да ты ж его попросту нераспробовал. Вот так то! Учись как играть надо
Сложность можно делать, но только так: Easy: геймовер в первые 5 минут, пока не научишься играть. Гг в первые 10 минут, пока не станешь играть лучше. Ю а дэд в первые 15 минут, пока не станешь нубом. Трай эгейн в первые 20 минут, пока не будешь продвинутым нубом. И так 500 часов геймплея. Medium: геймовер в первые 2 минуты, если ты легко проходишь easy. Hard: геймовер в первые 15 секунд, если ты с закрытыми глазами делаешь medium. Hardcore: нажал не ту кнопку = смерть, не нажал вовремя = смерть, нажал слишком рано или поздно = смерть.
>>9277381 Проблема не в том, что ты дебил, а в том что ты не осознаешь, насколько ты дебил, и пытаешься тявкать блевотными невнятными доводами.
Я проходил Скайрим очень по-разному, в т.ч. с модом Реквием, на разных вариациях сложности, с использованием окружения и всего такого прочего. Но как модами его не обмазывай, он все равно уступает в этом плане играм, задуманным для именно такого прохождения. Разработчики хотели чтобы игрок использовал фасттревел, особо ленивым дали повозки - которые возят только в несколько локаций и не делают погоды.
Отыгрыш, погружение. Ага, помню как 80% любой фентези книги или фильма составляет унылое блуждание с подпрыгиванием для собирания бабочек. Никогда такого не бывает что герои просто путешествуют куда-то и подробности опускаются. Ведь это было бы разрушением погружения.
Но особо пугает как ты тут пишешь, будто Скайрим - место для размышлений. Ёшкин кот, что же будет когда тебе откроются нормальные РПГ или, не дай бог, тактики и стратегии, не построенные на атмосфере, графике и кастомизации. Судя по тому что ты написал, ты посчитаешь характеристику "бездумная игра" оскорбительной, что особенно иронично с учетом того как ты находишь интеллектуальность в разных подходах к вырезанию бандитов Скайрима.
>>9277508 >Проблема не в том, что ты дебил, а в том что ты не осознаешь, насколько ты дебил, и пытаешься тявкать блевотными невнятными доводами. Порвался штоле? Тююю. А я-то думал побеседуем >задуманным для именно такого прохождения Задуманным для прохождения? Вот ты и показал свое нутро, йоба-казуал. "Задуманное прохождение" лол. Друг, в любой игре игрок сам творец своей судьбы, без всякого "задумано". Более того, каждый игрок сам "достраивает", додумывает игровую вселенную до того, какой именно он хочет ее видеть, как он сам ее и воспринимает. Ты, небось, этого никогда не понимал, да? Наверное, только и делаешь, что после тяжелого рабочего дня под пивко смотришь кинцо, периодически нажимая "Х" между катсценами? Ну тогда тебе в /vg не место, иди в /mov - вот там как раз все "задумано" и нет нужды "достраивать".
>Но особо пугает как ты тут пишешь, будто Скайрим - место для размышлений. Почему пугает? - Есть поставленная задача - В лоб с наскока ее не решить - Используешь разум для ее решения ну или если разума нет, заходишь в настройки и выставляешь "very easy". Что в этом не так? В упомянутых тобой тактических играх и стратегиях и почему ты решил, что я с ними не знаком?, кстати, так же если, конечно, ты не играешь на "very easy". Даже в "чапаеве" (сбивание щелбанами шашек соперника) или в "городках" (сбивание брошенной палкой выстроенной на земле фигуры) тоже требуется использовать "мозги". Так что ж тут неправильного-то?
>Когда ты последний раз, играя в скайрим, оценивал обстановку, выслеживал пути "патрулирования" разбойниками своего лагеря, осматривал все окрестные скалы, в поисках наилучшего обзора и направления для начала атаки, прежде чем эту самую атаку начать? Никогда?
Никогда. Знаешь, почему? В скайриме бесконечная пауза в инвентаре. Чисто технически, играя воином, ты живешь, пока не кончатся зелья исцеления и если тебя не ваншотят. Итого - игра за воина превращается в шикарный менеджмент банок. Две банки на бандита, итого где то тридцать на лагерь, столько-то на драконов. Стелсолучник? Сосет до некоторых пор, пока не прокачана скрытность, после чего тактика "пальнул в драугра-укатился в другой конец пещеры до спада режима поиска " раскручивается вовсю. Уровень сложности определяет лишь количество рутины, потому что влияет только на толщину врагов и наносимый тобой урон. Что касается мага - я уж не помню, на кого там не действует десятисекундный паралич, но уверен, на пару тройку видов врагов. И не бойся за ману - всегда есть волшебная пауза и волшебные баночки. Нет, я не говорю, что Скайрим плох, это вполне себе хорошая игра, но она не про сложность. И никогда не была. Правильно раскачанный персонаж все равно вынесет все и вся, неправильно раскачанный, для души и отыгрыша - с баночками и прочими хитростями. Тесы - про брождения по миру, про атмосферу, моды, но не про сложность. Как и анону, отписавшемуся выше, мне лично всю атмосферу портит голожопый бандит, вмещающий в свою мягкую тушку целый колчан стрел. Поэтому предпочитаю играть на адепте.
>>9277666 >Две банки на бандита Ты ведь не играл на "легендарном", так? Вот потому-то у тебя и "менеджмент банок". Кстати, их тоже нужно где-то доставать. >Тесы - про брождения по миру, про атмосферу Но ведь анон выше утверждает, что это хуйня, и фасттревел - наше все.
>>9277710 Рядом с Вайтраном доставать. Бабочек монархов пофармил, пшеницы купил, банок наплодил. Скипаем игровые дни, повторяем. Играл. Про потрясающие возможности боевой системы лучше не упоминай, пара оглушений даст тебе фору в пару банок, не более.
>>9277710 Анон утверждает, что фасттревел вырезает ненужное брожение. Прочитай еще раз про книги и фильмы с атмосфэрой. Или ты из кино только Тарковского смотрел, поэтому любишь ходить туда и обратно по исследованным скучным местам?
>>9277667 Неправильно то, что думать нужно даже когда срешь, чтобы не промазать, но если ты с гордостью описываешь это как пример собственных интеллектуальных достижений, то что-то с тобой не так.
>>9277723 Я думаю ты сейчас подведешь человека к упоминанию каких-нибудь самоограничений вроде играть одной рукой, без спутников и без банок, и окажется что ты казуал безмозглый т.к. играл иначе.
>>9277728 >Я думаю ты сейчас подведешь человека к упоминанию каких-нибудь самоограничений вроде играть одной рукой, без спутников и без банок, и окажется что ты казуал безмозглый т.к. играл иначе.
Нет, я больше грешу на моды, усложняющие процесс, вроде реквиема, где люди дохнут с ваншота грязекрабов.
>>9277735 Ну реквием все-таки больше не усложняет, а уродует баланс и кривую сложности. Бронированный воен с арбалетом все еще решает любые проблемы, а маг и скрытный вор сосут еще более уверенно, чем в оригинале. В итоге усугубляется проблема оригинального Скайрима, где универсал - царь и бог, лучше ты умеешь немного зачаровать, немного подковать, немного нахимичить, немного полечиться и немного фаербол, чем прокачаешь до упора любой скилл. В реквиеме то же самое по сути, но еще у луков дикий дамаг так что вор с луком тоже выжить может. А маг - нет.
>>9255159 Cложность это не ограничение лол. Да и сложных игр мало клепать стали ибо одно кинцо идёт и тогда действительно сложность опциональна или вообще как пережиток прошлого или традиция. А так в космических рейнджерах 2 сложность например выступает в роли челенджа. Можно поставить самую днищенскую и спокойно летать по космосу и делать квестики, можно поставить самую хардкорную и молится богу рандома что тебя не сольют в самом началеХотя тут я утрирую рандома там не так уж и много всё от действий игрока зависит. Вот тебе и суть сложности на примере. Ознокомление с фичами игры на лёгкой и уже применение этих фич на харде что даёт удовлетворение от такого прохожденияНу и ЧСВ поднимает куда без этого.
>>9277723 >Скипаем игровые дни Какие еще "скипанья"? Твой персонаж - это ты, живущий в скайриме в суровые дни, когда нависла угроза возвращения драконов. Ты, часом, не доскипался до того, что в один из них, наловив бабочек, случайно обнаружил, что людишки вновь порабощены Алдуином?
>>9277728 >ненужное брожение Но ведь это часть игры. Причем необходимая для погружения в атмосферу. Ты же, смотря, например, трилогию властелина колец, не вырезаешь "ненужное брожение" Фродо по Средиземью, удовлетворяясь лишь вступительными и заключительными титрами, ведь так? Впрочем, это я слишком утрировал. Ну скажем, ты же смотришь фильм целиком, а не только "интересные моменты схваток", пропуская все остальные скучные хождения и диалоги? >Неправильно то, что думать нужно даже когда срешь, чтобы не промазать, но если ты с гордостью описываешь это как пример собственных интеллектуальных достижений, то что-то с тобой не так. Но почему тогда анон выше противится этому, утверждая, что в игре думать не надо?
Часть игры - исследование, а не брожение обратно, поэтому тебе дали фасттревел. А в предыдущих частях - магию для быстрого возвращения и транспорт. Во Властелине Колец именно что уже вырезано "ненужное брожение" - не помню я там как хоббиты шли обратно в свой хоббитон (это даже и в книге в основном вырезано, а в фильме еще и ПОСТГЕЙМ убрали).
>Но почему тогда анон выше противится этому, утверждая, что в игре думать не надо?
Потому что он уже подумал и нашел нормальную тактику. К сожалению, от подобного проклятья "единожды подумал и хватит на века" в наших синглплеерных краях защищены только некоторые стратегии и партийные РПГ. В Скайриме ты разве что нужную банку к случаю применишь и будешь использовать один набор всего, а продвинутые тактики вроде докинь брульянт чтобы враги из-за него подрались, не нужны. Зато нужно призвать долбаного дракона и орду древних героев когда ты 45-го уровня и тебе скучно.
>>9277820 Ну так Батя мне говорил: "иди в Коллегию,используй мозги", строй маршрут так, чтобы избежать "брожения обратно". Как ты собрался исследовать мир, когда ты постоянно телепортируешься?
>Потому что он уже подумал и нашел нормальную тактику. Послушай, я ведь не возвожу это в, как ты выразился, достижение. Я лишь указал на это, как на наличествующий факт. Причем сделал это в противовес тому что утверждал другой анон, который как раз таки говорил о "бездумное прохождение на легкой сложности - наше все"
>>9277822 Окей, пусть "ненужное брожение". Но тогда у меня другой вопрос: зачем играть в игру? Если она не приносит удовольствия, если сам процес в тягость - зачем играть?
>>9277830 >Но ведь это уровень "только только вышел из Вайтрана". Как писал выше, я покинул Хелген с раскаченным но "легендарный 12" одним из навыков. Какой точно уровень это был, я не помню, но точно больше 30-го. И когда пошел за табличкой для придворного мага... пикрелейтед. Каждый из них убивает тебя с двух ударов. Плюс еще кричат, вводя в стан на пару сек.
>>9277918 >Если она не приносит удовольствия, если сам процес в тягость - зачем играть? У тебя ложная дихотомия. Удовольствие можно получать и без аутизма, используя фасттревел.
>>9277918 Это потому что автолевелинг, лолка. Почему SkyRe не поставил?
>>9277932 Да, именно так. Проблемы? Автолевелинг это главный отсос серии тес. Я с ним играть вообще не могу. Как будто для дебилов сделано - куда ни пойди, всё под твой уровень. Нахуй вообще качаться тогда, если ничего не меняется? В той же готике ты радуешься, что наконец получилось вынести ебучего ящера, который тебя ваншотил. А тут обоссанный бандит будет точно столько же времени закликиваться на любом моменте прохождения. Ещё эта дебильная механика тес "ХП любого голодранца хватает на сто ударов и тысячу стрел".
>>9277928 Эмм. Так, давай еще раз. Есть игра. В ней есть большие открытые пространства с возможностью исследовать, составляющие важный элемент этой игры. Но некий игрок намеренно этого избегает. Это сродни просмотру порно с закрытыми глазами. Итак, я повторю вопрос: зачем же тогда вообще запускать порнофильм, если все равно закрываешь глаза?
>Это потому что автолевелинг, лолка. Почему SkyRe не поставил? Дык ради этого и тратил время в Хелгене, чтобы дальше уже играть против раскаченных врагов. Ненавижу автолевленг, ска, нивелирует весь смысл раскачки и развития персонажа, имхо
>>9277974 >В ней есть большие открытые пространства с возможностью исследовать, составляющие важный элемент этой игры Нет, слушай, что в игре важно - определяет сам игрок, а не ты.
>>9278032 Играть ради прокручивания скучных моментов? Ндааа, похоже, я и правда многого не понимаю в этом мире Симулятор прокрутки :D Ну окей, больше вопросов нет) Наслаждайся как знаешь
>>9277787 >Какие еще "скипанья"? Твой персонаж - это ты, живущий в скайриме в суровые дни, когда нависла угроза возвращения драконов. Ты, часом, не доскипался до того, что в один из них, наловив бабочек, случайно обнаружил, что людишки вновь порабощены Алдуином?
Это я тебе поясняю чисто с точки зрения игровой механики как таковой, отбросив погружение и отыгрыш. А приняв их во внимание, возвращаемся к тому, к чему пришли - меня выбивает из погружения бандит, обнаженный по пояс и тем не менее держащий семь ударов тяжелым топором, а ведь именно это мы и получаем на легендарном уровне сложности.
>>9277961 Да ну, автолевелинг это особый скилл. Твой персонаж не столько развивается, сколько кастомизируется. В этом важная фишка ТЕС, в этом они немного менее РПГ, чем другие игры: твой персонаж может делать всё, а скиллы определяют, что он будет делать лучше. Это типичный подход action-RPG. Нашел мегакрутую броню божественной эпичности - сразу одел и носишь, даже если ты щуплый маг. Конечно, варвар-орк не сможет скастовать огненный шторм, но с фаерболом справится.
И в итоге игра просто подстраивается, выдавая тебе соперников, на которых ты оттачиваешь свой, простите, билд. Но именно в таких играх и есть этот ваш отыгрыш, потому что иначе весь смысл в манчкинизме. Не любишь автолевелинг - не проси отыгрыша.
>>9278049 >меня выбивает из погружения бандит, обнаженный по пояс и тем не менее держащий семь ударов тяжелым топором Но ведь он крутой качок, промышляющий разбоем не первый год. Убил множество людей, имеет огромный опыт (в том числе и фехтования) за плечами. Вполне себе нормально, что он является грозным противником для щупленького протагониста, который еще вчера был каким-то бомжарой-ноунеймом.
Представь тощего хиккана с борды, вышедшего на улицу и напоровшегося на гопаря, возвращающегося из качалки.) Но в отличие от тупого амбала, наш хиккан имеет голову на плечах, и потому одержит верх хитростью, а не грубой силой а-ля "семь ударов топором"
>>9278053 Но ведь манчкинизм это суть рпг. А "отыгрыш" это какая-то хуйня придуманная не компьютерными рпг-шниками, которые там у себя в уме кастуют фаерболы, а потом просыпаются обосранными на лекции.
>>9278085 >имеет огромный опыт И поэтому его ничем не защищённая голова выдерживает прямой удар топором? Что-то у тебя не то с логикой.
>Но в отличие от тупого амбала, наш хиккан имеет голову на плечах, и потому одержит верх хитростью, а не грубой силой а-ля "семь ударов топором" Хуй тебе, в любом случае придётся делать 7 ударов топором и пить банки.
>>9278085 Во-первых, мой протагонист - точно такой же орк, промышляющий наемничеством уже не первый год. Во вторых, ни один человек не выдержит удара топором в голову. Не спасут ни мышцы, и не всякая броня тоже. Сам же знаешь, не неси чепухи. Просто суть в том, что боевка в Скайриме - откровенное дерьмо, особенно без модов. И когда враги падают за пару тройку ударов, скоротечность схватки тебя обманывает, не дает понять сути проблемы. Но когда два чурбана уныло тузят друг друга полутораметровыми мечами по полминуты - тут то и понимаешь всю суть. Мне банально скучно и неприятно в это играть. Не спасает даже некая необходимость думать, как заковырять излишне толстого врага. Ибо интеллект врагов просто плох. Мне приятнее по быстрому расправиться с медведем, сочтя, что это мой герой такой сильный, чем залезать на невысокий валун и шпиговать его стрелами, глядя, как мишка ищет пути подхода к тебе. И уж точно не охота плясать вокруг него, глядя, как медведь делает крайне глупую атаку - поднимается на задние лапы, демонстрирует свое брюхо секунды полторы и падает, нанося урон в ничтожной просто дальности. Все пользовались этим, чтобы навалять ему преспокойно, ибо моментов для атаки море. Разве что саблезубы действительно опасные - быстрые, резкие, бьют с наскока.
>>9278122 >И поэтому его ничем не защищённая голова выдерживает прямой удар топором? Что-то у тебя не то с логикой. Хиккан-протагонист никогда не держал в руках топор - бить не умеет. Считай, что он лишь чуть-чуть поцарапал. А анимация... хуй с ней, говорю же, сам додумывай игровую вселенную до желаемого результата.
>Хуй тебе, в любом случае придётся делать 7 ударов топором и пить банки. 1) Убежать прочь 2) Убежать к первому встречному стражнику (лол, 40 минут бегал кругами по развалинам ворот Вайтрана от наемников, этим стражникам похуй). Но на бандитов они реагируют) 3) Заманить к обрыву 4) Если дело в данже - заманить на ловушку 5) Заплатить денег)
>>9278169 >сам додумывай игровую вселенную до желаемого результата. Зачем ты тогда вообще в игры играешь? Может тебе лучше полностью у себя в голове играть?
>3) Заманить к обрыву А экспу тоже типа у себя в голове придумать?
>>9278152 >Во-первых, мой протагонист - точно такой же орк, промышляющий наемничеством уже не первый год. Тогда какого хуя он умудрился попасть на плаху? >Во вторых, ни один человек не выдержит удара топором в голову. Чуть-чуть поцарапал же. Это же ролевая игра, а не экшон. Тут циферки решают, а не место и тип попадания. Ты же не говоришь "какого хуя? Я в когтя смерти из рокетлаунчера жахнул, а он выжил. Ведь должно было распидорасить". Или говоришь?
>>9278190 >Зачем ты тогда вообще в игры играешь? Может тебе лучше полностью у себя в голове играть? Так игры же задают направление, в котором фантазировать =3
>А экспу тоже типа у себя в голове придумать? Единственная возможность получить опыт - УБИВАТЬ УБИВАТЬ УБИВАТЬ? Ну если это твой способ прохождения - окей, это твой выбор. Я лишь накидал тебе несколько возможных вариантов решения возникшей ситуации. Кстати, вот еще один способ: в инвизе яд подкидывай. Получишь экспу за скрытность и карманные кражи, а заодно и УБЬЕЕЕЕЕЕШЬ отравишь.
Такое впечатление, что ты совершено не умеешь играть в ролевые игры. Действуешь банально и прямолинейно: "GRIND GRIND GRIND KILL KILL KILL! (c). Впрочем ,как уже говорилось выше, это выбор каждого игрока
>>9278324 >зато ОТЫГРЫШ Ну дык об этом вот уже несколько часов и толкую) Ладно, забыли. Остановимся на том, что каждый прокладывает свой путь в игре(-ах)
>в ванильном скуриме босс и обоссанный бандит имеют одинаковые хар-ки. Одно из величайших разочарований за всю мою игровую жизнь. По большей части именно из-за этого и выкрутил на "легендар". Пробовал как-то ставить Deadly Dragons, но сейчас не хочется возиться со всякими SKSE, поэтому решил ограничится тупо выкручиванием уровня сложности.
Ладно, отчаливаю из тредика. Неистового отыгрыша удовольствия вам, аноны
Странно, что разрабы тэса делают одну и ту же игру без оглядки на моды. Простой запрет на выпивание зелий в бою резко бы поменял боевую механику игры. Также можно было бы добавить вещам такую характеристику как "объём", чтобы не было откровенного дебилизма типа "20 арбузов и стопка шкур медведя в кармане". Уменьшить переносимый вес и ценность (не обязательно стоимость, а именно ценность) массового оружия, чтобы не таскали железные мечи стопками к торговцу. Вообще, уменьшить элемент гринда.
>>9278916 Могли бы сделать ваниллу, а в менюшке при начале игры кнопочку: хочешь как олдфаг или как нормальный. Хотя, конечно, у теса есть дела и поважнее, новый движок, например.
>>9278947 Да меня и на адепте выносят. Я конечно редко в ролевухи играю, но всё как-то так: играешь себе нормально, а потом появляется враг, который ваншотит тебя. У меня это был поехавший маг в пещере, когда гильдию воров проходишь.
>>9278884 ванильная теса должна быть проходила полный дауном без прокачки, в начальном шмоте простым тыканием во врагов ножичком - требования современного ЦА консолей начиная с облы >>9278935 >в менюшке при начале игры кнопочку: хочешь как олдфаг или как нормальный. сейчас это - хочешь как нормальный - проходишь ванилу хочешькак олдфаг - ставишь соответсвенные моды
>>9279007 Облу как раз намного сложнее было пройти из-за автолевеленга одичавшего. Если ты там качал не воена-мага, то к 30 уровню на тебя валили бандиты в даэдрике, с которыми ты справиться не мог.
>>9279068 А я говорю именно о запрете на употребление в бою (лол, какая формулировка). Ну или сделать длинную анимацию, что вот персонаж достаёт зелье из рюкзака, откупоривает его, пьёт, прячет флакончик обратно и т.д. Ну и при этом он остаётся уязвимым. А то когда можно прямо в бою сожрать кучу мяса, арбузов и хлеба, запивая всё это зельями здоровья, то никакая прокачка, в общем-то не нужна, кроме тех случаев, когда ваншотят. Нахера мне, собственно, разбираться в игре, если я могу тупо закупить дохуища зелий и НОГЕБАТЬ?
Интересно как, что олдфажного моды мне добавят? Разрешение 320 на 200 и саундтрек в писи-спикере? Карту отключат чтобы вручную рисовал? Навернут систему защиты с квизом? Сделают пещерки клонированными и в 15 раз длинее?
>>9277754 Я хуею какой то пидор залетный в requem не игравший сочиняет охуительные истории , а другие верят. В реквиеме бронированный воин самый слабый класс , маг напротив имба .
>>9255159 Раньше все кричали что консоли для казуалов и вообще кинцо. Сейчас все жрут такое же кинцо с консолей и закусывают индипарашей. Ещё и унтеры вроде ОПа пасть раскрывают. Печально что вг так деградировал.
Сейчас игр много и режим сложности лишь раздражает, как шлюха которая называет себе цену за услугу на выбор, изи в рот, нормал-классика, хард- анал.
Все должны играть в равных условиях сразу на харде или нормале. Если ты кривой нуб, играй в лайнс или амняма. Даже там сложность фиксированная.
Опции сложности это это какой-то мазохизм, когда сознательно загоняешь себя в тяжелые условия, в то время как ванька пробегает ту же игру почесывая яица. Это не верно в корне.
В чем успех серии соулс? В том что сложность фиксированная. Будь там градация изи, нормал, хард, то играть было бы не интересно.
Как вариант сложность бы нарастала, и каждый бы уперся рано или поздно в свой потолок. Если игра говно, то и срать. Если годная, то появляется азарт и удвоенный интерес пройти ее, улучшить свои навыки и разобраться в тонкостях механики. Но нет же, вся конвеерная йоба за ручку проведет своих драгоценных покупателей, чтобы те не споткнулись и не наступили в говно. В итоге сейчас прохождение игры не имеет никакой ценности, никаких превозмоганий и эйфории от субтитров.
Так вот, как вы считаете, нужна ли сложность в играх? Нормально ли самому себя ограничивать, в то время как остальные пробегают все регенерируя на ходу?