Какая по вашему мнению лучшая игра в серии NFS? Я вот считаю что нет такой гонки которая бы перебила 2 АНДЕР Эти ОТТЕНКИ Эта Атмосфера Эти гоночки и тачилы мммм слюньки потекли ПРУФ МИ ВРОНГ
>>5218820 (OP) Так и есть. Первая часть вышла в самый пик моды на стритресинг и форсажи, и была к тому же в свое время достаточно инновационной - размытие на больших скоростях, закись азота, очки за трюки, драг, дрифт. Вторую часть сделоли уже на следующий год, и в ней был вообще открытый мир. При этом после неё в жанре аркадных гоначек с тех самых пор так ничего нового и не изобрели, и уже не изобретут наверное.
>>5218915 Она рили так хороша? На релизе после долгого дрочева в PGR4 она показалась мне низкобюджетным говном с конченной физикой машин. Потом как-то не до нее было, а теперь грид типа классика.
>>5218820 (OP) >Какая по вашему мнению лучшая игра в серии NFS? The Run естественно, ничего лишнего, только красивые трассы, спорткары и фапельные женские нпс. Так сказать, успели до массового сжв блядства сделать нормальную игру!
>>5218820 (OP) >Я вот считаю что нет такой гонки которая бы перебила 2 АНДЕР Во втором АНДЕРЕ был только годный тюнинг, да всякие финтифлюшки, которых потом не было ни до, ни после, типа фотанья для обложек журналов или гидравлической подвески, которой можно было управлять. В остальном это тупое обоссаное говно. По всем признакам, кроме пользы для огорода.
Город - плоский - без перепадов высот, скучный - не запомнил ни одной локации из него, мёртвый - нихуя никогда не происходит, даже трафика нормального нет. В гонках преобладает кольцевая параша. Постоянно обязательна для прохождения какая-то стадионная поебень. Сюжет нулевой. Чёто там в комиксах подавалось раз в три часа, что до следующией заставки успевал забыть о чём речь. И конечно уёбищный, никчёмный саундрек, по электронной части там вообще позорище ёбаное, я помню какое-то обоссаное умц умц рокет райд умц умц умц умц, я её ненавижу нахуй. Этой подборке, как до луны, что до негритянских танцев предыдущей части, что до рока\индастриала мост вантеда.
Собственно первый андерграунд и мост вантед - лучшие. Потому что они гонки, не про гонки. Первый андерграунд - про МАНЕВРЕННОСТЬ по узким улочкам, а нфс вообще целиком про пиздилки с копами. Деконструкция гоночек, тем и круты.
>>5219425 >пиздилки с копами Это Hot pursuit, а MW это монотонный гриндан с копами, пока корветы не появляться, которые действительно представляли опасность.
Офк Карбон. MW и второй Underground сильно переоценены, в то время как Каброн наоборот недооценен.
Лучший стайлинг, позволяющий наносить несметное количество раскрасок и винилов на автомобиль, продвинутый тюнинг, автоскульптинг, разнообразный автопарк, умные копы, рвущие жопу, напарники, гонки в каньоне - всё это было в Карбоне и потом было безнадежно просрано.
Единственное, что мне не никогда не нравилось - очень короткий сюжет и невозможность покататься в открытом мире на BMW GTR или Audi Дариуса без вмешательства трейнеров или читов. Но может быть оно и к лучшему - нету этого огромного рутинного списка, зато есть разнообразные испытания и активности. Вы когда-нибудь угоняли от копов на мусоровозе?
А ещё нет этого ебаного драг-рейсинга. Серьезно, кто-нибудь в пиздючестве вообще умел его проходить?
>>5219420 >по электронной части там вообще позорище ёбаное, я помню какое-то обоссаное умц умц рокет райд умц умц умц умц, я её ненавижу нахуй. Тут соглы, музыка андерграундов это преимущественно ниггерский сблев для былдлофанатов форсажей, вся годнота была в оригинальных нфсах.
>>5218820 (OP) Сразу скажу, что играл только в NFS 1-5, Underground 1-2, Most Wanted, Hot Pursuit (2010). Из них мне больше всего понравились Most Wanted и NFS 3.
>>5219520 Но сам город халтура ебанная, напоминает склейку рандомных трасс из у1/2, а какой-то город и вовсе как пик, но обставлен в городском сеттинге.
>>5218820 (OP) >Какая по вашему мнению лучшая игра в серии NFS? NFS3 древний. До сих пор в него гоняю время от времени, нравится атмосфера и Мерседес CLK-GTR.
Не понимаю почему все любят второй андер больше чем первый. Есть много фишек, которые
То-есть: открытый мир с поиском секретиков магазинов и гонок, прокачка там где не видно (я не вижу прокаченый багажник), квалификационные гонки URL (тупо аутизм для фанатов автосимов), мало драг гонок (мои любимые), всратые машины (внедорожники),
Мне эти нововведения кажутся разнообразием ради нововедений. Почему больше это лучше? Почему? Ну объясните мне.
>>5219520 >нет этого ебаного драг-рейсинга Я аутировал и обожал драгрейсинг в первом андере. А теперь он полностью умер и играх. Плак, плак. Посоветуйте годных игр чтобы было много драга.
>>5218820 (OP) > Какая по вашему мнению лучшая игра в серии NFS? Если не про стритрейсинг, то очевидная порше анлишт. Если про стритрейсинг то мост вонтед. Если лучшая аркадная гонка, то форза хорайзон 4.
>>5218820 (OP) Elder 3DFX Gods -tier NFS III Hot Pursuit NFS IV High Stakes King of kings -tier Need for Speed: Porsche Unleashed Road & Track Presents: The Need for Speed High nobleman -tier NFS II SE Glorious bastard -tier Motor City Online NFS Hot Pursuit 2 Filthy peasants -tier буквально все после 2002 года
>>5218820 (OP) Тебе зашла эта параша, потому что ты тогда был пиздюком, которому заходило все подряд. Если бы ты был взрослым и разумным человеком, то ты бы посмотрел на это говно как на говно. NFS это быдлогоночки для спермотоксикозных школьников. Сейчас есть море интересных гонок, но ты по старой утинной памяти продолжаешь боготворить эти высеры.
>>5218820 (OP) Моствандед, в андере 2 слишком узкие улицы, были бы пошире - ундргындр2 был бы топовым....Хотя я дальше моствантеда и не щупал, но в эти ваши хотпюрсюты играл.
>>5218820 (OP) >2 АНДЕР Унылое дрочево с попенворлдом, растянутое кучей копипастных гонок привет дюжина УРЛ в конце этапа. Первый на голову выше в геймплейно стилистическом плане, хоть и поменьше свистоперделок и графон чуточку похуже.
>>5219520 не соглашусь, что безнадежно просрано. Тебе стоит поиграть в прострит 2007 года. Игра типа автосим, но автосимом не является. В игре ты гоняешь по закрытым трекам, тюнинг хуже чем в карбоне, но все-таки не все просрано, большой автопарк, униакльный диджей, комментирующий твои действия, необычный саундтрек и стилистика, атмосфера гоночных фестивалей. Также тачки мнутся, за ремонт нужно платить. Вот ПОСЛЕ прострита все идет очень плохо.
>>5219048 >NFSCarbon гавноед >>5219520 ты тоже блять лишь одни ебальники босов в на фоне корьеров мне в страшных снах сняться, с этим ебучем смехом. мв 100500 переигрывал > Серьезно, кто-нибудь в пиздючестве вообще умел его проходить? пикрил
>>5221908 У игры был хороший потенциал. Не в каждой игре есть такая разрушаемость лицензированных автомобилей. Плюс большая, но пустая карта. Если графика была хотя бы на уровне МВ, была бы адекватная управляемость, не было бы кучи багов, то игра была бы вполне неплохой. Сюжет в текущем состоянии довольно уныл. Есть пара интересных моментов, но очень слабая реализация. А, ещё вроде стиль у игры есть, но он какой-то странный что ли ни то ни се
>>5219709 Пиздежжжжжььььь. Напарник всегда плетется где то в хвосте, а таранить нужно именно в боковой задний угол, тогда машина соперника развернется.
>>5218820 (OP) Сложный вопрос. Пожалуй первый андерграунд всё-таки будет получше. Вторая показалась более унылой, особенно в середине она сильно провисает. С другой стороны в У2 более детальный тюнинг, который развил и улучшил всё то что было в первой части. Из других нфс могу выделить разве что 2015й, потому что там завезли лицензированные комплекты тюнинга и это очень здорово, но с другой стороны в него играть невозможно из-за тракторного управления и кринжевых персонажей. В итоге я больше времени проводил в гараже и собирал машины, нежели катался по городу.
>>5218820 (OP) Так там же нихуя и нет, кроме тюнинга и атмосферы. Я согласен, было клёво обвешивать свою гнилую рисовозку говнотюнингом от днища до крыши, а потом фотать её на фоне низкополигональных домиков на обложки журналов, да только в этой игре про гонки нет главного - гонок. Соперники максимально сосут хуи на любой сложности, половина игровых режимов - просто покатушки по кругу разной степени унылости, автопарк нахуй не нужен, кампания проходится на стартовом корыте, которое ты б и рад сменить, да внутренний задрот не даёт, ибо на нём уже стоит выбитый уникальный апгрейд производительности. Это, безусловно, не самая плохая часть серии, но до звания лучшей тоже не дотягивает.
>>5218820 (OP) первый андерграунд, потом идут второй, карбон и моствантеды все остальное кал ебаный ну и все что раньше первого андера тоже неплохие но еще слабые технически
Короче вот мой список от самой топовой к самой херовой, основанный в основном на моем утинизме: NFS 4 High Stakes на PS1 NFS Underground NFS Underground 2 NFS 3 Hot Pursuit NFS Shift 2 NFS Porsche Unleashed NFS ProStreet NFS Hot Pursuit 2 (2001 года) NFS на 3DO NFS Most Wanted NFS Carbon NFS The Run NFS 2 NFS 4 High Stakes на ПК (дико тормозная из-за софтверного рендеринга и страшная и обделенная фичами)
>>5225953 >NFS 4 High Stakes на ПК >дико тормозная из-за софтверного рендеринга Говорили тебе мендочино покупай вместо полновесного пня. Остались бы деньги на вуду.
>>5218820 (OP) Хуй знает какая лучшая, но мне нравились: NFS III из-за графониума, в то время отражения на тачках выглядели просто бесконечно охуенно, да и летящая из-под колес листва на осенней трассе смотрелась божественно.
NFS: High Stakes То же что и трешка, только теперь с менеджментом, копами и просто во всем лучше.
NFS V Целая игра про поршики, с еще более улучшеным графном и наконец-то с физикой тачек, которая хоть на что-то похожа.
NFS Underground Ну это вы и так в курсе. Пусть это и была рекламная агитка слепленная за год разработки, саундтрек которой состоял из самых бюджетных ноунеймов, однако она была релизнута как раз вовремя чтобы взлететь, да еще как. И не важно что изначально в игре планировался открытый мир и куда больше наворотов, но даже без этого всего получилось хорошо.
NFS Most Wanted Это как андеграунд, только чуть более графонистый и днем. Тюнинга и стайлинга поменьше, миссии против копов пиздецки мерзкие и занудные, но все равно поиграть в целом приятно. Последний приличный саундтрек в серии, дальше попер какой-то пиздец.
NFS The Run Достаточно нетипичная игра серии, которая тем не менее мне все равно понравилась, понятное дело что реиграбельность у нее околонулевая, однако для одного прохождения хороша.
>>5226117 >саундтрек которой состоял из самых бюджетных ноунеймов >Overseer, Crystal Method, Rob Zombie, Junkie XL, Fluke Анон,, ну это уже слишком толсто.
>>5226117 >реиграбельность у нее околонулевая Наоборот же, не? Из-за короткого сингла можно переигрывать время от времени, но взять другую машинку из тира.
>>5226224 >но кто сейчас про них вообще вспомнит? У нас может и мало кто знал о них, но славяностан - не репрезентативная выборка в этом плане. На западе о них прекрасно помнят. В игровой, кино и около MTV-шной среде эти коллективы крутились достаточно долго что бы хорошо въесться в подкорку.
НФС 3 - потому что играл в сосничестве, ностальгия, тогда ещё свежий дух 90-х (пиндосских девяностых) НФС 4 - потому что играл в сосничестве, ностальгия, плюс красивые трассы, плюс классный музон, м-м-м, Callista... НФС: Поршаки - потому что красивые трассы, ностальгия, возможность позадротствовать НФС: Подземля - ну тут понятно, эрондондон, винилы, я-школяр был в восторге НФС: Подземля 2 и МВ - как-то мимо прошли НФС: Картон - понравились тюнячки, понравился баланс между аркадностью и возможностью позадрачивать повороты, понравился не слишком злой кетчуп (привет Подземля!) Всё остальное какой-то невнятный кал говна ниачом. Не знаю, что все нашли в МВ.
>>5226117 > отражения на тачках выглядели просто бесконечно охуенно Но, но... это же был не рэйтрейсинг, а environment mapping (или cubemapping). Его, кстати, не было аппаратно на Sega Saturn, зато был на PS1.
> летящая из-под колес листва на осенней трассе смотрелась божественно. Помню на пеке можно было настройку дыма из-под колес выкрутить еще сильнее, чем на PS1, и тогда вообще дым или листва заслоняла вид от впереди идущей машины
>>5226791 >environment mapping (или cubemapping) На самом деле все было еще примитивнее, это были времена, когда 3D ускорители не могли ничего, максимум это наложить текстуру и пройтись билинейным фильтром. Насколько я помню, делалось следующее, накладывалась основная текстура тачки и уже поверх нее рисовалась еще одна, которая изображала отражения и все. Текстура тачки была статичная разумеется, а текстура "отражения" изменяла положение в зависимости от того каким углом тачка повернута к камере.
>>5218820 (OP) Heat был бы идеальным, добавь туда нормальной музыки и возможности ломать машины копов ловушками. Сюжетка то получилась неплохая и гонки интересными да и прокачка с кастомизацией тоже. А вот погони от копов подкачали, отхилиться 3 раза за ночь это немного бред, слишком сложно для казуальной подпивасной гонки.
>>5228567 > уже поверх нее рисовалась еще одна, которая изображала отражения Да ето так. Но ПС1 это могла аппаратно, просто fun fact. https://en.m.wikipedia.org/wiki/Sonic_R > Environment mapping was achieved by writing what Burton described as a software version of the PlayStation's hardware rendering, as the Saturn's hardware was incapable of it.
> 3D ускорители не могли ничего, максимум это наложить текстуру и пройтись билинейным фильтром. Ну так-то да, но вообще, ПС1 немало могла - аппаратная Transform&Lighting. Видевокарты были бесконечно далеко позади на момент выхода ПС1 (декабрь 94) и догнали ее года через 3 только
>>5230793 Аппаратная прозрачность и мипмэппинг наверное тоже аппаратный в ПС1 еще, ну и сама отрисовка и закраска/текстур мэппинг тоже естессно, и даже этого в видяхах 94 и в помине не было
>>5230793 Аппаратная прозрачность и мипмэппинг наверное тоже аппаратный в ПС1 еще, ну и сама отрисовка и закраска/текстур мэппинг полигонов тоже естессно, и даже этого в видяхах 94 и в помине не было
>>5218820 (OP) Странно но мне больше всех понравился карбон: ибо старые американские масл кары, копы из MW и ночь. В следующие и не играл, го слышал что андерковер это просто адовейший кал и что heat - неплох, просто неплох
PS1 аппаратно рассчитывает освещение от источников света, многие ранние порты ПК-игр впервые получали такое освещение при приходе на PS1, например Doom. Алсо, как видим по следующему за выделенным предложению, видяхи даже не через 3, а через все 5 лет догнали PS1 в этом
>>5232531 >фатальный удар Фатальный пук в лужу у тебя только и получился. У вашей маломощной убогонькой плойки было тяжко с вычислениями с плавающей точкой. Ну как тяжко, их вообще нихуя не было. Как это решалось - да как обычно, костылями, пилить полноценный FPU для этого было бы дораха, а графоний консолехолопам показывать надо, присрали DSP. При этом DSP был простенький и тупенький и FPU заменить не мог, умножения матриц - пожалуйста, но и только. Наличие DSP, однако, проблемы не решало, коррекция перспективы при рендеринге текстур без вычислений с плавающей точкой была невозможна, но доблестные японские инженегры решили, что "и так сойдет" и хуячили целочисленную апроксимацию. Из-за отсутствия нормальной коррекции перспективы текстуры на ближайших к камере полигонах искажались, именно этот косяк рендеринга стал в свое время просто мемесом. У ньюфагов, которые пытались играть в игры с первой плойки обычно возникал вопрос, а что это за нахуй, это эмулятор глючит или как? Но проблема была не в эмуле, проблема была в дешевом говножелезе.
А, к слову, забыл упомянуть один момент, у этой вашей чудо-плоечки не было даже z-buffer'а коий был даже в первой VooDoo из-за чего во всех трехмерных играх наблюдался клиппинг полигонов - часть полигонов, которая в сцене находится дальше, перекрывала ближние. Ну да хуле поделать, если у тебя нет z-buffer'а то ты вообще не знаешь ничего о глубине сцены и расположении полигонов в ней. Именно по этому, к слову, невозможно было перенести движок первой и второй кваки на плойку. Порт второй кваки был сделан левыми васянами на своем собственном движке.
>>5233480 > Фатальный пук в лужу у тебя только и получился Ну раз ты умнее википедии и умнее меня, все девелоперские доки по PS1 прочитавшего, то конечно.
> Наличие DSP, однако, проблемы не решало, коррекция перспективы при рендеринге текстур без вычислений с плавающей точкой была невозможна, но доблестные японские инженегры решили, что "и так сойдет" и хуячили целочисленную апроксимацию. Коррекция перспективы была невозможна из-за того, что из GTE в GPU передавались только треугольники, на которые надо натянуть текстуру. Передавались они без информации о величине Z каждой вершины, ведь Z-буфера не было (был программно создаваемый список, содержащий порядок от ближайшего к дальнейшему от вьюпорта полигону). Соответственно, единственное, что оставалось - это натянуть текстуру, считая, что каждый полигон параллелен плоскости вьюпорта. Та же самая проблема была и в 3DO, и в Saturn. Первая консоль с Z-буфером и без этой проблемы - это N64 середины 1996 года.
> Из-за отсутствия нормальной коррекции перспективы текстуры на ближайших к камере полигонах искажались И не только на ближайших, но еще находящихся на краю экрана, и вообще на всех непараллельных плоскости вьюпорта полигонах. Бороться с этим всем делом можно программной тесселяцией - дробим при приближении к экрану полигоны на более мелкие, и тогда на них натягиваются более мелкие кусочки текстур, и искажения становятся менее заметны. Так очень многие игры делали (и в девелоперских доках этот метод перемоги описан)
> это эмулятор глючит или как? В RetroArch BeetlePSX, кстати, года 4 назад уже практически все проблемы графена PS1 пофиксили во многих играх - и привязку вершин полигонов к сетке 320х240, и коррекцию перспективы, и резолюцию можно хоть 8К поставить.
> проблема была в дешевом говножелезе. Ну смотри: 3DO вышла в середине 1993, была раза в 2 слабее PS1, и стоила 700 баксов. PS1 в декабре 1994, стоил 300 баксов, и компы его догнали только через 5 лет. В 1992 году единственная технология, которая была гораздо лучше, чем PS1, то есть с Z-буфером, фильтрацией текстур, использовалась в авиатренажерах стоимостью 20 миллионов баксов. Дешевое ли железо было в PS1? Да. Говно ли? Нет, оно было лучшим, что можно было дать за меньше, чем лям баксов.
>>5233480 > у этой вашей чудо-плоечки не было даже z-buffer'а коий был даже в первой VooDoo Только когда вышла плоечка и когда вуду пипл мэджик пипл?
> во всех трехмерных играх наблюдался клиппинг полигонов - часть полигонов, которая в сцене находится дальше, перекрывала ближние Слабо найти хоть один случай клиппинга в любом из Крэшев Бэндикутов, м?
> если у тебя нет z-buffer'а то ты вообще не знаешь ничего о глубине сцены и расположении полигонов в ней Как я уже описал, была структура, создаваемая программистом, которая в правильном порядке располагала полигоны. Проблемы возникали только когда очень близко находились по глубине полигоны друг к другу. И не так уж и часто она возникала.
> Порт второй кваки был сделан левыми васянами на своем собственном движке. Очень красивый порт, кстати, впечатляет, играл, даже с мышью. Вроде Digital Foundry даже видос сделала про него.
>>5234832 Почему именно ранее 95 года-то? Плойка и та можно сказать в 1996 вышла, лол. Но если тебе нужно недорогое железо для реалтайм 3D на пекарнях которое вышло хотя бы в 1995 году, то оно тоже было, тот же Rendition Verite 1000, у которого тот же z buffer был реализован софтово. К тому же карта умела антиальясинг, который после нее мы увидели только на Voodoo2.
>>5234982 > Почему именно ранее 95 года-то? Слив засчитан
> Плойка и та можно сказать в 1996 вышла, лол В Японии вышла в декабре 1994. Не будут же они для США и Гейропы делать другие консоли только из-за того, что там позднее выпускали (не в 96, а в сентябре 95 причем)
> Rendition Verite 1000 Вышла в 96 году, слив засчитан лалка))
> у которого тот же z buffer был реализован софтово То есть z-буфера не было, так что эта видяха была не лучше PS1. Слив засчитан))
>>5235125 >Зато не умела в аппаратный T&L Вообще-то Verite был, по сути, первым программируемым GPU на Risc архитектуре, поддержка тех или иных функций была реализуема через модификацию микрокода. По сути, Verite 1000 в этом плане была более продвинута чем даже первый жираф, например. По сути это была видеокарта с одним потоковым процессором, как в современных видеокартах, только, очевидно проще.
>>5235142 > Ну и покажи мне антиальясинг на первоплойке А где я писал, что он есть? Его не было.
> Ну или хотя бы билинейную фильтрацию Не было, хотя я в крэш тим рейсинг очень долго всматривался в текстуры, чтобы понять, не фильтрованные ли они, настолько хорошо выглядели. Первые видяхи с билинейной фильтрацией так текстуры мылили ей, что блевать хотелось. Билинейная фильтрация - не такое уж и благо. Вот анизотропочка 16х уже однозначно крута.
>>5235297 >на PS1 было будто 24-битный цвет Ну да, на ней был будто 24 битный цвет, только его нет. Так же и с квейком, кажется как будто он есть, но на самом деле его не было, лол.
>>5235325 > Антиальясинга нет Вон выше в видосе квейк и без него тормозит, какой нафиг антиалиасинг при таком перформансе? Причем на видяхе, двумя годами позднее вышедшей
> Билинейной фильтрации нет не говоря о трилинейной Нинужно, мыльцо
> Z-буфера нет На видяхе, двумя годами позднее вышедшей, тоже нет
> Зато есть смачные косяки при рендеринге 3D игорей Тем не менее, это state of the art 1994 года
>>5235338 Посмотри как выглядит, хотя бы, Crash Bash на PS1 - там не отличить от 24-битного цвета. Просчет всех цветов происходил в 24 битах и выводился с дитхерингом в 15 битах. Дитхеринг был по композиту едва заметен если вблизи телика сидеть. Текстуры были с CLUT, в CLUT использовался 24-битный цвет, градиенты 24-битные, освещение в 24 битах просчитывалось на PS1, чего не скажешь о квейке, по части текстур по крайней мере, в видосе выше.
>>5235352 >Вон выше в видосе квейк и без него тормозит На Verite он не оказывал влияния на производительность и был бесплатной фичей.
>Нинужно Classique!
>На видяхе, двумя годами позднее вышедшей, тоже нет Однако на этой видеокарте при софтовой реализации z-буфера клипинга не было, а на плоечке-писичке он был. Косяааак.
>state of the art 1994 года Это пример того, как поддержку 3D делать не надо.
>>5235372 >там не отличить от 24-битного цвета. Просчет всех цветов происходил в 24 битах и выводился с дитхерингом в 15 битах В то время, когда консолехолопы хлебали говно кружками и нахваливали костыли в виде dithering'а Verite 1000 и 3D Rage умели настоящий 32 битный цвет.
>>5235384 > не оказывал влияния на производительность Такое только в определенных условиях бывает даже в современных видяхах, а в общем случае антиалиасинг даже на современных оказывает влияние.
>Это пример того, как поддержку 3D делать не надо PS1 был революцией, породил кучу серий игр, которые в современности продолжают существование, стал второй из самых продаваемых приставок эвар. Ты бы предпочел шпилить в SNES-игры, когда есть 3D? Ну пожалуйста, только с тобой никто бы тогда не согласился. Для всех это были игры новой эры.
>>5235441 На Verite 1000 был не мультисемплинг, а постпроцессинг, который при этом был аппаратным, смекаешь?
>Ты бы предпочел шпилить в SNES-игры, когда есть 3D? Ну пожалуйста, только с тобой никто бы тогда не согласился. А я и предпочел. В свое время у меня была SNES и по качеству игр плоечка-писечка рядом не валялась. Плойка позже у меня тоже была и это была самая убогая консоль из тех, которые у меня когда-либо были.
>>5235491 > не мультисемплинг, а постпроцессинг Ну дак это вообще днище полное тогда, чисто фильтр мыльца
> по качеству игр плоечка-писечка рядом не валялась. Сайдскроллеры надоедают взрослеющему ребенку, ты видать совсем карапузом тогда был. 3D для взрослых людей
>>5235462 Ты привел цитату про порты на верайт и вуду графикс, эти порты действительно 32 битный цвет не поддерживали вуду графикс сама по себе только 16 бит и умела и типа называешь это аппаратным ограничением верайта? Да вы, мсье, ебанько.
В моём сосничестве у нас был только второй андер с поцыками, а потом мост вантед. Но мв казался мне какой-то хуитой рыжей, в то время как адер2 манил неоновыми огнями ночного майами. Некоторые типы катали первый андер, но нам пиздюкам не давали диск с ним. Из формажей тогда были только две части и конкретно второй нихуёво так коррелировал с андерграундом вторым, так что нихуёво дополнял впечатления от игры в целом. Вообще мне на гонки всегда было похуй, но я конкретно охуевал от ТЮНИНГА, тогда не было игр где можно было создавать персонажа или машину, ну про всякие морровинды я не знал. И это просто сносило башню. А еще саундтрек был лютейший нахуй.
> 2 АНДЕР Говно с кривым автобалансом. Снял весь обвес и купил самую говёную тачку - всех обогнал не напрягаясь. Купил дорогой обвес и самую крутую тачку - тебя хуесосит даже чмошник на фольксваген жуке.
Обвес там красивый, но именно как гонки и как игра - это говно нинужно.
>>5218820 (OP) U1 пик серии, потом идёт MW 2005. Старые конечно намного лучше по стилю и музыке, но играть в них не стал бы, устарели. Из относительно новых шифты лучшие, Payback, HP и The Run играбельны.
>>5218820 (OP) Бесспорно второй андер атмосферный, и это одна из моих любимых игр евер. Но помимо нее мне еще очень по нраву Pro Street. Там и музло годное, и играть интересно, и как глоток свежего воздуха был после поднадоевшего стрит рейсинга с копами и трафиком.
>>5253994 >бенчмарком раннего Direct3D >2000 год Сорян, но седьмой директхуй это нихуя не "ранний". Но да, гонять новенькую оверсракерскую GF2 MX400 от гейварда было охуенно. После нищебродской тормозной залупной tnt m64 это было похоже на чудо, в сияющем 32-битном цвете.
>>5257768 Ну тогда время летело быстрее, глазом моргнуть не успеешь - уже седьмой директх, хотя еще вчера первый был. Это была одна из первых гонащек на директх - всё, что было раньше, было на глайд или софтваре - НФС 4, всякие кармагеддоны. И да, мой гефорсе 2 мх 400 показывал эту игрулю в глориус 1152х864, это был первый нид фор спид, явно уделывавший в графене ПС1овские нид фо спиды
>>5218820 (OP) Я считаю (да-да, дальше нечитай, лол)что вместе с создателями серии она и умерла, когда команду разработки выгнали на мороз нахуй. То-есть, были только 1-5-е НФСы, из который мне больше всего понравился четвёртый, NFS4HS. И музыка лучшаа в серии была там.
>>5261623 >серии она и умерла Так и было, порше уже было некой ни на что не претендующей игрой. А через два года рискнули перезапустить серию и взлетели.
>>5219596 аааа ну и говнище в оригиналах была свежесть, скорость, рисующая тебе открытый мир вокруг трассы, глубину и полноту real race world. Зачем було тырить сэмплы в тягомотину с поломанным темпом? Это точно музыка, а не обрезки от работы саунд дизайнера, собранные вместе?
>>5218820 (OP) Как ни странно, но The Run. Красивые места, ЭКШОН (чего одна трасса с лавинами стоит) и возможность одолеть финального босса на Рено Мегане а не на, в отличие от прошлых игр, суперпуперйобаконцепте.
>>5267943 Он и ощущался как слабанный по-быстрому аддон к трешке. Но за первую в серии карьеру с зарабатыванием денег и покупкой машин, а также за зачатки тюнинга в виде апгрейдов - лойс.
>>5267886 Но технически она калл ебанный, эти нескипаемые подсчеты хp, эти длинные загрузки даже когда рестартишь и это все на движке, который изначально затачивался под пк.
Я вот считаю что нет такой гонки которая бы перебила 2 АНДЕР
Эти ОТТЕНКИ Эта Атмосфера Эти гоночки и тачилы мммм слюньки потекли
ПРУФ МИ ВРОНГ