Там эта, пятый нереальный представили. Всем обновлять пеки свои быстра, бляд!!! >Вчера Epic Games представили движок Unreal Engine 5 и показали, что с его помощью можно сделать. Вы только посмотрите на это.
Как заявляют в Epic, UE 5 позволит разработчикам не думать о числе полигонов и уровнях детализации. Об оптимизации позаботится новая технология Nanite, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз. И здесь уже идёт речь о миллиардах полигонов.
А за реалистичное глобальное освещение будет отвечать технология Lumen, которая будет мгновенно реагировать на изменения в сцене.
>>5300432 А чо тебе еще надо? Графен достиг фотореализма, на который все 15 лет назад дрочили. Сказано же тебе, что тут разрабам меньше возни, на оптимизон, реалистичное глобальное освещение, которое делается в джва клика, а не сидишь и три дня дрочишь, выставляя свет руками
>>5300372 (OP) >All of the lightning in this demo is completely dynamic. >Multi-bounce global illumination. >No light maps, no baking here.
В принципе не плохо. Там походу глобальное освщение рейтресится как в Майнкрафт RTX. На 2:52 минуте, когда они позицию солнца двигают, на скале видно остаток света несколько кадров, т.е. темпоральные артефакты, ну собственно как в Майнкрафте. https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
>>5300372 (OP) >Об оптимизации позаботится новая технология Nanite, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз Как известно, глаз консольщика видит не дальше трех метров с частотой не чаще 24 ФПС. Тред можно закрывать.
>>5300372 (OP) > UE 5 позволит разработчикам не думать о числе полигонов и уровнях детализации. Об оптимизации позаботится новая технология Nanite. Охо нас ждут очередные королевские битвы лагающие на 2080ti, теперь с 8к камнями.
>>5301289 Я другой анон и соглашусь, что таки детализация стала выше правда скрыта блюром рядом с камерой.
Но стоит ли это усилий вообще? В прошлых тредах вбрасывали демку УЕ3, где была продемонстрирована разрушаемость. Где она? Почему в демке только камни? Почему в демке коридоры?
>>5301328 >Где она? Бля, где же разрушаемость, ну хуй знает. А то что демка не только про полигоны, а про глобальную иллюминацию и звуковой движок, который только в коридорах показать можно мы тоже забудем.
>>5301378 Ну да, в том числе? Мы же графит оцениваем и персонажи тоже должны выглядить прилично а не как пластмассовая фигурка из игор нулевых и прошлого поколения соснолей
>>5301356 Ещё пример - это ниппон игры, да, тут есть катеория сущностей, что ненавидят их, но они уже давно научились делать няшных персонажей с довольно малым количеством полигонов. То есть некий предел существует, разумеется для аниме стилистики, после которого нет смысла увеличивать количество полигонов, разница просто будет незаметна, например FHD, возможно даже и для 2160пэ столько же полигонов будет достаточно. А значит, что лучше эти полигоны потратить на геометрию той же листвы или травы, дабы разгрузить видяху, которая охуевает проходится по текстурам прозрачности при нынешнем подходе отрисовки растительности, что только увеличит производительность. Для растительности так же верна идея некого разумного предела. В итоге получаем приятный графон, который быстро рисуется. Касаемо ратраса, спорно, я считаю, что он опоздал и не нужен, вот в начале 10х, да, а сейчас лучше сэкономить и запечь, чем ебать мозги. PBR за глаза с растеризацией.
По итогу, с таким подходом можно выжать влёгкую хоть 120 ФПС при картинке не сильно уступающей этой йобе. Не забываем также про размытие в движении, которое нивелирует все эти потуги впихнуть 8192 на 8192 пикселей текстуры.
баттлфрон 1 в 2014м ± такую же детализацию рисовал с обычными нормал-маппами и 1.5 полигонами на камень
А тут блять 100 ЧАСОВ РУЧНОЙ РАБОТЫ ХУДОЖНИКОВ, СТРИМИНГ ВЫСОКОПОЛИГОНАЛЬНЫХ АССЕТОВ С СУПЕРБЫСТРОГО SSD-ЧИПА, 1 ПОЛИГОН НА ПУКСИЛЬ, ДИНАМИЧЕСКИЕ ЛОДЫ, а картинка ну максимум на 0.99% лучше, а местами вообще хуже
На третьем пикриле вообще тупо растянутая текстурка без анизотропке из 1995г
>>5300372 (OP) В который раз сони кормит глупых соничушек обещаниями фотореалистичного графония? В сотый? В двухсотый? В хуйлиардный? А по факту мыльные текстуры и 18-20fps АХАХАХХАЗАХАЗАЗАХЗАХАЗА
>>5301432 В батлфронте кстати тоже фотограмметрия как и в этой новой демке, только там больше полигонов и разрешение текстур выше, плюс динамичкое глобальное освещение, которого в батлофронте нету. >На третьем пикриле вообще тупо растянутая текстурка Дебс, это обрезанная скала со слоистой породой.
>>5300439 > а не сидишь и три дня дрочишь, выставляя свет руками Ты дебил? В помещеннии все равно придётся выставлять все руками. Этот ги есть в миллионе игр уже.
>>5301536 Плюс этой технологии в том , что можно пихать какие угодно детализированные модельки на уровень, она сама все оптимизирует и порежет где надо, ну в общем для полных дебилов технология.
>>5301652 Так ты пихаешь у себя на компе же в уровень, потом сохраняешь уровень в уе и он все режет-пересчитывает своими нанитам и уже не 110гб будет, а пару сотент мб, о как. Наверно это так работает.
>>5301665 ты только что тесселяцию изобрел, васян соничмохи пиздят за ФОТОСКАНЫ, шобы все как в жизни, а не пережато перегенерированная процедурная хуета
>>5300372 (OP) > Как заявляют в Epic, UE 5 позволит разработчикам не думать о числе полигонов и уровнях детализации. Об оптимизации позаботится новая технология Nanite, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз. И здесь уже идёт речь о миллиардах полигонов.
>>5301665 Тогда получается, что йоба детализация теряется. Вот была моделька 10ГБ, стала 1ГБ самая максимальная, остальные в реальном времени ужимаются в зависимости от расстояния от камеры. Получается наебалово какое-то. Откуда тогда возьмутся при близком рассмотрении всякие мелкие детали? Такое ощущение, что это что-то уровня unlimited detail technology из 2008 года, которые оказались безполезным говном.
>>5301662 Вот это больше на правду похоже, нельзя же оставлять без денег продаванов дорогих и специализированных ССД для сони. Интересны оправдания сонибоев, не удивлюсь, что некоторые на радостях перекатятся на ПК и будут строчить яростные комментарии в инете.
>>5301701 > Тогда получается, что йоба детализация теряется. Вот была моделька 10ГБ, стала 1ГБ самая максимальная, остальные в реальном времени ужимаются в зависимости от расстояния от камеры. Получается наебалово какое-то. Откуда тогда возьмутся при близком рассмотрении всякие мелкие детали? Такое ощущение, что это что-то уровня unlimited detail technology из 2008 года, которые оказались безполезным говном. Ну теряется в какой то степени конечно, оптимизон как никак необходим все равно для любого железа, но все равно детализация пиздецки высокой остаётся.
>>5301463 > Я и анизотропную фильтрацию вырубаю, лёгкие +20 к производительности, а в динамике не заметно. Че? Ты на встройке что ли сидишь? Да даже на встройке анизотропка нискок жрать не будет наверно. Откуда там +20фпс? У мкня вообще 1-2 фпс разницы.
>>5301685 Идея крутая, но обрати внимание, разница с normal bump нулевая, то есть я считаю, что такая технология тоже имеет некий разумный предел по количеству полигонов и смещение - displacement будет меньше пикселя, что делает безсмысленным такое огромное количество полигонов.
>>5301725 Мне думается пора чётко обозначить, что стилистика графики всегда важнее её качества. Демка сливается в кашу и уже похуй, что там на расстоянии 5 метров, высокая там детализация или нет. Даже демка уе4 не выглядела настолько спорно.
Почему не выкатили уе4,5? Ибо измененй не так и много и они не настолько прям революционные. Такое ощущение, что команда разрабов просто физически не способна родить что-то более сильное.
>>5301752 > Почему не выкатили уе4,5? Ибо измененй не так и много и они не настолько прям революционные. Такое ощущение, что команда разрабов просто физически не способна родить что-то более сильное. В какую кашу? Это вина сжатия кодека, а не движка.
А вот объясните, чего еще не хватает, для охуевшего графита? Вот что надо? Уже и полигонов пиздец и технологий разных, а все не то. Что нужно то? Как все исправить? Или все просто наелись графитом и ноют?
>>5301822 В старом думе так же, тот, который 2016.
Это давно известный факт, плюс когда включил АА, всё стало мыльным. Получается, что верное решение наличия лесенки это - ЭЛТ мониторы или/и разрешение экрана от 1080пэ по вертикали, при 2160пэ смысл только в разводе на крутую видяху.
>>5301812 Зато 60 кадров на карте конца 2013 года имею между прочим, в то время когда такие как ты меняют средне карту раз в два года. Была бы нано, было бы круче, да памяти столько же.
>>5301854 Ну видомо ткм анизотропка какая то суперкачественная, оптимизированная нискок бв не жрала. Алсо, не отклбчай а включи просто пониже анизотропку - х4 илр х8 например, разницв в фас быть не должно, но фильтрауия текстурок всяко будеи лучше, чем уебишная мыльная трилинейная фильтрация.
>>5301899 Я перепутал, AF я обычно ставлю на Х2, убедился в её необходимости в ХЛ2, когда недавно перепроходил, разница очень заметная с билинейной и трилинейной, но выше Х2 уже нет такой разницы, точнее, она не замента.
>>5301880 Подумаешь 15% разницы, в коридоре будет 70+, мне нарм.
>>5300372 (OP) Если Nanite работает действительно, как его описывают эпики, то всё равно остаётся проблема в RAM, потому что если разрабы напихают непережатых и неоптимизированных моделей (одна только текстура может до 20мб доходить по весу), то оперативка зашибётся очень и очень быстро. А это означает статтеры и фризы каждые тридцать секунд несмотря на силкисмуз 120 фпс. Собстно в тизере-то разнообразия моделей хуй да нихуя. Да, они прям фуллхд, но по-сути нам показали не больше двадцати-тридцати ассетов, которых по-разному напихали в уровень, чтобы в глаза не бросалось. Да и главный персонаж-то какой-то не фуллхд, волосы самые обыкновенные почему-то. Возможно что Nanite с прозрачностью толком не работает. Ну это всё так, размышления. Больше всего интересен этот ебучий люмен. В CryEngine был SVOGI, где трушный AO считался по упрощённой воксельной модели окружения. В KCD это выглядело в 99% случаев потрясно, и работало даже на моей некрушной 550ti (при 960Х540). Как реально устроен люмен честно говоря хуй поймёшь. Это явно не нвидиевский RTX, потому что освещение не оставляет шлейфов, как обычно бывает при фильтрации, а следовательно строится с опорой на реалтайм геометрию уровней. Возможно тоже по воксельной модели окружения. Ну а вообще наёб на доллары чувствую я. 23 года-с нyльчика-кун
>>5301912 FX слаб в однопотоке. На уроне чуть ли не core2 местами, спасает только высокая частота. Хотя в целом 8350 где-то между i5 2500 и i7 2600 по производительности. Первый райзен на уровне хасвелла той же частоты. Второй райзен примерно такой же. Райзен 3ххх быстрее в однопотоке любого современного интела той же частоты, лучшие современные процы, хуле.
>>5301752 >Мне думается пора чётко обозначить, что стилистика графики всегда важнее её качества.
Сейчас в играх существует 2 стилистики. Реалистичная графонистая и лоуполи дерьмо, которое пытаются мультяшностью скрыть и всякими говнофильтрами типо селлшейдинга.
>>5301959 Название только спутал, на скринах всё верно отображено, плюс подтверждение моих слов - выше частота кадров, но вам лишь бы доебаться. Что поделать, люди без мнения, люди овцы.
Какая разница в каких количествах делается. Это комбикорм чтоли? Лучше 1 игра с реалистичной приятной картинкой, чем 1000 высеров с цветастой говниной и 2 полигонами.
>>5301963 >59фпс только на адронном коллайдере. Не, такого не будет. Мы вернёмся во времена PS2, когда у нас были экраны подзагрузки, вместе с хабами и длинными коридорами и лифтами. 99% решений для слабой оперативки были именно с этой консоли, ведь в своё время сонибляди зажидились на норм память, как на XBOX'е. >Готовимся к играм по 800Гб А вот эта вот хуйня будет 100%. Ведь кроме неоптимизированных моделей с 8к текстурой и 30к полигонами нужно ещё будет 96кбт звук подвезти! Ну и конечно ещё синематиков в IMAX качестве на 90 гб (я на тебя, MGR, поглядываю). 23 года-с нyльчика-кун
Мне бы хватило графона как в асасин криде синдикат. Только освещение и всякие отражения пусть добавят. Нахуй дальше-то полигоны лепить. Город в синдикате красивый получился, атмосферный. И с фпс проблем не было.
>>5301804 Нормального освещения и артдирекшена, но в индустрии засилие интерьерщиков и журух с девиантарта, а они не очень любят придумывать что-то необычное, вот и выходит что в современных играх тотальный реюз старых визуальных образов и ремейки, даже дженерик космо-фантастику никто сделать не в состоянии.
>>5302056 Никто его не душил. В ААА играх его часто используют. Если в настройках графики нет пункта Parallax Occllusion Mapping, то это не значит, что он вовсе не изпользуется. Вон в Стар Ситизине он повсюду, смотри с 11:25 https://www.youtube.com/watch?v=TUFcerTa6Ho&t=11m25s
Как же лохов легко надуть. Показали в N-ый раз нереалистичную хрень и все уже настроили планов о перспективном будущем игропрома лол. Да, ща вам в игры будут загружать непережатые исходники моделек и текстур суммарным весом в теробайт и всё это будет идти в риалтайме на пастген железе консолек, ну-ну.
Мне кто-нибудь может объяснить, как в реальном времени сцену из миллиардов полигонов почитать и отобразить на домашнем ПеКа? Я не говорю, что это наебка, мне реально интересно. То есть до того надо было обходить весь z-буфер, все полигоны в нем, и каждую точку текстуры на этом полигоне, а сейчас как? Как оптимизировать этот процесс? Из того, что сказали в видео я делаю вывод, что теперь обходится не каждая точка текстуры на полигоне, а с каким-то шагом в зависимости от расстояния до полигона и его размера. То есть если полигон при отрисовке на экране будет занимать пару пикселей - нет смысла обходить все сотни тысяч точек текстуры на его поверхности, нужно просто найти две точки на текстуре, в которые приходит луч из камеры, а потом найти усредненный цвет в этих точках, тупо взяв среднее по области текстуры вокруг них - получатся искомые два пикселя. Господа прогеры, насколько я далек от истины?
>>5302534 Че ты доебался? Тред про движок - так давайте обсудим движок. Я в этом ничего не понимаю, поэтому просто спизданул первое, что пришло в голову.
>>5302486 Скорее всего невидимая геометия выбрасывается в меш-шейдере. Стриминг тоже через них, похоже. Плюс консоли в том, что память общая, и можно прямо в нее читать геометрию, уже запеченную для гпу. Хз, насколько быстро такое будет на пк.
Да нет там никаких миллиардов полигонов, очевидно. Миллионов 100 может быть на кадр. Просто клоунам нужно было чето спиздануть, чтобы сонибыдло в ахуе было и побежало кусок говна очередной покупать.
>>5302486 На самом деле все гораздо проще. Скорее всего делают также как в Ассасинах - более дальние модельки становятся на ходу менее деталищированными. Просто сделали по-человечески и так, чтобы было незаметно.
>>5302433 Только чёт из тысяч скринов со скринотредов, роликов и в онлайне выбираем какие-то баги и древние пережатки на французском. Странно, что из бетки мультиплеера ещё не запостил.
Показывают коридорную бродилку, светя камерой в небо, чтобы не видно было парашной воды и всратых движений по наклонным плоскостям. В кадре НИЧЕГО не происходит, тетенька лезет три секунды между скал чтобы все успело прогрузиться. И дроч на 14/88К - зачем это вообще? У меня ТВ 56 дюймов, играю с дивана, всегда выбираю 1080 с бОльшим количеством кадров.
>>5300372 (OP) Симулятор ходьбы. Для презентация сделали ебаные коричневые скалы. Графика не впечатляет так как в играх она уже давно похожая. Ммм вкусно.
>>5303128 >>5302966 Было еще 20 лет назад в первом Рэд Фэкшне. Технология простая как три копейки, вот только ее не применить с точки зрения геймдизайна никак, разве что в чисто косметических целях как в том же рэд фэкшне - прорыть пару проходов в заранее известном месте, потому что в остальных будешь копать бесконечно или до ближайшей металлической стены, из которых состоят 99% уровня - как раз, чтобы останавливать таких вот "копателей".
>>5303295 >Технология простая как три копейки, вот только ее не применить с точки зрения геймдизайна никак Почему никак? Где хочу, там и прорубаю проход, траблы?
>>5303330 > и прорубаю проход, траблы? Да траблы, потому что придется тогда дизайнить карты с расчетом на то, что в них что-то будет дырки нарезать - это гигантская работа для художников. Такое возможно только в какой-нибудь головоломке, которая этом целиком посвящена или как в том же РФ - в паре мест на всю игру, ограниченными железобетоном, чтобы дальше них копать было нельзя.
>>5303356 >придется тогда дизайнить карты >Да ну? А надо было? А я думал три коридора сделал и ладна Дайте мне, разъебать забор, а ии болваны пусть подстариваются под ситуацию или чо, они только по вейпоинтам ходить могут и столы там переворачивать переговариваясь?
>>5303400 >Дайте мне, разъебать забор, а ии болваны пусть подстариваются под ситуацию Ты не поверишь, но в РФ это было - дырки заполнялись вейпоинтами.
>>5302486 Это новый меш-шейдер в графичиском пайплайне. Фактически он делает ЛОДы налету.
>То есть до того надо было обходить весь z-буфер, все полигоны в нем, и каждую точку текстуры на этом полигоне Сейчас каждую точку на текстуре не сэмплят, это было бы сильно ресурсозатратно. Берутся только четыре пикселя на текстуре, которые самые близкие к пикселю на полигоне, и билинейно интерполируют их. Если тесктура далеко, т.е. уменьшена на экране более чем в два раза, то будут пиксельные артефакты видны. Против этого используют мипмапы, это зарание уменьшенны размером текстуры. При рендеринге подбирается та мипмапа, у которой размер примерно соответствует размеру текстуры в экраном пространстве. Но это тоже не всегда идеально работает, если например текстура под наклоном/углом, то приходится мипмапу расстягивать, следовательно на экране текстура выглядит мыльной. Для этого есть анизотропная фильтрация, она берет вместо одного билинейного сэмпла, аж несколько (например 16х значит 16 сэмплов) и эти сэмплы расставлены в том направление, куда текстура сплющенна. Грубо говоря анизотропка это суперсэмплинг по определенному вектору в текстурном пространстве.
>>5301804 >А вот объясните, чего еще не хватает, для охуевшего графита? Нормальных художников, времени, денег, труда.
Вон Микеланджело "Сотворение Адама" 500 лет назад написал, когда еще ни красок современных не было, ни графических планшетов, ни фотошопов, ни майи, ни ретуши с ластиком.
Сейчас же зумерки с топовыми графическими планшетами и рендерами за миллионы не могут нарисовать нормальное лицо и воруют бесплатные ассеты в игры.
То же и с фильмами - сравни какой-нибудь старый фильм вроде Терминатора когда CGI еще не был настолько развит, в котором взрывы делали взрывотехники и как он красиво выглядит с какой-нибудь современной марвелопарашей с миллиардными бюджетами снятой на гринскрине, которая выглядит абсолютно пластилиновой.
>>5303921 >То же и с фильмами - сравни какой-нибудь старый фильм вроде Терминатора когда CGI еще не был настолько развит, в котором взрывы делали взрывотехники и как он красиво выглядит с какой-нибудь современной марвелопарашей с миллиардными бюджетами снятой на гринскрине, которая выглядит абсолютно пластилиновой. Что вообще происходит с графоном в фильмах реалтно? Какие-то древние технологии древних были утрачены? Самый показательный фильм для меня кинг конг 2005 года. Ебать там графит выглядит лучше чем в конге 2017 года. Он когда с актрисой взаимодействует то нет явных косяков, что она выдялется на фоне конга. Или ещё вспомнил Гарри плоттера. Когда в одной из последних частей они летели по школе и там такой явный гринскрин был, что аж было видно как актёр сидит на метле на фоне стены и изображает падёт. Причём в старых поттерах квидвич не так резал глаза.
>>5303921 >в котором взрывы делали взрывотехники ой просто иди нахуй, терпеть не могу это дерьмо начиная от гранаты и до самолета все взрывается одинаковыми шарами сгорающего водорода, охуенные спецеффекты заебысь сделоли
>>5303921 Найс черрипикинг, ебанько. Сейчас любой китаец за неделю нарисует лучше чем любое итальянское хуйло за 10 лет. А марвелохуйня должна сравниватся с марвелохуйней. В любом другом фильме, который не для детей снят, эффекты будут такие шо ты от жизни не отличишь.
>>5303977 >Что вообще происходит с графоном в фильмах реалтно? Слишком много ненужного биомусора кормить нужно, на непосредственно производство раздутых бюджетов не хватает.
>>5303977 Ну как я и писал, нормальных художников и режиссеров перестали нанимать, а понабирали трансух с тамблера и фемок с девиантарта по квотам которые в своей жизни пару гномов замоделили и уже неебаться 3Д-художниками стали. Раньше нужно было пять лет в художке учиться, плюс ещё курсы дополнительные проходить и учиться работать в недешовом софте несколько лет. При этом даже в самом софте было дохуя ограничений и условностей, нельзя было просто захуячить полигонов побольше и 8к текстурку натянуть. Сейчас же любой школьник может скачать себе блендер и заебенить хай-поли модель в за два часа, вот только и выглядеть эта модель будет как говно, потому что нету тонкостей и нюансов, над которыми ещё 20-30 часов работать нужно. Но студии решили "нахуй нам нормальные профессионалы, которым ещё и платить нужно, если нам фильм и индусы за два мешка риса нарисуют?" И CGI раньше был там, где без него нельзя было обойтись. Вот к примеру Голум и назгулы в ВК. Зато гоблины там - грим и маски. Декорации всякие на площадке делали, разрушения в миниатюре снимали, и за каждый косяк в CGI доебывались, потому что видно было что он фильм портит. А сейчас везде CGI, косяков дохуя - и фиксят только совсем очевидные, которые даже в кинозале под пивасом видны будут, а на остальные забивают или даже не замечают.
>>5304027 Не то что сейчас в каждом фильме что не взрыв, то мыльный пук. Последний нормальный взрыв я пожалуй разве что в последнем Мэд Максе видел.
>>5304059 >>5304080 Ну так хуле они не рисуют? Пускай сделает за плошку риса шедевр и прославится на весь мир, а если говорить про игры или фильмы - то бабла наварит дохуя.
>>5304106 >Ну так хуле они не рисуют? Рисуют. >Пускай сделает за плошку риса шедевр и прославится на весь мир Делают. >а если говорить про игры или фильмы - то бабла наварит дохуя Думаешь, игры и ильмы не наваривают дохуя бабла?
Почему большинство игроков обсуждает это демо так, будто это демо игры? Ждут какого-то анонса, релиза, геймплея. Вы что, совсем глупенькие? Вы же умные вроде все?
>>5303977 Упрощение, удешевление, забивание хуя на физику, а мозг это палит, как ненастоящие лица. Раньше в фильмах вон хореография была в боевых сценах, а ща трясущаяся камера в основном, хотя ещё встречается нормальна проработка.
>>5304434 >Раньше в фильмах вон хореография была в боевых сценах Она и сейчас есть. В азиатских фильмах про драки, где бюджет это хуй без соли. И это смотрится значительно эффектнее того, как делают драки каких-нибудь трансформеров или сойбоев марвел с взрывами и цветными лучами.
В боевиках 80-90-ых даже взрывы были настоящими, сейчас ты покупаешь ассет взрыва за 100 баксов и просто вставляешь в свой говноредактор.
>>5304326 Жаль что нас кормят графоном, не реалистичной физикой, не реалистичной скелетной анимацией которую ахуительно запилили интузиасты, не прорывным ИИ и вариациями сложности кроме +50% к хп и урону врагам, а ебаным графоном. Да в уже в крайзисе был отличный графон, а это 2007 год! Да возьмите вы графон скажем как в препоследнем вульфе и пилите на сэкономленные деньги фичи или наймите пару десятков сценаристов.
>>5303921 > с какой-нибудь современной марвелопарашей с миллиардными бюджетами снятой на гринскрине, которая выглядит абсолютно пластилиновой. К слову там куда больше эффектов чем ты думаешь, просто многие из них сделаны так круто, что ты реально хуй угадаешь, когда они на натуре снимали, а когда графика.
>>5300372 (OP) Открою тайну, разработчики уже давно не думают о числе полигонов и уровне детализации, а хуярят на похуй, думая что чем больше тем лучше картинка.
>>5301934 >Если Nanite работает действительно, как его описывают эпики, то всё равно остаётся проблема в RAM, потому что если разрабы напихают непережатых и неоптимизированных моделей (одна только текстура может до 20мб доходить по весу) Думаю, у них в готовой игре текстур вообще нет, все данные хранятся в геометрии, которая тоже не сетками хранится, а какой-то специальной пространственной структурой с оптимизацией вроде октарного дерева с вокселями. По такой структуре и сетку строить можно очень быстро: marching cubes очень хорошо параллелится. >Как реально устроен люмен честно говоря хуй поймёшь. Примерно так же, только там несколько уровней: сначала воксели, потом SDF, потом скринспейс.
>>5304326 >Почему большинство игроков обсуждает это демо так, будто это демо игры? Потому что игры такими и будут, если даже демо не впечатляет, то чего там про игры говорить
>>5305339 >Потому что игры такими и будут Ох, были бы игры хотя бы такими, как в технодемках для ПС4. Смотри, вон у скваров демка какая пиздатая была, не особо то уступает этой https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU
>>5300372 (OP) Так-так, что тут у нас, посмотрим. > Технодемка движка, который дай б-г в следующем году выйдет > Плавающие 1440p > 30 FPS > Хорошо работает уже сейчас на 2070s
Ух, бля... Некстген так некстген, никогда не было такого и вот опять. Но соничушки будут беливить, что их коробка для ниггеров им графон покажет, у них же ссд, ага.
>>5304577 >ты реально хуй угадаешь, когда они на натуре снимали, а когда графика. Да че там угадывать, там и так видно что 90% фильма на гринскрин снят, даже некоторые интерьерные сцены просто с диалогами и болтовней персонажей и то на гринскрине, говноделы совсем обленились и даже статичный интерьер им лень запилить на студии.
>>5304672 Не, на самом деле там дохуя компьютерной графики было, как и в любом современном фильме, но настоящей взрывотехники, пиротехники, трюков и спецэфектов там очень много, поэтому и смотрится красиво, и для компьютерной графики есть референс под который она уже подгонялась.
>>5303977 >>5303921 >>5304106 Неистово двачую. После 2010 всё скатилось в говно, и игры, и графон в фильмах. Я ещё в ньюс помню писал пару месяцев назад, что графон в кино стал в разы хуже (сравнить хотя бы трилогию колец и отвратительный хоббит). Парк юрского периода это вообще пиздец. Какие же во второй части (моя любимая) были охуенные динозавры, и какой дешёвый графон в новых говночастях.
Геймплей > > Графон Согласны? Играл с удовольствием в 1, 2 и 64 дум год или два назад, просто потому что интересно играть. Эпики со своим АУЕ Энжин конечно молодцы, выдрочили идеальный с точки зрения кодинга движок, но игры у них были в основном скучные.
>>5300372 (OP) Выглядит конечно пиздато для мыловарен, но все мы понимаем, что это всё пререндер, либо скриптованное демо, где нет реальных игровых тормозов, отключены все лишние обработки и так далее.
>>5301685 > технология Nanite, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз А ещё технология Dolbite, которая позволит воспроизводить столько звуков, сколько слышит ухо и технология Frameite, которая позволит показывать столько кадров, сколько видит глаз сонибляди, т.е. по 12 на каждый
>>5307985 ТЫ НЕ ПОНИМАИШ ТАМ МОЖНО СВОЙ ДОМ НАЙТИ И СВОЕ ОКНО И УСТРОИТЬ НАЙНЭЛЕВЕН А ИСЧО СЛЕТАТЬ К БАБКЕ В ДЕРЕВНЮ НА 787 И ПОСАДИТЬ ПРЯМО В ОГОРОДЕ ну на самом деле забавно будет если не напиздели
>>5300439 Графен действительно стал лучше, но до фотореализма как до луны раком.
Фотореализм это когда ты смотришь на скриншот и не можешь понять, это из игры или реальная фотка? Такого пока что нет, ну разве что в последнем метрЕ, на зимнем уровне в некоторых местах было почти как фотка.
>>5301804 Это реально сложный вопрос. Лично я думаю что главная причина нереалистичности большинства современных игр - это слишком яркие и насыщенные цвета.
>>5301328 > Почему в демке только камни? Эпики выкупили qixel с фотореалистичными текстурами, следующие 5 лет будем смотреть на кучу кала на экране 8k камни.
>Вчера Epic Games представили движок Unreal Engine 5 и показали, что с его помощью можно сделать. Вы только посмотрите на это.
Как заявляют в Epic, UE 5 позволит разработчикам не думать о числе полигонов и уровнях детализации. Об оптимизации позаботится новая технология Nanite, которая позволит показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз. И здесь уже идёт речь о миллиардах полигонов.
А за реалистичное глобальное освещение будет отвечать технология Lumen, которая будет мгновенно реагировать на изменения в сцене.