>>5406724 Концепт из этой помойки я бы не реализовал, даже если бы мою семью взяли в заложники. Это же еще большее преступление против человечества, чем юбивысеры, дерьмак или сжв-перемоги.
>>5407326 Чтоб была царская роисся в современности, с князьями и графами на геликах, с опричниками, отжимающими бизнес, с дружинами с резиновыми дубинками и полицейскими щитами, с третьеримским разведывательным управлением.
>>5404390 (OP) Хочу огромный лес без копипасты, с интересными точками всякими и чтобы основным геймплеем было собирание грибов. Можно сделать сеттинг немного необычный, добавить несуществующих растений, но погода обязательно должна быть пасмурной, обязательно должен быть густой лес и обязательно нужно собирать грибы. Это должно быть основной целью игры.
Хочу кроссовер LiS и DOOM. Чтобы, усыпав уровень сотнями изорванных демонических туш, можно было спокойно пройтись по осеннему мухосранску и пофотать однокашников на полароид. Играем мы за главную героиню LiS, которая все так же страдает подростковой хуйней, периодически балуясь перемоткой времени. Скоро выясняется, что темпоральная магия не проходит даром: энергия для ее сотворения черпается прямиком из ада, а нашей сраной школьницей заинтересовался сам Сатана. Он будет регулярно затягивать ее в ад, где идет самый типичный Дум, расписывать который нет смысла, ибо все так же: надо найти портал, попутно объяснив чертям, что он неправы. Оба мира между собой сильно связаны. Все самые интересные ветки квестов можно получить лишь мотая время. Хочешь засосать синеволосую писечку? О, нет, на первый раз ГГ протупит от стыда. Но можно все исправить, чуть-чуть поиграв с временными разломами. А, чем больше их было, тем больше придется бегать по аду. Кстати, есть семь смертных грехов, и действие, потакающее какому-то из них, приведет к попаданию именно в этот круг по Данте (по красоте мужик описания делал, даже в XXI звучит). Имеется и обратная зависимость. Чем хуже (медленней, с меньшим кол-вом фрагов...) проходится адский уровень, тем хуевее для Максин на Земле. Прийти в себя после кошмарного сна дома - совсем не то же, что в каком-нибудь гетто с дикого бодуна, а ведь в нашем мире способности ГГ не чета адским, и даже таймварп может быть заблокирован плохим самочувствием. Хотя механизм отмотки времени похож на классические LiS, он работает по принципу "в одну воду не войти дважды". Некоторые опции при первом выборе имеют совсем не те последствия, что после пары перемоток. А, если замотаться вконец, часть опций вообще отваливается вместе с этой веткой времени. Еще можно заебать героиню до слома 4 стены: вдарив по камере ногой, она скажет, что теперь ощущает свою настоящую волю, и чмошник за монитором ей не указ. Впрочем, не навсегда, но пара диалогов будут запороты однозначно. В отличие от оригинала, игра старается быть максимально гротескной, эджи-школьной даже, где за красивым фасадом теплого осеннего дня скрывается мир по лекалам протестующего против всех подростка. Здесь каждая группа лиц по взглядам представлена теми еще уебанами. Жирные феминистки травят героиню за сексапильность. Местный священник-консерватор будто играет на руку Дьяволу, обвиняя ГГ в чем можно и нельзя, ведь женщина - сосуд греха, а молодежь в наше время совсем распустилась. Ученики из числа СЖВ-активистов заставляют пройти операцию по смене цвета кожи, чтобы выразить солидарность с черными. Но их враги-альтраки ничем не лучше... И, чередуя экшен и кинцо, все неумолимо движется к финалу. К какому? Во-первых, зависит от поведения по ходу игры. А, во-вторых, я тут таблетки принял, и креатив кончился. Еще один важный момент - тотальная смена стези моральных выборов. Оригинал предлагает нам занимать сторону тех или иных людей. Здесь все чаще выбор только один: сверхчеловек-ГГ и человечество. Со временем выясняется, что мир не просто подвластен героине, а, в общем-то, создан для нее и вокруг нее. У любого мира есть свое энергетическое ядро, которое и запитывает его движок пространства-времени. И, если ядро переместилось в тело школьницы, то это значит ровно одно: миру очень, очень хуево, пришла его пора высвобождать ресурсы для новых платформ. Кстати, скоро ведь Второе Пришествие, а оно совсем не про людей. Люди созданы по прообразу Бога не больше, чем робот Федор - по прообразу человека, а про остальную живность даже говорить нечего. И, если так, то чего стоят сотни невинно задушенных котят, пусть даже для увеселения Демиурга? Но это с одной стороны. В другом состоянии идет сплошь рефлексия об уютных вечерах в компании подружки, теплом супе, приготовленном неравнодушным соседом, и прочих маленьких, но таких добрых человеческих радостях. В какую сторону будет склоняться восприятие персонажа? Сильно зависит от парадокс-фактора. Парадокс-фактор - это поломка континуума на фоне дрочки его таймлапсами. Чем он выше, тем несуразнее все происходящее. Впрочем, не все ли равно для мира, которому пора в garbage collector? Life is DOOM: before the Eternal.
>>5408836 Но ведь говноед тут ты. Еще и кэжич. Именно из-за таких индустрия в говне, и соревновательные игры с жесткими таймингами типа Кваки уступили место кинцо-мыльцовой ссанине.
>>5408901 Для таких делают фримод, когда можно спокойно походить по городу и отыграть ловца жемчуга. Мне нравится, когда игра ставит во главу углу челлендж, а не декорации. Допустим, подход РДР2, на которую сейчас дрочат в обе руки, мне не по душе.
>>5408911 >Допустим, подход РДР2, на которую сейчас дрочат в обе руки, мне не по душе. В рдр2 как раз челленджа до пизды в онлайне, и таймер твой любимый там тоже на миссиях есть.
>>5408914 Таймер это просто скриптовое событие, которое работает на сюжет и атмосферу игры. ТО что какой-то определённый нпс выходит в 20:00 и ссыт под дерево - это тоже таймер. Почему ты не можешь тогда делать глобальные игровые события зависимые от времени? Квесты которые доступны в конкретный момент, или вообще единичные игровые события, которые можно и не увидеть если пропустил. Это плохой дизайн? Нет, у тебя примитивное представление.
>>5408937 >Почему ты не можешь Ну вот потому что >которые можно и не увидеть если пропустил.
Нет, это дерьмовый дизайн. Игра не должна торопить игрока, она должна предоставить ему какую никакую свободу, а с таймером никакой свободы нет, ты думаешь как бы побыстрей закончить чтобы успеть, пропуская все остальное, во что вложили труд разработчики - интересные локи, записки, секреты и т.д.
Таймер - это выбор халтурного разраба, чтобы скрыть недостатки игры за таймером, который не дает игроку пристальнее изучить мир.
>>5408937 >Таймер это просто скриптовое событие, которое работает на сюжет и атмосферу игры Он работает лишь на дешевизну разработки. Ебнул таймер - и уже можно не стараться проработаывать локу, все равно таймер заставит игрока ее не смотреть, пролетая мимо на всех парах.
>>5404499 О, вспомнил благодаря тому челику с таймерами. Хочу игру типа сабнавтики, только на дне пятисотэтажного экуменополиса. Света нет, кислорода нет, из населения только редко встречающиеся жуткие мутанты. В некоторых местах можно встретить поверхность планеты, древние фундаменты, исторические артефакты.
>>5405020 Нахуя? Всё равно это профита не принесёт. Точнее, принесёт, но людям, у которых достаточно денег и мотивации на то, чтобы реализовать готовую игру. Типичный Кирилл просто теребит свою фантазию на несбыточные мечты. мимо
>>5409026 >Я про глобальный таймер в игре вообще. А его можно сделать грамотно. Не показывать игроку цифр для начала, тогда сразу отпадут такие невротики, которым нужно всё везде обнюхать и облазить. Течение времени нужно делать через смену окружения, через диалоги, намёки.
>>5408915 >в онлайне Отдельная история, я про сингл.
>>5408915 >>5408914 >таймер на миссиях >Скилловые враги и продвинутый ии Это так. Но это челлендж тактический, а не стратегический. Как выиграть конкретный бой, как завалить конкретного босса, как пролететь конкретную миссию на самолетике. Это все хорошо, но глоабльный таймер добавляет еще одну плоскость - стратегический челлендж. Ты можешь не особо хорошо драться, но спланировать все так гладко, что игра будет пройдена. И наоборот, ты можешь тащить в бою, как бог, идеально контроллить самолетик и запомнить все повороты в миссии на скорость, но проебать, потому что твой мастерплан построен криво. Ты, грубо говоря, можешь в первую неделю проебать свой 99ый день, и это мне нравится.
Когда я играл в первые фоллачи, будучи малолетним долбоебом, я, фактически тыкаясь наугад, успел сделать все в сроки и дошел до финальных боссов. Внимание вопрос: о каком "челлендже" итт пиздят долбоебы? Ну и ещё один: нахуя тогда нужен таймер в принципе, если он даёт время занюхать почти всю карту?